玩了这么多年完整版结局的游戏了,都来说说什么技能最难忘

玩了这么多年 游戏性究竟是个什么东西
作者:中关村在线 曲楠
  第1页:你真的知道什么叫游戏性吗  说到玩游戏,几乎是现如今人们生活的日常了,这里的游戏不仅仅包括电脑游戏,还有主机游戏、手机游戏等等。而玩家之间关于游戏的话题,讨论最多的也就是游戏性了。  那么“游戏性”究竟是啥?可能每个人在心中都有自己的解释,但如果把它具象化似乎又不知从何说起,“游戏性”真的是这么玄奥的一种东西吗?《量子破碎》你玩的起来吗?  近期游戏大作频发,《孤岛危机:原始杀戮》、《全境封锁》、《量子破碎》、《黑暗之魂3》等等,每款游戏的背后都需要玩家有足够的经费来支持,为啥?抛开售价不说,普通显卡根本不能愉快玩耍好吗!既然说到这里,那画面倒地算不算游戏性呢?且看笔者后面的分析。  另外我们都知道“情怀6”是在去年发售的,在发售后玩家抱怨各种渣优化、动作僵硬、画面落伍,完全不像2015年应有的游戏素质。不过官方却是强调了相比画面,我们更注重游戏性。那“情怀6”的游戏性又在哪里呢?老绅士福利……  虽然抱怨情怀6,但终归是入了豪华版,现在能想起来的也就是那块等身的明月大浴巾了(老绅士本质暴露无遗)。  第2页:“游戏性”怎么解释?   “游戏性”怎么解释?  游戏性的英文为“Gameplay”,作者在20世纪80年代最早所指的游戏性,实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,不过随着时间的推移,与现在的普遍概念已经略有不同了。  不过“游戏的玩法”实际上就可以很好地阐述了游戏性,比如五子棋五子连成线即可取胜,这种规则正是它的游戏性。五子棋的游戏性就在于其规则  有人说游戏性,对于现在的电子游戏来说,应该是越丰富越好咯?其实不然,当游戏在一定数量的规则内玩家会感到规则带来的趣味性,但当规则超出了玩家的接受范围则会感到繁琐和反感。毕竟人们在现实社会中受到规则的约束已经很多了,如果游戏世界的规矩超过了现实世界,谁去受那个虐?  当然,规则并不是游戏性的全部。相信去年轰动一时的《传说之下(Undertale)》大家都还记得,相比于动辄推荐980显卡的年代,它的画质只能用糟糕来形容,但这款游戏在非常挑剔的专业网站上都得到了高度评价。  《传说之下》有着丰富的叙事性,而游戏最后的结局也将因为玩家在平时的选择而变成和平路线、中立路线和屠杀路线。为何一款像素游戏《传说之下》竟能得到满分  简单来说,这款游戏的人机交互体验比较强,如果选择和平路线你会发现,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。并且游戏之中充满了彩蛋等小惊喜。  反观一下情怀6,游戏中充满的不是小惊喜,而是由于种种问题,给玩家带来的各种小愤怒。在游戏体验上尚有缺陷的情况下,还谈什么游戏性?  第3页:哪些因素还影响了“游戏性”   哪些因素还影响了“游戏性”  在前面我们提到了,“游戏性”一次是早年间提出来的,其实电子游戏发展到现在,游戏性远不是原来提出的那些东西了。  画面、配乐和剧情都是当今游戏缺一不可的要素。《刺客信条:中国》的音乐“Hard Time”值得一听  画面不单单是指游戏画面的精良程度,还有画面风格、UI设计等一些列因素。剧情则是一款游戏的内涵,如果只是毫无目的的打打杀杀,画面再好也很快会腻。  配乐往往是人们最容易忽略掉的,但我认为音乐同样是可以与画面并驾齐驱的要素,不知道有多少玩家曾经有过这样的经历,因为一首音乐去找游戏玩,或者电影看的。反正笔者是听了《刺客信条:中国》宣传片中的“Hard Time”之后才决定买来玩的。你还记得 枫林 这首音乐吗?  记得曾经校内网有个叫《盘龙神墓记》的网页游戏,我因为其中一张地图的配乐而挂机整个下午。还有《剑网三》的配乐,听到不同地图的BGM是不是能回想起许多?  第4页:3A大作 游戏性就好?   3A大作 游戏性就好?  我们常常说3A级游戏,那究竟什么才是3A游戏。  3A通常指:高质量、覆盖大面积市场、高销量、大型开发团队、高开发预算、非常好的画面、具有完美的技术支持和艺术表现、在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣、通过严格的测试、几乎没有BUG、出众的适用性、至始至终的公平(平衡)、出众的图形用户界面。  至于为什么不是4A、5A,其实是因为3A只是习惯性的叫法,并不是单词的首字母缩写,所以也就没有4A、5A甚至更多A。《孤岛危机(显卡危机)》似乎总是缺了点什么  不过在我们的理解中,3A大作往往只是优秀的画面加上高昂的开发成本,并且这样的游戏必定大卖,必定好玩。然而事实是这样吗?  就拿不久前上市的育碧游戏《全境封锁》来说,销售量惊人,游戏画面虽有小幅缩水,但光影效果依旧感人。但这款游戏目前已经有很多人脱坑了,服务器人数越来越少,造成这样的因素无非是游戏本身的网络环境、恶性外挂以及重复刷刷刷让人厌倦。“通关删”《使命召唤》  《使命召唤》系列是大部分玩家都十分喜爱的游戏,但即使是受众面如此广的游戏也难逃人玩家们的“通关删”。究其原因,还是快餐式的游戏少了让玩家们反复体味的东西。  第5页:游戏性的过去现在和将来   游戏性的过去现在和将来  20年前,在玩家们的电脑还都是DOS或WIN95的时代,《超级玛丽》就是一款家喻户晓的游戏,当然包括现在也是,一个水管工简单的跑跑跳跳,就有人说它有很好的游戏性。然而现在《刺客信条》无论游戏各个方面的素质都十分不错,但有人就说一个猴子似的爬来爬去跳来跳去刺来刺去有个鸟游戏性?《超级玛丽》曾让玩家痴迷很久  含有相同要素的的东西得到的评价竟然不一样,虽然这是因人而异,但不难感觉游戏性已经一只脚跨入玄学大门了。  现在,很多游戏以都以极致的画面作为宣传,而玩家衡量一款游戏的好坏似乎也越来越多的与画面开始挂钩,画面的确是影响到游戏体验的因素之一,但绝不应该成为主导。  而目前还有一些游戏以剧情作为自己的王牌(详见情怀6),但《战神》的策划师Rogers说过:“牢记游戏只是一种交互媒介,游戏不是必须要有故事,但是一般游戏都会讲一个故事。故事在游戏中的作用就像莎士告诉我们"戏如人生"那样,引导我们重复使用游戏的规则与玩法。”这一点笔者是十分赞同的。《传送门》是一款值得尝试的解谜类游戏  画面以及剧情都应该是更好地为游戏性服务的因素,而处在核心地位的依旧是规则,也就是游戏性。  玩家现在为何对于游戏越来越挑剔?因为其实我们已经熟悉了各种游戏规则,不管是FPS、TPS、RPG、ACT、RTS等等这些,单一的玩法似乎很难吸引我们了不是吗?TPS+RPG 因素已经成为主流  其实游戏设计师也已经意识到了这个棘手的问题,尝试多种玩法的融合是时下游戏最常用的方式,“TPS+RPG”不陌生吧?不久前育碧的《全境封锁》就采用了这种模式。相比于PC游戏来说,手游由于成本的原因,在这方面的创新尝试就比较多,想想不久前的一款纯文字游戏《生命线》吧。  结语:  我认为如果把游戏比作人的话,游戏性=骨架;剧情=血肉;音乐=品味;画面=外貌。一款好游戏,这其中缺一不可。你又是如何认为的呢?
(责任编辑: HN666)
科技精品推荐
每日要闻推荐
精彩焦点图鉴
  【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。玩了这么多年的游戏,我们真的因此有变聪明吗?
来源:互联网编辑:一封情书
& &一直以来,社会上都存在一种说法:&游戏能开发大脑&,不仅如此,这一说法还得到了许多&权威研究机构&的证实。尽管在相关的文章中,其引用的实验结果和数据有些经不起推敲,但每当家长阻止我们玩游戏时,我们还是会毫不犹豫地跳出来,用上述材料为自己的行为&正名&。
& &在长大后,虽然当年和父母的争论早已成了温情脉脉的回忆,然而,在夜深人静之时,我脑海中还是常常会回想起那个争议的话题&&玩了这么多年游戏,我们真的有变聪明吗?
& &模拟现实和神经训练
& &在更深入地展开探讨之前,我认为有必要从游戏的本质出发,来解释的这个问题:无论是上古时代的棋牌博弈,还是五花八门的电子游戏,它们都有不可否认的共同特征&&这就是&交互性&。而交互的本质就是一种&手脑联动&,是人类与外界进行&沟通&的一种重要手段。
& &人类和所有动物一样,不可能永远无休止地工作下去&&而游戏,就是我们最重要的一种消遣方式(原始人可没有电视剧可以看,所以从广义的角度讲,电影电视等娱乐活动也可称为一种&人类游戏&)。
游戏的诞生或许是因为人类的孤独
& &游戏的本质是一种&模拟&,没有什么游戏是完全凭空捏造的,它们全部来自于我们对现实世界的认知和再构。借助这种模拟,我们在闲暇时刻,借助简单的工具(石子、树枝或者鼠标、键盘),弱化&手脑联动&活动中&手&的部分,让大脑保持活动,并从中享受乐趣。
& &这种脑力活动往往都具有很强的重复性,而&重复&&&正是大脑学习新的知识技能的必要途径。我们所从事的一切活动,都会引发生物电流在大脑的神经元上滚动。当相同的活动重复足够多次,大脑就会形成相应的&回路&,形成&神经记忆&,这就是大脑的学习过程&&一种神经训练。
这种&神经训练&和&开发大脑&之间关联性究竟有多少呢?
& &奖励机制和精神麻痹
& &虽然传统的学习方式和玩游戏过程中的神经训练有着异曲同工之妙,可是我们依然能明确地感受到两者之间的不同。我们对书本上的知识感到乏味和排斥,而对游戏中的技巧和操作废寝忘食。
& &是什么造成这之间的巨大差异?
& &答案是&奖励和反馈机制&。
& &电影《盗梦空间》里有一个很有意思的说法:当你想在人的脑子里注入一个原本不属于他的思想或观念,你唯一能成功的方法就是让它看上就像是大脑的主人自己产生的一样。
利用人的正向心里进行心理暗示&&这就是&励志&的本质
& &这其中的缘由就是&正向激励&。人其实是会主动排斥消极和黑暗的,即使是叛逆少年,他之所以叛逆,充满消极情绪,我行我素,在他内心一定有某种正向的支点来支持他那么做。
& &新型传销组织为什么敢完全放开&会员&的人身自由,也能保证没有&人员流失&。因为&人身自由&就是&正向激励&的一种方式。最可怕的洗脑不是强行灌输,而是让你在一片&美好、积极、乐观、向上&的氛围中,义无反顾地投身其中。
& &人因为无法定义自我,所以总是趋向于某种具体的目标,并以此为生。但现实生活的&奖励和反馈&战线通常很长,这会滋生懒惰和怀疑,让人对当前的目标摇摆不定。
& &游戏提供了一种非常可控的&奖励机制&,大大缩短了获得&反馈和奖励&的时间,让玩家能迅速直接地在经过自己的一番努力后获得成就感。这种成就感就是一种&正向激励&,它会不断推动你去完成一个又一个挑战。
& &如果说填鸭式教育是一种&高压被动式&的学习方式,那么游戏的&奖励机制&就是一种&正向主动&的学习过程。
成就感和满足感是人类不可或缺的精神欲求
& &但这种快速有效的&颅内高潮&,本身也是一种&神经训练&。久而久之,大脑习惯了不需要经过太长时间和太多精力投入的劳动便可以获得&成就感&和&满足感&。当面对现实世界因为生计所需的工作、学习劳动时,或许会更快地选择放弃,从而失败。
& &大脑的自我保护机制排斥一切耗费脑力的活动,它用&懒惰情绪&来向人发出警告。所以人生来就好逸恶劳。
& &游戏的快速&奖励机制&,在&正向激励&的同时,似乎也在麻痹着我们的精神。
现代人似乎已经可以将成就感从现实生活中剥离出来
友情提示:支持键盘左右键← →翻页
虽然“吃鸡”这个游戏现在仍然火爆异常,众多主播在直播中都会玩两把这个游戏。但现在这款游戏像有毒一样,接连有主播被实锤出外挂,接着就是直播生涯就此结束。虽说这一切看来都是自作孽,但该作的游戏环境确实不怎么好。好了,闲话不扯,一起来看看今天的爆笑动图吧!
又到了每日囧图吐槽时间!上次做高铁,眼看四下无人,便偷偷看起了毛片,过了一会,手机显示电量不足20%,然后从后面伸出一只手,递了一个充电宝……
以前天天撸感觉身体被掏空,现在也没好到哪儿去!天天都吃鸡,感觉跟以前也没差多少!奉劝那些在沉迷吃鸡的少男少女,以前撸的继续回去撸,以前吃那啥的继续回去吃,不然荒废了可不好!
小伙伴们,是不是感觉最近的动图妹子少了,能让你一阵哆嗦的美女也少了。唉!没办法啊,天天给你们发福利,小编身体也扛不住,库存也没剩下多少了。所以现在搞笑的居多,大家看了也可以很开心的。心情好才是真的好,至于其它嘛,要掌握好尺度。
又到了每日囧图吐槽时间!大学时有个同学来自一个挺有钱的村,村子里没啥玩的,年轻人赌博成风。有一天这位同学来我宿舍串门看见我正在玩DOTA,他就问了一句“这是啥游戏看着挺好玩的”。从那以后他就再也没去赌过钱……
现在是经济社会,所以很多人用各种方法拼了命的赚钱,但请大家在赚钱的同时要谨守底线。有这么一句话叫“钱多钱少,够花就好!人要懂得,知足才能常乐!感情再好,不离就好。单身也好,自在就好。人要懂得,缘分自有天定!”
又到了每日囧图吐槽时间!食堂里看到一位哭得稀里哗啦的学妹,我问她怎么了?学妹说:钱包被偷了。我好奇的说:咋丢的,怎么不好好装着呢。学妹说:我用钱包占座,回来的时候就没了。
又到了每日囧图吐槽时间!小王父母有20套房子,小芳嫁给了小王。老王意外死了,理论上依法继承:母亲15套,小王5套,那么小芳就有了2.5套。但此时小王和小芳正在闹离婚。小王为了避免小芳拿到房子,直接放弃了继承。结果小芳什么也没了。所以还是嫁给老王靠谱?
LOLS7已圆满结束,LPL也进入了休赛期,国内今年关于LOL的电竞比赛也告一段落,各位游戏解说们也终于可以好好休个假了。在此期间就有三位美女解说去海边度假了,她们分别是周淑怡、骆歆和叶知秋。
又到了每日囧图吐槽时间!我旁边的妹子睡着了,侧脸好漂亮。等等,我产生了一个大胆的想法!电影院这么黑,她又睡着了,其他人也没注意到…嘿嘿嘿,那我吃点她的爆米花应该无所谓吧~
48小时热点资讯
热门手游推荐玩了这么多年的游戏 什么技能名字 让你最难忘?【洛阳理工学院吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:210,743贴子:
玩了这么多年的游戏 什么技能名字 让你最难忘?收藏
或者是角色喊的话。。fire in the hole
江苏正规的培训学校,大机构.值得信赖!报名30万学员的一致选择!常州工学院专升本发布!城市奋斗者进修,学习是一种信仰!
别沉额。。
诶渴死Q忒他
我乃常山赵子龙
天马流星拳〜阿套K
关键是听不懂它说的什么!
------我喜欢现在的自己,我怀念过去的我们。
holy shit!Rampage!
无色~无色~无色~~~~~~八神无挡大强暴一套带走有木有!!!!
勇士 你肿么好没有宠物呀
九阴神爪。
存款的都是款爷
女大枪,觉醒,一炮破苍穹
刀斩肉身,心斩灵魂~
快点儿快点儿快点儿
猫爪kill。
回复1楼:野蛮冲撞
你的剑就是我的剑剑圣流
登录百度帐号推荐应用玩了这么多年游戏 你真的知道格斗游戏的正确姿势吗?
14:12:55&&来源:每日科技
& & & & 【每日科技网】&  格斗,可以算是众多中历史最为悠久的类型之一,从1985年,KONIMI推出的《功夫》,再到《拳皇》《街霸》系列,格斗给玩家留下了太多难忘的回忆。
  但经过二十多年的发展,格斗的开发似乎陷入了困局,以《街霸5》为例,虽说联网对战确实给玩家带来了PVP对战的爽快,但重复的故事情节,单一的玩法,以及模式化的人物塑造,很难再给玩家带来新鲜感。尤其在PC平台上,敲击键盘难以让人感受到那种拳拳到肉的体验。这也是《街霸5》在Steam平台上表现平平的直接原因。
  经过了这么多年的发展,玩家不禁会问,格斗到底还有没有新的玩法?
  从街机到网游 格斗变味了
  每每谈起格斗,老玩家们首先会想到的就是机厅里街机,在那个网络并不发达的年代,它培养起国内一大批热爱电子的玩家。
  《拳皇97》、《街霸》等依旧是玩家心中的格斗神作,它们奠定了格斗铁血、野蛮的基调。主机作为曾经客厅娱乐的霸主,也将格斗展现在电视大屏之上,沉浸、重度的玩法确实激起了玩家的血性,但手柄的操作方式,却依旧不如当年街机摇杆的记忆深刻。
  随着国内的普及,格斗的玩法也开始逐渐转变,由单机向联网对战发展。与此同时,不少经过修改加入更多情节的现代版格斗也孕育而生,简单的人物对打也逐渐转演变成网络中的一个元素,再加上键盘、鼠标、触屏等操作方式的普及,让格斗的临场感和操作感大打折扣。
  虽然画质变得高了、角色更加炫酷了,但玩家想在《街霸5》里找到当年的热血回忆,总是感觉少了点什么。毕竟PC端同主机、以及街机的操作体验相差甚远。这不得不让玩家发问:&现在想打一盘热血、痛快、操作感十足的格斗真的那么难么?&
  乐视发布新作 重燃格斗热血
  现在不少厂商虽然将格斗看做电视的突破口,但老套的、没有诚意的移植适配以及操作体验不佳,让格斗在玩家心目中的形象大打折扣。作为国内推出智能电视且深耕电视领域的乐视,在总结了格斗经历二十多年的发展的经验,看到了格斗积累了庞大的玩家数量的现状后,凭借着电子竞技这一风口,一款由街霸前制作人、KOF前策划总监、DNF前开发总监联手打造,且针对电视大屏完美适配的格斗《乱斗TV版》已于4月14日在乐视中心进行限量删档封测。
  这款不同于传统格斗,在内容上完成了新的突破,在类似《街霸》的对战模式中添加了更为丰富的故事内容闯关模式。《乱斗TV版》可使用的原创角色多达20种以上,各个都具有高度符合其性格的AI,英雄的起势、出招、受击都经过细致设计,玩家可畅享的完美技能衔接和全屏华丽,力求带来新鲜体验感的持续高潮!在内容上颠覆传统格斗,其中含有多种特殊场景玩法,关卡变化层出不穷。独创多英雄切换战斗系统,配合操控设备可以增强玩家的大屏浸入式体验。
  与此同时,专为大屏格斗打造的乐视摇杆将在414开启商城众筹,超级电视一秒变身街机,让玩家重温热血的青春岁月!摇杆支持有线/无线双模式接入,Vewlix标准8键街机布局,完美还原街机体验;采用精准耐用的日本三和摇杆及键盘,使用寿命高达100万次,让玩家招招搓到位,体验与手柄、键盘完全不同的操作快感。
  《乱斗TV版》与乐视摇杆的结合,为电视与外设产品的结合提供了一个新的发展方向,让玩家在家庭娱乐中既重温了当年街机的热血,又找到了联网对战的乐趣。对于格斗街机迷们来说,爆款和摇杆的出现会成为他们选择电视的理由。
免责声明:本文仅代表作者个人观点,与每日科技网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。

我要回帖

更多关于 八月长安 这么多年 的文章

 

随机推荐