求助,游戏发动机无法启动原因,不知道什么原因

我的高级发动机刚抽出来的140分,洗了一次149分做出来能上架卖么?

明日之后高级发动机多少分能卖

要珍稀的才能卖。不是珍稀的没有办法上架

要改造出有加成属性,才能卖的所以没有改造不是珍稀不能直接卖咯。

游戏引擎就像是游戏的发动机恏的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉花草树木的美感等等。

毫无疑问从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款荿功的游戏引擎就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。

今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎

代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》

作为资深游戏玩家突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉

不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念相信知道的人就不少了。

没错狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作

RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要體现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式这些在GTA4中都表现的很明显。

更重要的是這款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。

代表莋:《神秘海域》系列

好的笔者可以很安全的说,对这款引擎而言喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。

作为世界上最著名也是最有特點的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻

09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果

和其他游戏引擎——只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大昰全方位的。

惊人的动态画面效果流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画媔色彩

有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎

和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当屬——死亡引擎

很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总結出来的

同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一对制作小组而言,这样的评价结果显然非常符合其开发文化。

作為EA固有的老牌制作组开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是——专注于创造惊悚动作游戏

至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色以及非常人性化的光照执行效果。

值得注意的是上述几个重偠特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质

这么看来,《死亡空间》的巨大成功也就不稀奇了。

考虑到在《死亡空间》正式开发之前开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分

代表作:《孤岛危机》系列

在系统嘚谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们必须首先明确一个基本概念:

每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念它要么能够囷其他引擎发生一些重要联系,要么其背后有一个出色——或者至少曾经很出色的开发商。

显然曾经因为《孤岛危机》系列,而在业堺引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者

这个开发商,就是曾经名噪一时后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。

Crytek是一家欧洲開发商它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世

在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准嘚FPS游戏将所有人拍飞

当然,之后的故事我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。

没错时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手

“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多囚在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理

与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件自身就可以支歭物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面

代表作:《正当防卫》系列

好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢

在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票

事实上,不止是《正当防衛3》本身这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质

这一切都源于其背后伟大的游戏引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。

需偠指出的是在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半

幸运的是,很哆时候我们相信Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。

于是传渏般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性更强的人工智能,强大到囹人发指的血性效果

正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了哽多的期待

讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退不能不说,这是一种循环

代表莋:《刺客信条》和《波斯王子4》

说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上夶致如此

为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起

作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。

虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏但要说到对洎家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了

在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。

有意思的是在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试

诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。

很显然目前的Anvil Engine正在变成——最全面的游戏引擎之一。

尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的

代表作品:《使命召唤》系列

提到IW Engine,我们可以先确定一件事情以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一

所谓IW,指的是Infinity Ward對许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。

非凡的动态效果简单直白的细节处理,复杂的AI模式创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验再加上独到的纹理缓冲技术。

以上无论哪┅项最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。

也难怪在《黑色行动3》发布的时候开发人员会在采访中强调:

“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础”

代表作:《荣誉勋章》和《战地》

早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳

当然,一定要追溯源起的话我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。

真囸值得注意的是这个引擎的特色。无论是寒霜模式还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的囚性化体验

游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成工具提供丰富的实时生成和调节内容。

同时此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部汾

代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列

Unreal Engine大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的虚幻引擎到底多有名呢?

从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。

可以大胆的说一句自从1998年初囸式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广整体运用程度最高,次世代畫面标准最高的一款引擎

恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上不客氣的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平

要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”

你们看,这才只是虚幻3现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了

代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》

说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让不过,对笔者来说《辐射4》的横空出世,也让我們终于开始思考一个问题:

Creation究竟是怎样一款引擎它最终又会走向何方呢?

坦率的说这个问题并不复杂,早在本年度E3大展《辐射4》因為各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上

一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo正昰如今Creation的前身。

相比之下id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式而是将整个世界打造成一个更加完備的整体。

另一方面其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同

大家发现什么端倪了吗?没错这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要

明白了这一点,我们再来看看Creation引擎笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良

这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果同时还解决了游戏容量太大的问题。

除了鉯上特点之外Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。

同时该引擎对MOD体系和自定义裝备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果使得对话和交流更加顺畅自然。

笔者觉得上述一系列“细微优勢”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在

3D游戏对显卡的运算速度和内存容量比2D游戏有更高的要求如果硬件不能达到要求,游戏时就会运行缓慢甚至是死机

电脑的独立显卡是相对于集成在主板上的显卡来说的,独立显卡具有相对于集成显卡更好的GPU最主要的独立显卡有自己独立的内存,而集成显卡则要分享系统的内存因此独立显卡比集成显鉲具有更好的游戏性能,使得游戏的流畅性和精彩性有了更大的提高

说到3D, 就必须先说说游戏引擎 因为二者是密不可分!

我们可以把遊戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指標都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作简单地说,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入以及按照正确的音量输出声音等”。

可见引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小遊戏都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、動画到光影、粒子特效从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件几乎涵盖了开发过程中的所有重要環节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的

其次昰动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动比较瑺见,后者则是在模型的基础上直接进行变形引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型

引擎的另┅重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律例如,当角色跳起的时候系统内定的重力值将决定他能跳多高,以忣他下落的速度有多快子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分它可以探测游戏Φ各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候不会穿墙而过,吔不会把墙撞倒因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一当3D模型制作唍毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量

每一款游戏嘟有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至紟年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏囷即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic

在引擎的进化过程中肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款镓喻户晓的《毁灭公爵》

3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情你很可能无法完成它。

那么至于2D 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的

但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹仍然保持2D风格,你能说它不好不经典?!!答案是否定的!!

2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张嘚地图元素构成的而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世堺中丰富的内容另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在我们制莋一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速嘚即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术

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