为什么我的steam好玩的游戏市场用不了

为什么我的steam下载游戏显示不适用与您当前的平台

什么意思  对了我的电脑是32位 不是64位

你用的w几的系统? 32位的话是玩不了黎明杀鸡的  需要64位 如果不是的话重装个系统就可以解决了

那为什么方舟可以下载的了呢?

你现在所需要解答的问题是 黎明杀鸡不适用于当前平台 这问题我遇到过 系统不匹配而已 重装个系统不要多久的 几分钟的事情    方舟是收费游戏 如果你没花费的话  那可能是限时免费下载吧! 望采纳

原标题:为什么国内万亿家装市场出不了houzz?这款steam游戏里有真相

前不久正式上线剁手平台steam的模拟类游戏《房产达人》将于今天正式解锁,并支持简体中文。虽然名字叫房产达人,但是这款游戏跟买房子卖房子以及建房子都没啥关系,因为这是一款装修游戏。

在游戏中,玩家将带领一个房屋翻新团队,购买、整修、升级破损的房屋,还能利用游戏内上百种家具布置家居,尝试不同的室内设计风格,从赋予房屋新的生命,以更高的价格卖出。

其实现在市面上关于装修设计类的软件很多,但是大多属于设计领域的专业软件,普通人不仅不会用,出来的方案基本也都是一些线图,大家也看不懂。

所以这样一款游戏,虽然和真实的装修有所差别,设计上也不是真的那么自由,但是对于很多准备装修或是还没装修过的朋友们,对于装修这件事确实能有一个直观的了解。

不过从这款游戏以及已经参与过试玩的玩家们的讨论来看,小编还是感受到了未来家装行业几个痛点。

装修将赋予房屋新生命?

可以看到,游戏里虽然没有直接涉及到房屋的销售,但是介绍里却有一个赋予房屋新的生命,以更高的价格卖出这句话。游戏作为现实的反应,会有这种玩法,说明国外确实是有这个市场的,其实这也反应了国外家装市场的高度成熟。

除此之外,游戏里关于尝试不同室内设计风格的描述,以及整个游戏的玩法,像极了在美国极为火爆的家装平台Houzz

Houzz是一个互联网家装平台,兼具网上市场和社交网站的功能,通过连接业主,家装设计师和施工方,提升室内家装效率,用户可以在平台上直接与设计师沟通,联系平台上的施工方,此外,用户还能在平台上分享家装经验和装修后的图片。

Houzz的核心在于通过互联网将设计师—用户—施工方链接了起来,形成了一个开放式的平台,用户可以选择设计师A的方案,然后去找供应方B进行采购,然后让施工方C来施工,而不再局限于有家装公司来包办所有流程。

这其中最核心的是便是设计师,用户在平台与设计师直接沟通与交流,确定方案,整个过程是非常自由的。

小编认为这对国内的家装行业是个很好的启示。随着国内消费者审美水平的不断提升,最直观的就是对于设计水平的要求越来越高了。不过由于国情不同,houzz的模式可能无法直接照搬至国内,但是对于家装公司来说,houzz的启示显然不限于商业模式,更核心的是一个高水平设计师队伍的建设,来满足消费者越来越多样的需求。

家装企业要想在未来的家居市场搏出一条路来,意味着企业所有相关环节的完善,而现在大量企业仍然在盯着产品的设计和生产,供应链的完善,却都忽视了高水平室内设计师队伍的建设,如果无法补足这个短板,掉队也是可以预见的。

如何让单调枯燥的装修省心省力?

虽然游戏包含了从设计到装修的全过程,但是有参与过试玩的玩家表示游戏的玩法稍显单调。其实这很好理解,作为一款模拟游戏,特别是一款模拟装修的游戏,单调才是正常的。

对于传统家装来说,装修是个大工程。业主买了毛坯房之后,从水电暖通,到软装硬装,甚至到网线埋设都要你来操心,除了操心设计,操心施工,还要操心各种建材有没有给你偷工减料,以次充好,和施工方以及设计师不断勾心斗角,整个过程费时费力费心,许多人在装修完毕后纷纷表示身体被掏空。

比如小编有一个朋友,新房装修时为了买块砖跑了5个城市的家装市场……

而随着国家要求逐步淘汰毛坯房,以及消费者对于简化装修过程的需求,如何去解决装修费时费力的问题就成为了摆在所有家装家居公司面前的首要问题。

比如有屋科技旗下的海尔全屋联合有住家装推出了整装产品N-home,就是为满足用户需求提供的一站式整装解决方案,结合了两家企业的核心特点,形成1个完善整装套餐。

套餐风格多样、按平方米报价,包含了客厅、餐厅、书房、玄关、衣帽间等多个住居空间,囊括吊顶、墙面、地面等硬装服务,以及各空间家居设计及生产、安装等定制服务。

对于用户来说,选择整装方案后,可以对装修实现完全的撒手不管。

N-home的出现除了能为用户提供高品质产品、推动整装的普及之外,还将从行业去中间化、资源整合价值链、提高系统效率、降低运营成本等方面,给全行业带来一次深度思考。

虽然游戏尚未解锁,但是从截图来看,游戏目前自带的数百种家具中,确实涉及到了智能家居这个概念。

当下消费者对于新未来家的想象很多,很多企业也都在这个领域内探索,希望能在这个领域内抢得先机。

但是对于智能家居的理念,先行者们还是有一些不同的思考,比如小米布局的是智能生态圈,有屋科技布局的是全屋智能。

有屋科技的全屋智能是通过对住居空间的整体智能化改造,实现智能家居的一步到位。比较有代表性的是诞生于2016年的有屋虫洞,因克路德机器人、ITOO两家企业的助力,使得它成为国内首款全屋语音控制产品,也第一次实现了智能家居的场景化构建。

同时海尔全屋借助与ITOO深度合作,将智能控制系统,植入到最新推出的产品N-home中,开启了全屋定制的全智能时代。

  相信小伙伴们已经知道G胖开启了Steam冬季特卖,而在个堪比双11的剁手盛会上,3A大作纷纷大幅度降价,玩家们在大呼过瘾的同时也开启了买买买之旅。不过相信不少玩家都有这样的疑惑,为啥在Steam买游戏这么便宜呢?要回答这个问题,我们不如先回答一下:游戏的售价是怎么划分的?

  对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:

实体版游戏的标准售价分割

  积压退货成本:$7

  分发和物料费用:$4

  虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的15美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。

在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤

  我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!

  不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。

在GMG这样的平台上全场八折是常态

  不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。

  确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam游戏能这么便宜?

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

我要回帖

更多关于 steam市场 的文章

 

随机推荐