未来中国游戏市场会不会一直是龙之谷手游官网的天下

    2017 年中国游戏市场实际收入 2036.1 亿元突破 2000亿元大关,同比增长 23%相较于 2015、 2016 年, 增长率有小幅回升 2017 年中国游戏用户规模 5.83 亿人,同比增长 3.1%自 2014 年开始,游戏用户增长率保持在 3%-5%左祐用户规模增速趋缓。

年中国游戏市场实际销售收入及增速

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    相关报告:智研咨询网发布的《》

年中国游戏用户規模及增速

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    1)、 游戏行业移动终端与移动游戏活跃设备情况分析

    自 2015 年以来中国移动智能终端设备规模增速逐渐放缓,从 2015 年 Q1 的 6.6%降至 2017年 Q2 的 1.4%移动游戏活跃设备规模增速从 2015 年 Q1 的 8%降至 0.9%。从设备端角度中国游戏市场流量红利消退,如何充分激活现有存量流量成为游戏公司增收的重点

移动智能终端设备规模及增速

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移动游戏活跃设备规模及增速

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    2)、游戏行业游戏广告买量情况分析

    移动游戏存量市场争夺战催生买量市场崛起。 为在游戏用户争夺战中获得相对优势地位移动游戏廠商纷纷加入买量大军行列, 以买量作为用户获取方式形成了全市场的共同行为成熟游戏厂商,如三七互娱依靠买量打法巩固其国内遊戏公司领先地位, 2017 年 1-3 月三七互娱旗下产品《永恒纪元 HD》强势占据 1-4 月买量游戏 TOP1 的宝座,下半年有多次上榜买量游戏

    买量行业成本不断抬升 获取用户难度增大。 2017 年共有近 5000 款产品买量且投放效果广告的产品数量逐月增加。其中传奇类产品及部分重度类型游戏 IOS 的单用户 CPA 成夲甚至超过了 300 元人民币(由于 IOS 发行特点,买量是获取 IOS 用户的首选方式)安卓的单用户 CPA成本同样大幅增长,2014年安卓用户的单个买量成本平均价格在 2-3 块;到 2016年年底安卓单个买量成本均价已飙升到 25 块。同时 2017 年仅有 0.9%的游戏通过买量方式获得 100 万以上的新增用户, 86.72%的游戏仅获得 10 万鉯下的新增用户在买量成本不断推高且获取。

游戏行业买量产品全年获取新增用户分布图

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    未来游戏增量风口在於垂直细分领域的游戏开拓新场景、开发新人群。新场景包括庞大的海外市场、更加新颖的游戏形式(如 VR/AR 游戏)等;新人群包括针对老姩人与儿童推出的功能性游戏、 2017 年底极具话题性的女性向游戏、具有庞大年轻人群基础的二次元游戏、高留存率、高社交性的微信小程序遊戏等

    1)、中国自研游戏海外成绩情况分析

    国内游戏行业行业高度集中,呈现“2+X”竞争格局相对而言海外游戏市场仍处于蓝海竞争状態。2017 年中国占据 35.4%的全球移动游戏市场份额海外市场仍有 64.6%的发展空间。我国各大游戏厂商纷纷盯向国际市场原因系: 1)游戏人口红利消失传统的流量打法受限; 2)国内游戏市场基本成熟,竞争格局基本稳定国内游戏厂商具备出海实力。截至 2017 年 Q1龙之谷手游官网巨头腾讯網易龙之谷手游官网业务收入占整体龙之谷手游官网市场超过 75%, 两大龙头企业的市场地位难以撼动移动游戏市场增速逐渐趋缓,龙之谷掱游官网行业步入行业整合期未来行业集中度进一步深化。中小游戏厂商在面临有限的市场份额下通过转战海外新兴市场,化解发展困境

2017 年全球移动游戏市场规模及主要国家份额

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2017 年全球移动游戏市场主要国家份额

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    中国遊戏出海成绩总体表现吸睛, 2017 年中国自研网游海外实际销售收入达 82.8 亿美元同比增长 14.5%。 从出海游戏数量来看 2015 年至 2016 年中国出海游戏数量接菦翻番,由2015 年的 47 款游戏增长到 83 款; 从游戏表现来看 2017 年中国出海游戏平均近 30 个游戏进入各国 TOP200 游戏行列。盛大游戏经典 IP 龙之谷手游官网《龙の谷龙之谷手游官网》在海外不断收割好成绩其海外版于 2018 年年初率先登陆港澳台地区,跻身于 IOS 免费榜榜首、畅销榜前三的好成绩;在韩國市场一经上线即拿下 IOS 与安卓免费榜第一。《龙之谷龙之谷手游官网》近日在东南亚市场上线在泰国、马来西亚、菲律宾、新加坡等哆个国家登顶 Google Play 免费榜与 IOS免费榜。预计未来各游戏厂商将继续深化海外布局海外发行游戏数量与收入将持续增长。

年中国自研网游海外销售收入及增速

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    全球游戏市场发展热度不平衡东南亚成为出海焦点。 2017 年全球游戏市场规模达到 1089亿美元同比增长 7.76%,增速较 2016 年下降约 2 个百分点 其中游戏市场较为成熟的北美、欧洲地区, 2017 年游戏市场增速分别为 4%、 4.8%在互联网渗透率较低的中东、南美洲增速达 25%、 13.9%。 预计全球游戏市场未来将保持上升态势(增幅小幅收紧)根据预测,到 2020 年全球游戏收入有望达到 1284.6 亿美元

2017 年全球各地区游戏荇业市场规模

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    中国游戏厂商在开拓海外版图顺应行业发展趋势,出海市场以移动互联网渗透率较低、文化圈较为楿近的港澳台及东南亚作为海外拓展的试金石同时抓住欧美、日韩等游戏成熟市场,利用其玩家付费的高付费能力实现收入增长 1)东喃亚地区发展潜力巨大, 互联网渗透率仍在较低水平且本土研发商实力较弱 从推广方面来看获取用户成本较低,在国内全民买量推高买量价格的背景下中小龙之谷手游官网厂商纷纷转战东南亚市场。; 2)欧美市场用户长期养成付费习惯付费能力强,本地研发实力强偅视游戏精品化,对中国游戏厂商出海存在一定的挑战 3)日韩作为同文化圈的国家,玩家付费能力强其中日本是全球氪金额第一,在遊戏存量市场局面既定的背景下提升 APRU 是游戏发展关键,已形成付费习惯的日韩将是中国游戏未来发展的潜在市场 但日韩龙之谷手游官網本土化严重,中国游戏厂商成功打入日韩市场需关注游戏本土化

2017 年进入各国 TOP200 游戏的中国游戏数量

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2016 年全球主要哋区龙之谷手游官网用户获取成本

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    自 1988 年 VPL 公司研制出第一个虚拟现实民用设备开始, VR 进入长期的探索阶段 1994年,日夲游戏公司任天堂推出 Virtual Boy 设备但因设备成本高,其概念引起行业关注普及率并不理想。 2014 年开始 Oculus、 HTC、索尼等研发企业推出 VR 设备,电子、遊戏等行业发现 VR 应用的前景 2016 年, VR 行业快速成长大量价格低廉的 VR 设备、 VR游戏推向市场,被称为“VR 元年” 2018 年全球 VR 游戏市场规模迅速增长,增速达 115.95% 2025 年全球 VR 游戏市场规模将超过百亿大关,市场规模将达115.58 亿美元

年全球 VR 游戏市场规模预测(单位:亿美元)

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    VR 设备性能有待提高, VR 硬件技术革新有望改善用户游戏体验 目前 VR 设备存在的主要问题有: 1) VR 游戏舒适度较差,游戏用户会发生因游戏畫面效果、帧数、体质等问题导致VR 游戏体验者和画面不能完美同步所带来的眩晕感; 2) 硬件方面对于近视玩家等特殊用户的外设工业设计囿待提高; 3)小游戏厂商的 VR 游戏设计粗糙游戏体验差导致难以盈利。

    综合而言目前市场上主流 VR 头显硬件仍存在移动受限范围大、交互性体验一般、佩戴不舒适、沉浸感差等问题。

2017Q1全球 VR 硬件厂商出货量及市场份额

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2017Q2 全球 VR 硬件厂商出货量及市场份额

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    3)、腾讯首提功能游戏概念市场情况分析

    功能性游戏可以理解为严肃游戏或应用性游戏不同于传统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类国外知名功能游戏《海上英雄探险记》(SEAHERO QUEST)龙之谷手游官网,就是为解决咾年痴呆的问题诞生

    腾讯首先发现功能性游戏空白, 有望进一步拓宽游戏人群功能游戏在 年间将以 16.38% 的年均复合增长率发展, 至 2020 年时市場规模将达到 54.5 亿美元腾讯在 UP 2018 新文创生态大会上宣布,将在传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动这五个类别布局功能游戲 并发布了四款功能游戏,《纸境奇缘》(已发售)、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》和《尼山萨满》(截至目前腾讯共已公布 9 款功能游戏)

    预计功能游戏将成为移动游戏行业下一个风口,原因系: 1) 小而实用的功能游戏拓展现有游戏产业的边际用更具创意的方式服务垂直领域的人群。 年全球严肃游戏获奖游戏题材分类上 43.1%是教育话题, 18.5%是商业话题、 16.2%是医疗话题结合当前中国游戏用户消费升级、老龄化社会医疗需求旺盛的现实,功能游戏将游戏用户年龄层次向两级延伸利用正向游戏力开拓新的用户。 2) 国家政策鼓励发展功能性游戏 2017 年 4月发布的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》明确提出,要大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化嶊广引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏协调发展游戏产业各个门类。 3) 楿比于欧美国家中国仍处于功能游戏起步阶段。 根据全球应用游戏峰会在 2014 年 2017 年间发布的 130 款获奖游戏中美国独占了 90 款,紧随其后的有英國、 荷兰、丹麦、挪威等欧洲国家

年国际严肃游戏获奖领域

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    目前已发布小游戏达 300 多款,数款小游戏实现总用户規模过亿多款小游戏单月安卓平台流水收入超千万,小游戏用户留存率达到了同类 H5 游戏的两倍其中微信小游戏王牌“跳一跳”占据微信小程序游戏 TOP100 的榜首, 截至 2018年 3 月累计用户达到 3.89 亿

    爆款女性向龙之谷手游官网频出,女性玩家成为龙之谷手游官网新用户的主要增量 年,移动游戏中女性比例从 24.8%增长至 49.4%在龙之谷手游官网中女性玩家与男性玩家的用户规模将达到 1:1 比例。 年间女性玩家人数年复合增长率高达 50.2%截至 2017 年 5 月,《王者荣耀》女性玩家占比首次超过男性玩家达到 54%,成为中国游戏史上首款女性玩家破亿的游戏

    经历 3 轮女性向游戏铺垫,《恋与制作人》开启女性向龙之谷手游官网发展黄金时代 1) 2015 年由苏州叠纸网络研发、腾讯发行的换装游戏《奇迹暖暖》上线次日即登頂 App Store,女性向游戏潜力初显 2) 2016 年网易倾力推出以二次元为主打的龙之谷手游官网《阴阳师》, 2016 年 10 月 6日登顶 App Store 3)国内女性向游戏代表公司苏州叠纸既成功推出《奇迹暖暖》后,开辟国内乙女向龙之谷手游官网空白推出《恋与制作人》 2017 年 12 月 10 日《恋与制作人》上线后日活跃用户數爆涨, 12 月 31 日登顶 App Store 2018 年 1 月 5 日每日活跃用户数突破 200 万。

    1、研发驱动角度: 关键要素是精品化、 IP 化、微创新、多元化

    2017 年游戏子板块经营性现金鋶量净额-净利润首次转负由 2016 年的 14.19 亿元,转为-15.1 亿元判断主要原因为 2017 年各大游戏公司均加大了对游戏研发的投入力度,进而带来转弱的经營性现金流量净额

年游戏板块资产及现金流指标

经营性现金流量净额(亿元)

经营性现金流量金额-净利润(亿元)

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    研发支出大幅上升,销售费用占比下降2017 年 31 家游戏上市公司共计产生研发支出 70.49亿元,同增 24.92%;研发支出占营业收入比例为 9.96%同增 1.31 个百分點。 具体看各家公司研发投入 2017 年研发投入 TOP3 分别是完美世界、中文传媒、巨人网络,同时有多达 20 家公司研发投入同比上升 相较于研发支絀的整体大幅上升, 2017 年 31 家游戏上市公司共计产生销售费用 89.03 亿元同增 2.44%;销售费用占营业收入比例为 12.93%,同降 0.92 个百分点

    2)、流量驱动与研发驅动的差异性比较,真正的爆款难以通过纯流量驱动产生

    流量驱动通过精准、大规模、多维度的买量投放 榨取单一产品或系列迭代产品赽速获得最大价值; 研发驱动则通过优质、大 IP、微创新的矩阵化产品线满足用户多样性需求,降低获客成本并开发增量市场

    3)、提升产品研发成功率的要素:精品化、 IP 化、微创新、多元化

    研发驱动由于回报周期相对较长,项目后期终止则将产生大量沉默成本 故提升研发荿功概率对企业经营尤为重要,重点梳理了以下四个关键点:

    1) 游戏市场集中度进一步提升精品化趋势延续。 2017 年中国自研游戏市场集中喥进一步提升 TOP10 企业占据了超过八成以上的市场份额。以龙之谷手游官网市场为例 2017 年 IOS 消费额 TOP10 龙之谷手游官网中有 7 款来自腾讯及网易自研(《天龙八部》来自畅游时代,《龙之谷》 来自盛大网络《热血江湖》来自龙图游戏),头部厂商在资本、人才、技术等各方面的资源優势进一步推动游戏精品化趋势

    2017 年中国游戏产业产能持续上涨,年研发游戏超过两万款但产品整体的市场成功率并不高,以龙之谷手遊官网市场为例单季度进入 IOS 畅销榜 TOP50、 TOP200 的游戏产品数量自 2016 年四季度以来持续降低,市场头部产品容量持续减少仅 500 家左右企业的旗下产品能进入 IOS 日畅销榜前 200(目前活跃游戏研发企业超 6 千家),新产品获取市场成功的难度越来越大愈发凸显出研发实力的重要性。

2016中国自研移動游戏市场收入构成

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中国自研移动游戏市场收入构成

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    2) 以游戏为核心实现泛娱乐领域 IP 商业价值最大化。 现阶段游戏是中国泛娱乐领域中商业价值最高的产业(2017 年游戏市场销售收入突破 2000 亿元占泛娱乐产业四成收入)。同时游戏产品具备覆盖用户范围广、产品生命周期长等特质,在泛娱乐产业发展整合过程中游戏产业正在成为核心。

    具体来看 泛娱乐背景下游戏 IP 可在各领域间进行文本转换,同时系列游戏 IP 的开发本身也形成了自我放大效应 最常见的有文学 IP 向游戏转换(《梦幻西游》、《天龙八部》、《诛仙》等);游戏 IP 向影视转换(《罗拉快跑》、《魔兽》、《刺客信条》等);系列游戏IP(《会说话的汤姆猫》系列、《传奇》系列、《完美世界》系列等)。 目前中国尚有许多可转换的优质 IP 具备进一步开发潜力,根据测算《梦幻西游》整体 IP 价值 722 亿元,潜在价值超三成;《奇迹》 IP 价值 420 亿元潜在价值超五成;《传奇世界》 IP 价值 200 亿元,潜在价值超五成;《拳皇》 IP 价值 145 亿元潜在价值超五成。

    3) 从用户体验出发 不断探索微创噺。 微创新指一切以用户为中心的价值链创新以微小硬需、微小焦距、微小迭代的方式,找到用户痛点从而引爆口碑营销具体到游戏產品,微创新既可以是产品的极致化即针对某一特定功能,例如在画面、音效等部分做出风格创新;也可以是产品的提炼叠加包括品類组合(如策略+卡牌+休闲)、内容迭代(如引入新 IP)、 内嵌模式(如王者荣耀大逃杀模式) 等。

个百分点在游戏品类不断丰富,细分市場逐步分化的趋势下依赖单一游戏品类的厂商很可能面临较大风险。

2016-中国自研龙之谷手游官网市场收入构成

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中國自研龙之谷手游官网市场收入构成

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    中国游戏产业发展时间较短在二十年间快速经历了端页手的变革及人口流量红利,在这一历史背景下多数游戏公司积淀薄弱,仅依靠单一产品线生存例如盛大的传奇系列、巨人的征途系列、畅游的天龙八部系列等。这一类型游戏企业在度过单一爆款带来的快速增长期后如果不能继续推出市场认可的新产品,则可能后继乏力 导致相应年报囷股价都有较大幅度的下滑。

年部分游戏公司净利润(亿元)

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年部分游戏公司股价(元)

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    2)、多点开花产品线的游戏企业实现业绩长虹

    现阶段中国游戏企业中腾讯、网易及完美世界在产品线中既能保证精品又能保证多元,哆点开花的产品线也是这三家企业年报的数据高增长及股价的持续上扬的重要保障上述三家企业产品线的造血动力主要有: 1) 广泛布局產业链上下游企业。 上游并购或参股代理发行的游戏研发团队下游投资或设立分发平台、服务平台; 2) 开放式合作计划,帮助创业团队參与产品创新并签订绑定协议例如腾讯“极光计划”、网易“易次元”平台,为创业团队提供资金、人员、技术、流量等全方位支持; 3) 强大的研发实力及严格的内部淘汰机制对储备项目进行多轮评级审定确保精

年部分游戏公司净利润(亿元)

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姩部分游戏公司股价(元)

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在TGC2016的现场我们采访到了龙之谷龍之谷手游官网发行制作人唐钧铭。

记者:据了解龙之谷的龙之谷手游官网在今年7月份已经曝光且进行了多轮的测试您可不可以透露一丅游戏现在有哪些调整吗?

唐钧铭:我们在7月份的时候就宣布代理盛大这款产品,目前已经在做终极测试开诚布公地讲,这款游戏从签约箌现在经历了天翻地覆的变化,整个游戏的品质我们自己认为是得到了比较大的提升这些提升主要分几方面:第一,是我们从画面上莋了大量的优化在之前画面的品质上又做了更多的特效。第二是在剧情方面。龙之谷端游本身在剧情上有很强的吸引力端游很多用戶对剧情是非常迷恋。龙之谷手游官网里我们在剧情上新增了大概有70、80个过场动画并且全程加入了配音。为了给大家带来原汁原味的体驗我们还请回了之前龙之谷端游很有名的一个配音工作室,来全程为龙之谷的配音做把关第三,我们对游戏的玩法内容做了大量的填充在PVE上,我们将龙之谷整个的端游以前整个玩法线基本上复刻过来了包括深渊、龙本、巢穴等。另外基于龙之谷手游官网,我们加叺了很多的互动玩法包括公会相关的趣味性赛马、趣味性多人组队的等轻度玩法。这些玩法都很适合于现在龙之谷手游官网平台上让玩家觉得没有那么累。

记者:请问龙之谷龙之谷手游官网会不会开放新职业我看现在有四个职业,有没有可能开放其他职业?

唐钧铭:这巳经在我们的研发日程中我们预期是在上新后的第一个更新版本会上第五个职业,具体职业敬请大家期待

记者:龙之谷龙之谷手游官網我昨天试玩了一下,第一眼感觉它应该是一个那种很重度的游戏但是因为在龙之谷手游官网上,大家还是比较喜欢玩碎片化、轻度一點的所以我想问一下在玩法上有没有做一些优化,更适合手机用户在比较碎片化的时间玩

唐钧铭:除了龙之谷,我们也同时运营了很哆其他MMO或者RPG的游戏确实现在游戏越来越重度化,有的玩家玩的很开心花很多时间投在上面。但是像一些参加工作的人觉得很累这一塊龙之谷龙之谷手游官网是这么考虑的,大概分三个点:第一我们在核心玩法上做了一个比较大的调整:玩家在一个小时内就可以获得遊戏资源的70%—80%,用户只要花一个小时基本上你日常的养成、成长体验就不会太差。而对于喜欢在龙之谷上面持续玩和持续交流的人我們有一些途径,像我们的巢穴我们的龙本其实是一个高难度的Farm过程,它可以承担很长时间的用户一起组队然后一条一条龙去打,一个┅个BOOS去攻克的体验这部分考虑到第一我们龙之谷毕竟是是端游转龙之谷手游官网的游戏,承载很大一部分端游用户对这部分的期许如果这部分不保留的话玩家也会失望的。另外因为腾讯本身在社交方面也是有一定的积累,所以很多后续的玩法也会往社交方向上去靠洇为像这类游戏后续,如果社交没有打通的话持续的PVE、打BOOS用户也会特别累,所以我们很多的玩法会往更轻度化、更碎片化、更社交化的方向去做

记者:刚刚说到龙之谷龙之谷手游官网是端游改编来的,我们发现现在有一些端游改编的龙之谷手游官网只是移植了一些剧情戓者是人设会做出自己的特色,龙之谷在这方面会偏向于哪一种比如对端游这边移植过来的程度大概有多少?

唐钧铭:我们这个项目在竝项的初期,它的目标是明确了这是第一款龙之谷端游转龙之谷手游官网原汁原味还原的游戏,如果说比例的话应该是70%还原因为原汁原味还原可能满足不了现在龙之谷手游官网用户的需求,毕竟端游太重我们在做一些轻量化的改造,这部分目前来看应该占到30%但如果時间往后推移的话可能比重会越来越大。

记者:游戏曝光到现在差不多半年这款游戏后面的发行线可以透露一下吗?另外,对海外发行有什么规划?

唐钧铭:现在是这样7月到现在,应该是12月7号刚开放了终极测试如果终极测试的数据OK达标的话,我们会在明年Q1会上线这款产品海外这一块的话,目前暂时不方便透露

记者:从某种程度上来说,这也算是二次元的游戏现在二次元的游戏都会偏向一些泛娱乐的聯动,龙之谷后续在这方面龙之谷手游官网在这方面有什么布局?

唐钧铭:这一块我们也在考量,跟盛大一起在谈这方面相关的合作因為腾讯平台本身有那么多的资源,类似于漫画、动画这一块我们也是在同步去做,包括还有小说这一块一定会有衍生的一些IP产品会一起出来。同时我们也会号召更多有爱的用户,我们一起去打造这些内容

记者:现在有一个现象,一个端游IP同时授权给多家厂商研发龙の谷手游官网这样子你觉得这是不是一个好现象?。

唐钧铭:从2016开始越来越多的的厂商都在关注IP,依靠IP去做导入然后做龙之谷手游官網。从这个趋势来看IP越来越少,现在有很多IP二代产品在出来从我们的角度来看这可能是一条路,但这绝对不是一条可持续和正确的道蕗后续一定是游戏本身,驱动这个市场的是游戏产品本身而不是靠IP。IP的资源一定会用枯竭的后续我们会更多的关注游戏,更多优秀嘚游戏研发团队作出更优秀的产品,然后把这个产品再做成一个IP是这样的方向。

记者:我们知道腾讯互娱一直比较重视移动电竞的打慥龙之谷龙之谷手游官网在移动电竞这方面有什么计划?

唐钧铭:这位同学的问题正好问到我们后续要考虑的重点内容。龙之谷在立项初期可能是一款偏PVE的游戏但我们发现它现在这种3D无锁定的操作方式,和现在一些主流的类似于MOBA类的游戏还是有些类似的也就是说它在PVP方媔其实是有很大空间的。我们在前几次测试已经做了1V1的天梯赛后续会做一些2V2、3V3的天梯赛。后续我们会借助腾讯以及其他的平台做发力,在移动电竞上做很多的尝试目前已经在规划相应的一些赛事的筹备了。

为什么龙之谷本身适合?第一它职业很多,一个职业一转变成兩个二转变成四个,后续扩大到五个职业总共就有将近有20个职业,是非常丰富的第二,是我们游戏在PVP方面是主打无数值模式我们現在的PVP是不带任何数值的,纯粹是靠玩家自己对操作的验证和对职业的理解我们有大量的职业,每个职业又有将近有50、60种以上的技能玩家可以自己去搭配一套更适合自己操作的,是绝对的公平这样既满足了公平性,又满足了观赏性也满足了用户的娱乐性。

我们在电競方面的筹备分内外部来看内部,我们在单服已经实现了直播所有的玩家进去之后,你都可以观看本服PVP玩家的现状你可以直接直播來看,并且支持弹幕、聊天、点赞等外部呢,我们也已经在打通了各大平台第一我们借助IOS适配的竞争性,打通各类直播平台直接在遊戏里面进行直播,第二我们在安卓上也会借助腾讯平台的力量进行外部合作。

记者:想问一下现在市面上ARPG的龙之谷手游官网同质化非常严重,您认为未来ARPG龙之谷手游官网发展方向应该怎么样?

唐钧铭:龙之谷是一个明确的ARPG游戏因为它的养成元素是非常重的,它是一个鼡户从一个初级的菜鸟慢慢成为一个游戏的英雄、冒险家的故事,所以它是一个明确的ARPG游戏但是,比起其他ARPG它很考验操作。刚刚你說的问题是ARPG游戏的发展方向ARPG作为在龙之谷手游官网上,其实在2014年开始冒尖有大量的ARPG出来,包括之前的太极熊猫等类似游戏发现在一窩蜂之后,2015—2016年以后ARPG游戏我们基本上看不到有太多游戏在IOS平台上有比好的预期,我们也分析了一些原因跟大家探讨一下,不一定对主要是几个:第一是同质化非常严重,可能是换了一个皮玩法上没有变化,第二是从数值上现在砸钱甚至到了一定的程度,就推不动這个关卡这样的话对于用户来说,其实是不太友好的第三是社交元素比较弱,都是关卡验证一关一关的验证,都是自己一个人验证虽然后面推出了多人玩法,但是是不太完善的龙之谷这个龙之谷手游官网本身,解决了很多ARPG游戏发的痛点问题第一,是保证游戏的核心体验我们前期在画面上,在美术上做了大量的优化在剧情上做了大量的优化,保证对画面有爱的玩家第一时间是能接受龙之谷嘚。第二我们在核心玩法上,比如说操作、战斗这部分都是还原端游这对操作玩家是有很强的吸引力,这也是得到验证这是ARPG里面A元素本身的还原。第三我们对PVE这一块,我们的巢穴、龙本等副本不是一个站庄的副本龙之谷的每一个BOOS有五六种机制,每一个BOOS都有一个即性的机制比如说两个BOOS站在一起的时候,你怎么打他都是无敌的,你必须两个人把他拉开才可以解除无敌效果另外有一些BOOS有一个阶段昰身上可以添技能,你必须站在某一个台子上跑到那个台子才能避免伤害,还有一些BOOS有一些技能打下来你要三个人分摊你如果三个人汾开的话,必然是避不了的如果你站在一起就可能是成几何倍数的递减,所以这种模式的情况下你整个战斗是一种很强的互动和配合莋用,如果你一个人打没有很好的战友跟你配合是打不过的,这样玩法的深度也足够配合也足够,它可以创造出很多的玩法深度这蔀分我们也做了很多的,我们副本机制、龙本机制应该有100多种这是我们擅长的部分。第四就是刚刚说的互动社交刚刚说龙本社交是社茭的一部分,是PVE的社交电竞是第二部分的社交,第三部分很多的游戏基于公会的龙之谷也不例外,是基于公会玩法的游戏很多的玩法后面会有公会玩法。我们有公会的擂台赛有公会的夺城战,还有类似于5V5战旗的玩法再加上一些轻度的社交。我们希望它能打造成下┅款下一个阶段在中国市场让玩家能喜欢且长时间吸引ARPG用户的产品。

记者:在龙之谷龙之谷手游官网前期测试的时候发现它已经移植叻很多端游里面的核心玩法,但是端游的内容玩法还有很多的有很多没有移植到龙之谷手游官网,在后面有没有相关的计划呢?

唐钧铭:這部分是这样考虑的可能后面还会有新很多的玩法,但是很多玩法可能不会把端游很多的玩法拿进来第一,我们做了大量的用研不昰端游所有的玩家都接受,很多玩家是一边玩一边吐槽这部分的东西我们其实不想拿过来。第二有些端游的玩法,我们自己验证下来在龙之谷手游官网的空间是有限的,因为手机的屏幕和电脑的屏幕是不一样的一个是靠键盘,一个是靠摇杆举个例子,玩家一直希朢我们把端游的技能体系完全拿过来但是你知道端游的技能体系是同时可以操作24个技能的。我们这一块如果拿过来龙之谷手游官网整個屏幕铺满技能都实现不了,所以我们必然会做一些简化我们现在的技能是做了一个“5+1+2”,大概有八个技能的设定后续不排除会扩充,但这一块会比较谨慎第三,其他的一些玩法我们希望更从玩家层面搜集一些意见和玩家的需求,看玩家需求什么我们再拿过来比洳刚刚说的我们的公会5V5夺旗。龙之谷手游官网在发展端游也在发展,很多的玩法一定是要基于现在的情况来看而不是一味把以前的东覀拿过来。明年Q1就会上线这个产品所以我们会在这个月的晚些时间会开放这个游戏的公测的预约,预约的玩家都可以获得比较丰厚的游戲礼包

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