和海岛奇兵类似的游戏和部落战争哪个好玩些??

海岛奇兵 和 部落战争 哪个更好玩?
17回复 612浏览
楼主在玩海岛奇兵 19本 感觉建筑升级速度太慢了 不过其他的近乎完美 跟部落战争比哪个好玩? 都玩过的聊聊。
我喜欢部落战争,画风符合我审美,海岛玩了半天删了。。。。。。看个人吧
引用1楼 @ 发表的:
我喜欢部落战争,画风符合我审美,海岛玩了半天删了。。。。。。看个人吧
战斗模式哪个更好
引用2楼 @ 发表的:
战斗模式哪个更好
额。。各有优点吧,海岛可以定向打周围人,部落么就是系统控制搜人,不过是一定杯段的
有人喜欢这种有人喜欢那种,说不好的
我在玩海盗奇兵
各有优点 看你喜欢吧 我个人喜欢海岛奇兵
这俩都不玩喽~~~
都玩,各有特色。。。更喜欢coc一点
最近玩原版的杀出重围,坠落
老游戏还是很耐玩啊
目前两个游戏都在玩,反正都是打发时间,不过海岛奇兵玩的多些。部落有部落的好处,海岛有海岛的优点。COC发兵后就不能收回了,而海岛呢可以。COC可以复仇,海岛奇兵不能复仇。
coc9本,海岛奇兵刚7本。
海岛画风好点感觉,但是只有一个农民很不学惯。再就是杯数高了不好打钱了,又不能主动将杯
海岛奇兵画风非常好啊,感觉很好玩。
但有一点很操蛋,所以我删了:
比如打这个据点,我派了20个人,中间就死了一个人,那我应该剩下19个对不对?
打完凯旋回家,这帮人一个人都没了。我又得慢慢一个一个招人。
我了个去啊
引用12楼 @ 发表的:
海岛奇兵画风非常好啊,感觉很好玩。
但有一点很操蛋,所以我删了:
比如打这个据点,我派了20个人,中间就死了一个人,那我应该剩下19个对不对?
打完凯旋回家,这帮人一个人都没了。我又得慢慢一个一个招人。
我了个去啊
我怎么没碰见过。。。
引用13楼 @ 发表的:
我怎么没碰见过。。。
啊???
难道还是我操作失误了吗????
刚出的时候专门为了玩部落冲突换了部手机。
海岛奇兵也是玩了一两天就删掉了。。
我玩卡通农场。。。
我玩的海岛奇兵,现在不玩了,因为周围的我都打不过了……
您需要登录后才可以回复,请
& 允许多选
422人参加识货团购328.00元82人参加识货团购349.00元65人参加识货团购489.00元433人参加识货团购308.00元61人参加识货团购549.00元148人参加识货团购658.00元405人参加识货团购1189.00元233人参加识货团购329.00元198人参加识货团购349.00元169人参加识货团购783.00元166人参加识货团购279.00元102人参加识货团购239.00元绑定口袋巴士账号,从此一号登录以下游戏媒体:
海岛奇兵VS部落冲突:游戏中期设计细节差异
13:13 | 来源:口袋巴士产业频道
本文由口袋巴士产业频道()编译和发布。转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。
口袋编译游戏设计
Dimitar Draganov|这个系列的文章旨在对比《海岛奇兵》和《部落冲突》这两款游戏,推导Supercell之所以在《海岛奇兵》中做出调整的思路和理念。
  本系列文章的第一部分,笔者阐述了Supercell如何以《部落冲突》中获得的经验,调整优化他们最新策略游戏《海岛奇兵》新手引导阶段的设计细节。(《海岛奇兵》VS《COC》:从新手引导谈设计细节差异 &)
  在本系列的第二部分,笔者将继续挖掘、对照分析免费增值游戏中的第二个关键阶段&&游戏中期玩家游戏习惯培养阶段。从此阶段中层用户体验中三个最为明显最为影响深远的差异开始剖析,然后解析构建该阶段良好用户体验的关键要素,分析这些要素设计差异造成的影响。该阶段最重要的因素&&游戏中可持续的经济发展,将在本系列的第三篇文章& 《海岛奇兵》VS《COC》高手进阶阶段的设计差异&中分析和总结。
  (口袋注释:作者按照玩家接触一款游戏的心理体验变化形象地将游戏分为三个阶段,分别为:吸引阶段(the hook)、习惯阶段(the habit)以及嗜好阶段(the hobby),文中口袋巴士或按照国内表达习惯翻译为新手引导阶段、游戏中期、高手进阶阶段。)
  Part2&&玩家游戏习惯培养期
  差异一:社交性
  《海岛奇兵》和《部落冲突》之间最为突出的差异之一是《海岛奇兵》中没有&部落联盟&,没有世界聊天频道,或者其它玩家之间的社交功能。
  尽管没有&部落联盟&对海岛奇兵的新手引导阶段也产生一些消极影响( 《部落冲突》中在玩家基地中放置损坏的城堡建筑,引起玩家强烈的好奇心的作用 ),但毫无疑问这个设定更严重的负面影响体现在游戏中期,降低了该款产品的营收。正如我在《免费增值游戏:设计与货币化》一书中写到的:真正偏好社交的玩家&&那些经常使用【世界】频道或者热衷于爬上&部落&排行榜的玩家,显示出更好的付费额。据开发商提供的数据,通常偏爱社交的玩家在线时间、ARPU值和IAP数量通常比非社交l玩家高出5至20倍。补充一句,几乎所有的大R玩家都是热爱游戏社交的,如果有机会,他们会很乐意在自我进阶上花费,不仅自己,还会去提高队友的进度。
  自《海岛奇兵》推出以来,拒绝引入社交交互环节显然拉低了游戏的表现。然而即使是新手设计师也不难在《海岛奇兵》中加入一个合理的&部落联盟&系统,所以错失机遇背后的理由只能是Supercell决心区分这两款游戏。
  由于《海岛奇兵》更倾向于是一个中核玩家、大R导向的游戏,所以这无疑是一个代价高昂的失误。另外,更重要的是Supercell将PVP与PVE放置于同一地图的举动,增加了这一失误的负面影响。在单一地图上,布满了基于Supercell的最佳算法匹配到的各种对手。对玩家和开发者来说,这似乎是一个很酷的创意,而实际上这强调了社交性的缺乏,因为它将玩家的基地与AI基地结合在一起。
  这个看似简洁的系统,单调和重复的游戏环境,感觉上和玩法上像是一个单机游戏附带前50强排行榜。
  差异二:战果两极化
  第二个差异是:战斗结果在《海岛奇兵》是二进制的。换句话说,玩家要么摧毁敌人的总部获取100%的战利品,要么没有摧毁敌人总部于是拿不到任何可获取资源。相比而言,《部落冲突》中允许玩家仅仅攻击资源存储和生产建筑,无论最终成败可以获得0%到100%的战利品。
  这是又一个两款游戏之间根本性的差异点。
  正如本系列第一篇文章中提到的,《海岛奇兵》核心的设计是玩家可以选择的敌人是被垄断的。并且,通过&战果二进制&的设定,Supercell可以更好地控制玩家的挫折感。简单来说,打赢等于获取资源,玩家会足够开心,Supercell提供他们强硬的对手来获取更好的战利品,以激励他们在游戏中争取尽快进展;但是输掉一场战争意味着没有任何资源收获,玩家由此受到打击,他们要么付费提升自己的实力,要么有时能自动获取一个较为弱小的对手,这取决于Supercell(通常符合公司最佳利益时才会这么做,具体时间基于流失预测概率和LTV系统来确定)。
  而在《部落冲突》赢得战争与获取资源相互独立的设计框架之下,Supercell对玩家挫折感的控制并不那么准确。
  这种新的战果统计方法的优势在于,针对塔防游戏核心乐趣,简化了玩家行为&&保护主体建筑,而不是为了保护资源而让主体建筑暴露在敌人的炮火当中(《部落冲突》一个众所周知的设计漏洞。)
  但是这个极端不同的设计方法,也带来一些缺点:首先,它带走了部分进攻乐趣&&掠夺那些比自己强大的却没有保护好资源设施的基地。
  其次,结合核心设计,这个设置导致了期望之外的副作用:
  1、攻击者赢得的资源与防守者失去的资源之间存在巨大的差异,很容易导致游戏经济系统失衡和玩家进度的全面失控;
  2、因为游戏搜索机制问题,没有延续《部落冲突》的被攻击护盾模式,而是采取了每天4小时的在线保护系统,所以仅保护资源的百分比,而不是限制攻击数量。
  3、为成功对抗某个强大基地陷入无聊的试错过程,而非在不同的失败中累积经验。
  总而言之,战斗成果获取规则的调整,缺点和利益相互抵消,没有显著改进用户体验或游戏营收,但是很好地区分了这两款游戏。
  差异三:法术道具无成本
  本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是,《海岛奇兵》之中释放法术的成本降低为零。
  从用户角度来看,这是《海岛奇兵》操作阶段最大的改进;而从游戏设计角度来看,这个决定有悖常理。其实它暗示了两个结论:
  一方面,法术收入在《部落冲突》之中占到总收入的不到5%,否则Supercell也不会冒险取消这个付费点。这并不奇怪,客观原因导致了人气低迷:法术的价格很低,但是它们的生产等待时间长得让使用者感到气馁;对休闲的游戏玩家来说,法术需要太多的技巧; 游戏无法创建需要的法术等等。
  另一方面,使用法术的玩家表现出更好的付费。这也不是太让人惊讶,那些会花钻石跳过等待时间并借助这一额外步骤赢取战争的玩家,势必在中期有更多的参与和深入。
  《部落冲突》海量的数据想必印证了这两个事实。于是Supercell 决定通过在《海岛奇兵》中完全取消法术等待时间和资源成本来扭转形势。他们设计了更重的法术使用频度,作为赢得战争的必备要素,法术在每次战斗中得到使用。Supercell试图提高操作阶段的用户体验,并在提升玩家参与与留存方面获得成功。此举充分弥补了取消法术付费点带来的损失。
  (口袋注释:操作阶段the action phase&&指的是游戏中开启一场战斗允许玩家进行操作,直到战斗关闭战果统计的这一段时间。)
  中期优化用户体验的要素
  现在我们了解了造成《部落冲突》与《海岛奇兵》在中期表现和体验截然不同的三个设计差异。本文将进一步分析优化游戏中期表现的要素:目标、游戏时长、留存机制和游戏经济。
  雕像系统
  《海岛奇兵》在游戏核心玩法和系统循环的设计上紧紧追随前作《部落冲突》的成功模式,以便于了解和重新评估游戏中期玩家的进攻防守策略。
  《部落冲突》中熟悉的重新布置塔防位置、切换陷阱位置和不断变化的军队组合,《海岛奇兵》对此做了一个很好的补充,作为系统循环的加强&&随机掉落系统(雕像),可以让玩家专注于攻击、 防御或资源的产生。这种新的游戏机制完美地在该阶段早期推出,玩家被暗示获取最佳的雕像这个隐性目标。作为滥用和破坏游戏经济系统和操作阶段的手段,自然而然地导致玩家大量盘算和长期地利用游戏设计漏洞。
  Supercell有意地发出付费玩家与非付费玩家一视同仁的信号,雕像不能通过钻石购买,这仅增加了道具特有性和玩家升级动力。
  AI对手 
  就游戏目标而言,两款游戏使用类似的系统:他们引导玩家核心玩法,如何在新手教程中取得进展,然后为他们提供成就系统鼓励玩家去达成游戏中重要的里程碑,并赢取钻石等丰厚奖励。
  两款游戏极大的不同是AI对手的设定。在《部落冲突》中,AI对手在一张典型的战役地图上,是标准的步步为营的关卡模式,玩家每打败一个敌人才解锁下一个难度更大却更有利可图的AI基地。而在海岛奇兵中,PVE的对手无特定顺序地统统甩在一张世界地图上,去攻打他们的结果往往是令人沮丧的。《海岛奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陆作战,打击防御单位为第一首要目标,很少或者几乎没有战略运用,加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的战利品,这些让人感到失望。
  最重要的是,AI基地报酬并非与军队组合耗费对等,所以常常发生的悲剧是,玩家损耗大半兵力换回的战利品,少于他们以相同兵力零伤亡地从其他玩家或AI基地获取的战利品。
  那他们为什么要袭击这些基地呢?因为与玩家基地不同,切换掉这些AI基地唯一的途径是打掉它。AI基地会持续不断无休止地刷新&&这为我们的《海岛奇兵》PVE在灵柩上钉上了最后一枚钉子。很多时候,玩家清除整个地图的敌人半小时之后,5-10个新基地又在等着被攻打了。
  在游戏的核心设计上,这是一种理性的构建系统的方式。但同时这对玩家而言,是一种相当于被直截了当地罚滚巨石的心理上的非常虐待。
  (口袋注释:希腊传说中,西西弗斯触犯了众神,被罚把一块巨石推上山顶,而每每未上山顶就又滚下山去,他的生命就在这样一件无效又无望的劳作当中慢慢消耗殆尽)
  在这一设定之下,玩家无法掌控匹配机制。由Supercell 全权选择并放置在地图上的对手,是玩家唯一的资源获取来源。所以刷新这些基地是必要的。但是一小时前清理得干干净净的地图转眼间又挤满了敌人,这是迄今为止Supercell 游戏提供的最差的用户体验。
  游戏设计中出现这样的根本缺陷,据我推测,如果世界地图和AI对手系统框架进行一次返工,提供更清晰的目标结构以及更好的PVE用户体验,游戏的7日和30日留存可能会提高20%到40%。
  游戏期间
  《海岛奇兵》货币化不如《部落冲突》的关键点之一在于其糟糕的留存。我已经在前文中强调了一些加剧这一后果的问题。但究其根源,除了《海岛奇兵》在《部落冲突》之后上市以及它更为重度之外,问题出在《海岛奇兵》在长期和单次游戏时长上的激励机制的设定。
  让我们从短期在线时长说起,最关键的区别我们已经提到过&&《部落冲突》的攻击护盾模式比《海岛奇兵》每天4小时的在线保护系统更为有效。为了理解这种看似微小的差别将多么大地影响到玩家体验,让我们来看看两款游戏中期前半阶段的玩家情况。
  《部落冲突》中玩家大本营在1至5级的时候,每一次攻击最多导致玩家失去其收集到的存储资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活16小时屏蔽期间,可保证玩家不再丢失任何资源。《海岛奇兵》中玩家大本营1至8级的时候,有类似的保护机制。平均41%的 资源保护比例,换算过来,每一次攻击大约59%收集到的资源储量被掠夺。
  还要注意,《海岛奇兵》中被成功攻破,不以任何方式阻止其他玩家马上对你进行攻击。这意味着通常《海岛奇兵》用户可以获得1000资源在5分钟之内,但是他们下一次升级需要耗费3000资源,这意味着5分钟完全是白忙活。因为直至他们下次上线,他们将失去大约59%资源总量如果遇到一次针对他们的成功攻击,失去大约83%如果遇到两次成功攻击,失去大约93%如果遇到三次成功攻击。
  根据玩家粗略估计的数据统计,在《海岛奇兵》中每周大约能遭遇40次攻击(5至6次每天)是很常见的。
  1、《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间;
  2、《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间;
  3、战斗阶段的随机元素迫使玩家平均每场战斗重新开局一次。
  我们清晰地看到《海岛奇兵》的单次在线期间不仅仅惩罚严厉,而且以一个号称&玩游戏&实际上相当自虐的方式,至少延长了10分钟。
  由于战斗并不提供经验或者其它永久性的实质性的提升玩家进度的东西,单次在线期间内所能给予玩家的一切就是资源,而其中90%必定会在玩家下次登录之前丢失。
  单次在线期间内的用户体验对养成玩家游戏习惯化的重要程度甚至大于直接的留存机制。 如果Supercell能重新考虑《海岛奇兵》单次在线期间的玩法和体验,激励和抵消当前存在的抑制因素,将从中受益。
  长期游戏期间中主要的不利因素有三个:
  1、《海岛奇兵》每天拥有4小时的在线保护系统,4小时之后将进入可中断模式,被对手攻击将会被强制挤下线;
  2、等待时间在大本营升到5级之后增加到5小时,当然这对于《部落冲突》中以周为单位的等待时间来说是小巫见大巫,但对于拖延玩家游戏节奏而言,它依然足够大。《海岛奇兵》中单个建筑工人的设定强烈激励理性玩家在开始一项施工之后停止游戏。因为不然他们将不得不要么在线5个多小时,要么用宝石加快建设,因为这期间战斗获取的资源不能被用于建筑,闲置资源将会在下次上线前损失掉90%。
  3、玩家的基地只会在他们在线的时候纳入配对系统。这意味着任何你在线的时候,世界各地的玩家按&寻找新的对手&按钮,或者在地图上自动获取一批新敌人,很可能你的基地就将成为他们的目标,因此,《海岛奇兵》中玩家活跃度越高,受到攻击的可能性越大。
  总之从《部落冲突》和《海岛奇兵》第二部分的分析当中,我们注意到Supercell 作出的有趣的选择&&切换核心留存机制。
  《部落冲突》中留存机制主要为采用反向激励,即尽可能多地参加战斗,以转移存储建筑中的资源,避免太多的资源留在储金罐和圣水收集器中。
  《海岛奇兵》强调正向 激励,即随机散落在世界地图上的钻石;占领点的每日奖励;运输船从岛屿和资源基地收集的资源(这部分资源不会在袭击中丢失);潜艇带回的收益等。
  《部落冲突》中有一些小的留存机制尝试正向激励玩家登陆,比如联盟系统和清除障碍物有机会获得钻石。而《海岛奇兵》没有任何反向的留存机制。这是一个非常不理智的决定,大量的心理学研究表明,反面激励&&那些需要个人采取行动以避免损失,超越正向激励&&-那些通过额外的收益激励个人。《海岛奇兵》相对而言低留存的事实绝对与研究结果相符。
  [Source:&gamasutra  编译:寒止]
欢迎关注口袋巴士产业频道ptbusBiz
2016星游大赏:精品2016 竞击2017
2016年度中国游戏产业年会盛大开幕
12345678910
12345678910是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 469|回复: 10
最后登录积分13996精华0帖子
Lv15炉火纯青, 经验 13996, 距离下一级还需 2604 经验
哪个好玩点,请投票。
单选投票, 共有 110 友友投票
投票已经结束
1. &海岛奇兵
88.18% (97)
2. &部落冲突
11.82% (13)
您所在的用户组没有投票权限
最后登录积分20482精华2帖子
来自九游APP
我想一定是《海岛奇兵》好玩
最后登录积分20030精华0帖子
Lv17炉火纯青, 经验 20030, 距离下一级还需 3970 经验
来自九游APP
你在海岛的帖子问这问题O_o
最后登录积分44915精华0帖子
来自九游APP
在海岛奇兵说这个问题好像很奇怪吧
最后登录积分8501精华0帖子
Lv12渐入佳境, 经验 8501, 距离下一级还需 499 经验
来自九游APP
部落冲突区也有这个贴子,不过被骂的很惨
最后登录积分23220精华0帖子
Lv17炉火纯青, 经验 23220, 距离下一级还需 780 经验
各有所好吧!好比青菜和萝卜那个好吃?.
最后登录积分24920精华2帖子
Lv18炉火纯青, 经验 24920, 距离下一级还需 3080 经验
来自九游APP
你要看在哪个板块问了
最后登录积分7525精华0帖子
Lv12渐入佳境, 经验 7525, 距离下一级还需 1475 经验
来自九游APP
最后登录积分29084精华0帖子
Lv19炉火纯青, 经验 29084, 距离下一级还需 4916 经验
来自九游APP
我感觉海岛奇兵,两个我都玩过,部落已删
最后登录积分194精华0帖子
Lv1新手上路, 经验 194, 距离下一级还需 6 经验
来自九游APP
额继续还是v苏
参与版主小组团队活动获得(有效期:30天)
金牌优秀版主
每月版主评优分数达到金牌版主标准授予(有效期:30天)
参加情人节活动获得(有效期:30天)
参与休闲区斗图大会论坛活动获得(有效期:30天)
参加端午节活动获得(有效期:30天)
视频组-银牌
九游视频组成员,且作品输出5篇(有效期:90天)
在九游论坛分享原创作品投稿授予,或者发帖互动率高被采纳,持续输出原创作品则有效期永久
植物大战僵尸
在植物大战僵尸游戏论坛活跃,成为游戏粉丝获得(有效期:30天)
通过九游高手认证后获得(有效期:永久)
安卓平台下载
苹果平台下载后使用快捷导航没有帐号?
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1162精华0UID帖子金钱7798 威望0
Lv.5, 积分 1162, 距离下一级还需 1338 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
发表自UC浏览器
我海岛奇兵才玩,感觉还行
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2138精华0UID帖子金钱3528 威望0
Lv.5, 积分 2138, 距离下一级还需 362 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
只玩过coc,起码作者coc方面写的非常中肯。刷墙,平十,一个累,一个难
新人欢迎积分0 阅读权限20积分23精华0UID帖子金钱61 威望0
Lv.2, 积分 23, 距离下一级还需 27 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
海岛比较考验技术,特别是那些单挑任务的
新人欢迎积分0 阅读权限30积分65精华0UID帖子金钱191 威望0
Lv.3, 积分 65, 距离下一级还需 185 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
好帖子.必须顶
我很耐撕。
新人欢迎积分0 阅读权限40积分954精华0UID帖子金钱6088 威望0
Lv.4, 积分 954, 距离下一级还需 46 积分
UID帖子威望0 多玩草20 草
阵型没有吹风机。
部落名称:LiveShow
部落标签:#P8JPCL9Q
部落QQ&&:
部落诚邀:有意参与管理的美女玩家!八九本三星,十本两星的小伙伴,特别追求三星的十本加盟!话唠,妹子,各种逗比随时来啊!
LiveShow, It's Show Time!
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1347精华0UID帖子金钱5528 威望0
Lv.5, 积分 1347, 距离下一级还需 1153 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
海島畫面太差
新人欢迎积分0 阅读权限30积分67精华0UID帖子金钱286 威望0
Lv.3, 积分 67, 距离下一级还需 183 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
牵手白首 发表于
看惯了coc的画面,再看海岛的画面就没兴趣玩了。。。。
新人欢迎积分0 阅读权限40积分419精华0UID帖子金钱833 威望0
Lv.4, 积分 419, 距离下一级还需 581 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
其实我觉得bb玩得更累.攥大件太难了睡一晚没两三百万很常见...
新人欢迎积分0 阅读权限30积分59精华0UID帖子金钱250 威望0
Lv.3, 积分 59, 距离下一级还需 191 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
BB底本能爆高本?那要是COC10本被八本爆三星~不知道高本什么感受~
新人欢迎积分0 阅读权限40积分800精华0UID帖子金钱3396 威望0
Lv.4, 积分 800, 距离下一级还需 200 积分
UID帖子威望0 多玩草10 草
COC上瘾,BB不会,但会没事就去看看,玩玩.没有COC 疯狂,但也停不下来。万恶的SC啊.
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2261精华0UID帖子金钱19743 威望0
Lv.5, 积分 2261, 距离下一级还需 239 积分
UID帖子威望0 多玩草10 草
手游届的魔兽世界
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1488精华0UID帖子金钱17398 威望0
Lv.5, 积分 1488, 距离下一级还需 1012 积分
UID帖子威望0 多玩草596 草
兩個遊戲都玩到後期的我來說一下:
COC目前滿科技(剩下暗黑法術),雙王都40級,防禦設施都滿級(剩下空氣砲正在升第6級及120顆電牆未完成)
BB目前20級,已滿船,科技只剩下步兵18級、胖子18級、妹子18級、火車6級、醫生6級、步行機1級、引導彈6級、火炮19級未完成
防禦還有點多,不過細數了一下約2個月內會滿防(每天1~2件不停地升級中)
已時間性來說COC花費了我兩年多的時間,BB只花了一年多的時間,
COC可以長時間在線6小時休息5分鐘便可再登入續戰,BB滿3小時候會告之30分鐘後如在線會受敵人襲擊
已續戰來說COC比較有彈性,玩家可賭這5分鐘內被全推丟資源或送護盾守住資源,而BB必須在藥性灌入資源獎勵雕像加層的時間內打足資源
如未打滿而下線,變成了玩家的大肥魚,而剛剛辛苦打的資源就飛了,且島嶼生成時間慢,不會馬上有(且還得算你在線時間,如時間到還是會出現警告標語)
初期玩家要守資源有難度(官方就是要賺那些挺不住而買鑽升級設施/科技 玩家的錢),不管被打幾次都沒護盾,這點對玩家來說有點慘!
BB的特遣隊裡尚未滿船的玩家,每天都會很有精神的在線上拚殺,大家都為了滿船/科技打拼,這時候特遣隊裡的交流狀況是最好的
而有些特遣隊的玩家如超過2/3都已經滿船且等級超過55以上的,幾乎都是上線打滿資源升級設施及打完戰隊任務後就下線,偶爾半小時登入收個資源
另外1/3的玩家看著特遣隊裡不是很活躍,有的想走有的悶著完自己有的中立,慢慢的特遣隊互動差了就無趣了(目前我待的特遣隊就是這樣)
而這群隊友很多都還有玩COC,他們都說打完BB馬上換COC,那就是說在BB的時間上不長,
或許高盃特遣隊每天開的任務都很強,但有一天也是會膩,相信跟COC是一樣的,COC裏頭有的部落很強還會互相交流,互換隊友打打看
且遊戲周期也因為城牆及雙王而拉長了,我在想我兩個月後BB都滿防滿科技後還能玩什麼,可能每天就打打杯去吧,收集水晶,刷刷雕像,存寶石自己看著爽
然後把武器實驗室裏頭的資源拿出來做些原型武器樂樂,然後結束!
以上是我目前的情形,不知道有沒有人也是如此!
新人欢迎积分1 阅读权限30积分161精华0UID帖子金钱571 威望0
Lv.3, 积分 161, 距离下一级还需 89 积分
UID帖子威望0 多玩草10 草
没玩过,当然COC
新人欢迎积分1 阅读权限30积分217精华0UID帖子金钱1299 威望0
Lv.3, 积分 217, 距离下一级还需 33 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
高手!~~~~~
新人欢迎积分1 阅读权限40积分709精华0UID帖子金钱5734 威望0
Lv.4, 积分 709, 距离下一级还需 291 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
Ting说得很中肯,我也是这么想的
需要金钱:1100
手机盒子客户端点击或扫描下载
Powered by

我要回帖

更多关于 部落冲突和海岛奇兵 的文章

 

随机推荐