cf中点击鼠标右键放大cf准星瞄准器是代码怎么实现的

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制作一个FPS游戏如何实现动态的准星,该用什么解决办法?
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如题,就像大多数FPS游戏中准星会在射击是放大,停止射击时慢慢恢复,有什么思路?
准星;unity 准星;玩fps游戏眼睛盯不住准星;
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你射击点对应的screen坐标,显示一个GUItexture,然后放大
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我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?
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我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?
一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真
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我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?
一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真& &
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我做过,其实就是一个准心图片,一直是显示在 屏幕的中心点的,不会动态变化,这一点&&你可以仔细的观察一下CS游戏,并不是逻辑分析上的&&准心会动态变化,
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一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真
也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的
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我做过,其实就是一个准心图片,一直是显示在 屏幕的中心点的,不会动态变化,这一点&&你可以仔细的观察一 ...
不是动态变化是什么情况?
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用插件iTween吧&&上面有专门的抖动方法
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不是动态变化是什么情况?
麻烦你再仔细的看一下我的上一条回复
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也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的 ...
你想多了一搬准心就一张图片不会用四个横线来做的,
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准星 &缩放&值不是 1 (静止时的状态缩放值)时。 &缩放&值慢慢变换到 1。 开枪 跳跃等其他动作时 增加缩放值。
也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的
缩放位置空间 不一定缩放 Transform的Scale
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不要用Scale,直接控制准心的四条线向外移动,然后向内移动
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首先准星的制作用射线来完成,至于准星的放大那就在摄像机上挂载一个脚本,通过摄像机的移动来观看准星的大小
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麻烦你再仔细的看一下我的上一条回复
准确的说应叫做扩张,中心不连接区域会扩大。怎么可能不是动态的。
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如题,就像大多数FPS游戏中准星会在射击是放大,停止射击时慢慢恢复,有什么思路?
你射击点对应的screen坐标,显示一个GUItexture,然后放大
你射击点对应的screen坐标,显示一个GUItexture,然后放大我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?
我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真
我曾经想过但是感觉不是这样的啊,图像不会失真么?一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真
我做过,其实就是一个准心图片,一直是显示在 屏幕的中心点的,不会动态变化,这一点
你可以仔细的观察一下CS游戏,并不是逻辑分析上的
准心会动态变化,
一个十字类型的准镜,你又不是放多大,怎么会失真也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的
我做过,其实就是一个准心图片,一直是显示在 屏幕的中心点的,不会动态变化,这一点
你可以仔细的观察一 ...不是动态变化是什么情况?
用插件iTween吧
上面有专门的抖动方法
不是动态变化是什么情况?麻烦你再仔细的看一下我的上一条回复
也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的 ...你想多了一搬准心就一张图片不会用四个横线来做的,
准星 "缩放"值不是 1 (静止时的状态缩放值)时。 "缩放"值慢慢变换到 1。 开枪 跳跃等其他动作时 增加缩放值。
也没有看到准星那条线变长啊?应该不是这么解决的吧,我觉得应该是散开的
缩放位置空间 不一定缩放 Transform的Scale
不要用Scale,直接控制准心的四条线向外移动,然后向内移动
首先准星的制作用射线来完成,至于准星的放大那就在摄像机上挂载一个脚本,通过摄像机的移动来观看准星的大小
麻烦你再仔细的看一下我的上一条回复准确的说应叫做扩张,中心不连接区域会扩大。怎么可能不是动态的。
如果你用一张贴图 用简单的缩放来做也是可以的
首先贴图的精度要高
设计游戏的靶心我觉得最多也就缩放2-3倍吧
但是这么做还有个问题
把心的边缘会变得很宽
还有个方法就是把心用4张贴图拼出来
然后让四张贴图朝4个方向分离 就能实现扩散效果了
并且贴图不会失桢
Rect leftRect = new Rect(center.x - crosshairLength - currentCrosshairSize, center.y - (crosshairWidth / 2), crosshairLength, crosshairWidth);
GUI.DrawTexture(leftRect, crosshairTexture, ScaleMode.StretchToFill);
Rect rightRect = new Rect(center.x + currentCrosshairSize, center.y - (crosshairWidth / 2), crosshairLength, crosshairWidth);
GUI.DrawTexture(rightRect, crosshairTexture, ScaleMode.StretchToFill);
Rect topRect = new Rect(center.x - (crosshairWidth / 2), center.y - crosshairLength - currentCrosshairSize, crosshairWidth, crosshairLength);
GUI.DrawTexture(topRect, crosshairTexture, ScaleMode.StretchToFill);
Rect bottomRect = new Rect(center.x - (crosshairWidth / 2), center.y + currentCrosshairSize, crosshairWidth, crosshairLength);
GUI.DrawTexture(bottomRect, crosshairTexture, ScaleMode.StretchToFill);
这是我的一个例子,自己画四个。然后动态控制它的放大和缩放就行。currentCrosshairSize
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CF速点怎么点 高手速点压枪技巧5点总结
发布时间:14-12-04 14:04
来源:官方论坛
作者:佚名
一、速点存在的意义
在现实中的士兵在作战时,多会将枪械置于半自动模式下,从而提高射击精度,并合理分配和节约弹道。在高速射击下,枪械的后坐力也会给士兵带来巨大的体能消耗和负担。那么在游戏中,速点同样有着相同的意义。
1.弹道的高精准度。那么让我们首先对比一下扫射和速点之间弹道的差别。图中我们可以看出,扫射状态下,枪械弹道发生大幅度偏转,除第一发子弹外,其余的子弹均不在准星所在位置,而速点则几乎在同一个点上。如此对比一下,在速点状态下,子弹有着较高的精准度,也更加容易命中对手。
(扫射时HK-417的弹道)(速点时HK-417的弹道)
2.合理的分配弹药,一定程度上节约弹药。在游戏中的介于弹药并不是说总体的弹药节约,而是指单个夹子弹的节约,提高弹夹子弹的利用率,很多人在扫射的时候都知道,除非对方人员集中,否则打死一两个可能就扫光了一夹子弹,而速点则可以准确打击,保持准确命中目标,那么一夹子弹可能造成更多击杀。
二、速点的操作方法
很多人想象觉得速点可能很难,而且从小N教过的速点的人来说呢,学成的并没有多少,而实际上速点的操作方法十分简单,就是按照一定的节奏快速的单击鼠标,造成CF中枪械快速的单发点射。
也许有些人要问我到底应该是怎样一个节奏,这个节奏会根据枪械的射速不同而变化,当然变化是及其细微的,比如说M4A1,如果硬要说它的节奏是多少的话,那么M4A1的点射间隔时间大约是0.2秒左右,也就是每秒钟5发子弹左右。
三、速点的练习方法
1.选择一把合适的枪,很多人问我说M4或者AK-47可以么,当然是可以,但是M4A1射速较快,AK-47后座力大不易控制。所以如果你是一个速点的新手,那么你要练习的话自然要选择一个较好控制枪,那么首当其冲自然是SCAR-LIGHT(包括狼牙),其次HK-417也是一个不错的选择,如果说GP这一块的话,咱们国家的95式自动步枪也时刻不错的选择,虽然国人对89式突击步枪有所顾忌,但是他也是一把适合速点新手练习的枪械之一。
2.从3发开始,首先保证自己速点3发子弹不飘,然后逐渐扩大到5发,再到7发,最后到9发。
3.这是速点练习中最大的障碍,没错,就是坚持,速点长时间坚持不懈,将速点成为手中射击的一种习惯,这样你才算学成,很多人在练习过程中因为承受不了前期打不死人的寂寞和压力最终选择了放弃,而坚持下来的人才能成为真正练成速点。
4.地图的选择,其实理论上来说速点可以用任何一个地图来进行练习,甚至是挑战和生化模式都没问题,不过最佳的练习地图是沙漠1-TD的33主道钢枪,当然这对枪械有一定的限制,不过你也可以建立一些对枪械无要求的房间,另外运输船和竞技场的爆头战模式也是个不错的选择。
四、速点的注意事项
1.速点射击时,射击瞬间需尽可能保持静止状态。很多人都知道,在移动状态下,枪械的准星会放大,当然子弹散射的程度也会加大,那么不利于弹道的控制。如果说你担心静止之后会成为别人的靶子,那么请相信自己,在停止的瞬间里,你迅速且高精准度的打出几发子弹足以消灭对手。
2.尽可能在开枪时减少鼠标移动。速点要求手指对鼠标极短的触击,避免连发,那么手指在告诉触击鼠标的时候如果同时移动鼠标会破坏手指的节奏,所以在开枪状态尽可能避免移动鼠标,确保点射的节奏。有人说对手也不是不动的呀,如果对手动了怎么办。这种时候你可以选择停止射击并迅速拖动鼠标追上目标的时候开枪或者依靠自身的脚步移动来拖动鼠标的位置发生变化。一般来说,靠脚步移动来拖动弹道比较常用,那么效果会是以下这个样子。
3.速点不要强求一次点多少发,其实从速点的练习的过程中来说呢,你可以从一次连点3发开始,逐步提升,通常来说,速点9发基本濒临极限,再多的话,子弹基本上都会飘掉。所以一般来说我们超过5到7发的时候,就要极短的停止射击,作调整,给予准星和弹道回收的时间,并给予自己手指一个喘息的机会。
4.尽可能使用低灵敏度,最好能配上低DPI的鼠标。这是由于手指在点击鼠标的时候,手指对鼠标的冲击可能会带来轻微的鼠标位移,如果DPI高或者灵敏高的话,可能会带来准星的位移造成失准,这里我们以雷蛇鼠标为例。
五、速点的实战应用
1.穿点,对于穿点来说,速点那近乎无后坐力的弹道,高精准度的打击无疑是最强大的利器,比起扫射,它更容易提供火力压制。
2.卡点(卡位),使用速点卡位是点射卡位当中最容易压制和打击对手的,速点的子弹持续性强,比起两连发,三连发,有着更高的连贯性,并且弹道收紧,精度高。
3.远程打击,速点在所有点射方式当中,远程精准度最高的方式,而两连发,3连发,虽然近距离子弹偏转较少,但是随着距离的增加,就如同失之毫厘差之千里一样,会产生非常大的偏差,而在远距离打击时,几乎在同一个点的速点射击则可以在保持精度的同时保持子弹的连续性及杀伤。
基本上有关CF速点技巧以及CF速点的理解就暂时写到这里,毕竟所谓技巧神马的,还是需要玩家们多多练习才行哦。要是玩家有更好的CF速点以及压枪的技巧,可以给UP来信投稿哦,毕竟技术神马的,没有绝对的哦。
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  准星,哪个合适你自己,就用哪个。绝对高手,无非也是长时间练习的结果,并非和准星有关系,我以前玩CS的,用的就是那个准星现在,没什么觉得不好的地方,所以用哪个都一样,就像你登山的时候,走上去和坐缆车,目的结果一样,只不过也许过程不同罢了,你只在乎去成为高手,又何必在乎自己要经历的过程?更何况你的准星未必就比人家的不好,不过是你练得比人家少罢了!!
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我以前弄过,都没成功过,问了他们说不可以,郁闷啊
说实话,瞬JU玩这么久了.貌似只有看到一个帖子说有一款鼠标可以这么设置的.说是瞬镜率百分百..但是还没见过.不过在网吧我看过我旁边有一个开G的,狙击不开镜中间也有准星的.....
绝对没有,但可以把攻击键换成B键
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