周亚辉的投资笔记公司是做手游的吗?

专访昆仑CEO周亚辉: 做游戏要永远秉承工匠精神
  2014年,对于昆仑而言是个有着特殊意义的年份。
  2月份,昆仑召开手游新品发布会,一口气公布六款手游大作,并宣称将斥资10亿用于推广。
  此后,昆仑宣布其代理的端游大作《Tera》确定于8月6日进行公测,在该产品上,昆仑总投资已经超过4个亿,成为昆仑CEO周亚辉史上破纪录的最大单款游戏投资。
  这一系列大动作的背后隐藏的是昆仑坚决贯彻品牌战略的决心,这也是周亚辉在游戏圈摸爬滚打多年以后,终于寻觅到的答案:&从08年到现在,我一直在思索,我们做游戏公司除了钱这个目的,是否还有一些精神层面的东西存在,从14年开始,我打消了这个困惑,我们给自己定一个理想,我们要永远秉承着工匠的精神精雕细琢的去做游戏。&
  记者:昆仑是做页游起家的,页游市场在经历了前几年的大红大紫之后,近几年出现了明显的滑坡,昆仑在这方面有没有受到影响?
  周亚辉:我们基本没受什么影响,页游的收入没怎么掉。
  记者:那您如何看待页游市场类似昙花一现的这种现象?
  周亚辉:页游本来就是一个中间的形态,它是端游到手游过度的一段。可能很多在页游领域赚到钱的公司,都是为了积攒一定的手游基金,主要的发力点还是在手游。对于昆仑来说,我们希望这块能够平稳过度就好。
  记者:从此前昆仑的招募书中,我们不难发现,昆仑将非常大比重的投资用在了移动游戏领域,您觉得移动游戏市场的前景是怎么样的,昆仑在这个领域又有一个怎样的愿景?
  周亚辉:我们今年肯定是要在手游市场重点发力,至于长远的目标,我们希望在这个领域成为有品牌影响力的厂商。我们把14年定位为品牌战略的元年,我们从14年开始将重新走上新的征途。
  记者:今年2月份的时候,昆仑新手游发布会是一口气公布了6款产品。刚进入手游市场就有这么大的动作,今年全年整体的产品规划如何?
  周亚辉:今年我们全年也只发这6款。其中自研的有1到2款,代理的会有3到4款。
  记者:从当初做页游到现在做手游,昆仑一直都很看重海外市场,这是出于什么样的考虑?
  周亚辉:我们整个团队从2005年就开始在做海外市场,这是昆仑的基因。有了这么多年的积累,我们有信心也有能力可以把海外这一块做好。
  记者:您觉得海外市场和国内市场有什么区别?
  周亚辉:其实是相通的。具体来说,海外的话跟Google和的关系非常重要。而我们跟Google和苹果的关系一直很好,我们的产品上线,他们都会给予很好的支持。而国内来讲,渠道商更多,也是要尽可能的和每一个渠道商都做好沟通。
  记者:据我了解,《神魔三国志》是您钦点的一定要代理的一款游戏,而且代理费也是不菲的,为什么这么看重这款作品?
  周亚辉:具体多少我不好透漏。而这个游戏的开发商是西山居,西山居是我认可和欣赏的品牌,就是这样一个原因。
  记者:前不久昆仑也是拿下了《海岛奇兵》这款大作的代理权,在本次CJ上,《海岛奇兵》也是昆仑展台重点宣传的一款产品,在选择代理产品时,昆仑是否比较偏爱这种已经在国外取得成功的产品?
  周亚辉:其实主要还是看游戏本身的品质,游戏好不好玩。当然,畅销榜的排名其实也是游戏品质的一个写照。
  记者:有很多在海外受欢迎的产品,中国的玩家不太买账?
  周亚辉:中国的情况比较特殊,中国的玩家可能更关心的是收费还是免费。但是我坚信,只要游戏品质足够优秀,中国玩家也是会买账的。我们代理的游戏肯定都是游戏性非常出色的。
  记者:今年昆仑要拿出十亿来做重金推广,在营销方面,昆仑会有哪些特别的策略么?
  周亚辉:昆仑做手游营销比较注重品牌,我们基本上就是把一款没有品牌的手游做到有品牌,把一款有品牌的手游做到品牌更大。像 《》就是我们做出来的品牌。
  记者:除了在手游市场有很多大动作以外,在端游市场,昆仑也是不甘寂寞。《Tera》的代理费好像高达六千万美金?
  周亚辉:因为它研发也花了六千万美金。《Tera》作为一款可以跟《剑灵》齐名的游戏,我觉得它是值这些钱的。
  记者:昆仑一直坚持的理念是做精品化发行,能不能具体的讲一下?
  周亚辉:我们主要从两个方面着手。一方面是产品,从选择产品的阶段,我们就会去选像《Tera》这个级别的作品,在运营的产品介入以后,我们会陪着这个团队调试很多的版本,不停地把版本优化好,而这个时间大概需要3&6个月。另外一点就是冲市场,我们会从给游戏取一个好的名字开始,然后去做好的原画,做好的宣传视频,包括我们请最受欢迎的明星来做市场代言人,找最优秀的的团队去做视频。把每一个细节都精雕细琢,做游戏,应该有这种工匠精神。
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  周亚辉:要不断地开垦,不断地种果树,不断地运几车到市场上卖一卖。我本人对游戏这几年业务,一直做一个产品工程师,认真带公司的研发,对业务有几点体会。所有的体会总结起来,就是人不能跟天斗,我觉得不能跟趋势去斗,现在讲的巨大趋势是手游。
  我做了一个数据分析,整个PC互联网的流量,现在PC互联网流量的1/3,所有的游戏有可能会面临下滑的问题。我相信中国的社会是无穷,一定会通过延长生命周期来保持市场份额的增长。在这么一个市场上,不能跟天斗,不要跟数据作对,对于大公司和小公司策略是不一样,我觉得小的团队去做手游,手游的成本低,我觉得这个钱只要有能力都能够赚到。一切归零的,自己怎么再赚到钱,我觉得手游领域很容易赚到钱。
  现在搞一个手游团队,很简单找一个细分市场搞一个三千万。对于在位的大老来说,做手游中国是最大的策略。很难有人进来跟你抢果子吃了。我觉得这一年,我感受到专业化分工在任何的产业里,其实是一个不能违反的规律,以前业务特别复杂,没有专业化分工,从研发到发行,你会发现我们还做很多互联网产品,还包括海外的YY,一系列的产品都在做。你要做这么多事情,你在哪个事情上做得很专业?我尽量在公司内部做专业化,一个公司要做一个专业的事情就足够了。一个团队做一个专业的事情就足够。整个业务流程都在大幅度地简化,我们把整个业务聚焦在手游,我们主要聚焦在手游的发行,在页游领域聚焦页游的研发,然后拆分不同的公司和团队去做。专业化分工我觉得是这个社会不断前进的规律。专业化特别强。
  第三个规律,在一个市场里,我觉得要追求市场份额和追求规模,比追求业务要来得重要。里面很清楚地写追求市场份额一定比追求利润来得重要。所有的事情只有符合规律就会成长,我觉得这是对于一个企业对于一个有规模性的企业很重要的规律。
  第四点体会,我觉得在市场研发里,整个行业还处于早期,主要参与研发就有机会。现在的项目管理人员水平很差,我自己觉得现在项目管理水平很差,整个一系列从技术到产品的原形,再到整个产品策划,再把产品整合起来,这方面还有很大的空间可以挖。现在一个很明显的趋势是,页游在往3D发展,现在所有的公司都号称是3D,但是真正大公司把Flash引擎做得很好并不是多。每个环节都做得可以,怎么把整个产品融合在一起,有那么一个导演把整个产品拿出来一看,能把这个做成大片的感觉,这样的人是非常缺乏,现在很少有专业的人在做这个事情。都是在老板做。在这方面能够有专注的人,把产品糅成一个大片,我觉得这样的机会还是蛮多的。
  我觉得做这个行业,包括做游戏行业,它变化那么快,做很多事情都有规律在。在充满爆发性机会和短期投资机会的行业里,我觉得人人都可以赚到钱。谢谢大家!
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