玩三国杀怎么玩的本质是什么,为了胜利还是为了娱乐

(长大后我成了你)
(珊珊啊,占卜)
(REBECCA YOUNG)
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我真的不爱玩三国杀
如果你熟悉“不出牌不舒服斯基是不正确的”,知道“貂蝉单挑很强”,了解“张飞应该攒杀蓄爆“,懂得“一牌等于两血”,理解“内奸的死敌就是仇恨”,那么你已经可以称得上是个合格的信奉杀吧学派的三国杀人了。但是,任何一门学科都有其清晰的发展脉络,读史使人明智,追溯历史也许能够给我们一些有用的启示。
任何客观事物都有其内在规律,三国杀也不例外。对于三国杀这样一门应用学科,适当地掌握其理论基础,把握其发展脉络,有助于玩家懂得其内在联系,从而更好地运用于三国杀实践之中。这不管是对于竞技实践还是理论阐发都是大有裨益的。
在众多的三国杀理论流派中,以发轫于百度三国杀吧的杀吧学派最有影响力。任何企图忽视杀吧学派理论的三国杀玩家都会在实践中遭到挫折,在理论上则只能管中窥豹,这就是自然规律的惩罚,这就是没有站在巨人的肩膀上的学术悲剧。
基于以上目的,作者希望能够以自己一点浅薄的见解为大家理清杀吧学派在三国杀思想史上作出的杰出贡献。需要说明的是,每章章首引言纯属野史记载,诸位同仁不必深究其理。并且,既然是思想史整理,那么必然乏新可陈,期待新理论新思想的各位不免要失望了。当然,必须强调,作者并非专业的考古派学者,仅仅依靠自己的记忆与整理阐述,抓其大要,而非面面俱到。并且作者在其中持中立态度,尽可能客观地叙述各个理论,避免主观偏见。其中才识所限,不免有大量疏漏与错误,特此恳请诸君提点指正。
第一章从杀人游戏到三国杀:史前零散的理论思想
第一节 杀人游戏中蕴含的三国杀思想
早在三国杀诞生以前,就从西方流传来一款适合于朋友间聚会玩的游戏:杀人游戏。杀人游戏有许多版本,但是公认的内核就是建立在信息不对称和身份矛盾上的语言交锋和信息识别。而这种身份的矛盾则是贯穿于整个游戏的基本矛盾,这一点后来被三国杀的创始人Kayak和杜彬等引入了三国杀机制。举个简单的例子,杀人游戏里的杀手就要用尽一切办法,甚至牺牲队友(反补理论)来隐藏自己的身份并争取最后的胜利。这就是三国杀早期身份理论的基石:藏好自己,做好清理。
第二节 BANG!起源论
在相当长的一段时间内,大多数三国杀玩家们一直认为三国杀是中国原创的一款桌面游戏,并为国产游戏能够达到如此水准而振奋不已,普遍对国人的创新思维产生了更高的期望并毫不吝啬自己的掌声。但是,随着桌面游戏的日益普及,越来越多的人接触了一款叫BANG!(图1-2)的西部牛仔背景的桌面游戏。里面有警长(主公),副警长(忠臣),歹徒(反贼)以及叛徒(内奸)四个角色,通过“BANG!”“MISS!”“BEER”等牌造成伤害与防御伤害,将角色扮演与身份猜测结合在一起。并且不同的特殊角色也有自己的独特技能。这已经是三国杀的雏形,或者说,基本核心。
有人据此提出了影响巨大的BANG!起源论。该理论认为,三国杀创始人作为狂热的桌面游戏爱好者是较早接触BANG!这款游戏的人,他们天才地从三国这段国人津津乐道的历史时期中得到灵感,将BANG!的核心模式创造性地修正,运用于这一个新的历史平台上,最终作出了对于中国玩家在艺术形象上,历史贴合度上,可玩性上都略胜一筹的三国杀。他们的主要理由是,两款游戏在时间序
列上前后分明,且高度相似,因此,逻辑上可以合理推定其承继关系。并且,官方始终对此持暧昧态度,也被该理论的支持者认为是默认姿态。当然,这套理论曾经引起了广泛的失望与沮丧情绪,反对者争辩说,三国杀团队的改进使得BANG!这款游戏变成了完全的中国内核,已经脱胎换骨,况且他们的贡献,如“军争篇”“借刀杀人”“翻面”“拼点”等功不可没。但是他们并未能对三国杀对BANG!的大量借鉴提出有力的反驳。
诚然,三国杀的创始人有着诸多他们自己的贡献,而玩家也不应该轻易否定之。但是,本着尊重历史的态度,作者倾向于采取BANG!起源论作为三国杀的起源。当然,这与杜彬,Kayak等人的天才创意并不矛盾。
BANG!这款游戏出于其与三国杀高度的一致性,其在国外的发展历史一直成为三国杀的技战术思想史的重要来源。但是鉴于BANG!在中国一般是作为三国杀的来源而被认识的,因此其本身的实践较少。观察破游网(最早提供国内BANG!的免费在线服务的网站)早期的BANG!实践及理论,值得注意的理论主要是对于身份的过度看重,即仍然强调藏好自己,做好清理。而对出牌的技战术方面缺乏有力的理论。这与三国杀早期理论是一致的,可以看成是杀人游戏造成的广泛影响。
第二章 前古典时期:身份主义
三国杀的历史大幕拉开后,越来越多的杀友加入到三国杀的行列中。早期,三国杀还没有提供线上服务之时,主要的游戏形式是面杀。面杀的局限性是以娱乐为主,缺乏竞技精神,使得三国杀的理论进步十分缓慢。而当时的杀吧,规模还很小,也没能突破历史的局限形成自己独有的理论风格。在娱乐导向的当时,身份主义就成了几乎必然的选择。从未知中活得快乐,在语言肢体动作等方面进
行欺骗和博弈。大量玩家认为三国杀就是杀人游戏的拓展版,玩家的主要精力集中在三国杀的身份设置上,甚至许多人搞不明白内奸的胜利条件究竟为何。忠装反,反装忠,内死忠比比皆是。甚至流行着这样一种观点,通过欺骗赢得胜利是十分光荣的。尤其是内奸,内奸当时最大的乐趣就是一路死忠进入主忠内,甚至主忠忠内的局面,指望通过主公的信任获取胜利。而当时的主公也乐于大动干戈,经常误杀忠臣遭致果奔。
当时杀吧流行的帖子主要是关于身份的讨论的,包括“乔装技巧”。众所周知,但凡出于人类天性的思潮在相似的条件下总是重复出现的。QQ英雄杀的出现其实为三国杀的理论研究提供了“雁行模型”这样一个绝好的模板。明显的例子就是许多抱着试一试态度去玩过几盘英雄杀的杀吧吧友通常会抱怨“英雄杀就是一个一主七内的游戏”。这是因为QQ平台的巨大吸引力吸纳了一大批新的玩家加入这个类似三国杀的游戏之中。这些人正是“新手”。现在英雄杀刚推出不久,因此观察到了那边的玩家普遍具有的这种“身份主义”。
身份主义的出现有其必然性,玩家们在猜测身份的快感中一遍一遍不自觉地练习着游戏,因此从中体悟到了这个游戏更深层次的内容。比如身份主义常常要求玩家随机应变以维持骗局。这就创造了大量的环境给玩家体验牌的使用以及技巧。因此,身份主义为其他一切理论提供了大量的研究素材和经验素材。正如中世纪欧洲的炼金术士,他们的字字不见并未给他们带来滚滚黄金,但是却开启了近代化学的大门,因为他们坚持不懈的炼金操作极大丰富了实验化学的内容,并且对大量的物质素材的性质积累了初步的认识。故而,作者在这里认为身份主义是最早的杀吧学派三国杀理论。
在基本认识了身份之后,玩家们的注意力也逐渐转移到三国杀的游戏核心“牌”上面了。这也产生了前古典时期另一个,也是最后一个重要理论:重牌主义。
第三章 前古典时期:重牌主义
重牌主义,俗称“不出牌不舒服斯基”。作为前古典时期最后一个重要理论在杀吧学派的思想史上占有极其重要的地位。重牌主义,按照其对牌的性质的理解,又分为唯牌论和唯技能论。
第一节 唯牌论
经过一段相当长时间的实践,玩家们已经逐渐发现了三国杀作为一个游戏的中心,即牌的组合运用。牌,就是玩家的手在游戏规则下的演绎和象征。牌就是玩家的指挥棒,就是玩家的意志的直接体现。但是,牌和玩家的意志存在着一个委托-代理问题。即玩家的意志会扭曲地反映在牌的运用上。这就是唯牌论产生的基本原因。在一段时间内,玩家们的主流观念认为牌是创造收益的基本单元,而对牌的操作(出牌)则是实现收益的唯一途径。这种牌是一切收益(价值)的来源的观念促使玩家们为了获得收益而不断出牌。举一个简单的例子,反贼黄月英为了爆发,将手中的AOE无限制的使用,未完全不顾及队友残血而形成的崩盘威胁;手中的连弩在没有用的时宁可装上也不弃掉,而不管被敌人牵走对己方造成毁灭性打击的隐患。
这种唯牌论的出牌方法在历史上有其两面性,一方面,使玩家的注意力从身份上转移到操作层面,这位技术流派的诞生和发展起了重要作用,也使得人们对于三国杀的认识程度进一步提升,某些初步认识,比如出牌是造成收益的重要来源更为价值论的形成提供了基础;另一方面,玩家这种盲目地使用牌也使得己方
的胜利意志被扭曲,从而造成许多悲剧,这也是被后世称为“天使”现象的最初起源。
第二节 唯技能论
三国杀的迷人特色之一就是精彩纷呈的武将技能。人们在大量地实践之上,逐步认识到武将技能的精彩之处:一方面是对历史的贴合,对人物的准确概括;另一方面是在满足前者的条件上,形成了许多不同的风格和技战术。这种精彩程度需要用一个例子来说明:就像培养孩子,给孩子起了一个名字,同时还把这个孩子培养成符合这个名字的人。通过这个例子,大家就能看出武将技能设计难度之大。
于是一部分玩家将注意力从有限的牌上转移到数量巨大的技能的排列组合与配合对抗之上。有的玩家甚至认识到了,牌的收益潜力(为了将朴素的‘价值’观念与价值论中的严格定义的价值概念区分开,在这里采用收益潜力这个概念)会被技能放大或者缩小,乃至取消。换而言之,牌不仅仅是独立的,更是技能的有机组成部分。因此,为了将技能对牌的收益潜力的变化效力最大化,尽量技能就是必须的了,也就是“不发动技能不舒服斯基”。
这种做法,自然有其负面效应,举个例子,曹操无手牌,明知道上家是对家张辽,掉血了还要收杀。但是,唯技能论的贡献我们也不应该否认,那就是帮助玩家建立了对牌的性质的全面理解。当玩家认识到牌的收益潜力建立在牌本身以及技能这个二维坐标之中时,就完成了对三国杀理论体系完善的基本认识。这也直接催生了三国杀理论思想史上划时代的伟大理论,价值理论。它的提出者,orz蒙太奇也将永远被三国杀杀吧学派铭记。
第四章 古典时代的中流砥柱:价值理论
第一节 价值理论提出的前提
任何思想的提出都有其时代背景和理论基础。举个例子说明这个观点。众所周知,古典经济学的基本理论就是劳动价值论,它发轫于亚当斯密,大卫李嘉图正式以成体系的方式提出来,后来被马克思吸收,成为政治经济学的基础逻辑出发点。这些经济学的先驱正是在日常生活中观察到所有用于交换的产品(商品)都是由人类劳动产生的,进而联想到商品内含的价值以及在市场交换中表现出的货币价值根源于它们所包含的人类劳动。这与当时的经济发展水平和生产方式是密切相关的。当时农业产品依然占大宗地位,工业产品主要由手工业生产,直到李嘉图的时代,机器大工业才初露雏形。那时金融市场,衍生品市场不发达,早期的经济学先驱观察到的劳动都是单纯的手工劳动(包括对机器的操作),因而只注意到了经济学里的生产领域和分配领域(这一点是受古典哲学的影响)。另一个显著特点是,当时的经济理论,比如李嘉图的比较优势理论,它们的基本假设就是技术水平外生固定,劳动力是唯一的生产要素。这样一看,就很好解释为什么劳动价值论(劳动是商品价值的唯一来源)会大行其道了。当然,在现在多要素条件下,人们基本否定了劳动价值论,理由之一就是譬如管理要素,技术要素,乃至交换都有可以创造价值。
回到正题,那么价值理论的提出前提在哪里呢?这个时候的三国杀玩家的理论储备已经有了身份主义带来的对身份的进一步理解,有了重牌主义对牌性质的系统把握。但是人们陷入了这样一种困惑,那就是,对牌不正确的运用反而会适得其反,那么一定存在某个标准,这个标准能够帮助玩家判断出牌的时机,以及识别胜利意志的扭曲。另一方面,之前的种种研究,都是建立在定性分析的基础之上,但凡科学研究总要遵循某种规律,典型的一种倾向就是要从定性分析向定
量分析跨越。这就需要玩家对牌的收益潜力有一个定量的分析。只有定量分析才能准确体现牌的收益潜力,更加方便玩家把握出牌时机。于是,价值理论就应运而生。
第二节 价值理论的内容
日,是一个值得铭记的日子,orz蒙太奇发表了著名的论文《三国杀价值体系理论————只写给三国杀高手的攻略》(传送门
/f?kz=),这篇文章构成了价值理论的基础。
价值理论归根结底是两个基本公式:1牌=1价值1血=2牌
但是重点在于推导过程,推导过程中充满了对玩家的启示。我们不妨重新看看推导过程:
首先,蒙太奇定义“价值是衡量收益的基本单元,并且,1牌=1价值”,抽象游戏的基本过程:摸牌-出牌-弃牌,在这种不考虑技能变量的情况下,造成伤害的情形只有一种:那就是使用杀,对方避免伤害的情形也只有一种,即打出闪抵消杀的影响。从中立的角度看,这被保住的一血等同于进攻端使用的杀和防御端打出的闪。即1血=2牌;从进攻端的角度看,在理性假设下,使用杀是为了造成伤害,也就是间接定义了,造成伤害时进攻端获得收益,而行动成本是一张杀,即1价值,若造成伤害,假定获得的收益为1(单元收益),那么防守端的这滴血的价值就应该是1+1=2价值=2牌;反之,从防守端的角度看,防守端为了不获得负收益(单元收益),必须打出一张闪,即以1价值的代价避免-1的收益,那么,防守端这滴血的价值等于1-(-1)=2价值=2牌。证毕。
由此看,这两个基本公式具有四个特性:一,数量性,以可测的办法提出了评价出牌的标准;二,一致性,这种衡量方式保证了既可以衡量收益也可以衡量
损失;三,自洽性,两个公式互相呼应,在逻辑上可以互相证明,互相导出,并且抽象了游戏的核心过程,进一步加深了玩家对游戏的理解;四,绝对性,这个体系中存在着一种绝对宇宙观,即,里面的收益其实是指净收益,这代表了一种变量间绝对的变化(注:关于这一点,可以参见牛顿和莱布尼茨对于绝对时间观念和相对时间观念的争论)。
接着,蒙太奇采用这套价值理论测算了每一张牌的价值以及武将技能的价值,并得出了一些有益的结论。在这里,必须补充一点,为了方便测量,蒙太奇又引入了价值差的概念,因为绝对的价值不易测算,但是价值差即双方的价值变化量之差则相对而言更加容易测算。因此,在稍后的测算中,多次出现了价值差的概念。在这里,笔者仅举例说明:决斗这张牌,如果决斗成功,双方可能打出了许多次杀,因此双方的绝对价值收益是无法测算的,但是双方的价值差却是已知的,即打出决斗并获胜方获得+1的价值差。
基本测算公式为,净收益=收益-成本
对于其他测算,这里,笔者举例说明:(1)【顺手牵羊】己方+1价值差
【借刀杀人】借敌方刀杀敌方,敌方出杀且命中创造+2价值差,未命中则造成+1价值差,不出杀则形同顺手牵羊,造成+1价值差;借己方刀杀敌方,出杀且命中0价值差,出杀不命中-1价值差,不出杀-1价值差。(2)【丈八蛇矛】发动特效且命中0价值差,否则-1价值差(3)技能部分,蒙太奇将大部分技能分为1收益技能以及特殊技能,前者如英姿,转化类技能如龙胆倾国武圣也归于1收益技能,后者如国色。同时还有所谓不平衡机能,比如仁德,突袭,结姻,这些都是+2技能,且发动频率很高。
其他测算,敬请读者移步自行查看,在此不一一列举。值得一提的是,在以上思想的指导下,蒙太奇总结了两大原则:多干损人利己的事,少干损己利人的事,典型的就是杀不明身份下家或看脸杀人,因为“如果下家是敌人,我方不一定能获得收益;若下家是自己人,则我方至少损失2点价值差。而下家的身份不一定如它所选角色那张脸一样”。要说明的是,价值理论也有其内在缺陷,即有些技能或牌不能准确测定其收益,如南蛮入侵以及过河拆桥。以后者为例,过河拆桥理应是0收益技能,那么,它还有什么意义呢?因此,价值理论有很大的修改余地,这也为日后蒙太奇自己的修改以及许多人的建议提供了机会。还有就是新出的扩展包有些技能不符合价值理论规定的“平衡性”以及“易测算性”。比如曹丕的行殇。
尽管价值理论存在或多或少的缺陷,但是却为定量分析三国杀牌与技能乃至操作的强度提供了基本概念与方法,因此直到现在,仍然是具有指导意义的重要理论。
第三节 价值理论的修正(一)
价值理论提出一个半月后,杀吧另一位大神级人物螺旋∽风琴(不知新进吧友对他有没有印象,他可是杀吧的元老级人物)对牌的价值重新进行了测定。(传送门:/f?kz=)在测定之前,螺旋∽风琴修正了价值理论:在抽象的摸牌-出牌-弃牌的单挑局,假定一个2血武将,那么他每回合入手两张手牌,且回合内使用一张,回合外消耗一张,这是平衡状态。如果他的血量上限减少了,那么他必须做出选择,是舍弃回合内出牌的机会还是放弃回合外消耗的机会,这个时候,1血的减少就意味着1机会成本的丧失,以及
1留存手牌的丧失,合计2手牌。于是就有了1血=2牌。但是,他认为,1血&2牌(这个定义缺乏明显的解释,因此笔者只好通读全文,以译代义)。
在螺旋∽风琴的测定中,许多牌的价值不似蒙太奇的测定都是整数,风琴的解释是一张牌使用的目标不同,达成的结果也不同,因此是一个客观考虑后的估计值。举个例子,对于过河拆桥,风琴认为其价值依据所拆之牌是否为关键牌而会上下浮动,大约保持在0.8-1.2之间。他的行文中经常出现“考虑到距离的限制”“考虑到潜在威力”等字样。因此他的理论虽然新颖,但是受到的质疑也较多,因为包含了太多主观因素。
回过头来,我们不妨看看,风琴修正价值理论时未加说明给出的一个不等式:1血&2牌。这个不等式蕴含着怎么样的内涵呢?我们可以认为,这是因为在风琴的理论中,手牌上限被纳入了考虑范围,手牌留存能力也被认为是战斗力的一种,因为它影响了之后回合的进程,是一个持续状态。这一点是蒙太奇的理论没有涉及的。(准确的证明见证明一)从另一个角度去看,之所以牌的价值会上下浮动,还有一个重要原因是牌是否是已知的。而这成了蒙太奇自我修正的基础。
另一个重要修正是在蒙太奇的自我修正贴《【旧瓶新酒】半年后,对于三国杀价值体系理论的重新探讨及修改》(传送门:
/f?kz=)的第二个回复中:“实际上价值体系并不完全体现在所谓黄盖郭嘉寒冰等技能上,而更多是在30杀15闪8桃的取整4:2:1的比例上”。这个回复提到的理论深得笔者之心,可惜似乎缺少足够的重视。
从牌的整体比例推导出价值体系基本公式是一种极富创见的做法,它拜托了较为严苛和抽象的假设,以及较为片面的特殊技能导出法(后面会详细介绍),
从而从整体上给出了价值体系基本公式的依据。杀比闪和桃多,这意味着整体来看,玩家的血量是逐渐下降的,如果杀与闪和桃数量相当乃至更少,则可能导致僵持局面或者血量不降反升的局面。这也是为什么回复系武将十分稀缺的缘故。详细分析下去:
证明一:假定取消其他所有锦囊,在单挑的抽象模型(摸牌-出牌-弃牌)中,在任意玩家的出牌阶段造成伤害的情形有:摸到至少一张杀,使用之,对方无闪。这种情况的概率是:0.81(至少摸到一张杀)*0.51(对方无闪)≈0.41,无法造成伤害的情形有:①摸不到杀,②摸到至少一张杀,对方用闪抵消,这种情况的概率是:0.19(摸不到杀)+0.81(至少摸到一张杀)*0.49(对方至少有一张闪)≈0.59,回复体力的情形是:摸到桃子,回复期望为:1*0.13+2*0.02≈0.3也就是,在任意玩家的回合,他自己回复体力的期望是0.3,造成的伤害的期望是0.41,换句话说,他获得收益的期望就是0.3+0.41=0.71,牌的流量是2,也就是2牌=0.71血。基本符合风琴的理论。
之所以这个分析出现了2牌=0.71血,是因为忽略了锦囊的作用(注意到,锦囊多为伤害性锦囊)。
应该指出的是,在证明一的计算中,采用了近似的计算方法,即不考虑第一张牌对摸第二张牌所获得的牌的种类的概率影响(实际上是存在的,因为基数小)。关于已知牌与未知牌的区别,蒙太奇自己做了修正,详细内容请见下一节。
第四节 价值理论的修正(二)
但凡一个理论,总会从不完善向完善发展。因为一个理论不仅仅要能够解释既往,更要能预测未来。价值理论也不例外,在价值理论提出半年后,蒙太奇发表了另一篇重要论文《【旧瓶新酒】半年后,对于三国杀价值体系理论的重新探
讨及修改》(传送门:/f?kz=)。在这篇论文里,蒙太奇开始着手修改自己的价值理论。在这一次修改中,蒙太奇主要针对的是之前牌同质化的问题。这个问题,导致了价值理论略显粗糙,对一些操作(如制衡)和一些牌(如过河拆桥)的解释力不足,对于这个问题一些人(比如风琴)就初步认识到了。
为了克服这个问题,蒙太奇的办法是将牌分为已知牌和未知牌。具体的定义是这样一个二维语义组:已知牌即能够创造出明确价值的牌,比如你手上的顺手牵羊,而未知牌是指有增值能力的牌,比如月英手中留住下回合爆发的过河拆桥;但是这就产生了一个疑问:是不是所有明牌都是已知牌,所有暗牌都是未知牌?为了明确阐释其内涵,像热力学第二定律有多种表述一样,蒙太奇加入了第二重解释:已知牌就是“不出牌不舒服斯基”的人出剩的牌与你自己的牌的总和,未知牌就是牌堆里的牌和高手手里的牌。于是,这一个类似贝叶斯公式包含着一种先验假定的说法就概括了未知牌的本质:即在其价值最大化时刻(设为t1)打出的牌,那么和现在(设为t0)相比自然是“增值”了。
那么现在,接下去的事情就顺理成章了,拆别人五谷拿的明桃的过河拆桥之所以有价值,是因为它用一张已知的牌(你的过河拆桥)拆掉了别人一张“未知牌”(实质上是已知的,但是由于有升值潜力因此归为未知牌),获得了整整+1的价值差;而无脑甘宁拆,则是降低了价值,因为你用本可能成为未知牌的自己的已知牌(比如黑色无懈)随意拆别人的手牌,那么就造成了负的价值差。还有比如孙权的制衡,将确定无增值潜力的已知牌换成有增值潜力的未知牌就是收益来源。
蒙太奇接着重新考虑了武将的平衡,他举的例子是马超和庞德。许多吧友都认为马超偏弱,而庞德作为伪强命系稳定+1收益比马超+0.5期望收益给力。但是蒙太奇认为,庞德的收益来源于对方的已知牌(假定对方为高手,在对方打出闪的时刻,闪已从未知牌变为已知牌,对方取得了增值),而马超的收益在于直接命中压制了对方的未知牌的潜在增值,并且压制了对方的的手牌上限,使得增加了对方在弃牌阶段的弃牌压力(也是负收益)。因此,两人应该是不分轩轾的。这个分析基本代表了摸牌系和强命系的强度比较。
蒙太奇还就过牌能力评价了老诸葛亮的强大所在。我们举一个简单的例子来阐释,在毕业求职中,你得到了30份offer,你的同学只得到了10份offer,虽然最后你们都只能得到一份工作,但是你的选择范围(经济学中叫约束线)显然比你的同学大,因此你的获得良好工作的预期自然较之更大。回到诸葛亮身上,他对未知牌的洞悉能力(其实质即未知牌约束线较小)造就了他的神话。
最后,蒙太奇提出了一个重要问题“未知牌究竟比已知牌好多少呢?”它决定于两个因素:一,武将因为技能禀赋造成的对手牌种类需求的不同(比如孙权和月英);二,个人驾驭手牌的能力(天使与高手的区别)。
综上所述,蒙太奇的这一次修正基本克服了价值理论的一些硬伤,增强了价值理论体系在一些场合的解释力,但是由于整个模型的抽象性强,考虑变量较少,因此仍然受到广泛的质疑。对于价值理论的批评,主要在下一节介绍。除了蒙太奇,最后一个重要的修正是吧友CounterCounter几乎同时发表的帖子《【短篇,也好,就这样吧】【奉孝何在——浅谈三国杀中的主动价值转换——卖血】》(传送门:/f?kz=)。Counter的修正主
要在于几种论述了卖血这一种价值转换方式,算是方法论上的补充说明。其新颖之处在于卖血,这种被动等待和被动中蕴含的能动性的矛盾。
Counter的理论现在看来已经是常识了,但是在当时是具有指导意义的。试回忆但是有多少刘备南蛮出杀万箭出闪满血分牌,有多少郭嘉眼睁睁看着下家无牌残血队友在南蛮中淡定地出杀,有多少香香看着受伤男性队友仗着八卦轻松出闪?主动卖血强调的是利用现时的负收益最大化将来的收益。直接的卖血指的是诸如司马懿,夏侯惇,CC,郭嘉等,受到伤害直接触发技能,这些技能或者可以给团队带来收益,或者可以给对方造成负收益;间接的卖血指的是刘备,香香,张飞等,如果刘备省下一张杀,在南蛮中掉血,那么下回合他分两牌回血,净赚+1收益(隐性,未出的一杀是节约下来的机会成本);否则,则是0收益乃至负收益。
Counter的修正主要充实了价值理论中强调出牌阶段主动执行而造成回合外理论的空白。因此具有现实意义。对任何理论都要兼听则明,偏听则暗,因此,下节主要介绍对价值理论的主要批判观点。
第五节 价值理论批判
在介绍对价值理论的批判前,有必要先讨论一下模型与现实的关系,这是一个长久存在争议的问题(尤其在经济学理论中)。模型是这样一种东西:根据研究者的目的,依据常识或逻辑推导选择研究者认为有可能和研究对象相关的某种要素,构建出明确的关系。举一个例子说明,道格拉斯生产函数Y=Y(L,K),Y代表产出,L代表劳动要素,K代表资本要素,Y()代表它们间存在的函数关系。由模型的概念,很多人会质疑,模型是不是太简单了。区区几个变量怎么能完全代表现实事物本身呢?在这里,笔者要指出,模型是现实事物的一个简化版
本,它一定不能代表现实事物本身,试想,一个万能的包罗万象的模型和现实有什么区别?如果这样的话,我们只需要研究现实即可,而不需要构建模型。而现实本身过于复杂,无法着手研究,因此才有构建模型的必要。根据研究目的的不同,对同一个对象构建的模型也可能完全不同。这是第一个观点,即模型不能包罗万象。
其次,模型必须简单而有意义,一个著名的原则就是“奥卡姆剃刀原则”,该原则最简单的表述就是“如无必要,不加实体”。举例说明,两个变量就能研究清楚的模型决不引入第三个变量。最后,模型的意义在于,在一种极端的条件下,考察一个问题中,变量与变量间最基本的关系,这不是偷懒,而是一种研究方法。能够洞察全局的只有上帝,而人类只能遵循着蛛丝马迹来寻找进步,而不是试图当一个全知全能的预言者。这就是模型的意义所在,它能指导实践,却不能代替实践。因此,我们了解模型,只需要了解它的精髓所在,即内在变量间蕴含的关系,而不是以之当做万能的预言来崇拜。忽视理论会导致不可知论和盲目无知,偏信理论又会导致脱离实际,纸上谈兵。因此,个中机巧,还要靠大家自己把握。下面回归正题。价值理论提出后,受到了来自各方面的批判,言论激烈者甚至认为其一无是处,纯属无意义的拆解,较温和的批评者则认为价值理论脱离实际,只属于思想上的演绎,但对于指导何时出牌,怎样获胜缺乏具体和有效的操作性。总结来看,流行的批判的观点主要有:
(1) 测算不精确。用价值理论测算牌的价值,技能的价值虽然大部分能够得出结论,但是仍有相当一部分牌,比如南蛮入侵,还有技能,比如帷幕,很难测算清楚。适用性比较低。
(2) 指导价值不强。何时该跳反,何时该跳内,何时该反补缺少一个精确的界定,仍然需要玩家的经验和体会。牢记法则甚至可能犯教条的错误。
(3) 艰涩难懂。价值理论的推导和修正后的推导都由一些定义和例子组成,甚至有时候还包括一些计算,这让很多人望而却步,而如果抛弃这些东西,单纯记住两个基本公式也就没有什么意义了。有必要指出的是,为了克服这个缺陷,吧友rooneymanutd提出了一个新版的价值理论(见其贴《改版价值理论---------血量+手牌+攻防距离》,传送门:
/f?kz=)。这个价值理论,为了增加可操作性,结合血量,手牌,距离综合评述了各武将技能的特点,并且没有涉及严密的逻辑推导,实用性较强,偏向于出牌小贴士,适合当做经验参考。
总的来说,价值论的提出正面作用大于负面作用。价值论实际是一个经验总结,将之前玩家在身份主义和重牌主义阶段的出牌风格造成的疑问给出了一个较为合理的解答。即盲目出牌不总是能够带来最大收益。在价值论诞生以前,就有玩家自觉地体会到了一个观念,那就是要“拉卡差”,在价值论推出后,它的主要主张逐渐演变成了“卡差”论。如果说价值论是在一个面板上横向地比较,那么“卡差论”就是加入了时间轴,作纵向的比较。价值论本身虽然逐渐湮没在历史的风尘中,但是它带给玩家们的精神财富却化为经验,深埋在玩家的头脑中。一个新的原则取代了旧的“藏好自己,做好清理”和“有牌就出,有技能就用”,那就是“多摸牌,慎用牌”,这让玩家们在出牌前都会考虑一下,这样做对不对,这样做是不是在给他人做嫁衣。而这才是一个游戏走上正规的标志。因此,将价值论作为古典时代最重要的理论并不为过。当然,价值论更多的是全体玩家的共同觉悟,毕竟,大家好,才是真的好。
第五章 时间与空间共舞——卡差理论
价值理论提出后,直接主宰了古典时代的三国杀思想理论界。但是比起纷繁复杂的理论,广大的玩家们更喜欢以自己的方式指导自己游戏。这就是逐渐被人们在意识上接受的卡差理论。
卡差理论的一种基本表述形式是“拉卡差”,可以做这样一个直观的认识,在一局完整的游戏中,每个玩家每回合都能固定地得到一笔“工资”,而玩家的技能可以让对手得到更少的“工资”而让队友或自己得到更多的“工资”。那么随着时间的推移,“贫富差距”会越拉越大,最终会有一些玩家“破产”被淘汰出游戏,游戏便判出胜负。卡差理论以其简单易懂而深入人心,成为当前流行的一种指导理论。但是,有读者也许会问,卡差和价值理论有什么区别呢?它们的区别就在于卡差理论将时间纳入了考虑的范畴。价值理论的阐发始终是建立在一个时间断点上的,是一种静止的分析。如果我们让时间流动起来,这个时候就产生了一种立体的,动态的理论架构。
因此,卡差理论虽然简单易行,但是就和其他一切具有相同属性的东西,譬如说减税会促进经济发展。作为一个结论或者一个第一印象马上能让人觉得正确,但是深究其理,却知者寥寥。所以,有必要对这个看似大众化的理论解构剖析。而要将原本处于二维平面的价值理论囊括入一个三维模型,就必须首先认识牌的边际价值。
第一节 牌的边际价值
生活中,我们有这样的体验,当你感觉到饥饿时,你吃下的第一口东西往往能给你带来最大的满足。越吃到后面,随着饱胀感的逐步加强,即使是美味珍馐,你也会觉得味同嚼蜡。那种满足的感觉越来越低,如果你吃饱了却还在继续进食,
那么你甚至会感觉到痛苦。实际上,每吃一口给你带来的满足的感觉就叫做食物的边际效用。抽象出以上事实的基本内涵,我们知道,最后一单位某事物带来的效用就叫做边际效用。熟悉数学的朋友会发现,这其实就是该事物对其效用的导数。
模仿上述定义,我们这样定义牌的边际价值:你所打出或使用的最后一张牌给你带来的价值就是边际价值。仔细参详这个概念,我们发现,之前我们在价值理论中假定每一张牌的价值是一,实际上隐含了一个假设,即所有牌都是同质的。这个假设在静态分析框架中是成立的,这是因为如果截取任意一个时间断面来看,每一张牌都是平等的,因为它不受曾经打出的牌的影响以及将要打出的牌的影响。但是在动态分析中,每一张牌都要受到这两种影响,因此,这个假设必须取消。
用最简单的实例解释,那就是你装上连弩,杀下家,下家闪,你继续酒杀,下家仍然打出了一张闪。这个时候,下家前后打出的两张闪的价值明显不同,显然,后一张闪的价值比前一张的高。因为它为你挽回的体力是上一张的两倍。
第二节 边际价值递增律
了解了边际价值的概念,我们现在引入一个定律,即牌的边际价值是随着时间推移递增的。这是整个卡差理论的核心规律。为了便于了理解,我们先看经济学中的边际效用。微观经济学里,在解释商品对消费者的效用时,提到了一个基本理念“边际价值递减规律”,即随着某种特定的商品的消费数量上升,它能够给这位消费者带来的效用是逐步降低的。
对于三国杀中的卡牌,则存在着一个边际价值递增规律。根据吧友patpillow的杀闪时间价值理论,我们可以这样看,按照标准包104张牌,30张杀,15
张闪来看。摸牌阶段,平均入手0.58张杀和0.29张闪(均服从二项分布)。按照这个算法,开局时,人均拥有1.16张杀和0.58张闪。我们假定,每个人只有有杀就会使用,被杀的人只要有闪也会立即打出。那么,第一轮,每个人平均过手1.74张杀和0.87张闪。这意味着,第一轮结束时,全场(8人局)会减少0.87*8=6.96≈7点体力。平均每人减少0.875点体力。同时,这也意味着,第二轮开始,“断闪”了,第三轮开始,“断杀”了,这是因为,大约平均2轮摸到一杀,3轮摸到一闪,同时第一轮摸牌结束后,只有2张杀的储备,约1张闪的储备,所以,第二轮开始闪的供给跟不上了,第三轮开始杀的供给也跟不上了。
光清楚这一点还不足以说明为什么牌的边际价值是递增的。我们再来看看血量。吧友patpillow给我们提到了另一个很重要的观点,那就是“二血分界点”,因为血量限制了武将保存手牌的能力。随着游戏的进行,血量会逐渐下降,血量降到2血以下时,就会出现强制弃牌,即血量上限跟不上摸牌的供给。从这里,我们还可以很容易地想到,血量的价值是随着血量的减少而减少的。因为血量的下降限制了你的某些行动,比如“1血时你倾向于不使用决斗”。
于是,一个清晰的逻辑链条出现了。杀的价值随着时间增长是因为,从第三轮开始,“断闪”导致杀无法被抵消,确实造成伤害的杀比被抵消的杀造成了更大的价值,并且可以加速对手跨越“二血分界点”。闪的时间价值随着时间增长是因为,在对手“断杀”(第三轮后)后,抵消他的杀可以降低他的输出,同时延缓自己跨越“二血分界点”。
了解了牌的边际价值递增规律后,我们认识到了转化系武将和摸牌系武将的强大之处。对于转化系武将,关羽赵云几乎不会出现“断杀”,因为关羽每回合摸杀的期望大约是1.29,赵云则是0.87(赵云大约6-7回合之后才断杀);甄
姬赵云几乎不会出现断闪,甄姬每回合摸闪的期望大约是1.60(经过洛神期望调整),赵云仍是0.87。而周瑜貂蝉,每回合摸杀的期望是0.87,摸闪的期望大约是0.44。也将“断杀”和“断闪”的时间向后延迟了大约半个回合。同样地,四血武将的价值就在于,他们跨越“二血分界点”的时间大约比三血武将延迟了一个回合。所以,被大家广为诟病的关羽的强大之处就在于大家都“断杀”之后他几乎永不断杀。
当然,必须承认,这个讨论是简单而粗略的。光凭此还不足以建成“卡差”理论。为了完成这个任务,让我们把目光转移到武将——这个价值的产生者身上。
第三节 生产权数与死亡系数
首先我们先介绍武将的生产权数。先定义什么是生产,武将通过发动技能和使用牌使得牌和技能中隐藏的价值得以发挥出来就是“价值的生产”。接着定义生产权,我们定义武将能够自由地进行价值的生产就视为武将拥有生产权。说到这里,细心的朋友一定知道我要表述的是什么了。就是延时锦囊对价值理论的影响。接下来,我们定义,在一个拥有全部生产权的武将手中,F的价值被生产出来。那么,完整的生产权数就应该是F/F=1。于是,乐不思蜀和兵粮寸断就成了一个可以影响生产权的变量。并且它们的影响根据对象武将不同以及时机不同而不同。而衡量这个不同的,就是生产权数。
下面具体说明生产权数。先看乐不思蜀。乐不思蜀分几种情况。第一种是被乐之后,手牌没有溢出,那么这个时候被乐者仅仅损失了出牌能够带来的潜在收益,我们假定这个潜在收益为k,那么这个时候的生产权数就是A=(F-k)/F&1;第二种是被乐之后,手牌溢出,那么这个时候被乐者损失了出牌能够带来的潜在
收益和因弃牌而造成的牌的潜在价值的永久流失,假定这个永久流失为h,那么这个时候生产权数就是B=(F-k-h)/F&A&1。由此,B&A&1。再看兵粮寸断的情形,一般来说,兵粮寸断造成的是固定的-2收益。因此,兵粮寸断未过的情况下,生产权数为C=(F-2)/F&1。
不同武将的生产权数不同,比如,陆逊,永远不受乐不思蜀的影响,因此永远不会出现A,B这两种权数,郭嘉的A,B,C都比一般武将的同等情况下的A,B,C值较高。一个犀利的乐不思蜀和兵粮寸断应该使对方的生产权数最低。
那么什么是死亡系数呢?我们知道,一般涉及时间价值的分析时,折现是一个很好的工具。借助简单的金融学知识,我们可以对折现有一个初步的直观认识。一个经典的问题,你中了100万的大奖,彩票公司提出两种支付方式,一种是一次性支付100万,一种是分两年,每年支付50万,你选择哪一种方法?很显然,应该选择前一种,因为后一种支付方式相当于仅仅一次性支付了你
50+50/(1+r),我们把它称作这种支付方式的现值,r可以简单设为银行的一年期定期存款利率。明显地,50+50/(1+r)&100。这是为什么呢?这是因为,如果今年你把50/(1+r)这么多万的钱存入银行,第二年你也可以获得
[50/(1+r)]*(1+r)=50万元。抽象出以上基本事实,我们可以得到折现的现值公式,PV(现值)=[1-(1+i)^-n]/i,我们把i称为折现率,也就是上面对应的r,n是连续期数,在上面的例子里,n等于2。
现在让我们略去数学过程。举一反三,如果我们假设我们是一个先验的“上帝”,也就是说能够在游戏开始的时候就看到结局(当然,这是不可能的),我们可以计算出每一个玩家的贡献。但是每一个玩家死亡的时刻都是不一样的,那么,我们怎么比较他们的贡献呢?一个简单的办法就是,把他们的贡献全部折现
到第一回合,其实这就是这个玩家在这一局游戏中的价值。尽管我们找不到一个合理的折现率,但是作为一个思想实验我们仍然可以假定它是存在的。那么我们立即可以得出死亡系数的数学表达,假定第i名玩家的死亡系数为di,PVm为胜利且存活者的现值,PVi为第i名玩家的现值,那么di=max(PVm)-PVi。用比较通俗的语言解释,死亡系数即因为死亡而未能创造出的价值。当然,这个理论潜在的预设是胜利且存活者所创造的价值最大。
死亡系数给我们的启示就是我们越早打死敌方成员越好,也就是使对方的死亡系数最大化,因为这样在后续他们能够创造的总价值(现值)就会越少,并且应该先打死对方那些强力的角色,因为他们能够在单位时间内创造出更多的价值。这样,也就是拉开了“卡差”。
第四节 关键权数
光有了牌的边际价值,武将的生产权数和死亡系数还不足以完全将价值理论立体化。我们还需要引入最后一个重要概念,那就是关键权数。
所谓关键权数,顾名思义,就是能够左右一场牌局的那些价值,他们应该被赋予更大的权重。举个简单的例子,有句俗话“忠臣一条命,不如主公一滴血”,说的就是这个道理,因为在三国杀身份局中,反贼的全部任务就是杀死主公,因此颇有那种不顾一切的殊死一搏。所以有失会出现这种情况,主公忠臣都是强力人士,比如周瑜,貂蝉,甄姬,月英这种摸牌系和转化系,而反贼都是夏侯惇,周泰,魏延,于禁这种酱油人士,看起来主忠获得了许多“卡差”,但是在反贼那种不要命的打法下,虽然遍体鳞伤,但还是硬是一刀一刀把主公砍死了。所以有必要对一些价值进行一些修改。比如主公的一点体力不止2价值。
这只是一个概念性的名词,用于指导出牌和战术,因此一般不进行量化。详情参见patpillow的集火模型。(以上关于paapillow的理论引用均出自其帖子《【三国杀枕头】【整理重发】杀闪时间价值模型beta2》,传送门
第五节 卡差理论小结
到这里,卡差理论基本上形成了一个体系。回到开头的问题,所谓卡差,其实就是经过各种修正的牌的时间价值。值得一提的是,古典的三国杀理论内核至此基本成型,一般而言,在经过这样的时间修正后,一般的讨论已经离不开静态的价值论或者动态的卡差论,卡差论最广泛的运用其实是在3v3中。举一个最明显的例子,很多人喜欢用的强乐阵,比如刘备大乔司马,这种看似可以把人永远乐住的阵实际上并不好用,对方只要出一个有张辽的,并且防御强的,比如张辽郭嘉赵云,就可以轻松获胜。因为这个强乐没有输出,很难把对方的体力上限压下去,因此给对方造成的生产权数压制很小,一般是A,对方主要是在调整手牌,而且,张辽还可以拉开卡差,只要等到无懈,或者大乔断方片,就是强乐的末日。
也正因如此,这之后的杀吧学派三国杀思想理论主要转向了三个方面,一个是身份策略,一个是武将强度,还有一个就是出牌策略。对于牌本身,以及其衍生价值的讨论就基本结束了。由此,卡差理论也可以看成是三国杀古典理论体系的巅峰和经典理论。
第六章 从黑暗走向光明——身份策略的演进
实际上,严谨地说,三国杀的身份策略和三国杀的古典基石理论价值理论是同步演进的。但是出于写作谋篇布局的需要,笔者将其分而列之。可能许多读者
还记得,在之前的理论中,身份策略曾经长期在混沌中徘徊,也即流行于前古典时期的“身份主义”。那个时候大约是2009年,较早参与到三国杀的读者可能还记得当时的场景,那个时候,刘备主喜欢开局激将,然后一股脑把好牌分给响应他的蜀将;反贼们畏首畏尾,期待着主公跳2误杀忠臣;内奸一味装忠,只为在最后的混战中体验一把无间道的快感;忠臣神神秘秘,甚至拆顺主公来体现自己手段的“高明”。一句话,大家最害怕的就是暴露自己的身份,大家最喜欢的就是在黑暗中起舞,做一个唯我独尊,运筹帷幄,独窥天机的人,似乎只有这样,才能体现出自己手段的高明,才能成就自己的荣誉。
但是,随着游戏的发展,越来越多的人意识到了,也许一味隐藏身份不是一个最好的办法,尤其是反贼,因为对于忠臣,好歹主公就坐在那里,必要时刻是可以给予援护的,可是反贼如果互相不知道身份,只会焦虑不堪,不知如何着手,于是在2009年中以及年末的一段时间,三国杀吧里出现了一批关于身份策略的帖子,这些帖子的主要内容就在于阐明各个身份的任务,特色和关键所在,以期找出最好的获胜手段。也就是说,这一时期,最明显的进步在于将获胜作为三国杀游戏的最终目标而非之前的单纯地图爽快和娱乐。
随着胜利主义的思潮逐渐蔓延,在身份策略上,三国杀吧学派取得了飞速进展,其基本趋势就是从提倡隐藏身份向公开身份迈进,当然,所谓的公开身份并非用口头语言直接表明自己的身份,而在于以出牌的方式来公布自己的身份。从黑暗向光明的前进,便是这一时期身份策略在游戏中的集中体现,这一思想一直延续到现在,并且仍然在不断地发展更新。
第一节 求胜心
任何思想不可能是无源之水,无本之木。最早对身份策略的再思考也并非是自然而然开始的。诚如前文所述,三国杀作为一款桌面游戏,最基本的职能就是满足朋友聚会,家庭聚会的人际交往的需求,因此在诞生初期蕴含着浓厚的娱乐气息,大家瞎出牌,出瞎牌,用语言蛊惑人心,用动作直抒心意,也获得了不少欢声笑语。但是总有一部分人,他们天生好胜,并且拥有极其强烈的好奇心,对新事物往往采取不一探究竟不死心的态度。正是这些人,开启了三国杀身份策略进步的康庄大道。举一个笔者切身经历的例子,2008年盛夏,笔者刚刚高考结束,和一群同学约好去桌游吧消遣,当时我们一行是六个人,店老板便推荐了BANG!这款游戏,介绍过程颇费唇舌,接着郁闷的老板便让我们去掉特殊人物,用白板开始玩。当时笔者抽到的是歹徒,也就相当于现在三国杀中的反贼。笔者身旁有一同学,此君向来争强好胜,做事极度认真,几近吹毛求疵,对自己要求十分严格,而且头脑颇灵光,后来此人去了华北电大还拿了国奖,这暂且按下不表。此人整局游戏下来表情阴晴不定,出牌十分谨慎,在我们随意地自相残杀,大呼过瘾之际,他却一直冷静地观察场上局势和我们的表情,很少说话,甚至很少出牌,最后笔者被其残忍杀死(笔者是第一个死的,可见笔者天资愚钝,不足为道),于是笔者认定其为副警长(忠臣),岂料在游戏行将终结之际,他拿出左轮手枪(连弩),将一女生杀死,翻开一看,竟然是场上唯一一个副警长,警长(主公)当场傻眼,等她回过神来,此君已将最后一个歹徒杀死,并带着三张奖励牌惬意地杀死警长,骄傲地将自己的身份牌亮给我们看,上面赫然两个大字:叛徒(内奸)。
诸位读者试想,此君仅仅第一次接触游戏,就打出了一局精彩的内奸获胜局,就在其获胜之后,我们才想起来内奸的获胜条件,足见其聪明机敏。再看其手法,
典型的控场内打法,而且极其成功,这令我们惊叹不已。事隔三年再回头忖度,这背后的动因是什么?笔者认为,这正是蕴含在人心中的求胜之心。当然,求胜之心虽人皆有之,但有强有弱,强者争强好胜,而且往往名列前茅,保持优秀,弱者则安于现状,平淡度日者居多。正是这求胜之心,驱使着一部分人跳出娱乐的视角,去研究开发新方法,新思路,去寻找事情的真谛和解决问题的最佳方法。大而言之,求胜之心是凯恩斯所强调的人类固有的“动物精神”的一部分,也是人类进步的根本动力之一。
于是,一部分先驱者就在这不为娱乐,只为求胜,或者重视求胜,兼顾娱乐的心态的驱使下,开始寻找身份局获胜的秘诀。值得一提的是,他们对身份策略的分析,开始于对各个身份所掌握的信息的分析。
第二节 信息论
这些竞技化的先驱者认为,具体问题要具体分析,而这个具体就自然而然地体现在各个身份的差异之上。他们是从不同身份掌握的信息不同这个角度开始对各个身份进行分析的。
按照掌握信息的多少,以标准的8人局为例,在初始状态下,主公最少,内奸忠臣次之,反贼最多。而在游戏进行的过程中,则变成主公忠臣反贼一样,而内奸最多。他们的解释是这样的,在最初的时候,主公是唯一一个将身份公开的角色,并且首先行动,主公并不知道其余角色的身份,因此他掌握的信息是最少的。对于忠臣和内奸,在游戏开始之处,他们的任务都是保护主公不死,现在他们知道了主公是谁,也就是有了明确的保护目标,但是他们缺乏同盟者的信息,因此轮到他们时他们的行动能力是受限的,甚至容易出现误伤伙伴的行为。至于反贼,他们掌握的信息是最多的,因为他们的唯一目标就是杀死主公,他们的行
动除受手牌和距离的限制之外不受任何限制,是最自由的,因此他们掌握的信息是最多的。而在游戏进行过程中,假定各人都按照自己的身份做了自己应该做的事(俗称“跳”),那么,此时主公了解反贼和非反贼(忠臣内奸),反贼了解主公和非反贼,忠臣了解反贼和非反贼,唯独内奸了解主公,反贼,忠臣分别是谁。所以此时内奸掌握的信息最多,当然,是在内奸跳明之前。
这种分析其实蕴含了这么一个假定,信息是有价值的,也就是掌握信息越多越有利。这个假定是合理的,因为主公开局掌握信息最少,所以要加一体力上限弥补之;因为内奸没有盟友,所以让其在游戏过程中掌握最多的信息以弥补之。
在此基础上,我们给出一个概念:信息优势。所谓信息优势就是指掌握越多信息的人越要积极行动,以期将在这种信息不对称情况下将自己掌握的额外信息所蕴藏的潜在价值转化为实际的优势。
于是,顺理成章地,我们知道,在游戏刚开始的时候,主公由于掌握的信息最少,因此不适合积极行动,比如随意激将,比如随便杀下家,比如开局放五谷,比如在有特定武将的时候使用万箭齐发,比如对某一目标集中使用大量的手牌。以上行动,要么容易误伤己方角色(既将信息劣势暴露出来),要么容易加大双方的信息优势之差(五谷给反贼以强大的火力支援,而相应地,忠臣方不知如何使用这些额外火力,因为他们没有明确目标),要么容易提前实现反贼的信息优势(俗话说,“四血主公放万箭,天香雷击加刚烈”)。主公最适宜的做法就是尽可能地加强自己的防御以期度过最艰难的反贼火力最猛的第一轮。从这个角度来看,主公放南蛮入侵是可取的,因为这可以普遍地削弱反贼的输出能力,让反贼提前进入“断杀”的回合。同时,孙权主公的价值也体现在这里,因为他可以
最大可能优化自己的手牌,加强自己的防御状态,相比其他主公,孙权更可能以更好的状态进入下一轮。
同理,反贼方掌握的信息最充足,因此反贼应当采取尽量积极的行动以期最大化自己的信息优势。这就意味着,反贼必须“跳”!而且,尽早跳。因为,反贼拥有唯一明确的进攻目标,不必将火力向主忠方那样分散到不同的对手之上,而且,在第一回合,人手六张牌,这个时候必毫无疑问是反贼信息优势最大的时候。因为一旦进入第二轮,反贼的信息优势就完全丧失殆尽,而且手牌数量和质量也不可与第一轮同日而语。并且在第一轮中,反贼几乎可以不受障碍地输出,因为忠臣内奸合理的做法是将火力运用到已经跳了的反贼(明反)身上,这样就可以保护后面的反贼的火力完整性。一般来说,反贼第一轮信息优势的转化程度对反贼是否获胜至关重要。觉得不好理解的读者,只需要简单地想象四个人集火一个人的优势程度即可。笔者最后以德国闪击波兰为例,诸君认为是精心准备,目标明确的德国在战争初期占的优势大,还是被动挨打,头晕目眩的波兰和英法联军占的优势大呢?
同样地,在游戏进行到第二轮以后时,内奸的信息优势开始展现出来。正因为内奸掌握着额外的信息,这意味着,内奸掌握着自己命运的主动权和对局势控制的主动权。也就是说,内奸应该采取积极的姿态去控制局势,这也就是“控场内”的来历。为了更好地理解控场内。我们不妨反过来看看控场内的反面,即“死忠内”。所谓死忠内,即是放弃了自己的信息优势的内奸,他们完全按照忠臣的打法游戏,期望在最后忠内混战中侥幸胜出,并且与主公单挑获胜。但是这种打法的胜率极低,这是因为在主忠内混战中,主公绝无人敢动,因此一直在加强自己,并且明智的主公一般不会亲自动手收人头,所以寄希望于主公误杀忠臣果奔
是不现实的。那么反观忠臣内奸的混战,一般来说血量是平均下降的,也就是说内奸脱颖而出的胜算约等于1/n(假定有n-1个忠臣)。而且,即使侥幸胜出,内奸的状态一般是极差的,而对手则是满血神装的主公,胜算可想而知。所以,死忠内一般都是靠运气才获胜的。这绝非偶然现象,我们仍然可以在信息论中找到理论依据:因为内奸并无盟友,所以他掌握的信息优势便是他很重要的一个优势,内奸因此应当作为一个局势的平衡者,诱导局势向对他有利的方向发展。而这个诱导过程本身是一个很精密的过程,需要大局观和较强的技术能力。因此内奸绝不是靠蛮力获胜的角色,内奸依靠的,是智慧和勇气。所以,如果内奸放弃了信息优势这个重大优势,沦为低胜率的死忠内也就不足为奇了。
正是从信息论的分析角度出发,众多吧中好手纷纷呼吁以一种新的身份策略“明跳策略”取代之前的“隐藏主义”作为新的主要身份局战略。而这也引起了一系列的争论和理论创新。
第三节 明枪暗箭之辩——明跳主义及其争论
纵观吧内关于身份的攻略贴,基本上都发表于2009年末至2010年初这个时间段内。这说明,在经过大约1年多的实践后,许多吧友都得出了“明跳策略”优于“隐藏主义”以及“混战主义”的观点。并且在吧内展开了一次一定规模的讨论。在这一次讨论中,基本上反对意见寥寥,实际上更像是一次技术的传授和观念的普及。为了更好地认识“明跳策略”,我们应该详细地对其进行介绍。
明跳策略的基本要素是“明”和“跳”。所谓“明”指的是要明白无误地传递自己的身份信息,这种传递的方式并非是用口头明确地表达出来,而是采用合理的出牌方式展现出来,这个出牌的过程就是“跳”。这就涉及到两个问题:1.为什么要明身份?2.怎么“跳”?下面依次给以解答。为什么要明身份?按照信
息论的观点,根本动机就是尽可能的发挥信息优势,规避信息劣势。因此早期反贼要尽早表明身份,以获得群起而攻之的优势。正所谓“首反不跳输一半”,当反贼就不能怕死,不能犹疑不决,不能思前想后,要果断,要绝情。而中期内奸则要引导局势,控制局势,使得主反两边势力均衡地,同步地被削弱,在动态平衡中寻找机会,而不能一味地死忠。主公则需要在反贼火力最猛的头一轮争取挺过去,办法是尽可能优化手牌,加强防御,不要轻举妄动,要隐忍不发。
怎么“跳”呢?一般的看法是对敌对方展开不利于之的行动。比如,杀主公是跳反,能杀主公不杀主公是跳忠,明反不杀杀不明身份是跳内。过河拆桥,顺手牵羊和乐不思蜀敌对身份等也能起到指示作用。尽管有信息论作为支撑,但是质疑“明跳主义”的呼声也很高。这种呼声主要两种,一种是新手的疑惑,另一种则是老手的反思。我们分别来看。
新手的疑惑:
刚刚接触三国杀的新手印象最深的恐怕就是三国杀中的身份是隐藏的。这具有震撼力的条件始终贯穿新手生涯的始终,以至于新手会认为三国杀的精髓在于各个身份间的博弈,而不暴露身份是一个基本前提,因为只要这样做,仿佛就能达到这样一个境界:我在暗处,你们都在明处,你们暴露了自己的意图,我就能根据你们的意图于中取便,有一种天下大势,尽在我手的快感。新手们往往发出这样的质疑:“这个游戏不就是要装吗?到最后被最意想不到的人干掉多有成就感啊!如果要挑明身份,多没意思啊,那为什么还要盖着身份打呢?”
诚然,这种个人主义,冒险主义的快感固然极富诱惑力。但是必须注意到,这对持这种态度的游戏者的阵营获胜是不利的。因为无论是反贼还是主公忠臣,乃至内奸,都需要他人的配合。这种特立独行,自由散漫的做法很有可能会造成
阵营的内讧。只顾自己享受,不顾团队利益是自私的行为。因此,随着游戏的进行和新手水平的进步,他们会逐渐意识到这些,并且改正。
老手的反思:
与新手的疑惑相反,老手的反思主要是对一种过激的“激进挑明主义”的批判。许多人看到明跳策略的成功之后,大肆吹捧之,恨不能玩游戏的时候将身份摊开玩,这样又走到了另一个极端。那么身份为什么要隐藏呢?很显然,必要的“掩饰”和“伪装”是合理的。老手们提出了这样一个观点,总的来说,明跳是正确的,但是在某些特殊情况下,可以采取“伪装”的方式。是否采取伪装方式的判断标准是,由伪装带来的内讧威胁是否比伪装带来的收益潜力小。如果丢了芝麻能换来西瓜,何乐而不为呢?
举个笔者亲历的例子,笔者是七号忠臣周瑜,第一轮已经跳反3人,忠臣死亡一人,主公曹操满血。八号反甘宁,但是没有任何迹象表明其反贼身份,这时笔者起手得乐不思蜀,笔者可以乐明反跳忠,也可以乐甘宁,跳影帝。此时笔者乐甘宁,反间主公,主公猜错掉血,笔者杀甘宁,甘宁掉血过。后来下一轮反贼香香结姻我,反贼夏侯渊神速甘宁两次,到笔者杀甘宁收三张牌,后来和主公以及内奸绝地反攻成功。这个例子中,笔者“忠装反”成功,成功的要素是:①最后一个反贼缺乏表身份的机会;②“破窗效应”,面对弱势的“忠臣”和占优的局面,反贼更喜欢先收忠臣。虽然主公损失了一血,但是却使得反贼给忠臣加血,自相残杀,收益明显大于成本。在这种情况下,策略性地“装”是可取的。
这场明枪和暗箭的争论最后的结论便大致等同于老手的反思。即总体上要明跳,必要时可以伪装。一切为了胜利是根本原则。明确了总体的身份策略后,我们来看看各身份的详细策略。
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