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玩游戏涨姿势 《GTA5》一帧画面是如何制作的
17:10:25& &来源:
  G-缓冲区:
  画面革新的关键就在这里,所有可见网格一个接一个着色,但不会同时进行阴影计算,着色器会将一些简单的相关阴影输出到G-缓冲区,《GTA5》采用的是MRT技术,因此每个着色器单位可以同时渲染五个单位。
  随后,这些在G-缓冲区的阴影将会合计到一起进行像素着色,因此得名递延,在这一步中,绘制的内容只有那些不透明的物体,像玻璃这一类物体需要采用其他递延管道进行处理。
  这些渲染的最终目的是为了LDR缓冲(RGBA,8-BITS每个管道)能够更快地计算出最终有效阴影的数值。
G-缓冲15%效果
G-缓冲30%效果
G-缓冲50%效果
G-缓冲75%效果
G-缓冲100%效果
  其中涉及到的渲染内容包括:
  漫反射贴图缓冲区:它的作用是储存“内在颜色”的网格,代表了物体本身的材质,理论上不受光照影响,但你可以注意到汽车引擎盖上的泛白区域,R星在定向输出漫反射贴图之前计算了太阳光的阴影效果。
  法线贴图缓冲区:用于储存每一个像素的法线向量(R/G/B)。
  镜面贴图缓冲区:里面包括了物体的高光/反射信息:
  -Red:高光强度
  -Green:光泽度(平滑性)
  -Blue:菲涅尔强度(判断所有像素是否属于同一材质)
  发光贴图缓冲区:红色通道包括受太阳光照影响的所有独立像素所反射的光照,蓝色通道则是包括物体受到第二光源的反射,绿色通道则是处理物体本身具有的发光反射(霓虹灯、灯泡)。在这里大多数阿尔法通道是不使用的,除非需要标记对应字符的皮肤或是植被的像素单位。
  深度贴图缓冲区:用于储存镜头里每个像素之间的距离。
左为深度缓冲,右为模板缓冲
  上述所有缓冲区最终形成需要大约1900左右的draw calls(draw call是openGL的描绘次数,数值越低越好,对于GTA5来说,1900这个数值是非常低了。)注意,在场景渲染中,从前到后的顺序是最明智的,剔除更多不需要渲染的内容,这样一来可以进一步减少显卡压力。
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