买了h1z1可以玩绝地大逃杀和h1z1区别么

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简体中文版
类型:第一人称射击大小:0KB语言:中文 评分:10.0
绝地求生大逃杀在3月23日晚上已经正式解锁抢先体验版,很多玩家都对这款游戏是非常的期待,细心的玩家都会发现绝地求生大逃杀这款游戏跟最近非常热门的H1Z1非常的类似,那么这两款游戏到底哪一个比较好玩呢,下面就为大家带来绝地求生大逃杀游戏体验心得,希望能跟大家做下参考。绝地求生大逃杀下载地址:游戏试玩心得游戏简介集合跳伞、搜寻物资、躲避掠夺、最终生存,无论是H1Z1中的KOTK模式,还是最初Aram3中的BR Mod,在中文范围内,这种游戏玩法已经被公认为 “大逃杀”。本作在B测的时候在大陆通常被称作绝地大逃杀或者绝地求生:大逃杀,有些地区翻译成未知的战场,可能参照了unknown来意译,其实是有偏差的。这个游戏名称中的前部分“Playerunknown”其实就是所谓的“大逃杀之父”――BattleRoyaleMod的制作人,曾开发大逃杀系列的最初玩法模型BR Mod,也曾是H1Z1的创意总监,大逃杀玩法一直没变,只受原来游戏的限制,现在这一款游戏绝地大逃杀便是作者心中最理想的大逃杀了吧。话说回来作品名称挂自己名的,估计也只有席德梅尔了。毕竟是作者亲自操刀脱离游戏引擎限制的作品,这款绝地大逃杀还是有很大希望正统大逃杀之名,把为H1Z1那个垃圾游戏带来的名号夺回来的。游戏质量大逃杀咱就和大逃杀作比较吧,游戏较H1Z1横向内容更为丰富,地图可探索性大大加强,而且游戏中地形优势也很重要,武器也有可更换的模组,载具更多样,基本就是KOTK的加强版,游戏性上基本是可以压KOTK一头。画面更为精进,但是问题也随之而来,B测的时候优化确实有点问题,以至于现在我不能妄下结论到底画面问题能不能影响到游戏体验,希望这个正式版能给大家一个交代(不能的话我过两天再来喷)。而且游戏的命中判断实在太夸张了,命中直接爆出一团血雾,但明确的命中提示可能在战术上有很大帮助。还有就是玩过H1Z1的人得注意的地方就是,这游戏跳车容易被碾死,所以车停稳再下车!最关键的一点,游戏的射击手感终于能脱离H1Z1的束缚了,能适应H1Z1那劣质射击手感的人我也是佩服的,KOK的那种反正见面打不过不如缩卵到最后的玩法会得到很大改善,因为大家射击都能适应了,新手也不会一直缩卵了,迟早能爆掉自己的狗头,这也是我对这款游戏看法比KOK好的其一原因,游戏只要自己不作死,靠过硬的素质迟早挤掉KOTK。&
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从H1Z1到绝地求生 大逃杀类游戏为什么火?
来源:极客公园
作者:未知
  当下最红的一类游戏就是大逃杀类游戏。从《H1Z1:杀戮之王》到《绝地求生:大逃杀》,这类游戏几乎是一夜成名,迅速风靡全世界。一下子就成为了游戏行业中的一大风口,各路厂商都瞅准机会推出同类型的游戏产品。那么为什么大逃杀游戏会站在风口呢?
  大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述,文章中一段老外玩游戏骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话,多少让人感觉好奇。随之而来的,是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。
  到下半年,另一款名为《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戏社交平台Steam。尽管两款游戏来自不同发行商,内容也各具特色,但值得注意的是,它们都属于同一类型,而正是这种独特类型,使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩,这种模式叫做「大逃杀」。
  「大逃杀」游戏的出现,是对游戏的一次探索,在尝试打破传统MOBA 游戏,以及FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象力。而在这背后,也许很多人不知道,创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇,这个人背后究竟有怎样的故事?游戏领域会因此发生怎样的变化?「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案,也许都能从这篇文章中找到答案。
  门外汉的误打误撞
  巴西,一个不知名旅馆的安静房间,年近四十的Brendan Greene 正盯着电脑玩《刺客信条》,玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧。没办法,他不开心的放下鼠标,脸上显出倦意。
  「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间,可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏,但不是我喜欢的类型。」他告诉自己,「我想去做点我自己喜欢的东西。」
  这不是一个令人振奋的故事,已经而立之年的Greene 人生并不美满。两年前,他离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开,这之后,他开始攒钱,打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里,他发现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》,这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改。
  Brendan Greene,图片来自omctesting
  Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ),他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的mod(modification:修改)也有不少帮助。从那时起,他把自己锁在房间,「周末我不出门,大部分时间用来做mod。那不是什么光辉岁月,可以说十分艰难。」
  不断修改,不断设计,Greene 通过自己的mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜寻枪支、弹药或者能让他们活下来的东西,拼抢资源难免出现死亡,但这还没完,地图会不断收缩,不断增加毒气区域,迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后,谁就是胜者。这个人也许有精良的武器,也许足够聪明,但最重要的,是他运气足够好,也许......
  这个想法听起来足够大胆,也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非Greene 首创,早在1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现。
  这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级42 名学生被强制送到一座小岛进行互相残杀的竞赛,比赛规则如下:
  &所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;
  &所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视,该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;
  &所有人提前被分配三天饮水、食物,指南针、地图,但随机发放高级武器;
  &比赛开始后,某些地区会被列为禁区,闯入者项圈爆炸,禁区会随时间推移逐渐增加;
  &每6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若24 小时无人死亡,则所有人项圈爆炸;
  &杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权。
  这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议,不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现,逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中,就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外。
  《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中,就给人天然的代入感,Greene 将这种模式改进,融入到自己的mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣,他免费将这个mod 分享到社区。当时的他为了保持mod 稳定运行,还需要每月支付2000 美元服务器费用,还得一直在线保持其不崩溃,他是真心喜欢自己创作的mod。
  「我还记得自己晚上发推特说,好了大家,我得睡觉了,服务器明天继续。」
  这款「大逃杀」mod 在《武装突袭2》(Arma2)一经上线便风靡起来,要知道在以前的FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法,是团队配合,而在「大逃杀」里,一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负,枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则是「活下去,直到最后一刻」,生存变成第一要义。这款mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分,最重要的是,每一局游戏,玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现。
  《武装突袭2》中的「大逃杀」mod
  Brendan Greene 很喜欢这个mod,但他没有停下脚步,为了进一步完成自己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤),又把大逃杀mod 从《武装突袭2》带到了《武装突袭3》上,并进一步调整。
  这一次更是一发不可收拾,有人开始在Twitch 上直播「大逃杀」mod,并逐渐口耳相传,这时,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上Greene,并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏,正是对「大逃杀」mod 的改编。
  「我当时正在看H1Z1 的开发进度,他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想,那很好,是想给我钱吗?」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁John Smedley 邀请,他建议Greene 加入《H1Z1》开发,第二天,这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信这件事是真的。
  「我必须谢谢他们,他们本可以不给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的。」
  四年的冒险,在《武装突袭2》和《武装突袭3》中的投入终于有了回报,这让Greene 惊喜,也让这个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉。很明显,他不是一个资深游戏开发者,但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家,这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西。
  《H1Z1:杀戮之王》是一款末世求生沙盒游戏,这种题材在不少游戏中都出现过,让玩家更有代入感。玩家探索地图,收集资源保证自己活下去,随时会出现情况,所以要时刻小心。但游戏特殊之处在于,很多玩家过去从没体验过「大逃杀」模式,他们第一次感觉到,生存如此重要,而要生存,就只有两种手段:
  1、尽量避免和其它人冲突,保全自己;
  2、不断收集资源,借助自己的装备优势碾压可能出现的敌人。
  在《H1Z1:杀戮之王》中,会有150 个玩家降落到地图随机位置,每个人都手无寸铁进入其中。一方面要保全性命找到资源,另一方面要避免和其他人发生冲突,一旦发现敌人,还要保证把对方干掉同时不暴露自己,这些都是游戏中需要动脑筋琢磨的事。而有时候,还会有人故意把资源作为诱饵来击杀好奇的玩家,这不仅仅是比试枪法,也需要运气以及判断力,你甚至可以在游戏中不杀一人,最终也能获得胜利,这需要你的计谋。
  《H1Z1:杀戮之王》
  同时,正如前面所说,为了加快游戏节奏,在游戏中随着时间推移,安全区域会越来越小,毒气区域会越来越大(站在毒气区域就会一直受到伤害),对于想要在野外「躺赢」的人来说,这种设定就逼迫大家必须要正面交战,又因为游戏中有随机的武器空投点和载具刷新点,所以玩家和玩家之间的资源处在动态变化中,极大改变着游戏的「固定性」,这种随机性让游戏充满变化,令人觉得刺激。
  正是这种「要安全就得接受危险」的矛盾循环,不断提升着游戏的激烈程度,所以人们会期待自己最终活下去,但即便在游戏中死了也想看完游戏中其他人的过程,当最终有玩家获得胜利比赛结束时,玩家得到的反馈更加强烈。
  《H1Z1:杀戮之王》是一次全面的爆发,这种「大逃杀」玩法在2015 年年初登陆Steam 后,仅仅一周时间销量就突破50 万,迅速吸引了大家的目光,而由此开始,才是「大逃杀」真正从小众走向大众的序幕。可以说,正是因为这款游戏的成功,才有了之后的《绝地求生:大逃杀》在全球的火热。
责任编辑:黑色幽默
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都是大逃杀, H1Z1和绝地求生有什么区别?
原标题:都是大逃杀, H1Z1和绝地求生有什么区别?
吃鸡系列在国内火爆的事情已经不是一天两天的事情了,从H1Z1到现在的绝地求生,两款游戏几乎占据了所有大逃杀类型游戏的资源,提起游戏,少有脱离这两部框架的,甚至有的玩家会把H1Z1和绝地求生弄混,搞出个莫须有的“绝地求生:H1Z1”来,着实让人哭笑不得,不过这点也确实怨不得人,两款游戏就是一个设计师的手笔,设计师也承认了,H1Z1就是绝地求生的不同玩法而已,主体几乎是一样的,这样的情况下要没玩过的玩家区分这两款游戏的区别,也确实太为难人了一点,那么这两款游戏到底都有什么区别呢?在这里小编给大家来一个浅层次的区分,虽然不至于能让你全面的了解这两款游戏,但做出区分还是绰绰有余的!
首先来说说H1Z1,这款游戏可谓是绝地求生的前辈了,不过在游戏界,前辈可不是什么好词汇,这代表这款游戏会相对来说显得比较老套一点,而事实却确实如此,这款游戏在画面上来说,明显要比绝地求生粗糙很多,不过黎明公司很有魄力,用的是自己自制的引擎,自制引擎在使用上虽然会显得很粗糙,不过好处也显而易见,因为是自己公司做的所以可以随意的自己改动搭配,甚至对内部结构进行完善也是各种意义上的得心应手,在优化上,H1Z1就好过了大逃杀一大截,这点事无法否认的事实!
而同样是画面表现,绝地求生就显得高配置了许多,设计师在原有的H1Z1的基础上加以改动,使得现在的绝地求生在细节上拥有近乎满分的表现,使用的虚幻4引擎也很稳定,总的来说是个很不错的选择,不过也因为用的是虚幻4,自己没有改进优化能力,所以这款游戏至今在优化上都是个超级大的问题,画面再怎么精美,带不动也是难堪啊!
再来说说游戏性,两游戏走的也是分不同的极端,如果非要举例子的话,就像是至今都没什么优化过的CF和现在新出的CS的差别,H1Z1十分的钟情于快节奏游戏体验,武器系统也不求能做到多符合现实定义,玩的爽就可以了,而且没有第三人称视角(如果你管那个胸口视角叫第三人称我也无话可说),总的来说在设计上是比较的粗糙吧,玩的就是那种竞技体验,不服就干的感觉!
而绝地求生则不同,设计师一开始的主题就是不一样的游戏体验,怎么个不一样法?当然是加入更多的竞技元素啊,这游戏变得更加真实,武器做的更加符合现实定义,同时在玩法上也更注重于策略,像是H1Z1那种见面就干的玩法我估计你活不过十分钟,必须得猥琐才能获得胜利!对于那些喜欢见面就干的玩家来说可能不是个很好的选择,但对于喜欢阴人的玩家就……嗯,天堂这个形容词大概就是要在这用的吧?
[编辑:叶子猪小秘书]
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