暗黑破坏神3好玩吗平衡

暗黑3中的平衡:浅谈跑速和其问题所在
暗黑3中的平衡:浅谈跑速和其问题所在
暗黑3的诸多属性之中,移动速度是一个非常关键的属性。应该说对所有角色来说获得最大的跑速加成都是必要的,但有时候你是否会觉得装备上的跑速词缀让你觉得有什么不对么?今天,我们就来讨论一下跑速和他在定位上的一些问题。
以下内容由凯恩之角 超昂草莓整理编译,转载请注明出处!
你有多讨厌装备上的移动速度呢?
如果你的答案是“我有千言万语准备喷之”的话,那么你大概和我的心情是一样的。而且,对移动速度词缀恨之入骨的人应该有千万万。
堆够 25%& 的跑速上限很必要,速度越快你越能避开危险而提高生存能力,整体来说也更效率了。在公众游戏里跟上大家的速度很必要。移动速度曾经都是大件,不过现在我们有了巅峰点数。移动速度的需求发生了极大的变化。我们完全可以只通过巅峰点数来获得移动速度奖励,前提是你的巅峰等级达到了 200 以上。
当然你完全可以把这些点数加其他地方,但是有什么值得你去牺牲这 25% 的移动速度的呢?请记住的是,你从单件物品上获得最高 12% 的跑速,那么 25% 的跑速则相当于两组主属性了。
250 智力/敏捷/力量/体能
这就类似于护甲/首饰上的单个插孔。一个插孔可以是主属性,但是非常贫弱。你不会看到高端的裤子或胸甲上只有一个插孔。而首饰上则只有一个插孔;这样对比起来就更好了。
你有两个选择:
首饰要移动速度,然后巅峰点数要基础属性:你将拥有 25% 移动速度和 250 属性点。
巅峰出移动速度,然后首饰用插孔:你将得到 25% 移动速度和 560 属性点。
你可以看的出来在首饰上留跑速的词缀完全是浪费配装潜能。当你发现首饰可以给你 750 基础属性,10%爆率,50 - 100% 爆伤,8% CDR 或者 8% RCR 时,你会明白为什么看到跑速就应该立刻去找玄秘工匠了。
最大能量源
200 最大法力,50 最大精气,50 最大怒气,50 最大圣怒,25 最大憎恨, 25 秘法能量。这些属性有什么共性?它们都可以通过第二属性词缀获得。你一次可以得到多少第二词缀呢?这很难说,因为取决于职业。
巫医可以从两件装备里获得最多 300 法力,而武僧只能得到最大 30 精气。这些东西完全没得到过平衡,都是设计这个系统的人的错。
最大的问题就是猎魔人可以得到最大戒律,但最大憎恨要通过巅峰点数。
任何鞋子都能生成跑速,但是只有部分传奇可以在靴子部位之外生成这个词缀。而现在这些传奇都非常的贫弱。
现在,显而易见的是跑速是对主属性的一个浪费。移动速度会让你讨厌现在传奇上的固定词缀组,但是移动速度若是作为次属性就非常有价值了。
我们也应该修复次要词缀多样一些,让最大能量源的第二属性可以等值于 25 个巅峰点数。另外,你也可以让更多的传奇装备拥有最大能量源词缀,这个词缀目前被忽视了。
开发者们曾经说过他们不希望次要属性过多地影响玩家的力量。在玩家们建议让主属性词缀少一些,比如把秒回放入次要词缀时,他们一直重复着这个回答。
实际上,次要属性应该为我们的角色提供一些力量之源。比如荆棘伤害,击杀回血,特定抗性,或者最大能量源;这些属性都为我们角色的战斗力提供了很小的改进。如果你不信服的话,去问问那些玩专家模式的猎魔人,他们会告诉你戒律能量的重要性。
目前看来主属性和次要属性的差别定于在于力量和使用性上,次要属性对比主属性的话不是过于特定化就是太弱了。
巅峰点数上加入了移动速度,这样使得跑速现在对比主属性词缀来说太过贫弱了。即便把巅峰等级上的跑速加成减半,你仍然只需要一个鞋子就能堆满,带跑速传奇依然是废物一坨。如果你减少到 1/4,那么巅峰点数提升跑速就无意义了。大家都会被强制地使用跑速传奇来保持节奏,这可能会为公众游戏导致很多的问题。
总体来说,最好的解决方法就是让跑速变成一个次要属性。这样像泰瑞爾之力或者逝水年華则对玩家更有吸引力了,也会让大家都玩的更开心。
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[暗黑破坏神3]装备系统不平衡:蓝装满地走,传奇不如狗!
  &蓝装满地走,传奇不如狗&,这个标题绝对是目前暗黑3中一个真实的写照,或者再简单点说,一把高伤害武器,足以改变游戏。除了掉率低的原因外,你很难在目前的技术贴或资料贴中,发现玩家使用什么传说装备,甚至稀有装备都很少,大部分的物品位特别是武器位,被蓝色物品占据。忘掉什么物品品质等级吧,只要伤害高,就是硬道理。这显然从一定程度上影响了游戏最初的物品系统设计理念,传说和套装才是我们一直追求的目标,除了独特的外形更有完美的属性。
  随着越来越多的人达到60级,有一种趋势正变得越来越明显,那就是暴雪可能无意识地大幅度削弱了游戏后期的武器和物品。从各个商贩以及精英怪物掉落的的普通蓝色装备正以非常快的速度涌现,而这些装备要比游戏中最强的传奇装备还要好。
  而要弄到一把最高DPS武器只需要在游戏中达到60级然后去炼狱中杀掉几组怪物,然后期望掉落的武器上能有一个+伤害的词缀(这都是比较常见的情形)。在官网论坛上也有关于此事的讨论帖子,Bashiok 也对此做了回应:
  Bashiok:我们设计的意图就是为在游戏后期,人物会去混穿传奇/套装,稀有和打造的物品。传奇装备通常不会是最好的装备。它是一个带有特殊名字,拥有设定的一组属性以及独特造型的物品。这并不意味着他们是最好的物品。
  完全随机的稀有物品,如果你能随机到正确的属性的话,将是游戏中最好的物品。
  问题是传说物品目前完全就是垃圾啊。在暗黑2中打到一个暗金物品令人兴奋,而稀有物品就没什么意思了。这也很容易理解,传奇物品应该比稀有物品强得多,而且也应该更多些。如果你的目标是做一个有趣的游戏,那么蓝色武器拥有双倍伤害,那么&最好的&传奇武器是一个失败的设计。
  我会采纳这个反馈。 谢谢。
  至于&数量更多&的部分,暗黑3在发售时就已经比暗黑2拥有了更多的传奇装备。 我相信随着时间的推移,我们将添加更多装备,但你要说我们的装备太少我是不同​​意的。
  整个战利品系统给搞砸了。 暗黑是一个追逐胡萝卜(意指吸引玩家不断mf)的游戏。 这道理很简单。 如果大部分的时间里你终于拿到了某个萝卜却发现它是烂的,那最终你就会停止去追逐目标了。
  如果你能给出一些细节的东西,我很乐意把它们记下来。
  我完全同意这篇帖子里的说法。
  下面就是众多例子中的些许几个:
  考虑到传奇装备要比魔法武器相对要稀有的多,(上面)的例子看起来似乎有人在这里犯了严重的失误。 下面的就是游戏中&最强&的传奇武器,苍穹之怒:
  苍穹之怒
  即使是完美属性的碧蓝怒火也要比以上的蓝色装备的DPS要低。 虽然有些人可能会说,&但是传奇物品还有其他属性啊!&,不过大家都知道,武器的伤害是一件武器最重要的属性,底线是普通的魔法装备不应该拥有如此搞的DPS,不应该跟那些掉率低的要命的传奇装备差不多。
  这是一个很大的问题,可能会永久性地影响游戏的寿命。在这些易于获得而又极其强大的武器泛滥之前暴雪需要做出修正。很多人都曾记得我写过的关于在游戏中只有平衡而优秀的词缀而没有蹩脚且降低优秀词缀掉率的机制会是一个失败的游戏设计。
  下面是我以前写的:
  恕我直言,我对暗黑3里同质化物品的属性的设计不感冒。 我不喜欢这样,每一个词缀对每一个人物和配置所提供的作用都是相同的。 为什么呢? 因为它是索然无味,只会把事情简化到没有一丝的多样性。 这是琐碎而又基本的的东西,把一个复杂而有趣的物品系统做成了一个你绝对不可能走错方向的一个简单的和基本的系统。 它只会使得一个物品变得平常而索然无味,而不是对某一些配置加点显得价值连城。 总之,它是枯燥无味的的,非常地网游化。
  在暗黑2中,一个牛逼闪闪的装备应该是这样:
  a)正确的词缀组合,几乎没有浪费的词缀(施法速度的词缀要出现在施法物品上,而不是力量和吸血等)
  b)物品类型要与词缀相匹配。 (施法属性要出现在轻甲上,双手重型武器上要近战的属性等)
  c)词缀要出现最高的一档数值(300%增强伤害范围打到了290%等)
  d)大量的词缀
  所以,如果你发现了一个罕见的双手斧,你会需要它带有近战的属性,而不是把词缀浪费在像施法速度更快以及加能量上面。理想情况出现的几率很低,因为词缀池里词缀数量是那么多,在加上副词缀的情况,理想状态下的多词缀装备是非常罕见的。 除此之外,因为它是一个武器装备,它就必须有增强损害的属性没有就是垃圾。 这样的物品词缀要求大大降低了进一步的可能性。 最后,你需要其词缀数值范围要达到较高的水平,越高越好。 这个标准是如此难以实现,在暗黑2中几乎不可能出现这样的物品(在补丁推出超级强大的符文之语前)。 你总是会得到更好的物品。
  另一方面,在暗黑3,无论你的人物或配置加点是什么,通用而平衡的词缀带给你的总是同样的收益。 事实上在最近的属性改变之前,每个单独词缀对每一个人物和配置加点的作用都是一样的。 除了这个,在暗黑3中物品类型更为平均,这意味着每一个人物都可以使用几乎所有的物品类型(除了某些限制)。法师可以使用双手大剑。 盔甲也有没有要求,所有都可用。 这就与暗黑2中的较低几率出现高质量物品的模型进一步分道扬镳。 它意味着,当你打到了一个稀有的物品,其所有的属性都是有用的,而一个物品的好坏评判标准则大幅降低到只有一个:数值的高低。
责任编辑:NG037
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24小时点击排行榜暗黑3PTR测试天梯观察:两梯队该如何平衡?
新的PTR补丁又迎来了新一轮天梯排名的洗牌。在上周末更新的PTR补丁中,各职业均有不同程度的增强或平衡,野蛮人散件与不朽套的增强确定了额外的玩法,武僧由于七星闪技能机制的调整输出受到影响,巫医全面增强,魔法师则有部分削弱,猎魔人与圣教军的变化不大。
有热心玩家统计了截止目前PTR服务器上的各榜单前100名的层数分布(以下排名排除了之前由于Bug导致的由异常巅峰等级与宝石等级影响的玩家):
野蛮人:前100分布61层-70层
圣教军:前100分布53层-64层
猎魔人:前100分布57层-63层
武僧:前100分布63层-70层
巫医:前100分布57层-63层
魔法师:前100分布52层-65层
双人组队:前100分布63层-74层,包括98个野蛮人与武僧(1对1),1个巫医,1个猎魔人
三人组队:前100分布65层-75层,包括98个野蛮人和武僧(1对2或是纯武僧队),一个猎魔人,一个魔法师
四人组队:前100分布63层-75层,包括84个野蛮人和武僧(1对3),5个圣教军,3个魔法师,5个猎魔人,3个巫医
在单人榜单方面,野蛮人和武僧领跑,也是唯二下限都可达60层以上的职业,如果保持目前的态势势必会成为众多玩家第四赛季开荒的首选。剩下四个职业的天梯情况近乎相同,上限达到了64层左右,用时都差不多,而下限方面魔法师与圣教军则要低的多。两位经典近战职业的强势不仅体现在单人榜单,也顺势影响到了多人榜单,多人组队榜单中超过了80%的角色都是野蛮人与武僧,而武僧强力的七星套装已经到了组队必带的地步。其他职业难以在组队找到自己合适的定位。
野蛮人与武僧包揽多人榜
这种分布极像2.2补丁,只是猎魔人换成了武僧。在2.3补丁中抗性的改动让这个补丁成为了绝对的近战版本,当然圣教军就没这么幸运了,新祝福之锤套装在新补丁中也没有更好的优化,专属盾职业却意外脆的情况依然延续着。远程职业的困境大家都看在眼里,之前表现不错的魔法师御法者玩法其实也是一个变相的“近战”,而且更别提在上一个补丁中专属腰带还被削弱了。
上面的分析都来自PTR服务器,玩家们并不会全力以赴冲榜,PTR榜单表现的是多数玩家下的天梯常态,在正式服务器上玩家们的极限成绩乐观的情况下超过6层是很正常的。特别一提这是2.3补丁,有魔盒,没有试炼门票,等等,别忘了现在知名的以太法师和火瞬影武僧都是正式服务器上才挖掘出的玩法。
现在距离新补丁上线还有三周,而且势必还会有一个调整型/平衡的PTR补丁等着玩家们。按目前的情况看2.3补丁各项机制已定型,暴雪需要解决的问题只是野蛮人与武僧的霸榜情况,毕竟组队少了多样性是件很无趣的事。武僧现在还有精回与火爆裂两个降低层数的因素在,而野蛮人就不好说了,唤雷的修正对旋风流影响并不大,而且不朽套也强力归来。你觉得暴雪会把PTR最终的理想层数定为多少呢?是把武僧和野蛮人拉下来,还是再BUFF一波把其他四个职业推到大众60层以上的水平?
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评论:2.3新补丁两人分天下 职业平衡大失衡
18:57:52 条 来源:凯恩 作者:Agency
  第四赛季目前已上线20天,即将满一月,随着玩家们的巅峰等级不断接近或突破800、900,越来越多的玩家已经开始在天梯上一展身手。无论是单人榜还是组队榜,国服继续有着全面领跑全球榜单的态势。不过相信细心的你也可以看到,无论是在榜单看到的还是在社区中听到的,野蛮人、武僧永远是话题的中心,其他职业的热度相比2.2完全反了过来。2.3补丁中各职业的强度如何?怎样评价2.3补丁中的职业平衡呢?今天我们就通过对国服天梯榜单的分析来看看目前游戏的职业平衡究竟处在一种什么样的状态。
  首先通过抓取数据我们得到了第四赛季国服各单人榜的榜单情况,我们把各秘境层数中的不同职业玩家数量分布通过图表直观的放在了一起。
(国服第四赛季玩家数量与秘境等级分布,数据截止自)
  野蛮人、武僧与巫医无疑是2.3.0补丁中的大热门,相信你从游戏中都感受的到。但与现象不同的是其实野蛮人处在绝对领先的优势中,对比武僧与巫医来说野蛮人平均多了1层秘境。武僧与巫医的分布曲线几乎完美重叠,这也表示这两个职业目前的强度相差无几。这三个职业的起步层数在国服都为65层,一来因为职业的强度高,二来因为国服庞大的玩家基数导致上榜层数不断提高,玩家们的技术水平也在缓步提升。图中65层的分割线十分显眼,这也将前三职业完美的与后面的职业分割开来。
  2.3.0补丁中魔法师拥有一套翻新的套装维尔套,这让一般玩家会认为魔法师在2.3中的表现仅次于前三热门,但事实并非如此。2.2中强力的娜套玩法即使在魔盒提升有限的情况下依然有着庞大的基础优势,更别说不洁套得到的强大提升了,达到60层的猎魔人玩家多达539人,猎魔人也紧随三巨头,可以算上60层俱乐部中的一员。魔法师玩家在天梯中的表现并没有在哪个等级体现出很稳固的优势,大部分的玩家基础停滞在58.5层左右,但就极限来说,维尔套强大的机动性可以让其有着比娜套更高的极限。
  最后就是圣教军了,分布曲线在所有曲线之下,基本都在60层以内,大量的玩家平均层数为56层,要知道2.2补丁中的大热门娜套的上榜的层数都在58层以上。对于圣教军来说单人的问题不仅体现在输出端,长久以来一直被玩家诟病的最脆近战问题在2.3补丁中依然没有得到有效的解决。弱势的表现加之低迷的人气让圣教军在2.3补丁中跌入谷底。
  如果说单人榜单可以仅看成职业内部能力的较量,那么各职业在组队的表现呢?
  翻一遍组队榜,你可以看到漫长的野蛮人与武僧头像,为了方便我们直接统计了天梯组队榜单中非野蛮人与武僧的角色数量,这已经足以说明问题了。
(破坏神3国服第四赛季组队天梯中非野蛮人与武僧的角色数量,数据截止自)
  巫医的情况尚且乐观,因为玩家们都知道巫医的主要问题是延迟,魔牙套装与范围伤害让巫医目前无法进行多人游戏,大量的伤害运算与怪物数量都会让玩家卡上半天。榜单中倒也尚还有玩家用猎魔人在坚持着,但魔法师与圣教军在榜单中出现了0数量的情况。
  2.3.0补丁又被玩家称作近战版本,一来因为远程职业拿手的控制机制被削弱,组队中再也不会有木桩可打,近战职业武僧与野蛮人凭借强大的坚韧能力在秘境中占得一席,此外武僧与野蛮人通过新传奇与套装特效的组合在组队中发挥着多面手的角色,无论是输出或辅助都有一席之地。控制的削弱对圣教军影响同样严重,2.2补丁中的绝对核心在2.3补丁中难以出场其原因跟控制的改动紧密相关,往常的聚怪手段扫击与战马都因控制递减最终失效,加血不如武僧直接,辅助又缺少野蛮人的便捷,在不断的尝试失败后,圣教军在游戏中地位雪上加霜。
  虽然单人榜中竞争的因素只跟自己所用的职业有关,但想要参与竞争意味着你必须有一个队伍可以带你一同成长(是的,2.3补丁中组队对单人游戏的优势是全面的,你也可以看看我们之前的讨论)。升级巅峰要组队、升级宝石要组队,打票打材料组队无疑会更加效率。目前很多圣教军、魔法师玩家都在其主职业后必须练一个武僧、野蛮人类的角色来参与组队游戏,你想用其他职业来组队?在最热心的队友面前你也会觉得不好意思。
  让玩家感觉到不平衡&罪魁祸首&虽说是天梯,但天梯也正是鼓励玩家去不断超越的动力。打赛季到底为了什么?有人是为了一试因为赛季新传奇而开发出的新玩法,有人是为了尝试重新开荒的乐趣,有人为了赛季天梯榜单,因为新赛季的内容才是大家约定俗成的&实力体现&。
  在国服2.3补丁当日,我们有幸采访到了游戏高级设计师 Wyatt Cheng,在采访中我们提问了&PTR测试后期榜单全被野蛮人与组队垄断&的问题,但遗憾的是因为翻译人员的失误导致答案答非所问,不过就在最后有人问 Wyatt 在第四赛季中的开荒选择时,他表示第四赛季会玩个圣教军,&我不在乎能不能上榜,我就想体验一下暗黑2中祝福之锤玩法的感觉&。尚不说圣光追寻者到底有没有还原出暗黑2中&鸡腿丁&的玩法感受,仅凭一份热爱你能在长达四个月的赛季中坚持下去吗?另外值得一提的是圣光追寻者套装在PTR推出后,套装主打的祝福之锤几乎没有受到调整,反而在视觉上加分的天罚之剑改了又改。
  两职业分天下的2.3补丁平衡该谁来买单呢?在前两周中天梯上的榜单暂且能说还具有多样性,但仅仅第三周后,已经同质化的相当严重,对比2.2补丁5个职业能打组队的位置情况来说,2.3补丁的设计并没有把平衡性放在首位,无论是单人或组队游戏,都是如此。虽然暴雪早早把2.4的规划透露出来,十多套套装重制,不过眼下的问题是,这个赛季还有三个月呢。

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