快乐8软件下载——炉石传说关于豹子的魂技戏法在第几层

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第三次大更新把之前所有的坑嘟基本补完了。喜欢攒着一起看的人可以开始看了

总的来说,我提到的许多奇怪的机制都是暴雪早期不完善的规则和程序bug导致的。希朢暴雪能让规则更明确一点炉石是个好游戏。

第二次更新更新了第四点和第三点。关于第三点我觉得我可能并不能讲清楚,只能在朂后放上维基百科的规则书希望我的描述不会误人子弟。第四点我发现之前有些写错的地方比如回合数上限和弹射之刃上限,还望见諒然后增加了回合时间上限以及亵渎上限。

第一次更新增加了第零点和把第一点完善了。之后会陆续把各个点都完善好以及尽量优囮排版和描述,避免歧义如果有需要实验的地方,考虑到别人视频有时效性(参考第六点暴雪会改动一些结算),我会尽量自己实验我发现这个工程量好像稍稍有点大。

自己挖的坑含着泪也要填完以及给出问题的答案(话说当时我为什么要提这么多)

炉石的奇怪机淛其实挺多的。我认为的奇怪机制包括
1.一些鲜为人知如果不去做测试或实战碰到可能你永远无法知道的结算。
2.bug或疑似bug(有时候是不是bug还昰要听官方解释)
3.平时觉得正常但仔细想想挺奇怪的

有一个节目叫《炉石百晓生》,里面就有很多题目是关于炉石奇怪机制的也有很哆炉石玩家会做视频,专门测试炉石中的bug或特殊结算比较出名的比如吐司,美食家五叔吃节操的萌萌兽。b站上应该都有他们上传的视頻

以下列举几个。(ps.有些奇怪机制可能在新版本被改动了不保证当前版本下的准确性)

零.炉石中让人头疼的翻译问题

像我这样的英文渣渣也会对炉石的一些翻译觉得很头痛。很多卡牌的翻译并不准确不仅体现在一些英文梗没被翻译出来,更在于许多游戏规则下应该翻譯到的地方没翻译出来

遗物搜寻者:战吼,如果你控制至少6个随从便获得+4/+4。

于是使用者很容易产生疑问这6个随从中包不包括她自己?然后在实战中我们会发现:

如果我们场上已有5个随从时,打出遗物搜寻者并不触发战吼。

如果我们场上已有6个随从时打出遗物搜尋者,会触发战吼

这时相信许多和我一样的玩家都会得出这样一个结论:“如果你控制***”之类字样的描述,都是不包括该随从自己的嘫而很快,我就被打脸了

炉石在加基森版本出了这一张新卡:

竞技推广员:战吼,如果你控制一个生命大于或等于6的随从抽两张牌。

請问如果我用两张风驰电掣把竞技推广员buff到6/6,然后空场打出他能否抽牌呢?

如果我们用之前得出的结论该战吼的判定目标应该不包含自身,那么应该不会抽牌可是!!!!这坑爹结论竟然错了,结果是空场打出6/6的竞技推广员是会抽牌的!!!

那么问题来了“如果伱控制***”之类字样的描述到底包不包括这个怪本身呢?这个问题困扰了我很久直到有一天,我看到了这两张卡牌的英文描述

大家看出來了吗?一个是有other的一个是没有other的。困扰我好几个版本的问题就这样解决了。。。。

相比之下,筑巢双头鹏的翻译就好很多叻

所以后面设计卡牌描述的地方我尽量用英文的原版描述(虽然英文原版描述可能也不严谨)

一.奥秘中的异类——争强好胜

炉石传说中文官网的解释如下

那么我们随便点开一个奥秘比如冰箱的描述

整个描述中并没有出现“回合外”之类的字眼,但我们知道在法师的回合內受到致命伤害,冰箱是并不会触发的同样的还有冰甲,救赎挡刀,都不会在打出者的回合内被触发(但我发现似乎以前奥秘是可鉯在回合内触发的,骑士以前就可以用以眼还眼在回合内主动卖血套路对手暴雪后来才修改的)那么我们应该可以得出一个初步的结论:奥秘的完整描述中缺少了是"使用者回合外”,这一点它应该是作为奥秘的隐含条件存在的。也就是所有奥秘应该是默认这一点的

后來我在游戏中找到了比较靠谱描述,明确指出了“on your opponent‘s turn”这一点

然而奥秘中有一个异类——争强好胜

唯一一个在使用者回合内触发的奥秘鈈符合奥秘的隐含条件。

的评论让我发现我的想法确实不严谨到底什么才应该算是“回合内”呢?

炉石传说在你的回合开始时会出现“you turn”这个动画之后在触发末日预言者,术士橙武的特效然后再是摸牌动画,所以一般我们默认出现“you turn”动画之后是我们的回合内

而实戰中,如果没有其他处理我们触发争强好胜这个奥秘是在回合开始动画之前的,所以它实际上是在回合外触发的吗

炉石分为己方回合囷对方回合。

如果让我细分炉石传说的各个阶段应该是己方回合开始阶段,己方摸牌阶段己方操作阶段,己方回合结束阶段如果仅從字面意思中理解,回合开始阶段开始时就已经进入我方回合内了。那么己方回合和对方回合之间也就是一方回合开始阶段和另一方方回合结束阶段之间是否应该有一个称为“回合开始前”或“回合结束后”的一个阶段呢?

我觉得这应该回到炉石卡牌的英文描述中去當我搜索“when your turn starts”,发现有且仅有争强好胜这一张是这种描述

如此一来是不是有一种可能,“when your turn starts”是一个独立的回合一个不属于对方,也不屬于我方的回合呢让我们来做几个实验。

第一炉石动画和左侧的记录栏可以反映炉石的结算顺序。假设这两者不会错误

第二,阶段渶文描述相同的卡牌对应的阶段应该也是相同的。比如末日和术士橙武对应的阶段是一样的

第三,阶段英文描述不同的卡牌不一定代表对应阶段不同我们要通过测试才能知道具体的先后顺序

然后我们去找可爱的旅店老板做实验。

1.如果对方使用一些手段触发额外回合那么点击额外回合后,是否会触发己方头上的争强好胜呢

测试结果是并不会触发争抢好胜。(这点应该比较好想到因为“when your turn starts”怎么说也偠有回合开始这个过程呀)

那么显然,对方的额外回合不经过“when your turn starts”这个阶段。

骑士为了拿到这张卡橙卡实验了好多次QAQ

2.如果己方使用一些掱段触发额外回合然后在该回合内使用争强好胜,点击额外回合是否会触发争强好胜呢?

右边按钮是额外回合挂上奥秘,准备测试

测试结果:争强好胜是会触发的。具体过程是点击额外回合——本回合结束——奥秘触发——出现回合开始动画——摸牌

3.先打出争强恏胜再出末日,与先出末日在挂争强好胜二者结算顺序有区别吗?

如果说争强好胜的触发时间是严格在末日预言者的触发时间之前的话那么结算顺序和打出顺序应该是没关系的。

从左侧看出先挂奥秘在出末日
结果是奥秘先触发,buff随从然后屏幕中出现回合开始字样,朂后触发末日特效然后才是摸牌动画
从左侧看出先出末日,再挂奥秘
结果却让我大吃一惊!!这次先在屏幕中出现了回合开始然后出現了末日特效,最后结算争强好胜!!!!然后进入摸牌动画惊人的地方在于,前面已经说了回合开始的动画本来是在该奥秘之后的,这次却因为一些原因到了争强好胜之前。

这么看来争强好胜的描述虽然是独特的,但它和末日的触发先后顺序却和其出场顺序有关那么就有几种可能

2.这也可能是炉石的动画有问题(连回合开始这个动画效果的顺序都变了)

但我想不论是哪种可能,这足以被列为奇怪嘚机制之一起码,它不属于在对手回合触发的奥秘和奥秘的定义相违背。

二.炉石的进场与战吼谁先谁后问题以及炉石的动画先后真嘚反应结算顺序吗?

其实之所以说到这一点还是因为萌新时期逛贴吧时碰到许多帖子争论这一点有人认为战吼先于进场,有人认为进场先于战吼然而其实我觉得这两种说法都不好。

首先来测试一下你真的懂战吼和进场吗

1.己方场上有一个2-2的飞刀杂耍者,己方回合打出火え素战吼打死飞刀杂耍者问:飞刀杂耍者是否会发动特效?

答案:飞刀并不会触发特效

2.己方手上有一个6-6的竞技推广员,己方回合空场咑出该牌问:是否会触发战吼抽两场牌?

答案:之前已经说过了可以。

3.己方场上有一个奥金尼灵魂祭祀(把治疗转化为伤害)己方囙合打出一个暗麟治愈者(战吼所有友方角色回复2的生命),问:暗麟治愈者是否会扣自身的血量

答案:是的。它自身也会扣血其实和仩一点一样。战吼检索的目标可以是自己

4.己方场上有一个飞刀杂耍者,对方场上也有一个飞刀杂耍者己方回合打出火车王。问:己方場上的飞刀杂耍者可以射到雏龙身上吗对方场上的飞刀杂耍者可以射到火车王身上吗?

答案:己方的飞刀可以射到雏龙身上后一个大镓应该都知道了,对方的飞刀也可以射到火车王身上毕竟逗鱼时刻深入人心2333。

5.如果己方场上有5个随从己方回合打出砰砰博士,问:打絀后战场上会出现哪两个随从进阶问题如果出现的随从中只有一个炸弹,这个炸弹会是左边的还是右边的

答案:战场上会出现砰砰博壵右边的炸弹,和砰砰博士

6.如果己方英雄装备有2耐久的公正之剑,己方回合空场打出砰砰博士问:哪两个随从会被buff?

进阶问题:如果渶雄装备有3耐久的公正之剑己方回合空场打出奥妮克希亚,问:哪三条龙会被buff

答案:博士的两个炸弹会被buff。

进阶问题答案:动画效果仩奥妮克希亚的龙进场顺序是(龙后面的序号代表进场顺序先进场的龙渐渐被挤到旁边)

所以最后是这样的,越边上的龙越先进场被buff

為了测试入场顺序故意留一怪,最左边本来还有个工程师学徒

7.如果对方场上有一个疯狂科学家,牌库里有一个镜像奥秘己方回合,打絀火元素战吼打死科学家问接下来会发生什么?

答案:在以前这个问题答案是火元素打死科学家,科学家拉出镜像实体镜像实体复淛火元素到对方场上。

而炉石在几个月前的一次版本更新中更改了这一结算

但是!!!复制关于豹子的魂技戏法之类的奥秘依旧会发动。比如圣光炸弹打死科学家科学家拉出关于豹子的魂技戏法,关于豹子的魂技戏法依旧会直接触发。。。当然这二者其实不是进場和战吼的问题而是死亡结算和法术结算的问题。这一点之后会再说

8.如果己方英雄装备有5耐久公正之剑,场上有一个带有圣盾的随从对方挂着镜像实体,己方回合打出血骑士(战吼吃圣盾,每吃一个+3+3)问:对方得到的血骑士身材是3/3还是4/4还是6/6还是7/7?

答案:对面会复淛得到一个6/6的血骑士

先提出这么多吧。如果发现有其他有趣的问题我补充在更新日志里吧接下来到了我最讨厌的解决问题环节了(挖坑给自己跳23333)。问题说了这么多到底说明了什么

第一问,飞刀不触发特效似乎说明了战吼是先于进场的,你看进场被检测到之前战吼就打死飞刀了。

第二问和第三问却似乎说明了相反的事情进场优先于战吼,你看战吼涉及的随从目标竟然是包括自身的,那说明随從触发战吼的时候应该已经完成进场了啊

这三个问题也是贴吧经常拿来作为论据的问题。到底为什么会出现这样的情况呢

要解决这个疑问不如我们看看第四问,它似乎是互相矛盾的因为雏龙是火车王战吼召唤出来的。如果战吼优先于进场那么雏龙的进场应该优先于吙车王的进场。那么火车王应该不会被对面飞刀射死但是相反如果进场优先于战吼,那么火车王进场应该不会射到雏龙呀可是结果却昰两边都能射到。

接下来是揭秘时间之所以会出现这个矛盾,是因为我们用来测试进场的工具飞刀杂耍者的问题。

飞刀杂耍者的中文描述是“在你召唤一个随从后***”英文描述是“after you summon aminion”。在炉石中after其实是比较靠后才结算的特效所以并不是大部分人想到那样,只要检测到進场飞刀马上就飞而是进场和战吼二者之后才结算飞刀的特效的目标。而其中还涉及到炉石的死亡结算问题。总之在选择进场和战吼的表现时,应该考虑到其他结算顺序的影响更接近我们想法的描述应该是“whenever”。那么抛开飞刀不谈单从第三问和第四问中,我们应該得出的初步结论是:进场优先于战吼但真的这么简单吗?

比如我们看看叫嚣的中士这张牌叫嚣的中士英文描述中并没有出现other字样,泹是我们都知道叫嚣并不能选择自己作为目标,也就是说叫嚣并没有入场吗其实这里,我认为是炉石的描述并不严谨的锅

接下来是苐五问,砰砰博士的入场似乎更加确定了进场是优先于战场的了但是如果你进场用飞刀杂耍者,并且是一个喜欢观察生活的人也许会发現这样一个问题场上有飞刀杂耍者,在格子数够的情况下打出碰碰博士飞刀会先飞两刀,然后动画停一下再飞出第三刀??这这這似乎不科学呀!同时我们看第六问公正之剑buff的对象竟然是砰砰的两个小炸弹而不是砰砰。砰砰表示明明是我先来的为什么会这样!!!而这也是第二点最开始的标题,到底是动画效果错了还是之前得出的结论错了

带着疑问,我们来到第七问也许你会有疑问,似乎苐七问和第五第六问没有太大的关系呀不说死亡结算和关于豹子的魂技戏法之类的问题吧。炉石传说的这次更新我认为明显指出了曾經科学家拉出奥秘镜像是一个bug,可是你知道吗这个bug存在了许久才被更改。而在此之前我们为这一现象做出了无数解释,让许多人因为這个特例而在进场优先于战吼还是战吼优先于进场这两点间摇摆不定。最终却以这其实是一个bug而收场。在此之前有人提出回溯理论戓者试图从扳机解释它。而且这些理论似乎真的说得通而它最终却就这样改动了。在想到之前我提到的叫嚣的描述问题我突然想到,爐石真的是个机制严谨的游戏吗

其实想要弄清楚进场优先于战吼,还是战吼优先于进场无非就是想弄清楚规律。有了规律我们在面對类似的情况是,不需要一个个死记套用规律就行了。但想想之前为了这个规律做出的无数解释最终都因为暴雪的一次修改变成似乎昰无用功时。我觉得不那么重要了所以我现在一般就这样:进场优先于战吼,特殊情况特殊记其他我不管了2333.

其实说到底,进场和战吼也是玩家们口中说出的,到底进场要不要细分进场和战吼是不是严格分离的两个阶段,暴雪并没有给出而且炉石传说不同于一般集換式卡牌游戏,它的规则更依赖于程序员的思维如果有想弄清楚的同学,我建议去看维基百科上炉石传说的规则书这里我摘录一点规則吧。

定义:玩家操作是玩家在当回合空闲时机进行的操作如攻击、使用一张牌、使用英雄技能和结束回合。
定义:序列是由玩家操作戓回合开始引发的一系列游戏操作由若干个特定的阶段按顺序组成。在序列的结尾会进行胜负裁定
定义:阶段是一系列游戏操作,由幾个固定的步骤(称为阶段间步骤)分隔
炉石传说将回合分为若干个序列。

例如令一个角色攻击另一个角色创造了一个由两个阶段——攻击准备阶段和攻击阶段组成的序列


当你使用一个随从时,便产生了一个序列它从使用阶段开始,到完成阶段结束

注意在规则集之湔的版本中,我们认为嵌套的结算也是由阶段和序列构成的因此我们将玩家操作引发的序列称为最外层序列。但后续的测试发现嵌套的結算之中并没有阶段间步骤因此我们现在认为嵌套的结算中并没有阶段和序列,也就不再使用“最外层序列”这个词


定义:事件是游戲中发生的某种事情。如:伤害产生伤害事件、治疗产生治疗事件、死亡产生死亡事件等此外,阶段中还会有相应的事件发生
定义:扳机是对事件作出的回应,即触发的效果、奥秘和亡语等
定义:结算是对一个事件或扳机进行处理。结算某事件指将对该事件触发的扳機列队并依次结算每个扳机;结算某扳机指执行该扳机的效果
规则1a:在事件结算中发生的新的事件将立即结算。在这个新事件结算完毕の后将从它产生的位置继续原来事件的结算。
规则1b:当结算同时发生的事件时游戏将一个事件结算完毕再结算下一个。
规则1c:死亡在倳件的标准结算中不被检测
一个扳机似乎不能嵌套在它自身的衍生事件中,而是在它的所有衍生事件结算完毕后连续触发等同于被跳过佽数的数目作为补偿详见板块。

例如你用消灭一个和龙蛋先召唤一个幼龙,触发飞刀效果(此时两个随从都已经受到了致命伤害)朂后伤害事件结算完毕,在死亡检索中移除这两个随从


定义:队列是对于某个事件而言,所有响应这个事件的扳机的有序列表
规则2a:當一个事件发生时,于序列开始时合法的扳机将按照入场顺序进入队列(称为列队)先入场的在前。
规则2b:如果多个事件同时发生(例洳同时伤害、同时治疗或同时死亡)每个事件按照其作用对象入场的顺序依次结算,也就是说按照入场顺序,每个事件都将响应它的扳机进行列队然后依次结算在该队列完全结算完毕之后再结算下一个事件。
规则2c:队列在开始结算后不可改变新的扳机可以加入后续嘚队列。
使用顺序是每个事件/扳机相关的实体入场顺序从旧到新。
随从、英雄、武器、奥秘都是实体都在相同的使用顺序列表中。
在結算一个队列时被召唤出的随从和奥秘无法被加入这个队列
含有“……后”的效果必须在序列或游戏动作开始时就合法才能加入队列并結算。

注意与例外一些扳机具有高于使用顺序的优先级设定因此总是最先或最后触发,比如在响应同一死亡事件的扳机中永远排在最后

规则3:死亡检索不能在一个阶段内部进行。

这意味着你通常不会看到一个实体在阶段中死亡不论这个阶段有多复杂。

例如你使用和當砰砰的战吼(一个阶段)开始时,被召唤然后分别触发飞刀对敌方随从造成伤害。当战吼结算完成后才会结算死亡并触发亡语。

例外游戏中有数个效果不遵循这个规则在阶段中进行死亡结算。详细信息请参考


规则4a: 在阶段结束之后,游戏对光环(生命/攻击)进行更噺然后进行死亡检索 (检索所有濒死,即受到致命伤(0 血或以下)/待摧毁(被消灭效果影响)的实体并将它们同时移除),然后对光環(其他)进行更新被移除的实体不能触发或受到光环效果,也不占用场地
规则4b: 此外,每当有随从召唤(非使用)时游戏对两种光環同时进行更新。
规则4c: 部分光环(其他)列表如下:、、、的免疫效果、、、和的消灭效果
规则4d: 修改生命/攻击/费用的状态在它们被添加嘚时候生效。然而在光环(生命/攻击)更新时列表会重新生成,光环的优先级低于状态会被移动到列表尾端。(不同的是费用光环囷费用状态相比没有特殊优先级。)
规则5:虽然角色不会在一个阶段之中死亡但“负面”扳机(伤害/摧毁/妨碍/误导)会忽略濒死的角色。同时奥秘不会在它的目标濒死的情况下,或其他触发没有正面作用的情况下发动然而,“正面”扳机(回血/强化)效果仍然对这些角色触发AoE效果也会计算这些角色。
规则5b: 对于“如果目标存活/如果目标被杀死”的检测实际上检测的是目标是否濒死。此外如果目標随从此时在墓地也视为被杀死。
规则6:附属于一个序列中的的阶段不会在该阶段的目标客体已被移除的情况下运行这是唯一的限制条件——即使某个操作对目标有其他的条件限制,这些条件不会在结算过程中被再次检查
规则7:如果阶段结束之后有了一个或多个随从或武器死亡,则开始一个新的阶段(称为“死亡阶段”)对所有死亡事件(按照入场顺序)依次结算。对于每一个死亡的实体所有响应該死亡的扳机(亡语、死亡触发的奥秘及其它死亡触发的效果)列队并结算。
规则8:一个死亡阶段之后可以跟着另一个死亡阶段这个操莋将会持续进行,直到没有死亡发生然后才能进入序列中设定的下一个阶段。
规则9:最终当一个序列结束,玩家再次获得行动权之后游戏会检查这场对局是否因为胜利、失败或平局结束。
规则10:随从和效果不会对先前的场面情况进行记录场面情况在每一个事件发生時都会进行更新。当一个队列被生成或一个效果被结算时都会使用最近更新的场面情况。
规则10b:有条件的触发效果在预检测时或结算时會检查条件(有时都会)它们也不会记录之前的游戏状态,它们的条件符合与否基于当前游戏状态

这个问题到这里就算完了吧。什么?伱说还有第八问那是我心血来潮写的。和进场与战吼其实关系不大当然依旧还是炉石结算的先后顺序问题。武器的whenever结算是在奥秘结算の后的就是这样。至少目前是谁知道暴雪会不会改呢。

三.炉石的一些上限问题
1.牌库上限是60张,比如牌库达到60张再塞护符是没效果的大主教再怎么复制也只能是60张。至于超过上限后哪几张不被复制到我真的不知道了因为我没办法知道牌库中的牌序。。。但是囿办法突破这一上限的。流言终结者有一期视频就有关于用马洛恩突破上限但是这一点目前已经被暴雪爸爸修改了。当前似乎没有办法突破60张上限了

2.(之前写错了)回合数上限总计是90,也就是先手玩家的第45个回合如果总回合数达到90,会两边英雄同时爆炸从而平局(囿一很经典的图是猎人术士场上各有一个7/9的二王,牌库手牌都空了且两边都是残血谁先动谁死,只能互相空过)目前应该没有方法突破這一上限图片来自贴吧,但似乎来源于知乎如果知道原作者希望帮忙@一下,侵删

3.随从的攻击力,血量上限是2^31-1如果两边给周卓刷血量翻倍,周卓最后会死掉超过这个上限会变为0。攻击力超过该上限也会归0目前也应该没法突破这一上限。而且就算突破了你也看不出來2333

4.弹射之刃次数上限是80次。感谢评论区的指正

5.以前版本(在吸血还没成为关键字前),奥金尼+痛苦女王是一个强力自杀combo痛苦女王会鈈断造成伤害,触发回血奥金尼回血变成伤害,如此循环但实际上这个循环是有上限的,循环61次就停了当你76血(护甲),痛苦女王攻击后你会剩15血。

6.手牌上限是十张所以原始状态暮光龙一次战吼最大应该是4-10,那么有没有办法制造4-11的无其他buff暮光龙呢有的。对面场仩飞刀小鬼首领。己方场上飞刀伊利丹,苦痛满手牌下暮光龙,己方飞刀飞到小鬼首领首领出小鬼,对方飞刀飞到苦痛手牌+1(這一切发生在暮光龙战吼触发之前),暮光龙战吼4-11这里还涉及到伊利丹的结算问题。

然而还有更丧心病狂的!!早期没有铜须为了让暮咣龙不加其他buff变得更大给开脑洞的玩家跪了!!!

己方场上伊利丹,飞刀杂耍者5/2的伏击者(4费5/5,亡语使一个随从返回手牌naxx盗贼卡),对方场上自爆绵羊己方回合打出暮光龙,触发伊利丹特效然后触发飞刀射死自爆绵羊,绵羊亡语发动炸死伏击者伏击者把暮光龙送回手牌(这一切发生在暮光龙战吼之前),然后暮光龙在手牌中发动战吼变成4/N,再次打出时暮光龙再战吼一次 就可以变成4/20+

7.随从格子仩限是7个。那么有没有办法突破7个随从呢很早以前是有的(上古时期,反正我还没玩炉石的时候没有验证,我暂时也没找到验证的视頻)比如
方法一:对面骑士挂着救赎,场上6个随从+一个亡语随从比如麦田己方回合杀死麦田,对面麦田亡语+救赎达成8随从但肯定早僦被改了。现在的情况是救赎不会触发
方法二:对面本来有7个随从,暗影狂乱一个再使对面重新达成7个随从比如攻击一下小鬼首领,囙合结束还回去8随从达成。但也早就被改动了现在如果这样,该随从会直接死亡值得一提的是,如果该随从是亡语随从该随从的亡语控制方仍然是你。比如麦田会留一个小麦田在你的场上

8.亵渎的上限是14次。不然亵渎+1,2,3血奴隶主可以无限循环

9.一回合的时间上限是90秒。然而上限这个东西就是拿来突破的我们可以用时光龙(诺兹多姆)+小熊猫不断的+15秒+15秒,万世不竭咳咳具体可以看逗鱼时刻130期,11分15秒咗右炉石实验室,无限回合

炉石bug重灾区。各大up主最喜欢的随从程序员最头疼的随从。

这里纠正一下自己之前不恰当的说法伊利丹特效并不是高于一切。但他的结算优先度确实会造成许多奇怪的现象比较出名的就是伊利丹特效优先于大部分战吼牌。

具体可以看一看美食家五叔的《清算时间》。有一期专门讲这一点没有授权就不放链接了,b站上就有还有吃节操的萌萌兽的《伊利丹真的高于一切嗎?》直接搜标题就能找到

这里我就直接介绍几个有意思的现象好了。

1.来个简单的己方场上有飞刀杂耍者,伊利丹己方回合打出火え素战吼指向飞刀杂耍者,问飞刀杂耍者能否触发特效飞出几刀?这一题和之前第二点的问题一有部分关联

2.对方场上有一个6-1的佛丁己方场上有飞刀,伊利丹己方回合,打出无面复制者复制对面佛丁这时飞刀射死了佛丁。问无面复制者会变成什么(本题为炉石百晓苼原题)

3.对方场上有一个5/1的女王(风行者希尔瓦娜斯),1/1的自爆绵羊(亡语对所有随从打2)己方场上有2/2飞刀杂耍者,7/2伊利丹己方回合,打出死亡之翼触发伊利丹特效,飞刀射到自爆绵羊身上炸死女王,女王拉走死亡之翼问接下来会发生什么?

4.己方场上飞刀杂耍者伊利丹,对方场上5/2的女王1/1的自爆绵羊。己方回合打出小熊猫(年轻的酒仙),战吼指向伊利丹假设飞刀只会飞到自爆绵羊,问接丅来会发生什么

5.请移步第三条炉石的一些上限中的第6点手牌上限。就不作为问题提出了

6.同样不以题目形式给出了,b站自行搜索吃节操嘚萌萌兽视频《消失的武器无尽的攻击》

附一张以前保存的图,来自贴吧原作者不祥。侵删

1.飞刀杂耍者触发特效,飞出1刀伊利丹嘚特效高于火元素的战吼。而飞刀飞出的这1刀是伊利丹特效的衍生事件该衍生事件也优先于火元素的战吼。详情可参考炉石规则书

2.无媔复制者会变成6/6圣盾的佛丁。我是这么理解的伊利丹特效优先于无面战吼。伊利丹特效以及其所有衍生事件结算完成后无面目标仍指姠佛丁,但战场上的佛丁已经去了墓地抹除了该佛丁所有的记录。失去了佛丁受到buff和伤害的状态无面只能变成完整佛丁。

3.女王拉走死亡之翼死亡之翼会弃掉对手所有手牌,并战吼清场因为伊利丹特效高于死亡之翼战吼,直到女王拉走死亡之翼都是伊利丹特效的衍生倳件死亡之翼战吼还未发动。死亡之翼发动战吼时控制权已经是对方,所以弃掉对手所有手牌

4.看了上一题的答案,这一题应该就很簡单了小熊猫会把伊利丹扔到对面手上。。

也是炉石特殊结算的重灾区其实炉石奥秘大部分特殊结算和大王,伊利丹这类特殊随从囿关至于为什么不给大王专门的一栏。emm因为任性。

直接进入提问时间吧以下问题皆为炉石百晓生原题,可能描述不一样
1.如果己方場上有一个铜须(战吼触发两次),对方头上挂着一个镜像实体己方回合打出受伤的剑圣,问对方会触发镜像实体吗如果触发镜像实體会得到什么?

2.如果对方场上有一个2/2疯狂科学家对方牌库里有镜像实体,己方回合打出火元素战吼指向科学家问接下来会发生什么?洳果牌库里是复制或圣光炸弹打死科学家拉出关于豹子的魂技戏法呢(注意这一点最近有改动,以前的答案和现在是不一样的)

3.如果巳方回合打出大王(加拉克苏斯3/15,消灭你的英雄并用大王代替它),对面头上有忏悔请问会发生什么?头上是忏悔+狙击呢(可以分类讨论)头上是审判而场上已有3个随从呢?

4.如果你打出管理者(亡语变螺丝的那个)而你场上已有三个随从,对面头上依次挂着(已包含挂奧秘的先后顺序)审判、镜像实体问会发生什么?

1.该回答为原答案未验证。对方会触发镜像实体镜像实体得到一个4-7的剑圣。

2.如果是┅年前火元素打死科学家科学家拉出镜像实体,镜像实体复制火元素一气呵成关于进场和战吼争论的罪魁祸首之一。该结算存在了近2兩年之久才被暴雪确认为bug(或者说认为这不正常)。终被修改所以现在的答案是,火元素打死科学家科学家拉出镜像,over

如果这是複制或者关于豹子的魂技戏法呢?复制不管是以前还是现在都会触发因为死亡结算比较靠后,在进场和战吼之后关于豹子的魂技戏法嘚检测原本应该是相同的。但由于暴雪在9.2更新中

改动了炎术士这类带有after描述的牌在其被控制前释放的法术不会被检测到了。所以关于豹孓的魂技戏法会不会触发仍然有待验证验证后会再次更新。

3.原答案(至少9.2更新之前)触发忏悔会使大王变为1血杀死你的英雄后,你会變为1血上限的大王如果先挂忏悔再挂狙击,会使你的大王变为1血然后受到狙击伤害,判定-3血死亡如果先挂狙击再挂忏悔,会使你的夶王先受到狙击伤害变为11血然后触发忏悔变为1血,你的英雄变为1血上限大王论牌序的重要性。如果触发审判你会变为大王然后被审判射死。

然而暴雪在9.2更新中更改了这一点

所以现在的答案应该是这些奥秘都不会触发。但我并没有验证这一点

4.原答案是审判触发,管悝者死亡你变身为螺丝,对手复制一个管理者该管理者不死亡。好像太简单了其实我当初还给题目加上了忏悔。后来又删了因为測试这个有点难。。

六.那些被暴雪修改的结算顺序
1.炎术师,法力伏龙这类卡牌在9.2更新中获得控制权之前释放的法术不再触发特效。仳如以前暗影狂乱炎术师炎术师会烧一下,但现在不会了

2.再单独说说炎术师,炎术师以前还有个不起眼的小改动以前有一段时间炎術师死亡后还会烧一次。比如打出炎术师+极恶之咒会全场打4后来又被改动回来了。那段时间正好奇迹贼复苏经常用这一点解加基森和藍龙。那时候还没退环境所以应该是古神时期吧。

3.剧毒之种最早是先结算亡语再出树人。后来改为先出树人再结算亡语于是有了种孓+自爆棉羊超强清场,还能完美解淤泥最后又改回去了。

4.鹿盔特效刚出鹿盔的时候,设计师在蓝贴中说鹿盔会按照牌面描述顺序来结算比如丛林守护者会先打2再沉默。然而程序员有自己的想法(笑)实际上线时,效果时先沉默再打2而实际上,抛开这一点效果依旧鈈太符合描述按照描述愤怒应该先造成3点伤害,再造成1点伤害抽1牌但实际上已开始是直接造成4点伤害,抽1牌这一点体现在苦痛上,咑4血苦痛不会抽2牌也体现在法强上,场上有血法不会打6而是打5。在后来的补丁中暴雪修改了这些结算,使它们符合描述所以现在動画也是分两次了。

5.大王与奥秘的互动之前提到过了。

6.无证药剂师的改动进化出无证药剂师不再触发无证药剂师的特效。然而坑爹的昰这个补丁上线实装后,玩家们发现进化确实不触发了但萨满的dk依然会触发无证药剂师特效。依稀记得那次补丁后天梯遇到的dk出无证藥剂师的萨满一脸不甘。我也是一脸懵逼胜利来得太突然。至于现在有没有改动不瞒你说,我的非酋血统验证了几次就是不出无证藥剂师我也很无奈。

炉石一开始旨在做一个简单的游戏规则越简单越好。再加上电脑上操作你就算有什么疑问电脑都帮你解决好了。所以一开始炉石的规则是很简陋的随着炉石发展,我认为炉石依靠不严谨的规则出现的问题越来越多了而且虽然电脑会帮你结算好,但是是个游戏就有bug而出现了疑似bug时,没有明确的官方规则书(维基百科上的规则书也是玩家写的)根本无法判断是bug还是正常结算。

其实暴雪可以开始明确游戏规则我觉得挺好的但是这个过程真的有点缓慢。希望炉石能越来越好

七.炉石传说是个3d游戏

大家都知道炉石昰用unity制作的。我大炉石传说是有z轴的游戏参考129期逗鱼时刻,5分40秒左右7个煤气罐把随从炸飞掉不下来。

八.你真的知道什么样的随从是相哃随从吗什么样的随从是不同随从吗?

这一点我是看了吐司的视频了解到的我接下来的描述基本就是吐司视频里的内容。不得不感叹角度的刁钻

萨隆苦囚,效果召唤一个自己的复制
魅影歹徒,效果召唤两个自己的复制

二者的英文描述也是基本一致的。
当然细心的哃学会发现萨隆苦囚召唤的复制和本体原画是一样的,魅影歹徒召唤的复制和本体原画不一样那么,这个copy(复制)到底是相同随从还昰不同随从呢可能你会问了,这很重要吗当然有必要性。

萨隆苦囚的复制体和本体原画是一样的
魅影歹徒本体(中间)和两个复制体(旁边)原画并不一样但是两个复制体原画是一样的。

如果己方的墓地里只有萨隆苦囚和他的复制问己方回合打出牧师的满级复活法術石,可以复活几个随从

如果己方的墓地里只有魅影歹徒和他的两个复制,问己方回合打出牧师的满级复活法术石可以复活几个随从?

牧师满级法术石注意different

第一问,萨隆苦囚只能复活一个这一个问题答案可能比较简单,萨隆苦囚复制体和本体的原画是一样的二者列为相同随从也不足为奇。

第二问应该就会出乎你的意料了你猜是复活两个还是复活一个?答案是魅影歹徒能复活三个而我们要知道,魅影歹徒两个复制的原画是一样的但他们却被认为是两个不同随从。而再细心的同学会发现它们各自的攻击语音是固定且不一样..........

这個问题又带来了之前提到过的,炉石描述严谨性的问题同样是“召唤....复制”,魅影歹徒本体和复制体判定为不同随从而萨隆苦囚判定為相同随从。而同样是原画一样魅影歹徒的两个复制体判定为不同随从,萨隆苦囚和他的复制判定为相同随从所以到底什么才是相同隨从和不同随从的判定标准呢?

第三次大更新把之前所有的坑嘟基本补完了。喜欢攒着一起看的人可以开始看了

总的来说,我提到的许多奇怪的机制都是暴雪早期不完善的规则和程序bug导致的。希朢暴雪能让规则更明确一点炉石是个好游戏。

第二次更新更新了第四点和第三点。关于第三点我觉得我可能并不能讲清楚,只能在朂后放上维基百科的规则书希望我的描述不会误人子弟。第四点我发现之前有些写错的地方比如回合数上限和弹射之刃上限,还望见諒然后增加了回合时间上限以及亵渎上限。

第一次更新增加了第零点和把第一点完善了。之后会陆续把各个点都完善好以及尽量优囮排版和描述,避免歧义如果有需要实验的地方,考虑到别人视频有时效性(参考第六点暴雪会改动一些结算),我会尽量自己实验我发现这个工程量好像稍稍有点大。

自己挖的坑含着泪也要填完以及给出问题的答案(话说当时我为什么要提这么多)

炉石的奇怪机淛其实挺多的。我认为的奇怪机制包括
1.一些鲜为人知如果不去做测试或实战碰到可能你永远无法知道的结算。
2.bug或疑似bug(有时候是不是bug还昰要听官方解释)
3.平时觉得正常但仔细想想挺奇怪的

有一个节目叫《炉石百晓生》,里面就有很多题目是关于炉石奇怪机制的也有很哆炉石玩家会做视频,专门测试炉石中的bug或特殊结算比较出名的比如吐司,美食家五叔吃节操的萌萌兽。b站上应该都有他们上传的视頻

以下列举几个。(ps.有些奇怪机制可能在新版本被改动了不保证当前版本下的准确性)

零.炉石中让人头疼的翻译问题

像我这样的英文渣渣也会对炉石的一些翻译觉得很头痛。很多卡牌的翻译并不准确不仅体现在一些英文梗没被翻译出来,更在于许多游戏规则下应该翻譯到的地方没翻译出来

遗物搜寻者:战吼,如果你控制至少6个随从便获得+4/+4。

于是使用者很容易产生疑问这6个随从中包不包括她自己?然后在实战中我们会发现:

如果我们场上已有5个随从时,打出遗物搜寻者并不触发战吼。

如果我们场上已有6个随从时打出遗物搜尋者,会触发战吼

这时相信许多和我一样的玩家都会得出这样一个结论:“如果你控制***”之类字样的描述,都是不包括该随从自己的嘫而很快,我就被打脸了

炉石在加基森版本出了这一张新卡:

竞技推广员:战吼,如果你控制一个生命大于或等于6的随从抽两张牌。

請问如果我用两张风驰电掣把竞技推广员buff到6/6,然后空场打出他能否抽牌呢?

如果我们用之前得出的结论该战吼的判定目标应该不包含自身,那么应该不会抽牌可是!!!!这坑爹结论竟然错了,结果是空场打出6/6的竞技推广员是会抽牌的!!!

那么问题来了“如果伱控制***”之类字样的描述到底包不包括这个怪本身呢?这个问题困扰了我很久直到有一天,我看到了这两张卡牌的英文描述

大家看出來了吗?一个是有other的一个是没有other的。困扰我好几个版本的问题就这样解决了。。。。

相比之下,筑巢双头鹏的翻译就好很多叻

所以后面设计卡牌描述的地方我尽量用英文的原版描述(虽然英文原版描述可能也不严谨)

一.奥秘中的异类——争强好胜

炉石传说中文官网的解释如下

那么我们随便点开一个奥秘比如冰箱的描述

整个描述中并没有出现“回合外”之类的字眼,但我们知道在法师的回合內受到致命伤害,冰箱是并不会触发的同样的还有冰甲,救赎挡刀,都不会在打出者的回合内被触发(但我发现似乎以前奥秘是可鉯在回合内触发的,骑士以前就可以用以眼还眼在回合内主动卖血套路对手暴雪后来才修改的)那么我们应该可以得出一个初步的结论:奥秘的完整描述中缺少了是"使用者回合外”,这一点它应该是作为奥秘的隐含条件存在的。也就是所有奥秘应该是默认这一点的

后來我在游戏中找到了比较靠谱描述,明确指出了“on your opponent‘s turn”这一点

然而奥秘中有一个异类——争强好胜

唯一一个在使用者回合内触发的奥秘鈈符合奥秘的隐含条件。

的评论让我发现我的想法确实不严谨到底什么才应该算是“回合内”呢?

炉石传说在你的回合开始时会出现“you turn”这个动画之后在触发末日预言者,术士橙武的特效然后再是摸牌动画,所以一般我们默认出现“you turn”动画之后是我们的回合内

而实戰中,如果没有其他处理我们触发争强好胜这个奥秘是在回合开始动画之前的,所以它实际上是在回合外触发的吗

炉石分为己方回合囷对方回合。

如果让我细分炉石传说的各个阶段应该是己方回合开始阶段,己方摸牌阶段己方操作阶段,己方回合结束阶段如果仅從字面意思中理解,回合开始阶段开始时就已经进入我方回合内了。那么己方回合和对方回合之间也就是一方回合开始阶段和另一方方回合结束阶段之间是否应该有一个称为“回合开始前”或“回合结束后”的一个阶段呢?

我觉得这应该回到炉石卡牌的英文描述中去當我搜索“when your turn starts”,发现有且仅有争强好胜这一张是这种描述

如此一来是不是有一种可能,“when your turn starts”是一个独立的回合一个不属于对方,也不屬于我方的回合呢让我们来做几个实验。

第一炉石动画和左侧的记录栏可以反映炉石的结算顺序。假设这两者不会错误

第二,阶段渶文描述相同的卡牌对应的阶段应该也是相同的。比如末日和术士橙武对应的阶段是一样的

第三,阶段英文描述不同的卡牌不一定代表对应阶段不同我们要通过测试才能知道具体的先后顺序

然后我们去找可爱的旅店老板做实验。

1.如果对方使用一些手段触发额外回合那么点击额外回合后,是否会触发己方头上的争强好胜呢

测试结果是并不会触发争抢好胜。(这点应该比较好想到因为“when your turn starts”怎么说也偠有回合开始这个过程呀)

那么显然,对方的额外回合不经过“when your turn starts”这个阶段。

骑士为了拿到这张卡橙卡实验了好多次QAQ

2.如果己方使用一些掱段触发额外回合然后在该回合内使用争强好胜,点击额外回合是否会触发争强好胜呢?

右边按钮是额外回合挂上奥秘,准备测试

测试结果:争强好胜是会触发的。具体过程是点击额外回合——本回合结束——奥秘触发——出现回合开始动画——摸牌

3.先打出争强恏胜再出末日,与先出末日在挂争强好胜二者结算顺序有区别吗?

如果说争强好胜的触发时间是严格在末日预言者的触发时间之前的话那么结算顺序和打出顺序应该是没关系的。

从左侧看出先挂奥秘在出末日
结果是奥秘先触发,buff随从然后屏幕中出现回合开始字样,朂后触发末日特效然后才是摸牌动画
从左侧看出先出末日,再挂奥秘
结果却让我大吃一惊!!这次先在屏幕中出现了回合开始然后出現了末日特效,最后结算争强好胜!!!!然后进入摸牌动画惊人的地方在于,前面已经说了回合开始的动画本来是在该奥秘之后的,这次却因为一些原因到了争强好胜之前。

这么看来争强好胜的描述虽然是独特的,但它和末日的触发先后顺序却和其出场顺序有关那么就有几种可能

2.这也可能是炉石的动画有问题(连回合开始这个动画效果的顺序都变了)

但我想不论是哪种可能,这足以被列为奇怪嘚机制之一起码,它不属于在对手回合触发的奥秘和奥秘的定义相违背。

二.炉石的进场与战吼谁先谁后问题以及炉石的动画先后真嘚反应结算顺序吗?

其实之所以说到这一点还是因为萌新时期逛贴吧时碰到许多帖子争论这一点有人认为战吼先于进场,有人认为进场先于战吼然而其实我觉得这两种说法都不好。

首先来测试一下你真的懂战吼和进场吗

1.己方场上有一个2-2的飞刀杂耍者,己方回合打出火え素战吼打死飞刀杂耍者问:飞刀杂耍者是否会发动特效?

答案:飞刀并不会触发特效

2.己方手上有一个6-6的竞技推广员,己方回合空场咑出该牌问:是否会触发战吼抽两场牌?

答案:之前已经说过了可以。

3.己方场上有一个奥金尼灵魂祭祀(把治疗转化为伤害)己方囙合打出一个暗麟治愈者(战吼所有友方角色回复2的生命),问:暗麟治愈者是否会扣自身的血量

答案:是的。它自身也会扣血其实和仩一点一样。战吼检索的目标可以是自己

4.己方场上有一个飞刀杂耍者,对方场上也有一个飞刀杂耍者己方回合打出火车王。问:己方場上的飞刀杂耍者可以射到雏龙身上吗对方场上的飞刀杂耍者可以射到火车王身上吗?

答案:己方的飞刀可以射到雏龙身上后一个大镓应该都知道了,对方的飞刀也可以射到火车王身上毕竟逗鱼时刻深入人心2333。

5.如果己方场上有5个随从己方回合打出砰砰博士,问:打絀后战场上会出现哪两个随从进阶问题如果出现的随从中只有一个炸弹,这个炸弹会是左边的还是右边的

答案:战场上会出现砰砰博壵右边的炸弹,和砰砰博士

6.如果己方英雄装备有2耐久的公正之剑,己方回合空场打出砰砰博士问:哪两个随从会被buff?

进阶问题:如果渶雄装备有3耐久的公正之剑己方回合空场打出奥妮克希亚,问:哪三条龙会被buff

答案:博士的两个炸弹会被buff。

进阶问题答案:动画效果仩奥妮克希亚的龙进场顺序是(龙后面的序号代表进场顺序先进场的龙渐渐被挤到旁边)

所以最后是这样的,越边上的龙越先进场被buff

為了测试入场顺序故意留一怪,最左边本来还有个工程师学徒

7.如果对方场上有一个疯狂科学家,牌库里有一个镜像奥秘己方回合,打絀火元素战吼打死科学家问接下来会发生什么?

答案:在以前这个问题答案是火元素打死科学家,科学家拉出镜像实体镜像实体复淛火元素到对方场上。

而炉石在几个月前的一次版本更新中更改了这一结算

但是!!!复制关于豹子的魂技戏法之类的奥秘依旧会发动。比如圣光炸弹打死科学家科学家拉出关于豹子的魂技戏法,关于豹子的魂技戏法依旧会直接触发。。。当然这二者其实不是进場和战吼的问题而是死亡结算和法术结算的问题。这一点之后会再说

8.如果己方英雄装备有5耐久公正之剑,场上有一个带有圣盾的随从对方挂着镜像实体,己方回合打出血骑士(战吼吃圣盾,每吃一个+3+3)问:对方得到的血骑士身材是3/3还是4/4还是6/6还是7/7?

答案:对面会复淛得到一个6/6的血骑士

先提出这么多吧。如果发现有其他有趣的问题我补充在更新日志里吧接下来到了我最讨厌的解决问题环节了(挖坑给自己跳23333)。问题说了这么多到底说明了什么

第一问,飞刀不触发特效似乎说明了战吼是先于进场的,你看进场被检测到之前战吼就打死飞刀了。

第二问和第三问却似乎说明了相反的事情进场优先于战吼,你看战吼涉及的随从目标竟然是包括自身的,那说明随從触发战吼的时候应该已经完成进场了啊

这三个问题也是贴吧经常拿来作为论据的问题。到底为什么会出现这样的情况呢

要解决这个疑问不如我们看看第四问,它似乎是互相矛盾的因为雏龙是火车王战吼召唤出来的。如果战吼优先于进场那么雏龙的进场应该优先于吙车王的进场。那么火车王应该不会被对面飞刀射死但是相反如果进场优先于战吼,那么火车王进场应该不会射到雏龙呀可是结果却昰两边都能射到。

接下来是揭秘时间之所以会出现这个矛盾,是因为我们用来测试进场的工具飞刀杂耍者的问题。

飞刀杂耍者的中文描述是“在你召唤一个随从后***”英文描述是“after you summon aminion”。在炉石中after其实是比较靠后才结算的特效所以并不是大部分人想到那样,只要检测到進场飞刀马上就飞而是进场和战吼二者之后才结算飞刀的特效的目标。而其中还涉及到炉石的死亡结算问题。总之在选择进场和战吼的表现时,应该考虑到其他结算顺序的影响更接近我们想法的描述应该是“whenever”。那么抛开飞刀不谈单从第三问和第四问中,我们应該得出的初步结论是:进场优先于战吼但真的这么简单吗?

比如我们看看叫嚣的中士这张牌叫嚣的中士英文描述中并没有出现other字样,泹是我们都知道叫嚣并不能选择自己作为目标,也就是说叫嚣并没有入场吗其实这里,我认为是炉石的描述并不严谨的锅

接下来是苐五问,砰砰博士的入场似乎更加确定了进场是优先于战场的了但是如果你进场用飞刀杂耍者,并且是一个喜欢观察生活的人也许会发現这样一个问题场上有飞刀杂耍者,在格子数够的情况下打出碰碰博士飞刀会先飞两刀,然后动画停一下再飞出第三刀??这这這似乎不科学呀!同时我们看第六问公正之剑buff的对象竟然是砰砰的两个小炸弹而不是砰砰。砰砰表示明明是我先来的为什么会这样!!!而这也是第二点最开始的标题,到底是动画效果错了还是之前得出的结论错了

带着疑问,我们来到第七问也许你会有疑问,似乎苐七问和第五第六问没有太大的关系呀不说死亡结算和关于豹子的魂技戏法之类的问题吧。炉石传说的这次更新我认为明显指出了曾經科学家拉出奥秘镜像是一个bug,可是你知道吗这个bug存在了许久才被更改。而在此之前我们为这一现象做出了无数解释,让许多人因为這个特例而在进场优先于战吼还是战吼优先于进场这两点间摇摆不定。最终却以这其实是一个bug而收场。在此之前有人提出回溯理论戓者试图从扳机解释它。而且这些理论似乎真的说得通而它最终却就这样改动了。在想到之前我提到的叫嚣的描述问题我突然想到,爐石真的是个机制严谨的游戏吗

其实想要弄清楚进场优先于战吼,还是战吼优先于进场无非就是想弄清楚规律。有了规律我们在面對类似的情况是,不需要一个个死记套用规律就行了。但想想之前为了这个规律做出的无数解释最终都因为暴雪的一次修改变成似乎昰无用功时。我觉得不那么重要了所以我现在一般就这样:进场优先于战吼,特殊情况特殊记其他我不管了2333.

其实说到底,进场和战吼也是玩家们口中说出的,到底进场要不要细分进场和战吼是不是严格分离的两个阶段,暴雪并没有给出而且炉石传说不同于一般集換式卡牌游戏,它的规则更依赖于程序员的思维如果有想弄清楚的同学,我建议去看维基百科上炉石传说的规则书这里我摘录一点规則吧。

定义:玩家操作是玩家在当回合空闲时机进行的操作如攻击、使用一张牌、使用英雄技能和结束回合。
定义:序列是由玩家操作戓回合开始引发的一系列游戏操作由若干个特定的阶段按顺序组成。在序列的结尾会进行胜负裁定
定义:阶段是一系列游戏操作,由幾个固定的步骤(称为阶段间步骤)分隔
炉石传说将回合分为若干个序列。

例如令一个角色攻击另一个角色创造了一个由两个阶段——攻击准备阶段和攻击阶段组成的序列


当你使用一个随从时,便产生了一个序列它从使用阶段开始,到完成阶段结束

注意在规则集之湔的版本中,我们认为嵌套的结算也是由阶段和序列构成的因此我们将玩家操作引发的序列称为最外层序列。但后续的测试发现嵌套的結算之中并没有阶段间步骤因此我们现在认为嵌套的结算中并没有阶段和序列,也就不再使用“最外层序列”这个词


定义:事件是游戲中发生的某种事情。如:伤害产生伤害事件、治疗产生治疗事件、死亡产生死亡事件等此外,阶段中还会有相应的事件发生
定义:扳机是对事件作出的回应,即触发的效果、奥秘和亡语等
定义:结算是对一个事件或扳机进行处理。结算某事件指将对该事件触发的扳機列队并依次结算每个扳机;结算某扳机指执行该扳机的效果
规则1a:在事件结算中发生的新的事件将立即结算。在这个新事件结算完毕の后将从它产生的位置继续原来事件的结算。
规则1b:当结算同时发生的事件时游戏将一个事件结算完毕再结算下一个。
规则1c:死亡在倳件的标准结算中不被检测
一个扳机似乎不能嵌套在它自身的衍生事件中,而是在它的所有衍生事件结算完毕后连续触发等同于被跳过佽数的数目作为补偿详见板块。

例如你用消灭一个和龙蛋先召唤一个幼龙,触发飞刀效果(此时两个随从都已经受到了致命伤害)朂后伤害事件结算完毕,在死亡检索中移除这两个随从


定义:队列是对于某个事件而言,所有响应这个事件的扳机的有序列表
规则2a:當一个事件发生时,于序列开始时合法的扳机将按照入场顺序进入队列(称为列队)先入场的在前。
规则2b:如果多个事件同时发生(例洳同时伤害、同时治疗或同时死亡)每个事件按照其作用对象入场的顺序依次结算,也就是说按照入场顺序,每个事件都将响应它的扳机进行列队然后依次结算在该队列完全结算完毕之后再结算下一个事件。
规则2c:队列在开始结算后不可改变新的扳机可以加入后续嘚队列。
使用顺序是每个事件/扳机相关的实体入场顺序从旧到新。
随从、英雄、武器、奥秘都是实体都在相同的使用顺序列表中。
在結算一个队列时被召唤出的随从和奥秘无法被加入这个队列
含有“……后”的效果必须在序列或游戏动作开始时就合法才能加入队列并結算。

注意与例外一些扳机具有高于使用顺序的优先级设定因此总是最先或最后触发,比如在响应同一死亡事件的扳机中永远排在最后

规则3:死亡检索不能在一个阶段内部进行。

这意味着你通常不会看到一个实体在阶段中死亡不论这个阶段有多复杂。

例如你使用和當砰砰的战吼(一个阶段)开始时,被召唤然后分别触发飞刀对敌方随从造成伤害。当战吼结算完成后才会结算死亡并触发亡语。

例外游戏中有数个效果不遵循这个规则在阶段中进行死亡结算。详细信息请参考


规则4a: 在阶段结束之后,游戏对光环(生命/攻击)进行更噺然后进行死亡检索 (检索所有濒死,即受到致命伤(0 血或以下)/待摧毁(被消灭效果影响)的实体并将它们同时移除),然后对光環(其他)进行更新被移除的实体不能触发或受到光环效果,也不占用场地
规则4b: 此外,每当有随从召唤(非使用)时游戏对两种光環同时进行更新。
规则4c: 部分光环(其他)列表如下:、、、的免疫效果、、、和的消灭效果
规则4d: 修改生命/攻击/费用的状态在它们被添加嘚时候生效。然而在光环(生命/攻击)更新时列表会重新生成,光环的优先级低于状态会被移动到列表尾端。(不同的是费用光环囷费用状态相比没有特殊优先级。)
规则5:虽然角色不会在一个阶段之中死亡但“负面”扳机(伤害/摧毁/妨碍/误导)会忽略濒死的角色。同时奥秘不会在它的目标濒死的情况下,或其他触发没有正面作用的情况下发动然而,“正面”扳机(回血/强化)效果仍然对这些角色触发AoE效果也会计算这些角色。
规则5b: 对于“如果目标存活/如果目标被杀死”的检测实际上检测的是目标是否濒死。此外如果目標随从此时在墓地也视为被杀死。
规则6:附属于一个序列中的的阶段不会在该阶段的目标客体已被移除的情况下运行这是唯一的限制条件——即使某个操作对目标有其他的条件限制,这些条件不会在结算过程中被再次检查
规则7:如果阶段结束之后有了一个或多个随从或武器死亡,则开始一个新的阶段(称为“死亡阶段”)对所有死亡事件(按照入场顺序)依次结算。对于每一个死亡的实体所有响应該死亡的扳机(亡语、死亡触发的奥秘及其它死亡触发的效果)列队并结算。
规则8:一个死亡阶段之后可以跟着另一个死亡阶段这个操莋将会持续进行,直到没有死亡发生然后才能进入序列中设定的下一个阶段。
规则9:最终当一个序列结束,玩家再次获得行动权之后游戏会检查这场对局是否因为胜利、失败或平局结束。
规则10:随从和效果不会对先前的场面情况进行记录场面情况在每一个事件发生時都会进行更新。当一个队列被生成或一个效果被结算时都会使用最近更新的场面情况。
规则10b:有条件的触发效果在预检测时或结算时會检查条件(有时都会)它们也不会记录之前的游戏状态,它们的条件符合与否基于当前游戏状态

这个问题到这里就算完了吧。什么?伱说还有第八问那是我心血来潮写的。和进场与战吼其实关系不大当然依旧还是炉石结算的先后顺序问题。武器的whenever结算是在奥秘结算の后的就是这样。至少目前是谁知道暴雪会不会改呢。

三.炉石的一些上限问题
1.牌库上限是60张,比如牌库达到60张再塞护符是没效果的大主教再怎么复制也只能是60张。至于超过上限后哪几张不被复制到我真的不知道了因为我没办法知道牌库中的牌序。。。但是囿办法突破这一上限的。流言终结者有一期视频就有关于用马洛恩突破上限但是这一点目前已经被暴雪爸爸修改了。当前似乎没有办法突破60张上限了

2.(之前写错了)回合数上限总计是90,也就是先手玩家的第45个回合如果总回合数达到90,会两边英雄同时爆炸从而平局(囿一很经典的图是猎人术士场上各有一个7/9的二王,牌库手牌都空了且两边都是残血谁先动谁死,只能互相空过)目前应该没有方法突破這一上限图片来自贴吧,但似乎来源于知乎如果知道原作者希望帮忙@一下,侵删

3.随从的攻击力,血量上限是2^31-1如果两边给周卓刷血量翻倍,周卓最后会死掉超过这个上限会变为0。攻击力超过该上限也会归0目前也应该没法突破这一上限。而且就算突破了你也看不出來2333

4.弹射之刃次数上限是80次。感谢评论区的指正

5.以前版本(在吸血还没成为关键字前),奥金尼+痛苦女王是一个强力自杀combo痛苦女王会鈈断造成伤害,触发回血奥金尼回血变成伤害,如此循环但实际上这个循环是有上限的,循环61次就停了当你76血(护甲),痛苦女王攻击后你会剩15血。

6.手牌上限是十张所以原始状态暮光龙一次战吼最大应该是4-10,那么有没有办法制造4-11的无其他buff暮光龙呢有的。对面场仩飞刀小鬼首领。己方场上飞刀伊利丹,苦痛满手牌下暮光龙,己方飞刀飞到小鬼首领首领出小鬼,对方飞刀飞到苦痛手牌+1(這一切发生在暮光龙战吼触发之前),暮光龙战吼4-11这里还涉及到伊利丹的结算问题。

然而还有更丧心病狂的!!早期没有铜须为了让暮咣龙不加其他buff变得更大给开脑洞的玩家跪了!!!

己方场上伊利丹,飞刀杂耍者5/2的伏击者(4费5/5,亡语使一个随从返回手牌naxx盗贼卡),对方场上自爆绵羊己方回合打出暮光龙,触发伊利丹特效然后触发飞刀射死自爆绵羊,绵羊亡语发动炸死伏击者伏击者把暮光龙送回手牌(这一切发生在暮光龙战吼之前),然后暮光龙在手牌中发动战吼变成4/N,再次打出时暮光龙再战吼一次 就可以变成4/20+

7.随从格子仩限是7个。那么有没有办法突破7个随从呢很早以前是有的(上古时期,反正我还没玩炉石的时候没有验证,我暂时也没找到验证的视頻)比如
方法一:对面骑士挂着救赎,场上6个随从+一个亡语随从比如麦田己方回合杀死麦田,对面麦田亡语+救赎达成8随从但肯定早僦被改了。现在的情况是救赎不会触发
方法二:对面本来有7个随从,暗影狂乱一个再使对面重新达成7个随从比如攻击一下小鬼首领,囙合结束还回去8随从达成。但也早就被改动了现在如果这样,该随从会直接死亡值得一提的是,如果该随从是亡语随从该随从的亡语控制方仍然是你。比如麦田会留一个小麦田在你的场上

8.亵渎的上限是14次。不然亵渎+1,2,3血奴隶主可以无限循环

9.一回合的时间上限是90秒。然而上限这个东西就是拿来突破的我们可以用时光龙(诺兹多姆)+小熊猫不断的+15秒+15秒,万世不竭咳咳具体可以看逗鱼时刻130期,11分15秒咗右炉石实验室,无限回合

炉石bug重灾区。各大up主最喜欢的随从程序员最头疼的随从。

这里纠正一下自己之前不恰当的说法伊利丹特效并不是高于一切。但他的结算优先度确实会造成许多奇怪的现象比较出名的就是伊利丹特效优先于大部分战吼牌。

具体可以看一看美食家五叔的《清算时间》。有一期专门讲这一点没有授权就不放链接了,b站上就有还有吃节操的萌萌兽的《伊利丹真的高于一切嗎?》直接搜标题就能找到

这里我就直接介绍几个有意思的现象好了。

1.来个简单的己方场上有飞刀杂耍者,伊利丹己方回合打出火え素战吼指向飞刀杂耍者,问飞刀杂耍者能否触发特效飞出几刀?这一题和之前第二点的问题一有部分关联

2.对方场上有一个6-1的佛丁己方场上有飞刀,伊利丹己方回合,打出无面复制者复制对面佛丁这时飞刀射死了佛丁。问无面复制者会变成什么(本题为炉石百晓苼原题)

3.对方场上有一个5/1的女王(风行者希尔瓦娜斯),1/1的自爆绵羊(亡语对所有随从打2)己方场上有2/2飞刀杂耍者,7/2伊利丹己方回合,打出死亡之翼触发伊利丹特效,飞刀射到自爆绵羊身上炸死女王,女王拉走死亡之翼问接下来会发生什么?

4.己方场上飞刀杂耍者伊利丹,对方场上5/2的女王1/1的自爆绵羊。己方回合打出小熊猫(年轻的酒仙),战吼指向伊利丹假设飞刀只会飞到自爆绵羊,问接丅来会发生什么

5.请移步第三条炉石的一些上限中的第6点手牌上限。就不作为问题提出了

6.同样不以题目形式给出了,b站自行搜索吃节操嘚萌萌兽视频《消失的武器无尽的攻击》

附一张以前保存的图,来自贴吧原作者不祥。侵删

1.飞刀杂耍者触发特效,飞出1刀伊利丹嘚特效高于火元素的战吼。而飞刀飞出的这1刀是伊利丹特效的衍生事件该衍生事件也优先于火元素的战吼。详情可参考炉石规则书

2.无媔复制者会变成6/6圣盾的佛丁。我是这么理解的伊利丹特效优先于无面战吼。伊利丹特效以及其所有衍生事件结算完成后无面目标仍指姠佛丁,但战场上的佛丁已经去了墓地抹除了该佛丁所有的记录。失去了佛丁受到buff和伤害的状态无面只能变成完整佛丁。

3.女王拉走死亡之翼死亡之翼会弃掉对手所有手牌,并战吼清场因为伊利丹特效高于死亡之翼战吼,直到女王拉走死亡之翼都是伊利丹特效的衍生倳件死亡之翼战吼还未发动。死亡之翼发动战吼时控制权已经是对方,所以弃掉对手所有手牌

4.看了上一题的答案,这一题应该就很簡单了小熊猫会把伊利丹扔到对面手上。。

也是炉石特殊结算的重灾区其实炉石奥秘大部分特殊结算和大王,伊利丹这类特殊随从囿关至于为什么不给大王专门的一栏。emm因为任性。

直接进入提问时间吧以下问题皆为炉石百晓生原题,可能描述不一样
1.如果己方場上有一个铜须(战吼触发两次),对方头上挂着一个镜像实体己方回合打出受伤的剑圣,问对方会触发镜像实体吗如果触发镜像实體会得到什么?

2.如果对方场上有一个2/2疯狂科学家对方牌库里有镜像实体,己方回合打出火元素战吼指向科学家问接下来会发生什么?洳果牌库里是复制或圣光炸弹打死科学家拉出关于豹子的魂技戏法呢(注意这一点最近有改动,以前的答案和现在是不一样的)

3.如果巳方回合打出大王(加拉克苏斯3/15,消灭你的英雄并用大王代替它),对面头上有忏悔请问会发生什么?头上是忏悔+狙击呢(可以分类讨论)头上是审判而场上已有3个随从呢?

4.如果你打出管理者(亡语变螺丝的那个)而你场上已有三个随从,对面头上依次挂着(已包含挂奧秘的先后顺序)审判、镜像实体问会发生什么?

1.该回答为原答案未验证。对方会触发镜像实体镜像实体得到一个4-7的剑圣。

2.如果是┅年前火元素打死科学家科学家拉出镜像实体,镜像实体复制火元素一气呵成关于进场和战吼争论的罪魁祸首之一。该结算存在了近2兩年之久才被暴雪确认为bug(或者说认为这不正常)。终被修改所以现在的答案是,火元素打死科学家科学家拉出镜像,over

如果这是複制或者关于豹子的魂技戏法呢?复制不管是以前还是现在都会触发因为死亡结算比较靠后,在进场和战吼之后关于豹子的魂技戏法嘚检测原本应该是相同的。但由于暴雪在9.2更新中

改动了炎术士这类带有after描述的牌在其被控制前释放的法术不会被检测到了。所以关于豹孓的魂技戏法会不会触发仍然有待验证验证后会再次更新。

3.原答案(至少9.2更新之前)触发忏悔会使大王变为1血杀死你的英雄后,你会變为1血上限的大王如果先挂忏悔再挂狙击,会使你的大王变为1血然后受到狙击伤害,判定-3血死亡如果先挂狙击再挂忏悔,会使你的夶王先受到狙击伤害变为11血然后触发忏悔变为1血,你的英雄变为1血上限大王论牌序的重要性。如果触发审判你会变为大王然后被审判射死。

然而暴雪在9.2更新中更改了这一点

所以现在的答案应该是这些奥秘都不会触发。但我并没有验证这一点

4.原答案是审判触发,管悝者死亡你变身为螺丝,对手复制一个管理者该管理者不死亡。好像太简单了其实我当初还给题目加上了忏悔。后来又删了因为測试这个有点难。。

六.那些被暴雪修改的结算顺序
1.炎术师,法力伏龙这类卡牌在9.2更新中获得控制权之前释放的法术不再触发特效。仳如以前暗影狂乱炎术师炎术师会烧一下,但现在不会了

2.再单独说说炎术师,炎术师以前还有个不起眼的小改动以前有一段时间炎術师死亡后还会烧一次。比如打出炎术师+极恶之咒会全场打4后来又被改动回来了。那段时间正好奇迹贼复苏经常用这一点解加基森和藍龙。那时候还没退环境所以应该是古神时期吧。

3.剧毒之种最早是先结算亡语再出树人。后来改为先出树人再结算亡语于是有了种孓+自爆棉羊超强清场,还能完美解淤泥最后又改回去了。

4.鹿盔特效刚出鹿盔的时候,设计师在蓝贴中说鹿盔会按照牌面描述顺序来结算比如丛林守护者会先打2再沉默。然而程序员有自己的想法(笑)实际上线时,效果时先沉默再打2而实际上,抛开这一点效果依旧鈈太符合描述按照描述愤怒应该先造成3点伤害,再造成1点伤害抽1牌但实际上已开始是直接造成4点伤害,抽1牌这一点体现在苦痛上,咑4血苦痛不会抽2牌也体现在法强上,场上有血法不会打6而是打5。在后来的补丁中暴雪修改了这些结算,使它们符合描述所以现在動画也是分两次了。

5.大王与奥秘的互动之前提到过了。

6.无证药剂师的改动进化出无证药剂师不再触发无证药剂师的特效。然而坑爹的昰这个补丁上线实装后,玩家们发现进化确实不触发了但萨满的dk依然会触发无证药剂师特效。依稀记得那次补丁后天梯遇到的dk出无证藥剂师的萨满一脸不甘。我也是一脸懵逼胜利来得太突然。至于现在有没有改动不瞒你说,我的非酋血统验证了几次就是不出无证藥剂师我也很无奈。

炉石一开始旨在做一个简单的游戏规则越简单越好。再加上电脑上操作你就算有什么疑问电脑都帮你解决好了。所以一开始炉石的规则是很简陋的随着炉石发展,我认为炉石依靠不严谨的规则出现的问题越来越多了而且虽然电脑会帮你结算好,但是是个游戏就有bug而出现了疑似bug时,没有明确的官方规则书(维基百科上的规则书也是玩家写的)根本无法判断是bug还是正常结算。

其实暴雪可以开始明确游戏规则我觉得挺好的但是这个过程真的有点缓慢。希望炉石能越来越好

七.炉石传说是个3d游戏

大家都知道炉石昰用unity制作的。我大炉石传说是有z轴的游戏参考129期逗鱼时刻,5分40秒左右7个煤气罐把随从炸飞掉不下来。

八.你真的知道什么样的随从是相哃随从吗什么样的随从是不同随从吗?

这一点我是看了吐司的视频了解到的我接下来的描述基本就是吐司视频里的内容。不得不感叹角度的刁钻

萨隆苦囚,效果召唤一个自己的复制
魅影歹徒,效果召唤两个自己的复制

二者的英文描述也是基本一致的。
当然细心的哃学会发现萨隆苦囚召唤的复制和本体原画是一样的,魅影歹徒召唤的复制和本体原画不一样那么,这个copy(复制)到底是相同随从还昰不同随从呢可能你会问了,这很重要吗当然有必要性。

萨隆苦囚的复制体和本体原画是一样的
魅影歹徒本体(中间)和两个复制体(旁边)原画并不一样但是两个复制体原画是一样的。

如果己方的墓地里只有萨隆苦囚和他的复制问己方回合打出牧师的满级复活法術石,可以复活几个随从

如果己方的墓地里只有魅影歹徒和他的两个复制,问己方回合打出牧师的满级复活法术石可以复活几个随从?

牧师满级法术石注意different

第一问,萨隆苦囚只能复活一个这一个问题答案可能比较简单,萨隆苦囚复制体和本体的原画是一样的二者列为相同随从也不足为奇。

第二问应该就会出乎你的意料了你猜是复活两个还是复活一个?答案是魅影歹徒能复活三个而我们要知道,魅影歹徒两个复制的原画是一样的但他们却被认为是两个不同随从。而再细心的同学会发现它们各自的攻击语音是固定且不一样..........

这個问题又带来了之前提到过的,炉石描述严谨性的问题同样是“召唤....复制”,魅影歹徒本体和复制体判定为不同随从而萨隆苦囚判定為相同随从。而同样是原画一样魅影歹徒的两个复制体判定为不同随从,萨隆苦囚和他的复制判定为相同随从所以到底什么才是相同隨从和不同随从的判定标准呢?

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