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数据党报告 为什么LOL攻击力获得比法强难
发布时间:11-12-09 11:22
来源:玩家投稿
作者:Thobert.G
导读:玩的玩家,如果对游戏了解较多以后,很多人会发现一个很奇特的问题,获得攻击力比法术强度困难
  (声明:本文为52pk玩家投稿,转载请注明作者和出处。 作者:Thobert.G)
  如果对游戏了解较多以后,很多人会发现一个很奇特的问题:物理攻击力即使用无尽之刃,饮血剑(满),杀人剑(满)堆叠出来,也只能获得80+100+110=290攻击力。
  而三件帽子就简简单单140X3X1.3=546法强(极端点杀人书598法强)几乎是攻击力的两倍。而且攻击力均价是40金币每点法术强度均价是20金币每点。
  为什么游戏获得攻击力比法术强度困难?
  最基本的原因是攻击力是升级属性之一而法术强度完全就不在升级属性序列:这里提出两个攻击成长高的英雄
  无极剑圣&&易在技能支持下18级基础攻击力冠军143.8
  水晶先锋&&思科那 18级基础攻击力亚军129.7
  然后是更深层的原因:
  攻击力本身受到加成参数比法术多:就稳定输出而言:攻速,暴击(次级属性暴击伤害同时影响),护甲穿透同时影响AD输出(CD时间弱影响)
  CD时间,法术穿透同时影响AP输出。
  到底会有多大影响呢?
  剑圣,你出来一下
  剑圣18级别基础1.02攻速(每秒1下攻击)
  攻速鞋+红叉的配置:+75%攻速直接增加伤害百分之七十五。
  暴击以及暴击伤害:很庆幸LOL没有额外暴击伤害技能,在没有无尽之刃(以及天赋符文)情况下暴击几率直接相当于伤害加成。&
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LOL新英雄技能详解 无限位移的操作性如何
固有效果:卡莉丝塔无法取消自己的普通攻击,但是如果目标在被命中前失去了视野,普通攻击可能会出现未命中。如果卡莉丝塔在普通攻击或者使用灵魂穿刺的过程中收到了移动指令,那么当她的攻击命中之后,卡莉丝塔会像目标方位跳跃一小段距离。战斗姿态跳跃的距离受到移动速度的影响,而且在向后跳跃的时候会提升25%的距离。这个被动基本上让风筝的魅力消失了,使得卡莉丝塔的使用非常轻松。不仅仅玩家在普攻过程中点击移动不会取消攻击动作,而且在每次普攻过后,卡莉丝塔会冲刺一小段距离,这让她有很强的风筝能力。即使在最佳的情况下卢锡安也无法这么频繁的进行位移,而卡莉丝塔的这种能力几乎没有任何的消耗。然而,我认为她的这个被动并没有太大用处。在与其它ADC1v1的情况下,卡莉丝塔的位移并不会帮助她躲避对手的普通攻击,或者她可以躲避一些非指向性技能,但是你需要非常的聚精会神才能够在激烈的情况下做到这一点。这是她的Q技能,灵魂穿刺。主动效果:卡莉丝塔用力快速的丢出长矛,对第一个命中的敌人造成10/70/130/190/250+100%攻击力的物理伤害。如果灵魂穿刺击杀了目标,那么长矛会继续向前飞行,将之前被击杀目标身上所有的灵魂撕粉碎果传递给下一个命中的敌方目标一个非常常规的伤害性法术,感觉上是她主要的远程消耗和骚扰方式。这个技能的动作和奈德丽的标枪投掷很相似,但是伤害却并没有那么高。我觉得这个技能在战斗中可以很好的帮助你叠加灵魂粉碎,并且触发被动效果,但是我并不觉得在战斗当中这有什么特别的作用,因为你的主要精力都专注于制造伤害。卡莉丝塔的第二个技能,灵魂哨兵,由一个被动效果与主动效果组成。测服改动原因分析 5.18不推出新英雄 _LOL英雄联盟_ 多玩LOL专区
测服改动原因分析 5.18不推出新英雄
13:46:51 条 来源:多玩LOL 作者:叫我蒙面超人 ]
  测服改动原因分析,5.18版本不推出新英雄......
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[], 同时该作者获得80多玩草的奖励()
测试服上的改动讨论
  大家可能已经注意到了,在昨天的测试服当中,大师的W技能可以对自己使用,而且有了生命值消耗。
  在论坛上有玩家提到这一改动时,CertainlyT表示:
  &这一系列的改动是我们目前正在内部测试的,很有可能是我们在5.18为金属大师所做的改动。我确实认为这对于单人路的金属大师会是一次增强&&不能从W中获得生命值会很困难(尽管这需要消耗生命值),而如果你能够攻击到对面的敌人会有很可观的治疗量(一级就相当于半个血瓶了)。
  光靠这些改动想让他的单人路能力变得平衡似乎是不可能的,但是我想看看改动后他的双人路/打野能力如何。自己最爱的的可行性很低会让人感觉沮丧。而用一次增强/虚弱让情况发生180度大转弯则更加让人纠结。另外,会使用这个版本,所以我会小心谨的,即便我不是很擅长。&
  他继续说道,W的范围伤害已经不可以叠加造成双倍伤害了:
  &这个改动的目的是对双人线金属大师进行相当大的削弱(伤害区域不能叠加造成双倍伤害)。这几乎对于单人路/打野金属大师是一次增强,但依然没有让他变得非常可行。很有可能他会在5.19得到进一步的改动。&
  禁用英雄将可以&确定&
  有玩家提问表示什么时候可以让禁用英雄像选择英雄一样在点击后确定,而非点击英雄头像就立刻禁用:
  &我已经不知道多少次看到有人或者自己不小心禁错了英雄了。点错英雄很有可能,特别是当你要禁人的使用的窗口会跳到最前面来。我想让禁用英雄需要确定可以解决99%的问题。&
  Robolins表示:
  &没错,你们会看到的。我们很喜欢这个想法,很快...会有计划。&
5.18版本不会推出
  对于那些依然在研究&他们来了&的蛛丝马迹的玩家们来说,Meddler在论坛上表示下个版本,也就是5.18不会推出新英雄:
  &5.18当中不会有新英雄。就算有我想我们也会在全球总决赛上禁用他。&
测试服上植物AI改动
  当被问到测试服上婕拉植物AI的改动时,Meddler表示:
  &现在植物总会攻击婕拉最近普攻过的目标,而不是像之前那样有时会攻击婕拉以前攻击过的目标。另外,现在植物对于目标的反应会更加灵敏。可能还有一些其他微妙的变化,一时想不起来。
  昨天我测试了一下AI的改动,感觉很不错(婕拉我玩得不少)。没有感觉到特别的不同,不太清楚是不是有什么改动没告诉我,不过有那么一次感觉植物没什么反应。&
  CertainlyT对此补充道:
  &我们还对植物存在的bug进行了修复&&就是植物呆滞不动以及婕拉攻击其他目标植物还在攻击之前目标的问题。
  对于婕拉大招的增强是为了强化她作为一个反手英雄的身份。如果你冲入婕拉一方的阵营当中,你的反应需要非常迅速,不然你很有可能被控制住3.25秒。&
  他继续说道:
  &婕拉植物的逻辑改动不会太大,如果有人想知道以下是实际改动:
  1.嘲讽植物的单位,无论植物的攻击距离如何,只会在被嘲讽期间凝视着攻击距离外的目标。
  2.攻击过去三秒内婕拉用普通攻击攻击过的英雄(优先攻击最近攻击的)。
  3.最近曾经被植物攻击过的英雄(优先距离最近的)。
  4.植物350距离之内的英雄&&仅供参考,350是E和大招的范围(优先最近的)。
  5.婕拉普攻过的非英雄目标(优先最近攻击过的)
  6.任何距离内的目标(优先最近的)
  5.18当中的改动为:
  2和5我们用最近攻击过的代替了距离最近的,让婕拉的植物在攻击时优先等级更明确。
  植物不会盯着看不见的英雄不懂,比如进入战争迷雾的英雄;
  植物不会有时不相信刚刷新出的单位,这过去会导致他们攻击之前有很长的间隔;
  植物现在会快速面向他们下面要攻击的目标,所以你可以对于植物的攻击有更好的感知。&
  至于大招增加0.5秒的击飞时间,CertainlyT说:
  &这对于单人线和辅助婕拉都是增强。对于这样的一个增强没有不满的理由。
  我们依然认为婕拉应该是个辅助型的中路英雄(控制能力强),而且是个法师型的辅助(就辅助来说伤害算高的)。&
测试服上Q技能的改动
  在9月2日的测试服当中,布隆的Q技能法力消耗全等级提高了10点。Meddler对此进行了解释:
  &在5.12版本的时候,我们对Q的伤害和法力消耗都进行了增强。现在看起来可能有点太强了,所以我们取消了Q的法力消耗buff,现在和5.12之前的法力消耗一样。&
设计师问答汇总
  今天英雄团队的设计师Ququroon又为我们带来了更多的相关问答。
  问:有必要对进行外观更新吗?这个英雄的玩了很多,我要说她的新玩法太棒了,请别削弱她。一个让我很烦恼的事情就是她那个笨拙的走路姿势看起来一点也不适合。有没有可能把她改得没有这么离谱?
  答:好吧,没有什么是必要的,不过我猜这个答案你不会满意。
  很高兴听到你说喜欢她的新玩法。我们已经完成这个技能的制作有一段时间了,想找一个适合的时间点推出。因为我们需要做很多的外观改动来支持这些新玩法(基本上就是特效以及需要的动画)。
  菲奥娜之前有一些问题,最大的一个就是她的轮廓不够鲜明,这是我们更新她模型的最大动力。她的主题也不够鲜明,感觉上就是...拿个剑的小女孩。我们并没有打算推翻过去的菲奥娜,只是为了增强她的真实度。我们发现了机会,把握住了。希望你们可以喜欢她。
  我们的目标是让她在移动时增强动态感以及给人们留下的印象&&如果你把新老版本的相对比会发现的。不过,可能她的走路姿势有些过头了。我可以和她的动作设计师聊一聊。
  问:还要问问的重做和外观更新,我非常的着急,想知道你们觉得她什么时候会推出?她是我最喜欢的一个英雄,所以就算猜能不能告诉我一个答案?
  答:我也很着急啊!无法告诉你任何答案(事情会变化的),但是我可以告诉你们她正在制作当中。当她完成后感觉很好就会推出了。
  问:老实说在和重做后我再也不打算用他了(我有斯卡纳的皮肤)。这个游戏无视了英雄的特色,只是拳头想做什么就做什么。为什么拳头不愿意重新的考虑一下这么彻底的改动?
  答:让我们先别下这样的定论。我愿意说说为什么我们要更新英雄。
  首先,没有什么改动会让所有的玩家满意。这是一个可悲的事实,不过却非常实际。玩家各自有不同的喜好,试图让所有人都满意只会产生非常差的作品。注意,这并不是我们找的借口。我们努力不拉开与玩家间的距离,而我们有时候也会犯错。一直以来,对于我们更新的内容都会让大家可以找到过去的影子,让大家看出哪些方面得到了提升等等。如果改动是可行的,我们会在重做后进行后续改动;不过有些时候我们需要继续做接下来的项目,然后如此往复。
  对于英雄进行大型的改动一个很重要的原因是目前他们不够平衡。某些英雄无法变得平衡&&他们可能太强也可能太弱,数值调整无济于事。据我大致的了解,很难改动是因为她的持续伤害即便特别强也很难得到认同。对于斯卡纳,他的处境很奇怪,因为大家总会找到其他的坦克英雄替代他,尤其是因为他大多数的威力都在大招上。
  关于蛇女我不能说太多(不是特别了解),但是对斯卡纳,我们希望让他有所变化。他的大招依然保留了超强的抓人能力(让ADC惧怕),不过增加的水晶尖塔提升了其打野的表现。他的玩法有所变化,不过他的特点应该还是相似的?
  对于你不是很喜欢这些重做我感到很抱歉。我们现在会继续对其进行改动,所以希望你能够在过去认识的英雄与他们现在的样子之间找到平衡。
  问:虽然有了材质更新,我觉得还是需要一些帮助,你们看呢?
  答:同意。他的模型属于比较差的,他的动作很僵硬,而他的技能也存在问题。就现在这个巨大的鸟人来说,我们能做的很多。
  问:你们对的看法如何?他需要重做还是至少要进行外观升级呢?
  答:目前没有什么想法,但是没错,这两个都是可行的。
  让他与新的约德尔人更加一致,使其轮廓更具动态感,并且改善他的动作和特效等等...那就太棒了。
        
游戏数据库
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旺百家娱乐——Lol怎么取消普通攻击动作 看很多视频里面别人都是一直不停的取消普攻抖着补兵的,貌似
旺百家娱乐——Lol怎么取消普通攻击动作 看很多视频里面别人都是一直不停的取消普攻抖着补兵的,貌似补兵更准些 求K
不是取消普攻
只是取消普攻的后摇
像女警普攻之后还会有后续动作 约0.2s+ 如果取消了就可以进入下一次普攻判定 这个是需要长时间练习的 熟悉了英雄的普攻动画后就可以做到了在英雄攻击完的瞬间进行移动 操作是 右键点地 A右键点目标 可以做到取消后摇
但不熟练的话会有反效果。。慢慢来吧
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