又跟小小帝国与守望先锋相似的手游游吗,求介绍。

《小小帝国》:建立在12款失败的游戏之上
编辑:姜子牙
发布时间: 16:16
一款收入增长慢、用户付费少的游戏终于在注重短期收益的手游市场脱颖而出,这也是这个开发团队推出的第13款产品。
2012年2月,顽石互动CEO吴刚发了一条微博:“这是一个国内team开发的Android网游叫小小帝...
一款收入增长慢、用户付费少的游戏终于在注重短期收益的手游市场脱颖而出,这也是这个开发团队推出的第13款产品。2012年2月,顽石互动CEO吴刚发了一条微博:“这是一个国内team开发的Android网游叫小小帝国,据说收益已相当可观!认真玩了段日子,画面好,且引导数值调整得相当不错!挺赞的!”那时,这款手机网游正式推出仅2个月时间,月收入400万人民币;到今天,月收入已过千万。在吴刚那条微博之前,这个游戏开发团队的身份还曾引起人们的猜测。有资料显示,《小小帝国》的游戏发行商名为Camel Games,是一家成立于2009年8月的美国公司,曾推出12款Android游戏,有多款被Google Play推荐,其中Blow Up、Space Physics、Roller、Mx Moto还进入过分类排行榜的前三。后来,有熟悉手游领域的业内人士证实,《小小帝国》的开发团队是个不折不扣的国内团队。Android上的游戏老手Camel Games的创始人名叫李毅,1983年生人,本科毕业于中国人民大学信息管理专业,研究生毕业于北大。李毅毕业之后就进入微软,“选择去微软就是因为有机会做游戏。”当时李毅还有一个同事,就是后来创办“海豚浏览器”的杨永智。李毅很小就开始泡游戏厅玩游戏,他知道自己喜欢这个行业。但他的这份热情很快被打击了。2008年金融危机之后,他们组正在做的游戏项目被砍掉了。李毅开始寻找新的游戏开发机会。2009年时iOS上已经出现不少个人开发者,且已经出现了几款年收入过百万美元的游戏。这让李毅看到了在移动端开发游戏的机会。2009年2月份,Android1.1系统发布,8月份,李毅从微软离职,注册成立Camel Games,开始做Android游戏的开发。从时间点来看,李毅算是Android平台上最早的游戏开发者之一。2010年,当时Google在自己的网站上推广新开发的手机Nexus One,同时推荐了四款应用,其中就有李毅他们团队开发的一款游戏。也是在那一年,Camel Games被Google授予“Top Developer”称号。团队那时只有两个人——李毅和他研究生时的同学,后者那时还在学校做老师,用业余时间创业,他们每隔两天在线上碰一下。草根团队的推广办法2011年,李毅拿到了一位互联网行业创业者天使的投资,团队又招了两个人,并有了自己的办公室。2011年10月,Camel Games开发的第一款联机游戏《小小帝国》公测,12月正式上线。但这款后来被吴刚推荐且收益可观的游戏,在Google Play推广半年之后回到国内,并没有得到国内大游戏渠道的青睐。《小小帝国》采用的是免费下载,卖游戏内虚拟货币的方式。这类SLG游戏(模拟游戏)有一个显著特点:玩家付费增长的节奏比较慢。为了顺应玩家习惯,《小小帝国》在付费点设置上比较克制,不迫使玩家在一开始花太多钱,所以最开始一个星期,基本看不到多少收入。也正因为这样,国内的很多游戏推广渠道对它很冷淡,更愿意去推那些第二天就能收到钱的游戏。唯有“安智市场”发现虽然它的收入增长慢,玩家每次付费也不多,但是玩家付费的持续性好,长期价值应该不错。在没得到任何渠道推广之前,如何获得第一个用户?《小小帝国》一开始只能挂在网上,等待用户自然增长,期望用户数累计到某个临界点之后带来增长的质变。没做过推广,没有花广告费也没有刷过榜,竟然有玩家发现了它并有了下载量。后来,李毅还发现,国内和国外竟然都有玩家为《小小帝国》建了论坛,玩家之间的交流多起来,游戏就一点点扩散出去。这时,玩家的反馈引起了Google Play的注意。Google Play有一套算法,平台上每出现新游戏,他们都会去查看该游戏玩家的回头率、评论等,由专家组进行试玩和评判并推荐。后来,《小小帝国》被Google Play持续推荐了一个月。再配以游戏的及时更新,被推荐之后的第一个星期,玩家以每天好几万人的速度增长。目前,Camel Games的收入主要来自海外。“尤其和国内渠道相比,Google Play是一个很好的渠道,完全靠质量取胜。国内的渠道大多是看谁能给它挣更多钱,推荐位置就越靠前。国内不少游戏团队为了迎合这一点,在游戏付费设计上一开始就特别猛。长此以往,吃过亏之后,玩家可能会对手机游戏失去信心。”李毅说。延长生命周期的妙招直到现在,Camel Games每月过千万的收入依然主要来自《小小帝国》。李毅也考虑过是否要把游戏的付费点提前,既迎合渠道,自己也能多赚一点钱。后来觉得还是不能挣短视的钱,关键是要想办法延长游戏的生命周期。他总结,这就是游戏氛围的重要性。每个游戏里固然都有一批重度人民币玩家,但是在整个游戏生态里,还是要保持花时间和花钱玩家之间的平衡。玩家只有在投入了时间和劳动之后,才不会轻易离开。《小小帝国》目前收入上仍保持增长态势。怎样让愿意花钱的玩家持续地投入?李毅总结,这得益于游戏内容的有趣。在这一点上,他非常推崇《星际争霸》,“跟下棋一样,每次玩都有新感觉”。《小小帝国》也力图让玩家一直有新鲜感。它是3D城建加上塔防对战的形式,战斗不再是枯燥的数据比拼。李毅认为,“SLG游戏的生命周期肯定比RPG游戏长”。李毅发现,工会的社交成分也为《小小帝国》加分不少。最初他并不认同这一点,觉得手机游戏玩家用的是碎片化时间,而工会要求会员准时上线、一起去打盟战等等,强烈的约束性不太适合轻度的手机游戏。但由于玩家一再要求,他们决定尝试一下,没想到效果竟然出奇地好——DAU每天都在上涨,一些非付费用户变成了付费用户,小付费用户变成了大付费用户。李毅说《小小帝国》甚至还有几个当年在《魔兽世界》里领导上千人的大工会的会长。在开发出《小小帝国》之前,李毅和他的团队也一度感到迷茫,尤其是做到第11款、第12款游戏的时候。每次开发之前都信誓旦旦地鼓励自己要做出更刺激的风险大、回报也大的产品,但每次迎来的都是不温不火的结果。甚至也有浮躁的时候,之前的12款游戏有些也有比较重的模仿痕迹。但他们最终发现,单机游戏里能挣到钱的还是原创。也不是所有原创游戏都会成功。他们做的第12款游戏《忍者跳跃》,是花时间最多的游戏,结果也是市场反应最惨烈的一款。“我们现在还有能力承受做几款失败的产品。2013年会推出新游戏,仍然是国际化的。其实,除了美术风格上的差异,好的游戏是不分区域的,”李毅说。
本期大魔王的漫画天使的阴影,生动的从天使的角度描绘了天使的阴影,看得小编我也是暗暗窃喜。.
游戏类型:
游戏语言:
游戏分类:
游戏厂商:
Camel Games Inc.
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小小帝国创始人包峰铭访谈
来源:ptbus发布时间:
  其中《小小帝国》作为公司目前的主力产品,曾在GOOGLEPLAY的top grossing排名第一。官方市场的总游戏下载量就已达3千多万,几乎所有游戏的评价都在4星(5星最高)以上,品牌已具有较好的口碑和一定的号召力。
  壳木联合创始人包峰铭上方微访谈全纪录:
  问 : 包子哥好:)欢迎做客上方微访谈。先请您给上方网的朋友介绍下咱们壳木软件吧~~~
  答:大家好,我是壳木软件的联合创始人 包峰铭,Camel Games成立于2009年8月,公司于2010年3月注册在美国特拉华州,创始人3位,均毕业于北京大学。目前团队规模为26人,由6个部门构成:ANDROID开发,iOS开发,美术,策划,运营,行政。能独立完成产品从开发到市场的全套流程。
  Camel Game通过一款小小帝国不仅完成了单机到网游的转型,并且在Android手机网游这个领域占有了一席之地,但这仅仅是开始,未来会继续以Android为重点平台,走休闲精品游戏的路线,致力于&为不玩游戏的人做出他们喜爱的游戏&,成为手机领域的& PopCap&。因为之前的产品都是针对海外市场设计的,国内的安卓市场情况比较复杂,进入不太容易,需要时间。海外市场做起来相对比较单纯一些,只要游戏质量足够好,还是比较好推广的。
  问:为什么在海外市场取得成功后才开始大举进军国内市场呢?
  答:因为之前的产品都是针对海外市场设计的,国内的安卓市场情况比较复杂,进入不太容易,需要时间。海外市场做起来相对比较单纯一些,只要游戏质量足够好,还是比较好推广的。
  问:您认为传统手机游戏的桎梏是什么?如何打破?
  答:一个是操作,一个是理念。手机游戏不要太复杂,也不能是页游或者端游的简单移植。要针对手机的便携性来设计,才能因地制宜。
  问:《小小帝国》IOS版本也已经发布了?跟之前版本比有什么创新?目前下载情况怎么样?
  答:目前只有一些小市场开放了,主要是做测试用,主流市场还暂时在准备中,等条件成熟很快就会上架。IOS版的变化主要是在操作和图像方面,根据IOS的特性做了很多优化。
  问:包总好,好像小小帝国最初是在PC上开发后来转到手机平台的,那么您觉得在手机平台开发与PC比,难点在哪,
  答:呵呵,开发都是在PC端啊,不过从一开始就是针对安卓手机开发的。
  问: 创业至今,过程中你们团队遇到的最大的困难是什么?在决策的时候有没有出现分歧?
  答:主要是互相沟通方面吧,因为产品越大人员越多,沟通成本就会提高,这个在团队规模还小的时候问题不明显,不过随着管理方式的改进以及公司制度的完善,走上正轨化的速度也明显快多了。决策方面的分歧肯定是有的,但是我们主要是还是大家一起协商解决。
  问:包总好,从开始创业到现在,你们都以安卓项目为主,那么当时是怎么想的?以后还会继续坚持这个方向吗?
  答:我的合伙人壳木软件的CEO李毅和我当时从两个人的小团队到现在几十人的公司,都一直是以安卓为主,这个方向到现在也不会有改变。主要是因为安卓平台有自己的特性,也需要时间摸索和总结经验。这些经验的积累挺重要的,并且安卓的潜力大家都有目共睹。当然,IOS我们也会全力以赴。
  问:很多人都说国内开发者在创意方面比外国人差很多,这点您怎么看?开发小小帝国的时候,您是如何着手的?
  答:我个人认为,做好一件 事情和人种没有关系,而是和态度有关系。开发小小帝国的时候我们想的很简单,就是想做一款首先自己觉得好玩的游戏。
  问:开发一款游戏设计的基础来自?如何把用户需求与创意结合?
  答:当还不是很理解什么是真正的用户需求的时候,就只能尽量的去做好创意。当电视机没有发明的时候,大家也都不知道还需要这个东西。有了好的创意以后再根据用户的反馈和经验来调整自己的设计很有必要,但是不要忘了自己设计的初衷。一味的满足用户那是服务行业,不是游戏行业。
  问:您对碎片化时间的理解是怎样的?这在游戏设计中能起到什么作用
  答:饭后五分钟,等车十分钟,上厕所二十分钟。如果设计能适合这样的情况,那就是很好的利用了碎片时间。我觉得手机用户很少会认真的拿着手机坐那玩一个游戏,更多的是没事打开看一眼。在游戏设计的过程中,尽量保证每个系统和每个环节的时间都不超过5分钟就能完成吧,比如小小帝国一场战斗的时间。
  问:跪求骨骼动画秘籍,包包你最好了~ 永远支持你
  答:哈哈...只能很遗憾的告诉你,这个技术是我们CEO负责的。
  问:海外Android市场游戏产品设计的关键要素是什么呢?
  答:所有游戏产品设计的最关键要素都是好玩。其他的关键要素很多:比如推广宣传,时机,运气等。
  问:针对国内手机游戏创新不足 只求快钱这种状况您怎么看?
  答:先生存,再创新。暖饱思创意嘛!我们也是这样走过来的。没钱的时候为了生存一切不违法的都合理,但是有了钱就应该考虑下职业的追求了吧。哈哈。
  问:下半年壳木有什么发展计划吗?近几年的长远计划又有哪些呢
  答:下半年:1.把小小帝国做的更好。2.把团队建设的更好。3.做新产品的雏形。 长远:继续开发好玩的游戏。
  问:目前壳木软件的定位是什么 ?
  答:我们还是希望能走短小精悍或者说是短小彪悍的路线,不是要去和EA,GAMELOFT这样的公司拼,而是做好自己的产品就够了。
  问:目前你们开发团队有多少人呢?从创业初到现在,您觉得你们公司变化最大的是什么?
  答: 目前有20多人。最大的变化在于从单机到网游的转型。
  问:从手游的几种盈利模式看,您觉得用户更愿意接受哪种模式?您看好那种呢?
  答:我个人觉得,因为游戏本身好玩而花钱的IAP模式最好,也最符合游戏这种娱乐产品的特点。喜欢的人花更多的钱,觉得OK的人花一点钱,看看就罢了的人可以不花钱。
  问:欧美玩家在手游的上线习惯、娱乐时间、消费设计等内容上,跟大陆用户有什么明显区别?
  答:我个人觉得欧美玩家更重视公平,喜欢简单容易上手的类型。他们消费相对更加理性一些,冲动消费比较少,像某些大陆玩家为了赢得PVP愿意买房买车的情况就更少了。
  问:在设计一款游戏时,就像小小帝国,您如何保证一款游戏的新鲜度?如何保证能在用户手机长存?
  答:不断推出新内容,比如新副本,支线任务等是一个办法,但是最核心的还是不断挖掘核心游戏性。比如小小帝国的战斗部分,能让战术更多变,兵种搭配更多样化,玩家的策略性更多。
  问: 你认为手机游戏那种方式不会让用户感到反感啊?
  答:别把手机游戏设计成PC游戏或者家用机平台的游戏,一般来说就不会太让用户反感。
  问:你如何看待手机游戏盈利的啊?
  答:之前有类似问题,我就大概引用一下了哈:我个人觉得,因为游戏本身好玩而花钱的IAP模式最好,也最符合游戏这种娱乐产品的特点。喜欢的人花更多的钱,觉得OK的人花一点钱,看看就罢了的人可以不花钱。
  问:游戏设计面临的问题都有哪些?您是否从游戏设计得到了启发?
  答:面临的问题很多,最难的问题还是如何创新。
  问 : 面对目前手游市场的竞争,您和您的团队如何打算呢?未来有什么长远计划吗?
  答:因为之前有类似问题,所以我就引用一下了哈:近期打算:1.把小小帝国做的更好。2.把团队建设的更好。3.做新产品的雏形。 长远:继续开发好玩的游戏。
  问:针对推广,您有什么好的建议和经验分享吗?
  答:我想我主要谈谈海外推广吧,我个人觉得,1.产品质量是最好的广告,2.重视评论,即时负责的修改玩家提出的问题;3.重视客服,妥善处理玩家来信;4.重视review,和平台建立良好的联系可以节省很多广告成本。5.官方推荐是最好的推荐,做好游戏质量,上feature吧。
  问:对于我们这样的草根创业者,进入手游行业您有什么好的建议?
  答:1.找到几个合适的哥们(姐们),会策划的,会画画的,会写程序的,2.选一个自己喜欢的题材,3.准备好吃饭的钱(维持大家半年一年吧,不行就吃方便面)。4.行动起来。
  问:经常被Google推荐的密码有么?Android游戏的推广经验可以分享一下吗?
  答:主要还是游戏品质吧,这个是最基本也是最关键的,还有就是需要一些运气。发布时机也很重要,尽量不要和大作撞车。
  问:你怎么看待手机上面的次时代游戏?
  答:目前只有无尽之剑系列我觉得算是找到一个平衡点了。次时代效果不是手机最需要的,次时代创意才是最关键的。
  问: 从市场发展前景看,女性游戏是手机游戏市场的另一个金矿,如果想设计一款适合女性玩家的手游需要注意哪些?
  答:有一颗女性玩家的心很重要。(所以我觉得我自己设计不出什么好的女性游戏,哈哈) 女性玩家分类也很复杂,总的来说,个人觉得女性玩家更喜欢休闲题材的东西,而且他们很喜欢管理流程,比如sally spa这样的。
  问:日系卡通风格的游戏个人认为比较适合年轻玩家,准备在国内市场研发类似这种风格的游戏,请教下如何把握设计风格的统一?
  答:我也挺喜欢日系卡通的,特别是女神转生系列。风格方面,不仅是美术的把握,在策划方面也需要很好的配合。比如日系风格的画面,就不能搭配太美式的对话吧。游戏的魂很重要,其实就是整体感觉,包括画面,剧情,音乐音效。有一个懂些美术和策划的制作人,我觉得挺重要的。比如王国之心的制作人野村。
  问:我想知道一些已经成型的,而且市场上已经很多的老游戏,做出新意来,需要从哪些方面去设计创新?
  答:游戏老不要紧,核心玩法如果是得到验证的,那就可以针对操作变化,网络环境做一些设计。比如把老游戏的战斗系统单拿出来,配合异步的战斗方式,碎片化的任务系统。
  问: 从游戏性上,简单容易上手和丰富绚丽的玩法有时难免矛盾有排斥,那您游戏的设计是如何做到的小游戏大不同?
  答:有条件的话,把教程融入到整个游戏中,让玩家循序渐进的接受和了解游戏的系统。不要一开始就扔给玩家一大堆需要摸索的东西。游戏是娱乐,不是学习,没人愿意看文字说明。
  问:IOS畅销榜上很多都是直接移植页游,你怎么看PC游戏的移植?在移植过程中最重要的是什么?
  我们采访这么多到最后,我们的创始人包峰铭能在官方市场总游戏下载量就已达3千多万,几乎所有游戏的评价都在4星(5星最高)以上,品牌已具有较好的口碑和一定的号召力。
编辑: 帆帆
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