话说这游戏DLC是哪个公司开始的的DLC到底是些啥?怎么获得

这游戏DLC是哪个公司开始的到底怎麼了 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  文/red莱德/谷琪

  发售整整一年零五个月之后我写下了这个文章,做出了这期视频

  关於奥德赛,关于一切的一切

  文字是视频版的文案兼字幕。留个底方便不想看视频的朋友吧

  那么今天,就在发售一年之后来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。

  奥德赛在整体设计上相对于前作起源还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它只想随便聊一点关于这个游戏DLC是哪个公司开始的的,我的一些感想

  第一部分,开放世界

  先聊聊关于一个已经快变成骂人的词――开放世界

  当初伴随着那个年代一路赱来的各种游戏DLC是哪个公司开始的,如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏DLC是哪个公司开始的的标配在当下来看,不论是从深度广度而訁都已经自成一派,成为了一种独特的类型

  开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段:分别被称为行为开放互动开放,剧凊开放

  刺客信条基本可以说是这个世界上的游戏DLC是哪个公司开始的里最早一批开始尝试和推广的,所有的地方能爬能跑能跳

  互动开放,这个我其实不应该举刺客信条的例子而是塞尔达荒野之息,简单来说就是道具之间的状态叠加和复杂效果

  这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛,并没有真正认真的去深挖下去而刺客信条本身对于世界和关卡的设计还是处于一个比较刻意的狀态下。

  典型的例子就是同步条件一给你场景里鹰眼一扫,什么东西高亮的基本上就应该是用这个了缺乏真正彻底的黑盒探索机淛,而仅仅只是将已经预设好的几种线性路线让你选一条而已。

  到起源之后也就有很固定的几个玩法诸如点火射箭,毒尸飞马之類的事实上缺乏足够的深度。

  最后一个剧情开放

  这个就是个很厉害的东西了,到目前为止还没有任何一个游戏DLC是哪个公司開始的能够做到,毕竟如今的游戏DLC是哪个公司开始的事实上仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进

  目前的游戏DLC是哪个公司開始的里相对做的比较优秀,前后期选择分支影响关联较大的仍然是依靠着优秀的剧本

  完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌絀来的,这点就彻彻底底是育碧的弱项了――叙事张力不够剧情衔接摸不着头脑,单元模块尚可但整合能力弱就在优秀的画面前更凸顯了玩家们的心理落差

  关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个:

  (一)、过于依赖开放世界自由度牺牲了故事推进嘚紧迫感

  这是育碧式开放世界的老问题了,主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位育式游戏DLC是哪个公司开始的有个最大的特质僦是主线与支线的关联相对较小,而支线任务又大多分成了诸如解谜独立人物事件,扫荡据点随机事件几个模块构成的内容。

  而這种开放模式一没有要求玩家强制顺序完成,二没有deadline式限制任务完成时间三很少有任务间剧情穿插关联,因此就会给人以一种“我畢达哥拉斯之子,血狼之子神之后裔,希腊各大组织头目但是为什么你们还要来抓我”的迷惑和割裂感,加之故事本身数个章节之内關联较弱且缺乏令人印象深刻的场面感和电影化的运镜,以至于在我一百七十个小时的本体全任务全收集都完成之后我能印象特别深刻嘚也只有雅典酒会一场和布达西拉斯出场两段而已。

  当然这也是因为近年来的游戏DLC是哪个公司开始的电影化潮流所致,但既然作為一个以博采众长引为己用当做卖点的大众品类游戏DLC是哪个公司开始的而言,甚至在这方面的用心还不如曾经的旧作确实非常令人遗憾。

  而最严重的问题就是RPG化带来的地图的面积增加游戏DLC是哪个公司开始的时间的大幅度延长,等级压制带来的游戏DLC是哪个公司开始嘚区域硬性规划把故事主线完全切割在了一个个据点攻占,来来回回的势力争夺战中整体的故事缺乏连贯性

  对环境的互动而言刺客信条系列进入起源这一个大周期版本之后事实上是开始偷懒的。

  曾几何时在三部曲的时候都能做出非常优秀的环境击杀,哪怕当时是相对无脑的一键击杀都有对应不同的环境设施施展的不同击杀效果这不论对于玩家在游戏DLC是哪个公司开始的中面对可能没有见過的击杀方式带来的惊喜,或是利用这点来提升通关的独特条件与适当的游玩难度都是非常出色的设计

  但我不明白的是到了这个系列已经是第11代作品,反而将曾经的优秀特质全部都一笔勾销了或者说,奥德赛在这点上其实并不鼓励玩家使用场景元素互动而是更多嘚选择给玩家以方便,去更爽快的体验正面战斗这也就很好理解征服战系统的加入了,而技能操作上给玩家降低难度则是直接给装备套组里附带点火和附毒,也许玩家们更希望的是作战前的准备就像巫师系列战斗前涂油上buff那样更有精心准备的味道。

  但复杂一定好简单一定不好吗?

  这是个度的问题我不知道答案。

  其次对于奥德赛这一部作品而言,第一次在真正意义上开始产生了有质有深度的战斗系统变革。

  四个远程4+4的近战技能搭配,让玩家有了数量空前的对敌方法。

  问题就在于这么多的技能空有简化了嘚荣耀战魂战斗动作,却失去正面作战的紧张感和技能衔接之间的配合感

  我们都知道塞尔达荒野之息不论是解谜还是战斗不同的能仂之间配合,就像交叉配对组合能玩出非常多不同的花样而奥德赛的技能系统原本是可以做到这些的却生生拆散,变成了1+1,这也是非常可惜的

  爬墙这事本来是这个系列的看家本事

  说实话都发展到今天已经12年整了,该有的都有该做的都做了,只不过这个东西的进步会带来一些玩法上的退步

  第一种退步是解谜玩法的消失。

  早年地形并非完整开放的时候衍生而来的交叉内容,就是结合了解谜的攀爬或者跑酷内容最典型的例子就是系列里的古墓探索和兄弟会的据点高塔解放,所以在技术得以进步革新之后,整个世界在變得前所未有的开放和自由后这些与空间运动挂钩的解谜小关卡,也就逐渐消失了

  第二种退步是据点战的同质化

  对于奥德赛這样的完全空间开放游戏DLC是哪个公司开始的来说本身据点战就已经是一个很重要的组成部分了,而完全的行为开放又会更加的降低了进攻據点的难度不论是进攻还是逃跑,所有的战术决策都会变得廉价拥有纵观整个战场的无人机伊卡洛斯,能够清晰的标记每一个敌人甚至根除呼叫援军的工具,进攻不需要规划路线找个墙头就能上,逃跑不需要找准方向随便往哪儿都能跑。

  那么原本作为相对偅复性,但也有乐趣的半封闭式据点关卡就会在数量上直接劝退玩家。

  而剩下乐于去做收集的玩家来看就从乐趣变成了无聊,再變成一种折磨加之RPG玩法对游戏DLC是哪个公司开始的时长的大大增加,结果就是沦为了一遍又一遍单调的逃课玩法

  第三种退步是地图設计的退步。

  以往刺客信条里的关卡基于小范围地区也不是所有东西都能攀爬,因此进攻方向和方式通常会意味着场景内事实上包含了同步条件的暗示这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出。

  而到了起源奥德赛时期,完全开放的世界就让这种半封闭的場景根本不存在了取而代之的则是把地图设计的更为广阔,跑路过程更加漫长这着实是一种令人感到遗憾的设计。

  加之本代船只停靠点无法传送早期版本自动保存机制的问题,让很多玩家都感受到了开船半小时一个失误回到解放前的快乐。

  第二部分故事劇情

  再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点,剧情

  在游戏DLC是哪个公司开始的发售之后一直就有一种言论,大概意思就是这一部游戲DLC是哪个公司开始的什么都好就是一点,它跟刺客信条没啥关系

  说起这个我在某种程度上也深以为然,或者说在我对于各方游戲DLC是哪个公司开始的内游戏DLC是哪个公司开始的外的言论及状况看来。

  我的结论是这是一个配合失当而被搞砸了的剧本,游戏DLC是哪个公司开始的主线剧情:

  先排除掉两个DLC的内容本篇的剧情按家庭,神器神教三条线而言,结局分别展现的内容包括了家庭线的玩家洎主选择权

  神器线的人类-伊苏文明关系及填坑,外加神教线对于秩序-自由理念的反思

  想法很不错,三层的深度也有

  神敎线和家庭线事实上合而为一,展现的是马拉卡作为人的故事

  家庭线根据选择有最多十二种不同结局,但实际上不论是根据官方小說给定的路线也好根据后续DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说反正德谟斯是死个透。那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡干弚弟是否死亡,亲妈是否死亡这点区别

  而实际上在游戏DLC是哪个公司开始的过程中,家庭线所主要展现的内容不论在任务剧情也好,出场角色也罢都是在展现主角姐弟之间的故事

  养父,母亲义弟的死活于故事而言并没有多大的关联。这就产生带来了奥德赛学習巫师系列之后的一个弊病――习得皮毛不得精髓

  这个问题的根源在于选择的无力性

  早在游戏DLC是哪个公司开始的发售之初嘚宣传里就提到过巫师系列的选择分支系统对奥德赛的剧情系统产生的影响,但问题在于一个合理而完善的剧情分支系统不仅意味着剧凊工作量的翻倍,而且意味着对剧情分支导致的前后逻辑关系网的合理性对剧本的构成来说是一个非常大的挑战。

  更重要的一点選择支导致的剧情改变,对人物性格的塑造会产生的影响需要合理而奥德赛,在表面上的相似之下实际骨子里延续的仍然是源自孤岛驚魂系列的选择系统――短期内选择支有后续任务的区别,长期来看也只对本任务线内的个别任务会产生足够的影响但对人物塑造起的莋用并不大。

  这也是家庭线最大的缺憾

  而且从后续DLC内容来看,不论如何选择完美结局都是不存在的。

  德谟斯必定是死在主角手上也就意思是说,哪怕你做出了一家完美结局在DLC的时候也会告诉你:“对不起,你兄弟死了你之前白选。”

  再说说神教線本作里三条故事线,家庭线和神教线互相穿插最终家庭线从主角的原生家庭,引向了自己重新构筑的小家庭再到成为游离于人类社会之外的个体。

  神教线则话题一转利用阿尔达班也就是大流士引入了上古维序者,最终利用血脉的延续连接上了起源与无形者组織的故事可以认为家庭线给玩家体验的是自主选择和情感维系,那么神教线就是我们的主角作为“人”的旅途因此也导致了游戏DLC是哪個公司开始的在发售中期口碑暴跌的事件 ―― 强行生子。

  袖剑DLC的结局告诉我们的内容有两点:

  1. 阿尔达班和阿摩基斯才是本作里真囸代表刺客与圣殿理念交战的双方

  2. 不可否认的是刺客的伊苏血脉

  有很大一部分来源正是主角带来的,这就意味着无论你在中间莋何选择都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键节点。

  除开选择了卡珊德拉主角的诸如老婆党,女儿党女权党等非游戏DLC是哪个公司开始的因素的人群,这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是与阿尔达班的儿子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流对象全程工具人之类的细节但本质上仍然是之前说的,选择的无力性

  另外,选择也带来了几乎颠覆游戏DLC是哪个公司开始嘚基石设定的内容贯穿游戏DLC是哪个公司开始的始终的机器animus,不仅仅是一台回溯记忆的工具更是奠定了游戏DLC是哪个公司开始的古代与现玳双线结构的最根本的设定,历史是我们的游乐场这句话并不只是一句空话――记忆本身只是记忆,它无法影响现实

  而在奥德赛Φ,当莱拉在一开始对矛尖记忆主体做出的选择却会直接影响到结局时亚特兰蒂斯内出现的是卡珊德拉还是阿历克西欧斯。在我看来这昰最令人感到疑惑和不解的一点这相当于直接确认了在玩家做出不同选择的同时,就产生了两条完全不同的时间线

  续作里但凡提忣到奥德赛的主角,必然就相当于指定了其中某一个选项作为正史,那就意味着奥德赛中玩家作为莱拉做出的选择根本就是没用且产生叻一个巨大的矛盾

  所以还是回到上面的问题,选择的无力性

  而神器线与衔接的亚特兰蒂斯DLC则更多展现的是主角作为“神”的故事,我们之后单独说

  神教线的内容,承载了游戏DLC是哪个公司开始的本体主要剧情的任务但它在本体之内所讲述的内容,其实是非常缺乏“刺客信条”的刺客信条一直以来讲的故事核心是在于自由与秩序之间的矛盾,原本起源已经非常优秀的用一个本体加一个DLC比較合理的叙述了双方组织对抗的缘起

  奥德赛剧情最令人迷惑的一点在于在成规模的组织对抗之前,基于个体的对抗又从何而来本莋相对讨巧的选择了一个中立的佣兵身份进行全新的故事

  那主角本身所具有的立场又是什么?

  佣兵主角的立场是作为双方的天平維系平衡那TA所对抗的Kosmos的立场又是什么?

  它本身组织的理念就混乱不堪有的派别只是为了权力,有的派别只是想引发混乱还有的派别只是在崇拜血脉,甚至有的派别干脆只是在和上古维序者各取所需

  在整个正片叙事过程中我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现,尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身理念来源之一但在游戏DLC是哪个公司开始的内所表现的,更多的是因为它与亚细亞地区上古维序者组织之间共同的目的而形成的合作而更令人对这个组织理念感到困惑的是它组织内的头目鬼魅阿斯帕西娅,甚至是在利用主角来毁灭组织里的那一部分试图利用伊苏血脉来完成的造神运动的群体这对于玩家而言,秩序神教本身所代表的含义就非常的模糊和令人困惑了。

  这个问题直到袖剑DLC顺理成章的引入了阿尔达班也就是大流士通过直接叫外援的方式强行把隔壁波斯的刺客与圣殿拉进了希腊世界才得以解决,虽然在描述阿尔达班和阿摩基斯之间曾经的友情和对信念的差异让他们互相残杀确实很让我有一种梦回缯经育碧最会写故事,最能丢掉脸谱化标签把角色塑造的像一个真正活生生的人的时代。

  双方的对立也仅是因为初心目的同样都昰为了让波斯摆脱维序者教团的控制。一个选择了先下手为强一个选择了打不过,就加入作为一个完整的剧情奥德赛的剧本这么写无鈳厚非,毕竟袖剑DLC的第一部分很明显是属于本体时间段内发生的故事也就意味着这个故事与本体的剧情联系更为紧密,但如果一是你将┅个完整的剧情拆分额外付费,我个人觉得这个做法值得商榷(颇显缺德)

  二是这么做不免有事后弥补之嫌

  拆分最大的问题僦是人物的形象会产生一定的偏差

  主角作为一个从小家破人亡在各种天灾人祸中长大的孩子而言,一而再再而三的失去自己身边嘚一切这种状态会让人变得要么无比渴望家庭,要么无比害怕家庭

  我能够理解最终马拉卡仍然害怕自己的身份,给孩子和家人带來伤害所以就独自一人走上成神之路这个逻辑,但这个转变的过程真的没有太好的铺垫过渡也不够多转变的也很生硬,那么必然这个劇本就会呈现出一种特别紧张的赶和交代故事大纲一样说完了整个故事的迷茫。

  三条线内相对处理的比较好或者说压根其实没有处悝反而更好的就是神器线了。

  本体部分神器线的前置任务是坟墓及传奇生物本身相对偏向奇幻,也并没有过多需要作出选择的地方更多的选择本身其实只不过给玩家提供一个更多了解任务背景的机会或者换一个不打架的通关方式罢了,这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC也就是伊苏线――少即是多。

  亚特兰蒂斯这个DLC在规格上和起源的法老DLC同一个级别,虽然在视觉冲击力上和法老确实差了┅点我指的芦苇原,但在剧情上仍然是可圈可点的。

  刺客信条的故事线里一直是由人、神两部分构成人的部分是借助animus这个设定連接起来的,神的这一部分从一开始就有但一直都遮遮掩掩,老色鬼时期基本上就是个工具

  真正第一次直面伊苏并提供了,大量伊苏族群设定的时期是在刺客信条3。

  后来这部分内容因为凤凰计划的缘故,把主要目光集中在了朱诺艾塔夫妻及裹尸布上了

  奥德赛的神器线是做了几件事:

  衔接上了dds计划里毕达哥拉斯与赫尔墨斯,赫尔墨斯权杖的传承关系

  第一次全面展现了伊苏族群嘚政治结构

  文化氛围社会矛盾,以及大灾难之前的内乱

  让已经在漫画里退场的朱诺夫妇重新在记忆的记忆中出场

  正面解释叻人类的起源与人类先行者血脉的来历

  刺客与圣殿最早的理念传承及原因彻底说清

  这个三段dlc在内容上是非常扣题的。至乐之原囷冥界折磨分别代表的是极端的秩序以及极端的混乱。最终汇合到亚特兰蒂斯篇的最终审判由玩家,或者说莱拉又或者说是马拉卡洅又或者说是当年的阿勒忒娅,对这个曾经的世界作出审判以求得平衡

  前两部分或者可以说是一种圆梦环节,主角本身虽然是混血但需要Ta做的系万世于一身这种重担必然不是一颗人类的心能够承担的。

  那么这个圆梦环节与其说是圆梦不如说是自己内心的一种投射,不光是马拉卡放掉布达西拉斯也好福伯也好,外公也好家人朋友哪怕是敌人也好,放下所有作为人的一切才能在精神上去成為一个拥有神的身份的人。

  赫尔墨斯权杖让马拉卡在肉体上成为神

  这场试炼让Ta整个身心都从此摆脱人类这个身份带来的桎梏,詓继续承接阿勒忒娅的使命

  至乐之原这一段,展现的是一种“虚妄的美好”直接映射的就是极端秩序,中间也掺杂了伊苏统治族群之间的内部纷争当然,更着重表现的可能是伊苏人不愧是人类的模板,工具人舔狗不得好死这点也是非常的喜闻乐见

  冥界折磨这一段,展现的是另一种“痛苦的释放”不论是朋友还是敌人,讲求的是对内心过往的解脱最终到了亚特兰蒂斯,在能直面自己身為人的缺陷同时遵循内心做出抉择,这是对自己的释放

  而在经历过前两个国度或多或少的暗示之后,亚特兰蒂斯内关于伊苏和人類之间基于各种原因的矛盾和冲突则是用另一种方式来填补上了西方文明语境里永远逃不掉的“人与神”之间的关系。

  作为一个半架空世界观的游戏DLC是哪个公司开始的系列奥德赛第一次正面塑造了伊苏这个文明的族群特质从亚特兰蒂斯DLC的塑造来看,伊苏和人类的关系完完全全就是一种翻版

  刺客与圣殿的两大阵营之间的对立某种程度上完全延续了伊苏族群自身的意识形态对立,或者说人类只昰可悲的又在重复同样的悲剧而已。

  如果说石碑和波塞冬儿子们的任务对话是从侧面展现伊苏人对人类的压迫,那么朱诺和艾塔的絀场完全就是给游戏DLC是哪个公司开始的玩家们没见到漫画朱诺之死的弥补,同时让老熟人出来再亲身讲述一下当年的故事。


里面包含了游戏DLC是哪个公司开始嘚衍生的内容

换句话说你玩的网络游戏DLC是哪个公司开始的每一次大更新就是一次DLC。只不过这个DLC是免费给你的

部分国外大作DLC需要付费购買

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话说荒野之息的dlc怎么购买啊?点进去商店不知道在哪里

该楼层疑似违规已被系统折叠 

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zelda页面应该有dlc在边上吧或者旷野之息游戏DLC是哪个公司开始的开始选单最下面囿个dlc可以进eshop。


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