游戏化 是什么?如何应用于市场营销精细化管理与管理

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&b&(多图预警!)&/b&&b&完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受!&/b&&br&&br&首先来看一下&b&为什么游戏能让人如此着迷?&/b&我们才能朝着这个方向努力不是:&br&先推荐一本书&br&&img src=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_r.jpg&&&br&豆瓣书评:&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者在TED的演讲:&a href=&///?target=http%3A///movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TED】游戏创造美好生活_Jane McGonigal:游戏创造美好生活&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究&b&如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活&/b&。&br&&br&简要介绍一下&br&书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:&br&&blockquote&&u&大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。&br&&/u&&/blockquote&&b&看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!&/b&&br&&br&&b&那么游戏是如何做到让人痴迷?&/b&&br&&br&游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:&br&&blockquote&&u&哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,&b&所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿&/b&&b&参与。&br&&/b&&/u&&/blockquote&&br&不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:&br&&blockquote&&u&&b&一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。&/b&它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_r.jpg&&&br&目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,&b&如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,&/b&这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。&br&&br&&blockquote&&u&&b&二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。&/b&它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_r.jpg&&&br&很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:&b&这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过&/b&&b&点数、级别、得分、进度条等形式来反映。&/b&反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/bdd883f154be019beef1eb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/bdd883f154be019beef1eb_r.jpg&&反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,&b&第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。&/b&了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_r.jpg&&最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。&br&&br&最后给出一条游戏的终极定义:&br&&blockquote&&b&玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。&br&&/b&&/blockquote&&br&所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。&br&&br&光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:&br&来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:&br&&img src=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_r.jpg&&玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。&blockquote&表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:&br&&u&一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;&/u&&br&&u&二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;&/u&&br&&u&三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。&/u&&/blockquote&&br&看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。&br&&br&在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。&b&这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够&/b&&b&比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都&/b&&b&同样无法让你心满意足。&/b&·&br&&img src=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_r.jpg&&&blockquote&&u&游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。&b&玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理&/b&&b&系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。&/b&&/u&&/blockquote&&br&&b&&u&这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!&/u&&/b&&br&&br&&blockquote&心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。&br&&br&&u&&b&太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。&/b&&/u&斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,&b&&u&一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大&/u&&/b&&b&&u&的潜在原因就是自豪感。&/u&&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&社会关系&/b&&/p&&p&玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。&/p&&br&&b&除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):&/b&&br&&br&&b&游戏的七大艰苦之乐:&/b&&br&实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:&br&&br&&b&第一类:高风险工作&/b&&br&&img src=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_r.jpg&&通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激&br&&br&&b&第二类:重复工作&/b&&br&事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...&br&&br&&b&第三类:脑力工作&/b&&br&&img src=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_r.jpg&&很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利&br&&br&&b&第四类:体力工作&/b&&br&一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验&br&&br&&b&第五类:探索性工作&/b&&br&&img src=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_r.jpg&&说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷&br&&br&&b&第六类:团队工作&/b&&br&&img src=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_r.jpg&&&br&&b&第七类:创造性工作&/b&&br&&img src=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_r.jpg&&在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了&br&&br&&b&到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:&/b&&br&&br&&b&因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,&/b&&b&每分每秒的劳动都有实时的反馈,&/b&&b&以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?&/b&&br&&br&&u&&b&好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:&/b&&/u&&br&&img src=&/b624b6cf592c7eeb9130_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/b624b6cf592c7eeb9130_r.jpg&&&br&如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。&br&&br&&b&首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?&/b&等等。&br&&img src=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_r.jpg&&最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远&br&&br&比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。&br&&br&&b&如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。&/b&&br&&br&如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?&br&那么可以先看这个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&若一辈子没有赚大钱,当大官,和自己爱的人在一起(哪怕一次),活着能算有意义吗? - 瘾小明的回答&/a&&br&&br&事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:&br&&br&第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!&br&&br&&b&我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:&/b&&br&无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?&br&再看七大艰苦之乐:&br&高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作&br&&b&无论是经商还是从政都高度满足这七项!&/b&&br&&img src=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_r.jpg&&&b&所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。&br&&/b&&br&到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。&br&&br&否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:&br&首先看看这个答案&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。&br&&br&反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,&u&&b&把照片往知乎上一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?&/b&&/u&&br&&br&&b&看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感&/b&(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)&br&&br&也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:&br&&img src=&/ef25d64e43669eed132c0_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/ef25d64e43669eed132c0_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A///haomeimei/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&好妹妹的小站
(豆瓣音乐人)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。&br&看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!&br&&br&好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:&br&&br&&b&一是广度:&/b&&br&首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:&br&体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏&br&文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等&br&&img src=&/cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cb_r.jpg&&还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。&br&&br&比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)&br&&br&还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:&br&&img src=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_r.jpg&&还有&br&&img src=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_r.jpg&&皮划艇,高大上吧?以及&br&&img src=&/beffd49f65ed837a26c6d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/beffd49f65ed837a26c6d_r.jpg&& 咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!&br&&br&怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。&br&&br&如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。&br&&br&&b&第二个就是深度:&/b&&br&&b&如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。&/b&&br&来又要举例了,但这个是我拍的&br&&img src=&/ac22c4dbdd1c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ac22c4dbdd1c_r.jpg&&图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。&br&&img src=&/1a692ba0e7dd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1a692ba0e7dd_r.jpg&&后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,&b&换句话说就是,他们骑车环游了世界!&/b&&br&&br&&b&看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!&/b&&br&&br&或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!&br&&br&想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是&b&游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。&/b&&br&&br&这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:&br&&a href=&///?target=http%3A///subject/6516050/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&搭车去柏林 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑车回巴黎 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。&br&&br&所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩&br&&img src=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_r.jpg&&有生之年我还想尝试下这个:&br&&img src=&/426b46c20af4163ccd98f5db_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/426b46c20af4163ccd98f5db_r.jpg&&够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!&br&&br&再补充一点:&b&开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废&/b&,就是目标要适当:&br&&img src=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_r.jpg&&看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。&br&&br&如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!&br&&br&目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)&br&&br&&b&第二步、反馈系统&/b&&br&&br&目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。&br&&img src=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_r.jpg&&&br&&blockquote&所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。&br&&br&&b&一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家&/b&&b&称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。&/b&等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,&u&科学家们一致同意:追求外&/u&&u&在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。&/u&&br&&br&&b&另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活&/b&&b&动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。&/b&&br&&br&我们不是在寻找赞美或付出,&b&&u&我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。&/u&&/b&&br&&br&这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。&br&&br&&b&只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。&/b&&/blockquote&&br&从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。&br&&img src=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_r.jpg&&&br&&b&继续设计我们的生活游戏:&/b&&br&我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!&br&&br&&blockquote&2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实&br&现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。&b&如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。&/b&&br&&br&罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。&/blockquote&&br&这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:&b&&u&源自内在奖励的幸福有着令&/u&&/b&&b&&u&人难以置信的适应性&/u&&/b&·&br&&br&可是内在奖励到底怎么奖励呢?&br&&br&&br&&b&&u&我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!&/u&&/b&&br&&br&&b&而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。&/b&&br&&br&我平时喜欢玩:&br&&img src=&/622f2f4ca195affb66892b3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/622f2f4ca195affb66892b3_r.jpg&&不是玩美女,是吉他!&br&&br&虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!&br&&br&仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!&br&&br&&b&实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:&/b&&br&&br&&u&&b&一、首先要有目标:&/b&&/u&&br&&u&&b&1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!&/b&&/u&&br&&u&&b&2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。&/b&&/u&&br&&br&&u&&b&二、不断地进行反馈:&/b&&/u&&br&&u&&b&通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,&/b&&/u&&u&&b&产生积极的情绪,&/b&&/u&&u&&b&通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!&/b&&/u&&br&&br&&b&其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:&/b&&br&&br&&b&任务分解加&/b&&b&纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么&/b&&br&&br&学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感&br&&br&健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励&br&&br&阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获&br&&br&&b&最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&参考:&br&[1] 简o麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012&br&&br&&b&以上图片来源于网络,如有侵权请告知删除。。&/b&&br&&b&转载请告知并注明出处。&/b&
(多图预警!)完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受! 首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是: 先推荐一本书 豆瓣书评: 作者…
&p&激动,终于能写一个长答案了。&/p&&br&&p&我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。&/p&&br&&p&题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同学心目中的“学渣”,成绩一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的就是上课睡觉,不干扰其他同学。&/p&&br&&p&有一天清晨,我骑车去上班。街上一片空阔,只有鸟叫的声音——教师学生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的学生从街旁一栋楼里跑下来,看见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就匆匆跑了。我抬头一看,赫然几个大字——XX网吧。&/p&&br&&p&那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从那时起,我心里经常琢磨:为什么学习比较差的孩子能花费大量的时间在网游上,其实只不过是不停砍砍砍打怪?他们甚至却无法专心学习哪怕半小时。&/p&&br&&p&为什么他们在游戏中能很好地执行战术纪律,在现实中却不停破坏纪律?&/p&&br&&p&网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?&/p&&br&&p&能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣?&/p&&br&&p&后来我明白,不只是乐趣,更重要的是价值感和认同感。&/p&&br&&p&所以我着手去尝试“教育游戏化”,哦不,应该说是“教学游戏化”,这个设计是基于小组合作学习的,其根本目的在于激发和维持学习动机。&/p&&br&&p&我们这儿有一个初中推荐招生考试,也称“小中考”。小中考后,最优秀的学生升上了“高中预科班”,也就是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个学生冲击中考,士气一片低落。这36人被班主任安排成六列,列与列之间是宽宽的过道,据说是为了防止凑在一起讲话,但客观上为我提供了自然分组。&/p&&br&&p&开始时是最简单的测验竞赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组计算6个组员的均分(这点非常重要),决出优胜组。学生们的积极性异常地高,高到超出我的预料。&/p&&br&&p&之后是发展成积分制。&/p&&br&&p&允许每个小组给自己组取名。&/p&&br&&p&教室后面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次竞赛都可以获得一个标记。&/p&&br&&p&之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同学背书的情况。&/p&&br&&p&之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组甚至全班为他鼓掌欢呼的情况。&/p&&br&&p&之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!&/p&&br&&p&等等&/p&&br&&p&现在想想还是有些激动,非常温暖。那一阵每节课时都是充满竞争与乐趣的,班上的气氛特别好。我想孩子们日后回想那段时光,也是他们在初中最后阶段一份美好的回忆吧。&/p&&br&&p&这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?&/p&&p&是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。&/p&&br&&p&事实上“学渣”之所以被判定为“学渣”,为“没有希望的一个”,根本上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种原因:&/p&&br&&p&---以下部分摘自本人的小论文,相关部分已加黑标出,其余部分可直接跳过--&/p&&br&&p&·开展小组合作学习的理论基础&/p&&p&·需求层次理论&/p&&p&马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求(Maslow,1943)。&b&在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失&/b&,表现在许多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身也许并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又可能因为成绩一直不好而遭遇冷眼甚至抛弃(在期望上)。&b&对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?&/b&这正是我进行探索的初衷——如果在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组合作学习来创造它:让儿童在小组中感受到自己被需要,从而产生自尊,产生自我实现的需求,逐步激发他们的学习动机与成长需求。&/p&&br&&p&·成就动机理论&/p&&p&&b&第二类学生缺乏学习动机的原因是长期在竞争中失败。&/b&当前的考试选拔模式决定了我们的教育是一种淘汰制的教育,总是只有少数学生得到胜利,大部分学生则长期处于失败的焦虑之中。&/p&&p&成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。(David·C·McClelland,1955)如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,久而久之甚至会形成“习得性无助”,面对困难问题时表现出麻木、沮丧、不会再尝试挑战(极力避免失败)。通过合理的分组和激励体制,能够为被挫败感包围的学生提供这样一种机会:通过在小组中努力,以小组为单位去争取成功。因为组与组之间的差距很小,获胜对每个组(成员)来说不再是即便努力也不可能实现的目标,这样学习动机也就自然产生了。&/p&&br&&p&·最近发展区理论&/p&&p&
我们身边&b&还有这样一类学生,他们本身具备一定的学习动机和良好的期望环境,但是由于基础较差或认知能力发展缓慢而总是无法达到良好的成绩标准&/b&,因此我们看到他们总是在努力学却总也学不会,让教师着急却又无可奈何。&/p&&p&维果斯基的“最近发展区”理论应该能够给我们以启发,他指出学生当前独立任务时表现出的能力水平和在外界帮助下表现出解决问题的能力水平之间有一个“最近发展区”,学习只能这个区间内产生,而且儿童彼此在最近发展区内合作,会表现出比单独合作更高级的行为(Lev Vygotsky,1925)。合作学习恰好能提供这样一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优学生的能力水平,但应低于小组合力能达到的水平),由组内所有成员的智慧构成拼图以解决问题。在小组合作中,能力水平较低的学生固然得到帮助和指导,能力较高的学生也在过程中得到了发展。大量研究表明,在小组合作中给予他人大量解释的学生比给予简单答案的学生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。&/p&&br&&p&·群体动力理论&/p&&p&
“群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。由于组与组之间的竞争,小组内部自动形成动力和压力,组员间互相鞭策和督促,这实际上使得教师能够从繁琐细碎的日常工作中解脱出来,去从事更富有创造力的教学活动。&/p&&p&-------------------仍在激动的分割线-------------------------------------------&/p&&br&&p&第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个学生吧。我将这种游戏化的竞赛方式进一步细化:&/p&&br&&p&首先是均衡分组,按成绩分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了保证公平,每个组都有足够的实力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去继续玩下去的兴趣?&/p&&br&&p&第二是基于小组(团队)的奖励机制。绝不奖励个人,只奖励小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才能获得成就roll装备一样,成绩好的自己考100也没用,他必须帮助成绩差的,成绩差的在期望之下,也不得不学。而且只要有所进步,就会被小组成员认可,认可又会促使他产生学习动机,良性循环。&/p&&br&&p&第三是任务式的作业系统。想额外获得积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一般要求连续5天或者7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读理解等),完成任务可以为小组获得积分。只要有几个小组因此获得积分,因为“羊群效应”蜂拥而至来领取任务的场面是非常火热疯狂的。这个有点儿像WOW中的日常任务。&/p&&br&&p&再者是确立升级制度。达到一定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人—— 这样一直往上。&/p&&br&&p&还有是可视化的成就系统。以柱状图表等形式每天,至少是每周向大家展示积分情况。大概就相当于你打怪升级得到的exp可见吧。&/p&&br&&p&除此之外还有很多细节及实际操作问题,再此就不一一叙述了。&/p&&br&&p&游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感在这个体系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的集体授课制教学,效果是要好很多了。&/p&&br&&p&其他游戏元素对于孩子的吸引,比如图像、声音等等,我认为不是最重要的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(许多学习内容本身就是很枯燥的),而是期望,是人际互动。而且这个系统需要是时时维护与调整,不断对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与激励性,这些怕不是做成个软件就是一劳永逸的。&/p&&br&&p&至于有些答者所言的教育本质不应该如此功利,学习不是为了几个积分等等,我认为非常对,但未免太理想化。教育发达地区也许有更好的条件,但我们这里一个班六七十个学生,指望每一个都因为学习产生兴趣乐趣而迈向知识的殿堂,不现实。而且用什么方法呢?说教吗?垂范吗?靠教师的学识和个人魅力无法解决大多数学生的问题。要明白学生喜欢你的课和能学到东西是两回事,产生兴趣和维持动机根本就不是同一个问题。况且面对几十个甚至上百个有差异的个体……归根结底,“教育游戏化”本身要看做是一种“术”,期待有智之士能更进一步,开发出有用的东西,用它来实现促进学生个体发展的“道”。&/p&&br&&p&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&日更新&/p&&br&&p&感谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,现在也能为知乎贡献一个答案并能得到赞同,真是莫名骄傲。&/p&&br&&p&有知友问真实的案例,“真实”是一定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些描述吧,啰嗦之处勿怪。&/p&&br&&p&激励的作用是肯定有的,而且是立竿见影(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的课堂,能参与能互动的学习显然有趣多了),但面临的困难和问题也不少。&/p&&br&&p&首先是分组,分组的均衡至关重要。如果你是班主任,那么当然好办的多,但我只是科任教师,所以在第二届教两个班,其中一个班比较好(相当于重点班吧,关系户比较多)时就遇到了问题。班主任是数学老师,教了一辈子书的教学骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,认为“严格”、“厉害”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。那时我也是年轻,多次强烈要求下她把座位安排的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按成绩均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时整体移动。当然现在想来是很鲁莽很愣头青的,触犯了班主任安排座位的权威和利益。&/p&&p&这届实验坚持了大约8个月(第一期期中考试后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。&/p&&p&到了初二,班主任对座位时不时进行调整(有很多关系户、视力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组分散了再进行游戏竞赛就很不方便,加上我自己的事情越来越忙,就没有继续再做下去了。&/p&&p&现在是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位自然分组,但班上只有63个学生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散掉。团队一旦分散,驱动力就下降了。&/p&&br&&p&其次是管理成本,第一、二届时还没有结婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。纪律、回答问题、作业等等的加分,都是非常麻烦的事情。在现在这一届的时候,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,效果感觉也还是可以的,但是会经常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,所以不得不在黑板上随时计分,各小组轮流值日,全班监督。所以我感觉如果有软件支持是很好的,及时反馈显然激励性更强。&/p&&br&&p&再者,确实要考虑疲惫倦怠的问题。所以一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,按照朗读水平给分;下一周可以要求制作个关于民俗的PPT,等等。相当于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是学生们最喜欢的了,他们乐此不疲。比如复习时要求每组模仿考试题型出一道字音字形题,随机抽出或者自选小组PK,可以显著提高该题得分率,比默写—批改—默写效果好太多。&/p&&br&&p&还有就是是小组间人际关系问题,每一届都会有些小组爆发出矛盾。现在都是独生子女,有的孩子与人交往时自我中心特别明显。以往大家自己学自己的,不喜欢你大不了不跟你玩了,现在不行啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的就是毁灭性打击,就跟组队过程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节奏啊。这样的组会天天来找你,要求换组或者是把谁谁换走什么的,所以时不时还要调解矛盾。说要换组一般我是不许的,因为在我看来学会与人相处,和不喜欢的人合作,也是成长的一门必修课。大部分闹别扭的同学最后和解,关系比之前更好,但也有个别你死我活的,只有分开了事。&/p&&br&&p&我的实践仍在继续,是否“有效”对我来说早已不是问题,最大的问题是成本。我原以为管理16个小组比管理64个学生容易,但经验表明,管理16个团队是比管理64个个体成本更高的,日常的管理、维护、规则调整、新内容加入,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有办法既激励学生,又让老师轻松,仍在探索之中。&/p&
激动,终于能写一个长答案了。 我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。 题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。…
&img src=&/v2-00aa00ade800e39d9f0811_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&400&&&p&这世上没有一个生命不犯傻、不犹豫、不出故障、不矛盾重重……我们是自己的错误,是自己的病症,是自己的失败。 —— 哈尼夫·库雷西《身体》&/p&&p&即便如此,任何人对你说『别怪我多嘴……』的时候,秒回『别说你多嘴,你就是多个屁眼也不怪你』打断——他多半想先控制、再剥削、想洗脑你。&/p&&ol&&li&被比你强的人洗脑,你沦为傀儡——
用爱岗敬业之名控制你的,只为剥削你养肥他。&/li&&li&被比你弱的人洗脑,你沦为弱逼——
用孝敬顺从之名控制你的,只为剥削你养肥他。&/li&&li&被差不多的人洗脑,你沦为走狗;
用带着你飞之名控制你的,也为剥削你养肥他。&/li&&/ol&&p&为了让你不被洗脑、能反洗脑,&/p&&p&本文从Why说到How说到What, &/p&&p&扒光我玩过三个小项目背后逻辑——&/p&&ul&&li&就像十年前玩火了的飞毛腿手机电池,压货以年为单位起;&/li&&li&就像五年前玩火了的阿芙精油,老顾客购物占比50%;&/li&&li&就像今年玩火了的三里人家,代理留存率87%……&/li&&/ul&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&Why:为啥学洗脑?&/b&&/h2&&p&逆推,&/p&&p&控制更多人、剥削更多人、养肥你自己,&/p&&p&就能财富自由——&/p&&ul&&li&控制并剥削一个人,你是人妻;&/li&&li&控制并剥削百把人,你是工头;&/li&&li&控制并剥削千把人,你是厂长;&/li&&li&控制并剥削万把人,你是BAT;&/li&&li&控制并剥削一亿人,你是三代;&/li&&li&控制并剥削十亿人,你是二代;&/li&&/ul&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&How:洗脑怎么学?&/b&&/h2&&p&功力只用心理学与游戏化——&/p&&ol&&li&&b&控制其他人的「角色」&/b&
让他无论为啥做,都能剥削他养肥你。&/li&&li&&b&控制其他人的「规则」&/b&
让他无论怎么做,都能剥削他养肥你。&/li&&li&&b&控制其他人的「剧情」&/b&
让他无论做什么,都能剥削他养肥你。&/li&&/ol&&p&控制是经过,&/p&&p&剥削是结果。 &/p&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&What:洗脑怎么洗?&/b&&/h2&&p&开启角色控制+开启规则控制+开启剧情控制=控制与剥削=洗脑
------------------------------&/p&&h2&&b&一、开启角色控制器&/b&&/h2&&p&少儿才认对错,成人只看利弊。&/p&&p&少儿才有恋人,成人只做主人……&/p&&p&想「恋人」变「主人」?&/p&&p&请开启「角色控制器」——&/p&&ul&&li&先拆透对方「三从」心理——从众、从熟、从贵&/li&&li&再让对方选「三我」代入——真我、幻我、反我
&/li&&/ul&&p&先说理论,再说案例:
&/p&&p&&b&角色控制理论&/b&&/p&&p&游戏化的角色控制,无非「三从三我」。&/p&&p&一、&u&先拆透对方「三从」心理&/u&&/p&&ol&&li&从众心理
选大众之选,安全且可靠;
选小众之选,又酷又个性;&/li&&li&从阶心理
买阶级同样的,就不输在同侪压力;
比阶级买得好,就赢得了攀比效应。&/li&&li&从贵心理
买贵货也显贵,高价产品档次好;
跟贵人也显贵,明星名流眼光好。&/li&&/ol&&p&二、&u&再让对方选「三我」代入&/u&&/p&&ol&&li&真我代入
所谓「角色深化」,
说的是搭配从众、从熟、从贵心理,
从大众+买阶级同样的+跟贵人准没错,
让对方相信买了你,他就是真实的自己。&/li&&li&幻我代入
所谓「预设未来」,
说的是搭配从众、从熟、从贵心理,
从小众+比阶级买得好+买贵货准没错,
让对方相信买了你,他接近幻想的自己。&/li&&li&反我代入
所谓「刻板效应」,
说的是反转从众、从熟、从贵心理,
没人买+比阶级买得差+买贱货显得贱,
让对方相信买竞品,他会变穷傻low逼。&/li&&/ol&&p&三、&u&「三从三我」为啥有用&/u&&/p&&ul&&li&如果「三从心理」是品牌作弊码——
能治品牌自嗨文案病,
把精力转到众、阶、贵,
等等让受众有感的背书上。&/li&&li&那么「三我代入」即销量作弊码——
能治市场销售割裂病,
借或造品牌势能来卖货,
不仅占据市场还占据联想。&/li&&/ul&&p&&b&角色控制案例&/b&&/p&&p&游戏化的角色控制,&/p&&p&大品牌可用,小品牌也可用。&/p&&p&1、&u&往大了说&/u&&/p&&p&大品牌控制受众的「真我」:&/p&&p&比如『巴黎欧莱雅你值得拥有』,&/p&&ul&&li&拼命签订一线女星做全球代言人满足「从贵心理:贵人」&/li&&li&拼命买大资源放广告片满足「从众心理:大众」&/li&&li&拼命开一线百货专柜满足「从阶心理:同样」&/li&&li&你值得拥有的「你」,满足「真我代入」&/li&&/ul&&p&2、&u&往小了说&/u&&/p&&p&小品牌用控制受众的「幻我」:&/p&&p&比如阿芙精油刚开线上业务时,&/p&&ul&&li&丰富产品系列还做几千块一瓶的满足「从贵心理:贵物」&/li&&li&拼命签十八线美妆博主满足「从众心理:小众」&/li&&li&诉求精油是植物灵魂满足「从阶心理:升级」&/li&&li&以上组合满足了「幻我代入」&/li&&/ul&&p&3、&u&往远了说&/u&&/p&&p&为什么巴黎欧莱雅与阿芙精油竞争对手数不清?&/p&&p&因为他们只控制了受众「真我」、「幻我」,&/p&&p&没继续用「反我」控制与剥削受众:&/p&&ul&&li&反我可以是品牌层面的,
比如苹果手机,比如苹果锤手机,
让你觉得用其他品牌是Low逼,
终生只传只买指定品牌。&/li&&li&反我可以是产品层面的,
比如海尔防电墙,白加黑感冒片,
让你觉得用其他产品是傻逼,
终生只传只买指定产品。&/li&&li&反我可以是客群层面的,
比如运通黑卡,比如大牌奢侈品,
让你觉得其他的客群是穷逼,
终生只传只做对方客群。&/li&&/ul&&p&&b&总之,&/b&&/p&&p&所谓角色控制,&/p&&ul&&li&用的是从众、从阶、从贵、角色深化、预设未来、刻板效应六大心理,&/li&&li&玩的是拆透三从、代入三我的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的角色,然后剥削他养肥你。
------------------------------&/p&&h2&&b&二、开启规则控制器&/b&&/h2&&ul&&li&按佛教规则,
好人成佛九九八十一难,
坏人成佛只要放下屠刀。&/li&&li&按爆教规则,
千万不要到死时还是处女,
否则恐怖分子在天堂等你。&/li&&li&按耶教规则,
被做成烧烤的布鲁诺、哥白尼、伽利略,
对人类的贡献,都不如老鼠洞里的上帝。&/li&&/ul&&p&哪怕是世界三大正教这么的冠冕堂皇,&/p&&p&规则也是教主控制与剥削信徒的工具。&/p&&p&同理,&/p&&ul&&li&哪怕只有一个人是你信徒,
你也能用规则控制与剥削他,
蹂躏他虐待他直到他屈服好吗?
(不要手贱去百度搜上面这行字)&/li&&li&想要更多人做你的信徒,
供你控制与剥削,
那就游戏化:
1、找准小白
2、虚构天堂
3、虚构地狱
4、给小甜头
5、总结教规
6、套大利益&/li&&/ul&&p&开启「规则控制器」,&/p&&p&3步控制与剥削信徒——&/p&&p&&b&STEP1、找准小白&/b&&/p&&p&为什么无论做任何行业,小白都是最好吃的受众?&/p&&ol&&li&数量最多:就像有初恋过的,比打胎三次的多。&/li&&li&教育最易:要把就把女学生,可比把剩女容易。&/li&&li&嗨点最低:小孩牵手都刺激,大人玩sm都没趣。&/li&&/ol&&p&所以如果你想玩传教、传销,或打开其他规则控制器,&/p&&p&那就从大学生、兼职白领、家庭主妇、退休老人骗起,&/p&&p&没准被骗还感激加离不开你——「斯德哥尔摩症候群」。&/p&&p&&b&STEP2、虚构天堂、地狱&/b&&/p&&p&&u&a、所谓天堂&/u&&/p&&p&每年出版的图书有且只有两本:一本叫成功学,一本叫励志学——&/p&&ol&&li&所谓成功学,就像中头奖的人分享选号心情,和领奖感受;&/li&&li&所谓励志学,就像听完心情和感受,相信自己也能中头奖。&/li&&/ol&&p&所谓「马太效应」与「二八法则」,&/p&&p&说的是成功注定属于少数人,&/p&&p&多数人注定只能当陪衬,&/p&&p&那就虚构个天堂,&/p&&p&成少数人的功,&/p&&p&励多数人的志。&/p&&p&&u&b、所谓地狱&/u&&/p&&p&喂不听话的狗,可以打到听话。&/p&&p&——就像有些人信教,不因为想上天堂,而因为怕下地狱。&/p&&p&那就与天堂对比,虚构个地狱。&/p&&p&比如:&/p&&ul&&li&吃清霾保健品,给自己续命;不吃清霾保健品,是会被PM2.5折寿的,&/li&&li&用天然护肤品,就像林志颖;不用天然护肤品,是会被重金属烂脸的,&/li&&li&报24堂魔王课,凭营销致富;不报24堂魔王课,是会被实习生碾压的。&/li&&/ul&&p&先喂再打再喂:&/p&&p&&b&STEP3、给小甜头、总结教规、套大利益&/b&&/p&&p&所谓「经典条件反射」,&/p&&p&说的是每次喂狗前摇铃,&/p&&p&狗就会爱上铃,当成开饭前奏。&/p&&p&同理,&/p&&ul&&li&老年保健品小局、&/li&&li&贵金属投资中局、&/li&&li&股市与期货大局,&/li&&/ul&&p&都是这么套路你——&/p&&ul&&li&先:
送听课的鸡蛋、让小投的小赚、让部分人小赚,&/li&&li&再:
让听课的大买、让小投的割肉、让大多人套牢。&/li&&/ul&&p&总之,&/p&&ul&&li&无事嚼舌根,即当你弱者,信天堂地狱;&/li&&li&无事献殷勤,不是要奸你,就是要盗你。&/li&&/ul&&p&&b&总之,&/b&&/p&&p&所谓规则控制,&/p&&ul&&li&用的是斯德哥尔摩症候群、马太效应、二八法则、经典条件反射四大心理,&/li&&li&玩的是找准小白、虚构天堂、虚构地狱、给小甜头、总结教规、套大利益的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的规则,然后剥削他养肥你。
------------------------------&/p&&h2&&b&三、开启剧情控制器&/b&&/h2&&p&1、&/p&&p&问:在几万年前,你的祖先遇到了一只猛犸,他会……&/p&&p&选项1:还是继续找苹果吧。&/p&&p&只有选项1——&/p&&p&托你祖先福,&/p&&p&若他贪看剧情,&/p&&p&你看不到我答题。&/p&&p&2、&/p&&p&人生五六七八九十年,&/p&&p&比白驹过隙、过得更快,&/p&&p&大多数人为求学、打工而生&/p&&p&毕竟,&/p&&ul&&li&不生孩子,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&li&不死读书,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&li&不穷打工,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&/ul&&p&被控制与剥削的一生,&/p&&p&以失业画上卑猥句号。&/p&&p&3、&/p&&p&看透被祖先优选的剧情,&/p&&p&以及自己被强加的剧情,&/p&&p&想开启「剧情控制器」?&/p&&p&我先说理论,再说案例。&/p&&p&&b&剧情控制理论&/b&&/p&&p&1、&u&免费效应&/u&&/p&&p&所谓免费效应,说的是不拿可惜。&/p&&p&若你提出产品或服务免费,&/p&&p&受众多半愿意一试。&/p&&p&2、&u&沉锚效应&/u&&/p&&p&所谓沉锚效应,说的是人都得寸进尺,&/p&&p&如果你说免费的产品或服务,&/p&&p&加点小钱就能换别的,&/p&&p&他多半就掏钱。&/p&&p&3、&u&鸟笼效应&/u&&/p&&p&所谓鸟笼效应,说的是人都有收集癖,&/p&&p&如果你说加小钱换的产品或服务,&/p&&p&再加点小钱就能换配套的,&/p&&p&他多半还继续掏钱。&/p&&p&4、&u&损失规避&/u&&/p&&p&所谓损失规避,说的是人都喜欢得到、害怕失去。&/p&&p&所以在给加点小钱换东西加期限过期作废……&/p&&p&他多半毫不犹豫掏钱。&/p&&p&5、&u&目标定律&/u&&/p&&p&所谓目标定律,说的是人天性追求成功,&/p&&p&所以告诉他花多少钱拉多少人获大奖……&/p&&p&他多半毫不犹豫为你掏钱、拉人。&/p&&p&6、&u&指标定律&/u&&/p&&p&所谓指标定律,说的是人天性爱攒积分,&/p&&p&所以告诉他花钱、拉人各攒多少积分,&/p&&p&他多半毫不犹豫为你掏钱、拉人。&/p&&p&而所谓剧情控制,&/p&&p&就是联用以上心理术,&/p&&p&编写被控制与剥削剧情,&/p&&p&让顾客开启后不得不走完。&/p&&p&&b&剧情控制案例&/b&&/p&&p&比如阿芙精油随快递包裹发放的促销卡片:&/p&&p&1、为什么第一次购物送竹蜻蜓卡、四次元卡?&/p&&ul&&li&四次元售货机卡:买1个正价物品,可任选2个总金额不超货值的商品。&/li&&li&竹蜻蜓卡:买正价精油+1元送香薰炉。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与免费效应,&/p&&p&是不是很想买第二次,还是昂贵的精油?&/p&&p&2、为什么第二次购物送时间包袱皮卡、拼运气卡?&/p&&ul&&li&时间包袱皮卡:挑选任何面部和精油类产品,送等价的正价身体类产品。&/li&&li&拼运气刮刮卡:刮开一个您喜欢的地方,幸运数字就下次购物可享折扣。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与鸟笼效应,&/p&&p&是不是很想买第三次,还是昂贵的精油或面部护肤品?&/p&&p&3、为什么第三次购物送放大、缩小、变身胶囊卡?&/p&&ul&&li&放大手电筒卡片:50元就可让收到的小样变成正品。&/li&&li&缩小手电筒卡片:购买此卡背面产片,可减免50元。&/li&&li&72小时变身胶囊:购满199元,+1元送沐浴三件套。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与指标定律,&/p&&p&当你学会了凑单,这次花了之后大促也少不得接着花。&/p&&p&4、为什么第四次购物送天气决定卡+本次没有优惠卡?&/p&&ul&&li&天气决定表卡:选择你喜欢的天气刮开,可享受上面优惠。&/li&&li&本次没有优惠卡:收到卡片后,过一个月就能免费领取200元以内正品一件;但必须是高级会员的才能用卡。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应、损失规避与目标定律,&/p&&p&让你在一个月内,买满3000元商品,成为高级会员。&/p&&p&5、为什么第五次购物送时光机卡+超级神探卡+数独银卡?&/p&&ul&&li&数独银卡:下次购物免费领大毛绒玩具提拉米兔。&/li&&li&超级神探卡:复活本次没有优惠卡,再次领200元以内正品一件。&/li&&li&时光机卡:任选2-6样正价商品,一口价的价格相加的末尾数如果是6,总价打6折,末尾是7、8、9对应打7折、8折、9折;同样必须是高级会员才能用卡。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的免费效应、沉锚效应、损失规避、指标定律、目标定律……&/p&&p&让你无论如何,也要在一个月内成为高级会员,领两重特惠。&/p&&p&6、为什么满100元的包裹都随机送春夏秋冬卡?&/p&&ul&&li&四季卡:凑齐四个季节,可以把商品价格上的数字组合任意对调。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应、配套效应、目标定律……&/p&&p&用抽下一张四季卡的赌瘾,让你再想买一次。&/p&&p&这套剧情让阿芙精油老顾客被控制、剥削,&/p&&p&购买金额额占比长期在50%以上,&/p&&p&——你可以改改就拿去用。&/p&&p&&b&总之,&/b&
所谓剧情控制,&/p&&ul&&li&用的是免费效应、沉锚效应、鸟笼效应、损失规避、目标定律、指标定律六大心理,&/li&&li&玩的是从兴奋到沉迷的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的剧情,然后剥削他养肥你。 &/p&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&最后,&/b&&/h2&&p&心理学、游戏化,或洗脑,
都是控制与剥削的套路;&/p&&p&而用好这三大控制器:
角色、规则、剧情,
至少一甲子功力。&/p&&p&至于你赞不赞,
反正从十年前到现在,
从线下、互联网到移动互联网时代,
你多半都为我游戏化的项目买过单,
早已用行动点赞过了……
谢过各位玩家。&/p&
这世上没有一个生命不犯傻、不犹豫、不出故障、不矛盾重重……我们是自己的错误,是自己的病症,是自己的失败。 —— 哈尼夫·库雷西《身体》即便如此,任何人对你说『别怪我多嘴……』的时候,秒回『别说你多嘴,你就是多个屁眼也不怪你』打断——他多半想…
中二少年脑洞大。给个模板吧,应该算是RPG类的。&br&出生创建:初心者&br&转职:文科(咒术师),理科(准骑士),迈向社会(工匠,平民···)←这个可以无视之&br&默认:理科生路线(好吧,其实本人就是理科男···)&br&一开始可以创建一个经验条&br&&b&理科的:&/b&&br&&b&0——200准骑士→骑士&br&200——500→骑士→圣骑士&br&500→1000圣骑士→惩戒骑士 &br&惩戒骑士→圆桌骑士 &br&圆桌骑士→皇家骑士团团长 &/b&&br&&b&10000→∞亚瑟王···· &/b&&br&&b&文科的:&/b&&br&&b&0——200咒术师→法师&/b&&br&&b& 200——500法师→巫师&/b&&br&&b&500——1000巫师→魔导师&/b&&br&&b&1000——2000魔导师→唤灵斗师&/b&&br&&b&2000——5000唤灵斗师→元素操纵者&/b&&br&&b&10000——∞元素操纵者→拉斐尔···· &/b&&br&每天完成不同的任务,获得经验,你的目的就是不停修炼使自己变强(你妹···)&br&通过你现实生活的学业成绩,反映你的战斗力,或不同方面的能力&br&为了增加趣味性,你可以给身边的人设定不同的职业,或战斗力&br&例如:李华,唤灵斗师,数学130,折合防御力5000&br&王翔,狂战士,物理70,物理战力3200&br&陈教授,流体学,圣殿长老,物理攻击力25000。。。有趣吧&br&不同设备,是不同的装备:钢笔:亚历山大圣剑;中性笔:所罗门大剑;铅笔:软木剑。。。&br&不同的地方,是不同的情景:自习室:修炼室;作业:单人副本;考场:竞技场。。。&br&同一个小组或一个系的,是一个战斗小分队(平均分即战斗力,有兴趣的可以叫同一宿舍的小伙伴来一起嗨啊)&br&随时有突发事件发生,对你有额外奖励或惩罚。。。&br&&b&更新:科目即属性。&/b&&br&&b&语文:体力值
数学:防御力
英语:内力值&/b&&br&&b&文科:政治:精神力
地理:咒术熟练度
历史:魔法攻击力&/b&&br&&b&理科(理科的同学看这里!):化学:剑术熟练度
生物:近身搏斗
物理:物理攻击力&/b&&br&&b&然而上面并没有什么卵用,最终战力还是看总成绩的(别打我)&/b&&br&&b&还有,一定要找到参照物!&/b&&b&一定要找到参照物!&/b&&b&一定要找到参照物!重要的话所以要说三遍。没有参照物就很难判定自己是否成长了,你造吗?&/b&&br&&b&找一个队友和你并肩作战,找一个对手和你相爱相杀(互相激励),便是极好的。&/b&&br&这样就差不多了。游戏开始!!!&br&--------------------------------------------------读档----------------------新的一天-----------------------------------------------&br&一,每天签到活动&br&7:30起床,读英语,记忆性科目,完成,经验+10,诵读之术熟练度+5.&br&读文学作品2小时以上,完成,经验+15,文化素养+5&br&跑步,每1KM,经验+5,最大体力值+5(睡你麻痹起来嗨!)&br&梳妆打扮,经验+1,魅力+5&br&二,作业&br&①数量多,但简单:低级副本(妖精之森),单刷通过&br&经验:+20-消耗小时数×1&br&②数量少,难度难:中级副本(深山古寺),单刷通过&br&经验:+40-消耗小时数×2&br&③多且难,或者BT题,单刷通过,困难副本(被诅咒的圣殿)&br&经验:+50-消耗小时数×1&br&④研讨性课题,多人合作通过,地狱副本(千年永坠の地狱)&br&经验:+50-消耗天数+个人加成···&br&(“妈妈再也不用担心我的学习!”“你大爷的!”)&br&三,修炼场&br&图书馆:每小时,经验+5&br&自习室,每小时,经验+7&br&课室听课,每节科,经验+3,接下来自行脑补···&br&四,竞技&br&周测:小型竞技场,经验+(21-排名数)×2&br&月考:中型竞技场,经验+(21-排名数)×3&br&大考:终极竞技场,经验+(21-排名数)×5&br&选定你的对手吧,那些600多分的学霸们我们来战个痛!(帅不过三秒)&br&考过英语四,六级→简直是打开任督二脉!.&br&击败一个对手:败北:经验-50;胜利:经验+排名差×2&br&五,得到新的专业书:&br&妈妈我又开启新技能啦,液!(滚)&br&&b&六,解锁新的成就&/b&&br&①FFF团的团友们,再见:脱离单身,找到了妹子。&br&上课,自习时,每小时经验-1(233333)&br&“就像突然有了软肋,也有了铠甲。”——腐生&br&②勇敢的少年,快去创造假命题:与教授或老师辩论,探讨书本上的难题。&br&争辩成功,推翻教授或老师观点,经验+500;不分上下,各执一词,经验+50,;被老师光速打脸反杀,经验+10&br&“老家伙们,这次我们就来拼一拼吧!”——素沐(不要学我)&br&③我不再是普通的高校生了:学习一样课外技能,弹琴,画画,编程之类···&br&经验+100,魅力加+500&br&&b&④jie lu:bu zai da fei ji.经验+100,定力+100,魅力+50&br&“早睡早起(bu yao lu guan),方能养生。”——华佗&/b&&br&-------------------------------------------------------------End-------------------------------------------------------------------------&br&嗯嗯 大概就这样了告一段落了 到时候想到什么有趣的再补吧 祝大家学业有成! &br&未经许可,请勿转载。想转载,先私信经许可,谢谢。&br&----------------------------------------------------------(更新)&br&一看发现16赞了,惶恐,谢谢大家支持。看到评论说要求文科生路线的,那我就补一下,在顶端↑有兴趣的同学可以看下。&br&(更新)&br&大家新年吼!很高兴这个答案能帮到大家,本来这篇东西是本人写着玩的,没想到能得到一千多赞,很意外。&br&还有一件事就是近半年比较少上知乎了,大家想转载的话,直接标明出处就可以啦,不用私信我了,我有可能错过消息。(没有收到我私信回复的一定不是因为我高冷啦啦啦)&br&大前提:只允许内部交流,不允许用作商业用途。
中二少年脑洞大。给个模板吧,应该算是RPG类的。 出生创建:初心者 转职:文科(咒术师),理科(准骑士),迈向社会(工匠,平民···)←这个可以无视之 默认:理科生路线(好吧,其实本人就是理科男···) 一开始可以创建一个经验条 理科的: 0——20…
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