闪之轨迹黎恩神气合一中有几个人喜欢黎恩

闪轨的剧情我觉得没有任何问题,尤其是被诟病最多的第二部,我个人觉得非常满意,而且最后的结局也为3代做了非常好的铺垫闪轨唯一让我觉得不爽的就是骑神系统。 一个RPG游戏,非要做的像个机战游戏一样。如果要玩机战我为什么不直接去玩高达系列
lz玩过3rd之后 就会知道 很多结社和教会的背景
主角组人多就会拖沓,这是文艺创作里亘古不变的道理啊。优秀的文艺作品都知道把戏集中在几个绝对主角身上,像闪轨这种n个主角还基本平均分配剧情的,不拖才怪。
闪2是轨迹系列的最大败笔这个洗不了,从空到零碧到闪,每部登场人数越来越多,人物刻画却是越来越差,而且越来越喜欢通过黑历史推动剧情或者挖坑,这是作为十年老粉丝非常厌恶的,闪2的结果碧里面已经很清楚了,f社你就该专心致志讲一个反面英雄是怎么塑造的,他的信仰和所作所为是怎么充满矛盾的,而不是打仗时闲的去摩托赛马,7班迷一般的立场,敷衍了事对主线没补充的支线。更不必为了扩大受众7班整体拼命往galgame方向靠,轨迹在空3rd后越走越偏,RPG核心的代入感越来越弱,闪3如果再描不好昔日小伙伴的相爱相杀,这个系列也是时候说再见了
闪1闪2就是设定了一个起点和一个终点,这个起点和终点都没问题,但是角色们既没有走也没有跑,而是一路滚过去了
&嗯,我还剩这部没玩,很期待&怎么说呢,游戏毕竟是游戏,游戏也有自己的需求,有时无法完全向剧本妥协,这也是矛盾。
&主角内心的矛盾其实情节中一直在刻划,7班的立场其实并不算谜,只是并没有用直白的文字直接告诉玩家,需要玩家自己去想一想。至于飙车、赛马……毕竟这是个游戏,剧本也不得不屈服于游戏,还有滑雪呢……滑雪…………
闪2结局太坑了 这次中文没同步 等中文出了再买爆吧
其实吧,我一开始接触闪轨就对它没好感究其原因应该是FF0的0班,让我对闪轨所谓的VII班有了一种东施效颦的恶心感再到内容里楼主你所谓的“形成了强大凝聚力”,说实话,VII班的人物关系能且只能让我联想到日式轻小说里那些草食系男主——暂且不论黎恩是不是——而我一向是认为&大部分&轻小说甚至连起点龙傲天都比不上的,所以闪轨的剧情我觉得也就是那水平了,再加上狗屎的所谓羁绊系统,呵呵总的来说,在我个人看来,有着空轨珠玉在前,闪轨就是个渣。闪3依然会买,自己真特么傻,就当是为了PSP时代的空轨付账吧
/2b/thread--2.html 贴一个几年前看过的评测
分析的很好,都看完了,但你说的这些我要是能在游戏里体会的到也就罢了,关键这些东西都要自己分析才能知道,这轨迹系列那种娓娓道来,由小及大的感觉完全没有。故事都是散的,闪轨故事讲的真是不好。。
闪轨3代表资本主义的宰相派倒台,代表封建制度的皇家派重新夺权,于是结尾响起了一句话:倒车,请注意;倒车,请注意。
&参见利贝尔王国
看大佬聊了这么多 我只想说 把羁绊系统去掉吧!法老控!不揭牌的话 7班众人根本没有存在感 学生npc能摁在地下摩擦 最终迷宫结局突兀 去掉也没问题的感觉 所谓的第三势力描写无力 贵族派根本自己脑抽 宰相的轨迹名不虚传……里爷你该张点心了 闪3又堆了一堆人物 心里发虚啊 hold不住就热闹了! 最后 海关别放假啊!我的限定啊!
闪轨是人物越来越多。人物刻画得太薄弱。这点是我个人认为最败笔的。跑龙套的角色太多太多。空轨人物也多。但是3rd里的月之门、星之门、太阳之门里面的长短不一的剧情。可以说是饱满了非常多的人物设定。即使十来年过去了。除去主角,至今我也记得有个萝莉提坦、有个萝莉控阿加特、有个骑着高达拿着镰刀的铃....等等等,大部分的主要角色都记得。零碧的话,最主要人物就4主角。人设描述也充足。再过几年我也不见得会忘记罗爷 兰迪 提欧 艾利大小姐。至于闪轨。不好意思。拿步枪、拿长枪的两大老爷是叫啥来着。还有好多角色都忘了。还是名字太难记?。这就是角色太多、龙套太多的直接表现。人物刻画得太薄弱。希望闪3能像空轨3rd那样补全一些人物剧情。。然而闪3人物却是空前的多。新老角色齐聚一堂。真担忧怎么演怎么讲故事。如果按照往常法老控游戏的流程。50小时左右的话。。只能默哀。龙套又多了一批。
提妲才对。。。语死早了。。
闪3最关心的还是噬身之蛇的盟主,盟主应该不是人类,是跟蛇有关的神魔之类的,跟铁血宰相有很深的关系或者就是宰相本人,盟主能从自身分裂出一小部分寄生在人身上,不但能为寄生的人疗伤还能带给其强大的力量,所以叫噬身之蛇,黎恩胸前有个疤,这个疤可能是他小时候受过致命伤,被宰相拜托盟主救活的,黎恩变身也是靠这个,宰相被克罗打穿心脏也是盟主修复的,还有西风旅团的团长也被盟主复活,所以西风和结社有交易。
闪轨剧情应该说是史上最渣的系列了,闪轨1,剧情和流水账一样,每到一个地方和恐怖分子干一次仗,闪轨2,依旧是套路化的剧情,战争描写的不像战争,感觉不出是在打内战的国家。看看现在的印度好了,几个暴乱就一塌糊涂了,闪轨2都是内战了还和没打仗一样,碧轨光光一个克罗斯贝尔城市的战争描写就比闪轨内战强太多了。这剧情刻画的实在是薄弱了,感觉就像赶工的作品。
字太多不看.. 空轨3部零碧闪12都打完的路过. 扫了一眼楼上不少骂闪轨的.. 怕是没打过空零碧.. 闪轨单独拿出来是差这是无可否认的.. 但是作为系列作他的存在即合理的确补了很多之前的设定什么的.. 虽然也挖了新坑就是了.. 作为系列粉闪3真的不期待. 透心凉棺材板都盖不住感觉这系列也快到头了
闪轨的剧情应该就是想表达人们在绝望的时候依旧不放弃,努力挣扎到最后依旧会有希望,前两作的剧情已经够绝望了,闪轨3作为闪轨的完结作品,这次应该会让主角真正成长起来,帝国目前这样的情况,主角会做怎样的选择,这也是让人期待的一点。
写了那么多没用,还不如我说近藤社长就是盟主
其它不论...闪2不就是个大型教学关卡么...还能当成游戏来评价?
&但事实上,大多数人看不惯主角,很大程度上不就是因为他不够龙傲天嘛,觉得所谓“第三条路”意义不明,是因为没有去对抗啊,既然“革新派”和“贵族派”都不是好东西,应该把这两派都干趴下,这就叫意义明确了?如果这样的话跟看龙傲天有什么两样?要说《空轨》的情节,《闪轨》存在的问题《空轨》不见得没有,只是主角代入感较强把一些问题掩盖得比较好罢了。(顺便说一句,我玩游戏的顺序是“闪1、闪2、空FC、零、碧、空SC”,刚打完SC反倒觉得《闪轨》其实是非常有趣的,只是需要发掘。)&人物越来越多呢总体而言也是最近几年的趋势,毕竟《空轨》是十多年的作品了,而且还是轨迹初代,没办法用现在的市场需求去衡量,至于你说拿步枪、拿长枪的两大老爷是叫啥记不住,我相信大多数玩家记得住拿弓的、拿大剑的、一枪一剑的、以及双手持短刀的(算是短刀吗?),这并不是因为人物不够饱满,毕竟用了两部单作的篇幅去描写他们,再不饱满也没个头了。其实男角的名字我也记不住,但他们是一个怎么样的定位还是心中有数的。&关于内战,主文里已经提过了,它不是作品的主线,甚至这个事件本质上都称不上是内战,从头到尾由奥斯本一手策划,我猜他内心多半是在想“凯恩公爵你别搞那么多事了,赶快把绯之骑神唤醒,我就可以来收拾你了”,总体而言估计也只有其他贵族派真认为这是场战争,连凯恩公爵都未必把这场战争理解为内战,当然他的“不认为是内战”和奥斯本的出发点完全不同,所以再要以内战为前提评论这个事件,那就真没办法深入聊下去了。
&谢谢你的认可。不过我也认为一部作品如果存在值得去分析的内容,那才是好作品,如果什么东西都不需要思考,直接把答案放在读者面前,那就只是空讲道理,毕竟自己思考所得的东西才是有价值的。我之所以写这篇东西,主要也是觉得网上很多批评太过偏执,并不是说《闪轨》就没毛病,但大多数问题出在哪里并没有讲到位,比如你楼上&所提的这篇评论,觉得这个这个不明、那个谜之,其实一些问题剧情中并不是没讲,只是他没看懂罢了。我的整篇文字里并没有给大家带来什么新的隐藏剧情或隐藏设定,全都是基于大家所知道的内容进行的思考,深挖的过程也是乐趣。接下来不洗地了,计划写一些纯探讨或纯趣味性的东西,希望仍然能引起大家的兴趣。
&举报了不谢
&你说不是主线,整个闪轨2就是围绕这个内战展开的。。。。。F社从碧轨就开始提了,帝国爆发大规模内战。。。。然而闪轨2里面真感觉不出这个大规模。
&所谓的规模大不大就是看问题的角度不同,我之所以写这篇文也是希望能给大家一个新的角度。所谓“内战”规模确实可以说大,各个军事据点同时受到袭击,连学校也不放过,比起机甲师团,“贵族派”已经把人形机械作为常规配置了,手笔不可谓不大。但从奥斯本的角度来看,既然一切是他策划的,他就决不可能允许战事真的陷入持久战或消耗战,更别提“贵族派”获胜的可能了。再从7班的角度来看,其实内战跟他们的关系并不大,从头到尾他们要么在防守,要么在逃亡,好容易可以反击了又需要大人救场,所以从主角的叙事角度,也就是玩家的视角来看当然是“雷声大雨点小”。《闪2》是跟内战有关不错,但决不是跟内战的战事有关,而是内战的结果,内战的结果有几点,一是绯之骑神唤醒,二是克洛死亡,三是黎恩身世披露,四是幻焰计划转移,这几点才是有可能对剧情产生推动的关键,所以对内战的处理并没有太大毛病,说太细反而又罗嗦了。说到救场,这里多说一句,如果那里不靠救场,靠他们自己打过去反而是在胡扯。
我觉得可以学习圣斗士打黄金十二宫啊,每一层留2个同学爆小宇宙和敌人打。
太长不看。我还是喜欢零碧的风格
现在说什么也晚了 已经定型
游戏九月就发售了 看剧本玩脱不 而且都没说中文同步发售 我看要等年底
闪二没有给人一种 “这个国家正在发生内战”的感觉,气氛烘托得很糟糕。内战中受损的已出现城镇只有悠米尔和凯尔迪克,前者是对主角势力发动的进攻,后者是对居民区而非针对军事目标下手,通过这两件事的描写,表现出的并不是战争的残酷无情,而只是单方面的让人觉得贵族联盟坏。然后贵族联盟的几个大人物,除了卧底以外要么是疯子要么是傻子。还有一个比较大的问题,库洛身为恐怖组织头目,搞过几次大新闻,绑架皇族,占领矿山,用列车炮打克州未遂,刺杀宰相未遂等等,姑且是和宰相有深仇大恨吧,就算他没死,也应该会被作为罪犯处置,而主角和伙伴居然是一致想着把他带回学校?而且连被他绑架过的皇女和妹妹也对他没有什么敌意,,同班三个月的“羁绊”就可以凌驾于这一切之上了?
&留下谁都不可能打得赢,甚至未必拖得住,面对“劫炎”这种层次的敌人,以往作品是怎么处理的?四个可控角色一起上,一种是从游戏Boss的角度讲打赢了,剧情上敌人根本没发挥实力,然后离开,第二种是敌人打赢要下杀手就会有人来救,这种小技俩从空轨到碧轨没少用,本质上还不如让大人直接来救,至少还让皇子做这件事的指导思想看上去更合理,而不是真的靠主角他们拯救国家,否则看着是爽了,反而龙傲天了。半夜起来给崽喂奶想趁机挑个短的回,结果还是打了那么长一段……
每次看见有人要差强人意就忍不住想说,差强人意的意思是勉强达到预期,而不是没有达到预期的意思
&没有描写不等于就没有,难道非要把每个城市受损状况和双方人员死了多少给你列出来?还有恐怖分子什么的,先把空轨的男主和玲枪毙1W次再说吧。
很简单,你这很多玩意都是在脑补rpg这种游戏剧情很多剧情是不能够让玩家自己去脑补的。这剧情为了所谓的羁绊系统,把其他人的羁绊都舍去了,整个vii班更像是一个以黎恩为中心的男女通吃后宫团。闪2最后一个所谓的救场是真的尴尬。50米拉死的时候所有人都很悲伤,我不是很懂50米拉和除了黎恩之外的人有多大关系?至少游戏内的剧情没有多少体现。闪2的人数众多剧情崩盘和法老控发售前说的闪之轨迹只出2代证明了法老控掌控不了这么多人物和超大格局战争与政治的剧本,而法老控对剧本以及内战讲述不完整的原因简单的表示这是psv机能不足的锅。现在到了三代反而变本加厉,引出了更多的人物,还有死去的人物,我对此表示严重的不看好。
&没有描写等于没有,很简单,没有描写就是法老控的锅。你这屁股歪的不行,强行洗白剧情。一个背景为战争的rpg,反而完全再描写富二代旅游和内心迷茫。你看看哪个rpg或者小说动画是这么写的?游戏有多手法可以表现战争的残酷比如破坏后的城市,支线,物品介绍甚至闪轨已经有绿毛和黄毛这两个政治思想对立的很好的叙述点。你作为一个日式rpg还是一个以全村民都可互动细节十足为卖点的法老控,这就说不过去了
&轨迹系列从来没有描写厕所 所以轨迹系列里没有厕所。
&但对我来说确实达到预期了,我玩好SC回头看《闪轨》,反而发掘到更多有趣的东西,唯一觉得不足的只是表现方式可能有问题。
故事的完整性和游戏时长完全不成正比,分段背的锅剧情上种种硬伤可以忍,毕竟前作们也或多或少有一些,无限挖坑不填就有一些恼人了游戏性上讲,菜刀队强势,不用的话游戏难度过高,用的话又太低,魔法流拖时间拉长游戏时长就是自虐,也少了回路配招的乐趣差强人意,虽然说该买还是买,但是觉得这两作真的挺差的
&这不是脑补,脑补是毫无根据的臆测,你觉得这是以战争为背景,无非是你希望看战争,但这不是作品想表达的,对腐女来说,有那么多男配是不是应该多来点男男搞基的肉戏呢?需不需要加大侧重写战争,主要是写了对剧情有什么推动作用,而不是说纯粹为了玩家爽不爽,如果为了爽的话主角就应该是龙傲天啊,什么执行者,什么蛇之使徒,一路打过去,但显然这时候大家又要追求合理了。没有描写等于没有,那主角们也不是一日三餐都描写的,我们还不是默认他们天天要吃饭?对不对?
&挖坑不填这件事我也很恨啊,但没办法,商业就是商业,不用这东西吊住玩家,这个IP多浪费,真爱粉就买买买吧……
写的真好,我觉得,解释的挺通透的,闪轨2刚出来的时候各方大佬把闪轨2贬的一无是处,但谁知道编剧是怎么想的,说不定就跟楼主想到一块去了。
&昨天半夜就看到你这条了,特地等到早上再整理。其实大多数你都说到点子上了,贵族联盟对整场战争的把控就是几乎没有,我前面说了很可能只有除了凯恩公爵以外的贵族派真认为这是实打实的内战,凯恩公爵目标不是打压“革新派”而是夺取皇权,总体而言“贵族派”以为自己配备大幅超过“革新派”,而凯恩公爵最大的底牌是绯之骑神,但他们谁都没想到这就是“铁血宰相”目的,奥斯本对战事的爆发,演化,以及收尾都可以说做到全盘掌握,所以在他眼里“贵族派”确实是傻子,你看四大名门还有一个没跟着一起搞事,“光之剑匠”这种爵位略低的都没有掺和,贵族里也有聪明人啊,倒是尤西斯老爹,是傻子里的战斗机。再说皇妹、妹妹以及7班对克洛的态度,7班自然不用说,他们觉得克洛是受害者,这同时也说明7班也不认同“革新派”的做法的,只是当前主要矛盾都集中在“贵族派”身上,7班所有人站在他的一边这并没有什么不合理,至于皇家,克洛是“铁血宰相”的仇敌,当然是皇家的盟友啦,绑架这种事在政治需求面前不值一提,何况也没引起什么严重后果。假设克洛没死的话会怎么样?当然不会交给宰相啦,很有可能剧情会这样安排,薇塔带他撤离,有必要的话7班出面阻挠一下,这点小小的后果皇子应该还是兜得住的,最后还是变成《闪3》预告里一样,带个面具出现适时地搞点事,谁都知道他是谁,但又能怎么样?
&你开心就好!一日三餐能和战争背景描写是一样的。以后所有的战争游戏都可以做出观光游览打怪游戏里,反正背景描述可以靠玩家脑补。闪轨的核心思路就应该是李恩与他的后宫旅游互相产生羁绊解决青春期迷茫的故事。你这思维很神秘,你之后回复我的话我觉得很正确,我们唯一分歧点在于你觉得这个故事剧情已经很饱满了,我认为很单薄。理清楚了,不用回复了
&你这想法很迷,背景设定和一日三餐能一样我也是很佩服,省略的一般都是些日常大家都做或者是对剧情来说无关紧要的东西。闪轨的主题是什么你跟我讲一下,是讲述7班亲亲爱爱一起成长的羁绊故事吗?还是说是讲述7班在内战里的定位以及对国家出路的思考,还是说其实是讲述幻炎计划(??)的事情。我拿闪轨的定位是一个老牌rpg的正统作品的态度来思考的,如果是个普通的日式rpg我觉得打打怪泡泡妞没什么问题。你要是也这么认为轨迹系列目前就是个普通的rpg系列那就可以了
全文+评论都看完了,楼主说的算是中肯的了,至于是不是洗白真的是见仁见智。其实认真去讨论一件事情是好的,但是感觉现今整个风气太暴涙了,这也是我不爱留言讨论的原因。。。虽然是言论自由,但是太冲真心不太适合。其实很简单,有兴趣继续玩,没兴趣的就不要买了。
作为十几年的轨迹老粉,我只想说闪2做的确实不行。简单来说,就是通关后我甚至很快就忘记了闪2的剧情,闪2全程剧情到底在说什么??人物太多剧情似乎就抓不到重心,反派也一点都不邪恶,完全没有前几作反派的那种邪恶感,甚至和黎恩碰到还在叙旧搞笑什么的。除了克洛“挂了”,整个闪2剧情我已经忘记的差不多了,然而空轨零轨碧轨的剧情这么多年来仍在历历在目。再说游戏系统,所有的重要战斗都成了骑神战,这让人很不爽,好不容易培养的角色还没打呢,结果上高达我一刀你一刀。另外闪轨菜刀队太强,魔法都没什么存在感,回路也没什么好配的,有些boss甚至霸道开大甩s技一波就带走了
之前一直被失眠困扰,后来我坚持每天睡前玩10分钟闪2,黑眼圈变淡了,精神变好了,上班再也不打瞌睡了!
&主题是什么我不知道,不过制作闪轨本来的目标和想把黎恩怎样描写还可以可以从社长的访谈中得知的。首先,在制作闪之轨迹的时候的预计是,以“内战结束”为标志让故事告一段落。在游戏中,以能一瞥“沉眠于帝国的谜团”,“塞姆利亚大陆全体的谜团”的一部分结束,但实际上到终章为止光是好好描写内战都勉勉强强了。而且“黎恩能力的谜团”和“骑神的谜团”在到内战终结为止都没有解决。当然,这些我们都会通过后续作品,以大家能够满足的形式传达给玩家。近藤:我认为闪之轨迹2的话,黎恩所展示的英雄形象,是那种“一边烦恼一边前行的身影”。
&看到你还特地修改了内容,那我不得不纠正一下,我们意见上的分歧在于,你认为内战应该加大描写,因为这个故事是关于战争的,但我认为这个故事只是借战争这个背景,但主题并不是战争,至于战争是否残酷,这一点如果必须要详细说明才算存在的话,那编剧的初衷可能不是这样,大家至少要达成一个共识,战争会给民众带来什么灾难不用多说大家也应该知道的,在个基础上讲更深层的事情,这才是《闪轨》的叙事方式,可惜并不为大多数玩家接受,这可能也是它不成功的原因之一吧。
&不是战争应该加大描写,而是闪轨2本身对战争的描写得太幼稚!换句话说不是程度的问题,而是方式本身就有问题。战争只是闪2的背景这没错,但这不是把战争写成闹剧的理由,萤火虫之墓就是非常经典的例子,同样是将战争作为背景,然而对战争的间接表现上完爆闪2几个次元。另外为啥不思考一下玩家为什么不接受,是这届玩家不够包容?根本你剧情写的太烂好伐所谓内战不过是两边军队摆些pose摆拍一下,一群二代主角们游山玩水,小蝌蚪找妈妈一样找回小伙伴,闲暇之余还谈谈情说说爱发展一下基情,各种都合发展狗血套路,打完游戏只感觉剧情就是一炮污,你让我接受这个,我也很绝望啊
&这个问题我不是重复了好几次了嘛,在奥斯本眼里这场战争就是幼稚的,只有贵族那帮人觉得是在一本正经打战争了,你让他们接受这叫“战败”,他们也很绝望啊。别说和二战比,贵族这帮人连现在叙利亚内战都不如啊,他们本身水平也就这样了,角色的定位如此罢了。
&我上面说了,当时闪轨还说就做两代呢,后面还扯PSV容量不足,所以西部没做出来这种话,等着看闪3出来什么样吧,法老控自打脸次数不要太多。目前闪3角色过多,还有死人复活的戏码,就目前的角色容量,本次的剧本,要么一波大剧情反转上天堂,要么做的和闪2差不多,那么就是下地狱。我还是希望轨迹系列能走的更远的,毕竟来这帖子来讨论的都是粉丝。但是就前两作的水平来看,我保持悲观态度。(希望狠狠的打我脸)
&一点也不觉得雷声大,更别提雨点小了。
对战争的表现手法有问题不单单只是这一家,我勉强能原谅。还有火影也是,鸣人说服佩恩停止战争那段,估计也就说服了佩恩一个人,读者都没有买账,都是空话,所以江湖就有了嘴遁传说。然而我个人不能原谅的是,队友太多(个人认为6个是最好的,闪轨最后的结果,世界剧情被队友剧情给瓜分,最后世界剧情被人诟病,队友羁绊又是蜻蜓点水,没几个让人印象深刻的,最后还把锅甩给psv说技能不够,不够尼玛减几个队友的戏份不就出来了 ),爱好化装舞会(当然也是因为用多了,有一个人撕脸皮就差不多了,同行p4p5也就凶手最后撕脸皮露出本性,想想fc白面露出本性的时候我真是恨得想弄死他,但是闪1几乎是全世界都在隐藏另一个身份,然后一起撕脸皮,也许你想让我amazing,但我只感到尴尬…),爱好洗白,没有纯粹的坏人(因此结社,宰相都有洗白的趋势,那冲突和矛盾的存在不是搞笑的?我知道你们吝惜角色的生命,但是这也太过了吧)。既然战争不会表现最好的方法就是不去表现,用口述带过就好了,就比如碧轨结尾(我当时还吐槽碧轨为什么不把解放战争做进去,现在看看,口述应该是最好的),然后好好的讲世界剧情,同伴剧情就好好做好辅助,反派也好好当反派,不要左一个苦衷又一个逼不得已,纯粹的坏人也是必要的。
我对在这个系列上花了13年心思的粉丝表示佩服,玩家不指着这个系列活着,制作商立场相反,所以拼命挖坑不填或少填。同理还有及其拖沓的《柯南》,我怀疑日本人是不是有天生拖沓的病,就跟终身雇佣制一样,害怕改变,害怕终结。
&所以说其实分歧在这里啦,你认为这是编剧有意这样,显出这场内战的幼稚性;我认为这是编剧能力不足,画虎成犬。这个内战不就是改革派与保守派、左派与右派、不同阶级之间的斗争吗,本来还以为能有些严肃的描写和展开,结果全给幼稚化处理了,于是很失望,很气,让人忍不住的想黑啊
剧情写的好不好其实我并不是太在意 但是闪2那个结尾—帝国占了克州里恩还参加了 这种剧情看得我非常恶心 导致闪轨前两部对帝国甚至7组建立起来的好感全部消失 除非闪3给宰相喂便当 否则这个玩了十年的系列就出坑了……………
剧情好坏,挖坑的大小先不论。个人感觉,闪轨最大的问题是人物众多性格太模板化了,玩完主角一行人一个人都记不住。想想空轨的,基乎每个人物都有足够的剧本支撑,正反面角色的形象都能深入身心。相比之下,零碧轨或多或少也有闪轨类似的问题,不过零碧轨的配角反派的刻画很好,加上城管队的吉祥物琪雅(?眼)。另外,可能是个人的感觉,越来越反感主角开挂的问题,虽然正统RPG的主角始终会打败大魔王的,但黎恩驾驶高达的那一刻,我是真忍不住想要骂娘的。回忆起来,黎恩带着后宫团游历帝国各地,仿佛玩的是一个二流的galgame。。。个人对FALCOM轨迹系列的一些感想和评价 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"contributes":[],"title":"个人对FALCOM轨迹系列的一些感想和评价","author":"klose-rinz","content":"原文发于:由于知乎的回答字数限制,现在该回答已经完全无法正常修改,因此以后更新在这篇文章里。~~2016.6更新,补完碧轨~~~~2016.11更新,补完对整个系列目前战斗系统的一些想法(已转移到新的专栏文,并在此文中添加了链接)~~~~2017.2更新,小部分修改了闪之轨迹2的一些感想~~利益相关:空之轨迹粉,轨迹系列粉,英雄传说粉,FALCOM粉,空之轨迹吧吧主感谢阅读我的文章(回答),长文 & 多图 & 大量剧透,给流量党和还没玩的剧情党提个醒~~首先为了避免被打上某些的标签,先声明一些个人看待事物的标准:(1)我比较感性,而且在对待各种作品是相对来说希望以比较细腻深入的方式去体验。如果对游戏只是随便玩玩的态度,哪怕你玩过的游戏很多,觉得视野更开阔,可能和我的感受会很不一样,尤其对于轨迹这部作品。(2)我是比较容易满足的人,对各类作品如果能得到一些感情上的触动都会觉得它有值得赞赏之处,即便它有很多失败的地方。(3)我写文章表达一个事物的好,并不表明对它极度赞赏,只是没有写不好的一面。(4)我倾向于多关注一个作品中让人得到好的体验的部分,不管你最终如何评价它,对作品本身是一种尊重,对自己也是最积极最有收获,以及最不影响心情。(5)其他横向的作品自然有很多好的,也有很多我喜欢的(比如FF10),不在此贴讨论范围内,不必因为你觉得其他作品更好就一定要黑这个作品。(6)所有看法都是主观看法,包括本文,你可以选择不同意,但不必以一种我才是标准答案我才是客观的语气来说话。(7)不要试图踏入对自己非专业的领域,如果你对它只有比较粗浅的了解的话,请不要随意下结论。本人是空之轨迹吧大吧主,作为一个轨迹系列特别是空轨的粉丝,我觉得也有必要参与一下这个问题的回答,不过比较懒,借用一下原来写过的东西吧。当然下面内容可能涉及剧透,如果有几部作品还没玩的话,请注意回避特定部分。首先,我觉得目前赞的最多的那两个回答基本上表达了我想要表达的问题,看来大家的感受是非常相同的。空轨的世界观刻画,细节是非常棒的,让人感受到这种剧本的细腻,让人身临其中,即便很童话,但完全不违和并充满感染力(前作卡卡布三部曲也同样优秀且风格相近);续作零碧开始虽然个人觉得一方面是融入了现代元素,世界观设定稍微没有空轨那么给力,另外零碧稍微现实矛盾的剧情加上依然比较童话的热血主角背水一战,凭借意志解决问题的设定,让我觉得有耳目一新的主题但稍有违和;闪轨则是复杂局势的帝国下剧情逻辑上却稍缺少点克州那样的紧迫感。但是不管哪部,NPC的故事都是非常精彩的。这里引用一些资料:(1)首先是作为RPG的细腻性、代入感和真实感。轨迹作为一个传统的故事完全写死的RPG游戏,和很多欧美作品显然风格不同,没有很高的自由度,但体验同样不差,就是它在很多方面有精心设计。这两个帖子很好说明了轨迹实现这一点的方式: (2)NPC的故事,有兴趣的玩家可以看看这些吧友们的作品:
另外能反应这一点的另一个小插曲,空轨SC steam版成就系统有一个成就是要求在13个地方遇到安敦和他说上话。我觉得从某种程序上来说,这个游戏对强迫症患者非常友好,也非常不友好。说是友好是因为,很多感受只有在你强迫地把所有呈现给你的东西都看了才能感受到它的精美,不友好是因为这样实际上是非常累的,并不适用于大部分玩家,尤其是强迫症没有到一定程度的可能会觉得特别烦,如SC第八章绝对是检验玩家类型的很重要一个点。对于轨迹系列,个人每次都是要有很长一段相对自由的时间去细细品味的作品,否则不连贯的体验是很糟糕的。上面是支线、细节、设定上的优秀之处。主线剧情方面我后面再说,虽然故事很简单,但是人物对白的优秀表现,让人感受很深。特别是空轨,很多时候前后对白是推敲过的,前后关联很到位。另外就是要感谢娱乐通/欢乐百世的优秀翻译。单独小谈一下吧,空轨FC其实作为故事的开端,不管是设定还是主线剧情都是写的无可挑剔的,主线上艾约成长的线,还有背后阴谋的暗线,包括艾约的感情线结合的特别好,也是我觉得最优秀的主线处理。SC则相对是轨迹里主线从总体上来说比较暗淡的一部,虽然整体上很优秀,但也有托FC留下的坑的福。但是为什么SC却是大部分人最喜欢的呢?因为这一部在对话处理上,在各个人物的互动上,在人物的几次针锋相对上都表现出了很强烈的感情要素,如果玩的投入,很容易被感动,而且以此挖掘出人物背后的故事,并和简单的主线完全融合,所谓的高潮扣人心弦,后面我的感想里会具体提到一些。3rd则是主线和门的故事很好的融合,不管是艾约的门从相遇的第一天到最后出发的一天,还是玲的过去,还是雪拉的过去,还是尤莉亚的烦恼,提妲的坚定,亚妮拉丝的成长,理查德的新生活,都是各个人对过去的诀别,向未来的展望,我们在回顾这群人的过程中既了解了从过去到现在缺少的那部分,起到了很好的对故事和人物刻画的补充作用,也是给人一种前进的力量。而主线的凯文和莉丝则不用说更加是围绕这个主题展开了。对白这一点在零碧稍微弱一些,主要是羁绊的加入使得网状的人物变为星状,这样本来对人物多方位的刻画现在就弱了很多,部分角色形象特别无存在感,不过碧轨的主线节奏感,多线暗流涌动个人是非常满意的,碧轨是我认为轨迹系列里和FC并列最强主线剧情的一部,如果抛开人物描绘的话可能更甚,整个剧情玩下来的压迫感,不同人物的心情和无奈的选择,已经选择承担的后果,不同人对正义的不同描绘方式,都可以深深感受到。比如我觉得处理很好的诺艾尔,一个很活生生的角色。可惜碧轨的结局在对白和逻辑等方面处理稍微有些不好,减分不少,而且部分人物刻画的确稍显不足,需要深刻代入和脑补来体会,特别是主角罗爷过于耀眼,代入感相比小艾大幅度降低(小艾在我看来和自新世界的女主比较像,是骨子里很坚强的那种人,但依然有脆弱的时候依赖一下周围的人),但如果把他视为编剧设计的强加的一个理想化角色的话,有他存在的必然性。但对于碧轨这个作品个人确实还算是比较喜欢的,零碧有它的特殊性,取材和其他轨迹不一样,这种现实主义背景的题材不好写,因为RPG决定了其最终解决方式通常会是现实背景+热血开拓道路的结局,使得比童话背景下这样的路线更加违和。说到人物刻画的话,我觉得闪轨1其实相对还是比零碧处理的好,虽然也有羁绊,但是增加了同学之间的互动。闪轨1的话校园生活是很常见的主题,但闪轨1把校园生活和实习放在一起,把学生的成长和背后帝国的暗流涌动写到一起,主线上还是很不错的写法。总体来说闪1风格更接近空轨,但缺乏新鲜感吗。 闪2的话自然目前是褒贬不一,批评声很高的一部作品,确实是存在一些严重的问题。不过我后面要贴的文章个人是忽略了轨迹的瑕疵,专注于能让大家感动的部分的描绘,也算是针对目前赞最多的回答中对于“羁绊”这一块的补充,因为没有深入玩游戏的人也许体会不到这种虽然很简单的主题但很深刻的描绘。当然轨迹系列瑕疵也是很多的,玩家想怎么批评都是正常的,但是我觉得我玩一款游戏和品尝作品一样,我喜欢关注那些能让我有所收获的部分,毕竟大部分作品是制作者花很多精力制作的,包含了很多他们想表达的东西。哪怕是批评声很高的闪轨2,个人觉得也存在一些独到之处,后面也会细细说来。另外关于轨迹的音乐,也是一个亮点,不需要我说明,轨迹音乐并不在于它质量多高(事实上质量也是很高的),而在于和剧情的奇妙契合度,和剧情一起互相配合,造就了经典。当然那首经典的星之所在不知道让多少人开始玩口琴,而且形成了一个ACG向的口琴玩法,JE吧的吧友大部分应该是有体会的。下面贴我以前写的几篇长文来表达我的感受,主要专注于轨迹系列中每一部最闪光的那些吧~ (一)原文:
此文写于黄金周1、轨迹的开始本人其实不算是一个很会玩游戏的人吧。不过自从大二前的暑假看到同学玩仙剑开始,自己试玩后便对这类RPG有了兴趣,然后通了数作的轩辕剑和仙剑,也有不少的感慨。然后和轨迹的结缘完全是因为大三前的暑假(2008年8月)看到网上所谓的战帖——对仙剑、轩辕剑、最终幻想和空之轨迹的比较开始的,因为看到了别人对空之轨迹的评论,然后自己看了一些游戏资料,发现无论是画面还是音乐都比较有爱,所以就抱着试一试的态度开始玩,然后很快就喜欢上了。 &BGM
布莱特家&约修亚的一曲凄美的星之所在,布莱特家和洛连特轻松活泼的BGM,第一份救小孩的游击士任务,就这样跟着小艾和小约开始了轨迹之旅。前面的剧情一直很轻松吧,可以说和双剑的风格很不一样,但是很喜欢这种清新的风格,还带有很不一样的乡村田园气息(利贝尔的特点),怎么说呢这是一种安乐祥和的气氛、仿佛童话世界。然后到了第一章结束,小奥在飞艇上通话以及和雪拉的对话后,感觉这个游戏不是那么简单的小艾小约周游世界啊,背后不是我们看到的艾约想象的那么简单,果然是暗流涌动的。&BGM
阳光下安静的猫&然后在第二章,先是一曲阳光下安静的猫,艾约坐在玛诺利亚村的风车小屋前的椅子上,看白鸥掠过蔚蓝的海面,吃着刚从“白之木莲亭”买来的便当,同时两人谈谈心这样的温馨画面,让我都不想按空格结束这样的美好瞬间。随后我最喜欢的科洛丝出现了,一开始就觉得这个女生气质不一般,当然我可完全没有猜到是公主的身份,而且入队时校服的那张全身像真的很有爱。一开始以为她只是一个普通到不能再普通的校园女生,正在过着很有爱的校园生活,演演舞台剧,练练剑。不过到科洛丝拔出剑的那一刻觉得这个女生很不一般。不过到了第二章后半段看了某些剧情也一度非常紧张,害怕塑造地这么完美的科洛丝和乔斯特一样又不是好人(因为序章一开始就被骗了一次嘛……因为有一段让基库去报什么信,弄得我很紧张,我承认我很对不起公主大人,居然误解她了)。最后一切事情顺利解决的时候,一场完美的舞台剧,精彩而又有深意,让我觉得这游戏玩起来又有紧张又有轻松。顺便科洛丝真的很好用,BUG的斗魂,加血、魔法输出都很给力。序章结束后,小艾小约与科洛丝分别,科洛丝说了“是他们让我明白了一定要勇往直前的那份决心,和守护身边的人的那份坚强”,科洛丝终于开始慢慢解开自己的心结,向着自己认为的最正确的方式努力着,当然这也要归功于艾丝蒂尔那样耀眼的、光明的、始终乐观积极的性格,感染了很多身边的人。不过这一章还有一个特别感人的地方就是当市长准备先收拾小艾时,约修亚的眼神,以及“如果你敢用你那脏手碰艾丝蒂尔的话,我一定让你尸骨无存”,可以看出艾约之间的羁绊真的是无懈可击的,约修亚注定是保护艾丝蒂尔的存在。蔡斯是不一样的科技城市,看到了科技的繁荣,看到了仿佛科学怪人的博士以及工房的卡佩尔这样神一样的存在,当然还有我们可爱的小提妲。不过随着情报部的阴谋慢慢展开,剧情也在逐渐紧张中。&BGM Challenger Invited&然后就到了终章,一切线索、矛盾都汇聚起来,所有的人也慢慢汇集到了王都,开始了一幕精彩的最终剧(小奥对穆拉就是这么说的)。在这场看似很顺利但又让人觉得很合理的反击战中,所有人同心协力,解决了幕后黑手,并且也让我们看到了理查德作为反派角色对国家的一片忠心。卡西乌斯归来帮助大家脱险,最后的一切让人以为会出现一个圆满结局的时候,编剧突然放了一个炸弹。虽然一直在小约的身份很在意,但也没想到是这样的失去记忆的杀手……&BGM 星之所在Harmonica Long ver.&小约就在这样的夜晚,在月色和星之所在下和小艾做了最后的告白不舍地离开了,然后游戏到此结束,听着星之所在那凄美的歌声,看着结尾动画里小艾小约的各种照片,回忆着游戏全程一起艰辛、一起温馨的片段,那种莫名的失落感,就这样被感动了。那首听了无数遍的《星之所在》,到结局的时候伴随着这样的气氛,也突然觉得格外好听。然后看着游戏后面的续篇SC的宣传动画,对续作充满期待。幸好我是一个很晚接触轨迹的玩家,我想要是在SC还没出来的时候玩通FC,那等待的过程必然是一种煎熬。或&视频 空之轨迹FC结局Drama版 &后来再回顾FC,其实很多对话中充满玄机,特别是教授的一些话和约修亚的一些表情,但是F社恰恰是把这些隐藏的很深啊。日式RPG确实有它的特长。情节一步一步的渐入高潮。主角虽然很长时间有些幼稚,但游戏总会选择在合适的时候用合适的方式交待那些主角看不到的幕后的阴暗故事;剧情看似平铺直叙,实际上前面暗暗作下许多铺垫,到后来玩家才突然意识“原来如此”。 &BGM 星之所在&那曲让人无比回味的星之所在也让很多人包括我购买了口琴,虽然技术不佳在学业之余偶尔吹吹星之所在也是别有风味,当然轨迹里很多音乐都会经常听也会随便吹吹(由于技术不佳就放弃录制一段和大家分享的想法了)。如今我还在空之轨迹配音剧的月玲珑小组帮点小忙,每周一集的作品出来后,回味那些粉丝CV们配音后的剧情,又是一种很很怀旧很留恋的感觉。每次怀旧,都会觉得空之轨迹真是一个就算你完全知道剧情,但每次看到那些地方都能感动心灵的游戏,或许与细腻的文字和音乐有关吧。这还不算Falcom塑造的各种路人NPC,简直是每玩一次都有新的发现,让世界观变得无比丰富。我想哪天Falcom来个全NPC对话的成就估计玩家都疯掉了。玩空之轨迹第一作的第一遍我就能感受到这种很不一样的细腻性,这是和国产双剑最大的不同点,甚至细腻性完全超过当时已经在模拟器上玩过的FF10。这也是这个系列的一大特色吧。2、空之轨迹在FC结束的第二天(),我就立刻开始了SC之旅。同时购入一套3rd准备到时候继续玩。(不过和如今N多盒Falcom游戏豪华版的情况已经不一样了,当时我还是个没有花太多钱在游戏上的人)。因为前作故事确实很短,只有四章,玩的很不过瘾,同时结局中约修亚的告白和离去伴随那首经典的“星之所在”的片段实在无法让人忘怀,所以马上就开始续作了。可以说FC为SC做了铺垫,而SC是新的旅程。作为一款日式RPG 游戏,剧情始终是灵魂。带来的最大乐趣莫过于欣赏剧情。事实上,FC+SC 两部合起来的剧情,可以说是艺术品了。 SC玩的特别投入吧,以至于我也没有FC那样一路过来的一些游戏历程和细节体会,而更多的是从一种剧情总体上的高度去感受游戏、评价游戏。巡游全国,抓捕犯罪市长,与空贼卡普亚一家对决,参演舞台剧“白花恋诗”,直至解决惊天动地的政变事件。一路上结识朋友,旅途中结交知己。欢笑过,懊恼过,也哭泣过。艾丝蒂尔在漫长的旅程中渐渐的成长起来,也渐渐察觉自己对约修亚的感情。 可爱单纯的艾丝蒂尔会认为这样的日子应该理所当然的持续下去吧。然而,约修亚的心中一直隐藏着艾斯蒂尔不曾知晓的黑暗。 “我的艾丝蒂尔,你就像太阳那样耀眼,那样炫目。和你在一起虽然很开心、很快乐,但也让我感到很痛苦、很无奈……”约修亚一直认为自己的心早已毁坏,再也无法走出曾经的黑暗,他与艾斯蒂尔是如同光与暗的存在,互不相容。在怀斯曼解开暗示,约修亚重拾自己的记忆后,他害怕这层阴影玷污圣洁的艾丝蒂尔,于是他选择离开,告别给予他温暖的家,告别自己不愿割舍的艾斯蒂尔。告别在在一个暗淡的夜晚。“每当和你在一起时,我越不由自主想到自己拿可憎的本性,所以我有时想:如果我们没有相遇就好了。……不过,现在不一样了。我很感激能和你相遇。虽然,我不得不从如此珍爱的你身边逃走,但我会比任何人都更加想念你……一直以来,真的很感谢你。从第一次见到你时,我就深深地喜欢你。——再见了,艾丝蒂尔。”—两人的关系,似乎带着些许迷茫,就像中间立着一道墙,既看不见也不可逾越。但是“羁绊这种东西啊,一旦产生,就绝不可能割断。即使相隔千里,也都会以某种形式存在于我们心中”约修亚悄然离开,只留给艾斯蒂尔自己最爱的口琴和无限的牵挂。&BGM灯火が消えた街&雨绵绵无止境,那是空之女神在哭泣。艾丝蒂尔在约修亚离开后从一定程度上封闭了内心,在序章和各种NPC说话,发现艾丝蒂尔自欺欺人,怎样也不愿意承认约修亚已经离开的事实,已经到了一种很极端的地步,旁边的凯文看着她感到无别揪心。但后来在朋友和父亲的鼓励下振作起来,正如约修亚所说,艾丝蒂尔用心中的光芒,她的积极乐观,影响了身边很多人,也让大家在她的影响下连成羁绊,互相依靠,战胜困难,这也是剧情的一个线索。序章这一段编剧写的很用心,经历了这一切后,正常人都会有的那种自我封闭,一直发展到最后回屋,认识到了一切,那一刹那,明白了自己的力量能做什么。在那样的经历后,内心得到了一种成长。当然这也是在周围人的帮助下。&BGM 风を共に舞う気持ち SC ver.&简单的序章以后,故事整篇从卢安开始,于是我明白肯定能早早遇见公主了。果然,不但科洛丝登场了,而且在调查学院时,两人来到一个月前留下美好回忆的华丽而寂静的舞台,虽然带着物是人非的淡淡忧伤,但重要的是,坚定了一定要找回约修亚,不让那段时光成为回忆的信心。这一段长长的对白几乎令我落泪,其精彩和细腻程度完全是优秀小说中的情节。而对白花恋曲的留恋,更化为了前进的力量。代入感,是一个 RPG 游戏,一部小说,一场电影,一幕戏剧最难做到的地方,同是在讲故事,但能令你置身其中的故事,和一个人坐在对面给你讲故事的感觉是完全不同的。这也是剧情设计的难度所在之处,是评判一款 RPG 游戏经典与平庸的标尺。在 RPG游戏中,往往配角们的故事经常被作为主线的点缀,很容易讲得乏味或者突兀。而空之轨迹 SC 不是,前五章的故事都是在做铺垫,而从第五章“守护的信念”开始,剧情的力量逐渐凸显出来,连同第七章“四轮之塔”以及终章中对主角外的每个角色的羁绊的娓娓道来,令人感动于其中,每一个故事都显得真实。 &BGM 琥珀的爱 Lute Ver.&奥利维尔与怪盗绅士布卢布兰的惺惺相惜,对“美”的理解之争。而在捣蛋的王子殿下大声喊出“最高的美——那是爱!!”这样的豪言后,自认为对美很有了解的怪盗也不得不重新考虑。两人的对白比较幽默的,关键字为“美”。 金与瓦鲁特,同样为在武技上追求极致而不断超越着自己,而二人最后的对决,说明他们的老师并没有看错人。他那个不肖的徒弟,终于还是被他的传人,被绝对的力量给打醒了。关键字为“超越”。 玲与提妲,她们的羁绊要稍微少一些,毕竟还是小孩子嘛。但是从玲自己的身世而言,比另外几位结社执行者还要更黑暗。而令她明白了她所要的亲情并非只能从机器那里得来,而终究有一个彼岸可以接受她的,是艾丝蒂尔。关键字为“父母”。雪拉与露茜奥拉,名为姐妹,其实感情甚于母女。她是雪拉在遇到卡西乌斯之前的一切。但在姐姐背离了曾经的道路后,雪拉也毅然地选择了自己的路。在一切真相大白后,两人再次选择了不同的道路,但这次,彼此有了原谅。关键字为“宽恕”。 阿加特与提妲,阿加特也终于有了兄长的样子了。把亲妹妹的死归罪于自己,而一直活在浑浑噩噩中的重剑,终于在提妲的守护和莱维的敲打中,清醒了过来,并决定像守护亲妹妹一样守护提妲。关键字为“守护”。我们的科洛蒂娅公主,终于选择了继承女王的位置,不再逃避自己的责任。虽然这样或许会失去一些自由,失去很多乐趣,但是她愿意为在一个更高的位置上为守护自己喜欢的人们和土地而努力,这令我想起了她在学院祭上扮演的那位骑士奥斯(和谐)卡。关键字为“责任”。&BGM The Fate of The Fairies&第六章是完全为两位主角所准备的,也是整部游戏中最精彩的一章。从约修亚的突入,到艾丝蒂尔被俘,拒绝加入结社,逃跑,二人重逢,一气呵成。在莱维告诉艾丝蒂尔约修亚和他的过去,来自哈梅尔的惨剧后,两人才终于解开了最后一道心结。约修亚还有什么理由不回来呢?梅威海滩上,心之壁打破的一瞬,无比真实而美妙。&BGM 绊の在り処&第八章在危机面前,利贝尔全国各种各样的人们都在努力着,看到管家、情报部、甚至渡鸦帮都在做着维护秩序,保卫国家之类的事,不禁觉得在危机面前,人的力量果然是不一样的。同时也让我无限感慨利贝尔这个国家的美好,仿佛Clannad里希望的那个人人都努力为整个小镇创造幸福,并且一代代传承下去就能获得幸福的那种感觉,有微妙的共通。还有凯文。他总是出现在合适的地方,很令人生疑,终于在结尾处表明了真实的身份,也预示着这个人背负着不亚于约修亚的沉重锁链,将会在续作中活跃,很令人期待。 最后莱维的死是令人伤感的地方,眼看着二人终于和好如初,却还是无法挽回。这也是导演安排好的。
&BGM ハーメル& 命运的齿轮还在运转,但至少,不用他们继续背负了。待一切都安顿结束——最终,在蔚蓝的天空下,画面定格在艾丝蒂尔与约修亚手牵着手,走向远方,此时,两人的心真正地交融在了一起。虽然带着无限的不舍,空之轨迹的正篇也就此结束,玩家也唯有祝福他们,让他们的旅程不再如此坎坷。
游戏的主题,我认为日文的游戏一直在强调“守护”这个理念,人成长过程中会接触到各种黑暗面,小时候学习好习惯,学习美德,但因年龄关系无法领会;等长大了和真实的世界一对比就会把视野放到社会的黑暗面上,令人不愉快的地方,慢慢积累,人变得成熟,但这样的人,或者说没有希望或者说会觉得希望很渺小,人会麻木,没有希望或是带着微小的希望活着,是很多人当前的状况。游戏力在告诉我们不要畏惧这种困难和迷惑,不要畏惧自己的真实想法,不要放弃自己的命运由自己掌握。权利,命运,这些高高在上的东西,不是最强大的,最强大的是人与人之间的羁绊。只要有这种羁绊存在,人就可以不畏惧命运,不惧怕权势,自由而充满力量地活着。因为联系起这种羁绊的,便是爱。爱父母,爱兄长,爱朋友,爱恋人,只要有了这些,便不会绝望。这是东方的文化,和西方那种带有神秘感的神学、哲学不同。现在的社会,对于人与人之间的纽带,关注得太少,而日文的游戏就反复不断地出现“守护”的主题,人与人之间的互相守护,就是对东方文化的一种比较恰当的解读。 引用网友的话,游戏的标题意在如此:在天空中飞翔,这是人类对真正的自由的向往。而明白了自己的信念与守护之物,用双手认真地维护并追求自己的梦想,这就如同在天空飞翔一般,是真正的自由。自由之民们的翱翔,将在天空中划下轨迹,指引和守护着那些仍被束缚着的人们,让他们仰望天空,与飞翔的人们心心相连,并走上同样的道路。这大概就是空之轨迹的含义,所以这一章节的标题命名为“空之轨迹”。游戏主线剧情之外的要素就不详述了,支线任务有趣且与前作有呼应,用不同的队员和不同的带队会出现不同的台词和剧情因此可重玩性比较高,音乐出色,画面舒服,单听音乐、看动画也是一种享受,还有很多系统可以玩,可玩性高,在体验剧情的同时有较高的娱乐性。这些完整地组合起来,才有了最好的空之轨迹SC。另外要提的是空之轨迹的剧情并没有浓浓的悲剧色彩,玩家不用担心某个主角突然就死掉这种事情发生。但就在这种看似平淡的故事中,却能让玩家体会到喜怒哀乐以及种种更复杂的情绪,并且并不觉得落入俗套。这也应该算是一大长处吧,优秀的作品不应该靠过于强烈的煽情来调动读者(玩家)情绪,在平淡中见真情才是最高境界。增加一个吧友对FC+SC的一个补充: SC和FC原本就是整体,二者共同呈现出一个小国各地区的风土人情,这是游戏的暗线,制作质量很高。FC看一次常态,SC前5章看一次失衡态,SC八章看一次病态,主轴是关于(导力)科技革命对日常生活之影响的反思。跑老地方和老朋友打打招呼,联想一下他们先前的态度和观点,串联起来考量才能体会个中滋味,不一样的心情由玩家去体验。SC8章的不便也是刻意制作出来的,让导力革命后惯于以交通工具代步,生在福中不知福的人们,包括主角们体验失去了科技支持后的困扰和艰难,从而反思人类对 于导力的依赖。不仅仅是要跑路,连导力器也不让你用,提妲的武器都不能用(只有第一个S能用),就是要让你感到不便才能产生预期的体验,以及此时这种状态下各个城市人们生活的改变,以及困难中的人们爆发出来的各种新气象新能量~ 而终章在高度发达的天空之城上,空旷无人,又是给人一种科技失落的无限感慨,也很符合对这一个支线主题的描绘。 我想说的是实际上如果抛开很明显的阴谋、对抗的主线和艾约互相守护的主线的双线结合的写法, 空轨在细节刻画的细腻性,以及背后各个主题的探讨意义上还是承载了不少内容的,有一定高度(尽管sc的主线安排有很多槽点),如果有人觉得空轨无聊的话,那一定是玩它的时候只当成了爱情故事(事实上,近藤社长说过空轨写了艾约CP是黑历史,如果重新做的话不会这样。其实本意非常明显,就是因为空轨写了艾约CP的爱情,导致这部分被玩家无限放大,而空轨其他方便的精髓被很多玩家忽略,没有达到他们想要表达的预期效果。因此续作中没有突出爱情元素时反而剧情本身的发展、亮点更能被玩家放大挖掘,对某些玩家来说剧情更有冲击力感染力,像零碧单对一个主题表现得很深很正面,让对味的玩家深有感触)。3、那些感动与幸福3rd某种程度上来说是番外篇,和伊苏起源一样,有很独特的风格,有些粉丝向的作品,但这样的作品给了我不一样的体验。用我的话来说,3rd是有哲学高度的作品,光与影,过去与现在,惩罚与原谅……艾约的故事固然让人感动,但是凯文的故事同样精彩。&BGM想いの眠るゆりかご&一个背负各种罪恶的青年,希望自己一人接受惩罚的青年,从一定程度上说内心封闭到了极点,但这也是他的过去对他的影响。最后随着剧情不断进行,凯文在大家的感化下,特别是青梅竹马莉丝的帮助下,慢慢解开了心结。在炼狱那段剧情后,让人看到了完全不一样的凯文,在怀斯曼的诱惑前也毫不犹豫,最终爆发了他真正的圣痕。&BGM Overdosing Heavenly Bliss&最终大家齐心协力,去幻影城完成最后一战。凯文也不得不再次承受再一次射杀姐姐的痛苦时。但莉丝走上前,和他一起握住十字弩,他们一起微笑着却泪流满面。当扣下扳机,姐姐的身影破碎成无数的光点时。凯文终于愈合了心中开裂已久的伤口。凯文终于可以舒一口气,摆出真正笑容和姐姐说一声再见,只不过这一次是带着信念和勇气,告别了自己的过去,向着新的方向前进。分担与分享,人与人互相连结着,让人们的生命相互交融,互相扶持以拥有迈步向前的勇气,空之轨迹又一次向我们完美的阐释了人类间最最细腻且最不可或缺的情感。&BGM またいつか会うために&当然除了主线剧情,那些记忆碎片同样令人感动:带着迷茫开始学园生活的科洛丝、神秘的雷克特、为忘却自己黑暗童年而努力的雪拉、打开小约修亚心结的小艾丝蒂尔、令人期待的奥利维尔接下来的活跃、充满爱国心的理查德、还有科洛丝的告白,每一个故事都是空之轨迹不可缺的片段,都是令人感动的一个个瞬间。当然唯有一点是一样的,大家都在告别自己的过去,向着新的方向前进。&BGM 空を见上げて Ending version&在大家的努力下,影之国的事情当然圆满结束。而这宿命的充满羁绊的16人也将再次分离,各自走上自己的前进道路。虽然相会时缘分,虽然充满不舍,但是还是要面对现实。一个个勇敢地离去,回到那个真实而充满忙碌与辛苦的现实世界。就像理查德说的,是该时候走了。即使大家在一起解决了无数的困难,创造了无尽的快乐,终究,还是要离开,还是会分别。天下没有不散的筵席,这就是人的一生要面对的的种种。没有人带头去面对现实,所有人就会沉浸在美好的过去而无法清醒,无法告别过去,向现实和未来出发。最终的离别,即使是一种痛苦,还是要快乐的面对。人与人之间可以时而如此地近,又可能时而如此地远。正因为如此,我们才要快乐的告别,饱有重逢的希望和激动,就可以笑着说再见。人与人之间的互相依靠,羁绊这个东西,即时远在天边,也无法在一个人心中永远的抹去,当一个人孤独的时候,那些伴随一生回忆就会慢慢呈现。许多亲人、朋友陪伴一个人度过一生,也成为一个人人生中最精彩的那些记忆,即使不想面对,仍然需要面对。就像玲的离开,即使多么想逃避,但还是哭泣。“我们也要开始向姐姐的境界前进了。那个所有人都幸福的世界,也许真的存在,就像艾丝蒂尔他们那样。”这是最后两位主角离开那个世界前留下的话。也是露菲娜传达给主角和玩家的思想:只有人与人互相依靠才能让人类拥有真正的幸福。 一直以来我向往那个人人都幸福的世界,我也一直在努力,让我和空之轨迹的主角们有共鸣。但是那个留恋的空之轨迹的世界在现实中却不存在,以至于每次看3rd结局的时候都是泪流满面。现实中的人总归是渺小的,在历史的长河中改变不了什么,即时有这样的梦想在我们长大时也渐渐地只把它当做纯真的想法,虽然还是坚信它,还是为它付出。开始非常羡慕小艾一行人,特别是小艾那太阳般的存在。无论怎样也不肯承认悲哀和苦痛,于是,就可以耀眼的单纯活着。偶尔累了,依然会有小约的肩膀,然后,一起走未知的路。喜欢空轨这个结局的设定,手牵手走向未来。虽然这种设定俗,我不否认,我还是为此而感动……3rd纵然前面有无数感动,但结尾时的这种感觉真的特别不一样,尤其作为空之轨迹的完结之作,最后眼看著一个又一个人走进门里去,各奔东西时,心里已经有种舍不得的感觉..可以说我们玩家也到了和游戏分别的时候。我们也许永远不会忘记那个太阳般耀眼的女孩,带给所有人阳光一般的明亮心情(注1)。那个谦逊帅气的男孩,一个人承受痛苦,而不想让别人受到伤害。那个背负圣痕的神父,压抑自己,独自面对黑暗存在,换取对别人的救赎。那个死心塌地的修女,在寻求真相的道路上不断陪伴、守护着自己最重要的亲人。那个温柔善良的公主,牺牲自己的快乐,勇敢地承担起责任,守护国家和人民。那个年轻有为的亲卫队女队长,烦恼着应该花更多时间陪伴公主殿下还是尽最大责任保护公主殿下的国家。那个背负黑暗的少女,把冰冷的机器当做自己的亲人,但无法掩饰她的孤独和人最自然的感情。那个剑术精湛的剑客,不管做错什么,始终抱有一颗永恒的爱国心。那个挥着鞭子的大姐,为告别黑暗的童年生活而在新的道路上努力。那个花言巧语的王子,弹奏着琥珀之爱,化解每一次不愉快。那个注定一生要保护王子的少校,在点点滴滴的小事上扶持着作为自己的上级也是朋友的王子。那个驾驶着高达的少女,用自己的全部力量,证明自己的坚强。那个红发的热血青年,用重剑守护自己最重要的两个家人,一个已经安睡,一个还在成长。那个可爱即正义的挥剑女孩,性格爽朗,有上进心。那个身材魁梧武术家,用武术的最高境界守护,守护者最重要的东西。那个自信不服输的女孩,照顾两位哥哥维持着这个衰落的家,同时寻找着自己的人生轨迹。那个为了追求理想中境界而努力的骑士,为了拯救一个误入歧途的青年,而牺牲自己。那个智勇双全的军队领导,能保护全天下的人但没能保护自己的妻子,发现自己实在逃避以后再次承担起责任。那个追寻修罗的青年,经历人间炼狱的洗礼,固执而执拗的走自己的路。空之轨迹的点点滴滴……但终究一场游戏一场梦,梦再快乐也有醒的时候,相聚再快乐也要用离别当作结局。每次玩到3rd的结尾,就是说不清楚的感慨,既有对游戏的种种回忆,也有留恋不舍以及游戏和现实的反差。对于空之轨迹,这是一种怀念,已经溶解在回忆了。他们要面对他们的现实,我们也得面对我们的现实。就跟3RD最后要给我们讲的一样,影之国再美好也是镜花水月,终究要回到不完美的现实中……所以小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,这也是F社想告诉我们的道理之一吧。游戏里的虚幻永远不能变为现实,也许我们都要回到或许不会完美的结局中去,但我们应该鼓起勇气面对现实,无论现实多么的残酷,都要怀着一颗真挚的勇敢心去面对现实、面对生活、憧憬美好。虽然游戏是虚构的,现实中是不存在的,但是在虚幻的世界中我们同样也学会了坚强、勇敢,懂得了珍惜,感受到了人与人之间真挚美好、纯洁无瑕的情感,我们的心灵同样被震撼被感动,我们从中感悟到了现实中没有的东西,我们懂得了许许多多的道理。这也许就是游戏的意义和价值所在吧。通过这个游戏,大家应该更加珍惜现在的生活,勇敢的去面对现实。只要我们真正觉得自己快乐地活着,直面命运,抓住羁绊,积极乐观,什么负面的都是浮云。解释(1):对于我觉得我看过的作品里虽然不是我最喜欢但是我认为刻画的最好的一个主角小艾,我想增加点评价:其实小艾并不是完全的太阳,她骨子里是那种内心坚强的人,但也和正常人一样拥有各种情感,会找朋友、前辈倾述(很多次都是倾述后才确认自己最真实想法),偶尔心累了也有小约可以倚靠,面对未知的未来,扎实地去走。虽然童话背景的空轨,但这个人物有别于很多作品中拥有坚强意志的主角可以排除一切万难一直坚定自己的唯一信念,不管如何不计一切代价和可能产生的后果、影响,也要贯彻自己的路,一往无前,在遇到困难时或者失败时的代价也总有编剧安排别人或者安排处理结果,很多讲励志的、讲成长的故事实际上都是这种难免给人过于圣人,不真实的感觉,也很难真正表现出成长,因为从一开始就已经很强的意志和随时开挂的隐藏实力了。像小艾这样的角色刻画的就比较全面,还有的例子比如长守朱、渡边早季等。故事上来说能面对困难但仍努力争取虽然失败但做到了自己能做的部分的例子,我想安利下P.A Works的Tari Tari这部番~(个人心目中音乐番TOP3:Tari Tari、四月、上低音号)附1:&视频 3rd最终剧情回顾,自己录的&附2:&图片 告别空之轨迹&4、写给最爱的公主殿下再过5天就是公主大人的生日,作为空之轨迹里我最爱的角色,也单独为她写一个篇章吧。碧之轨迹里出现了科洛丝公主真的很高兴,哪怕是打酱油,也足以让我们这些老玩家兴奋了。在碧之轨迹里的科洛丝的确看上去成熟了很多,也有了不一样的魅力,希望公主能一直这样成长。本人超级公主控,如果有什么关于公主和小约的陈述让艾控们觉得不很愉快的话,还请原谅。前面3rd写了这个多永远不会忘记的空之轨迹主角们的种种…… 果然对公主的描述还远远不止这样一句啊:那个对任何人都温柔体贴善良的科洛丝,无时无刻不关心爱护着孤儿院的的孩子们,当然对其他人也一样充满关心(3rd和乔斯特成为很好的朋友);那个曾经无助的科洛丝,迷茫着自己应该追寻属于自己的幸福,还是承担起责任,继承王位;那个投入小艾怀抱再一次无助的科洛丝,当艾丝蒂尔失去约修亚后,她和艾丝蒂尔见面时扑入艾丝蒂尔的怀抱,讨厌自己的力量不足,一点忙也帮不了;那个勇敢的科洛丝,无论是面对挟持了克拉姆的渡鸦帮,还是面对帝国的百万大军,她都以自己的方式,守护了自己重要的人;那个坚强的科洛丝,为了利贝尔,为了她所守护的一切,她最终决定继承王位,作为王太女履行自己的责任。那个……第一次在游戏中遇到科洛丝是在玛诺利亚村。蓝紫色的短发,朴素的发饰,温柔的眼神,优雅的杰尼斯王立学院校服,这就是科洛丝在孤儿院给我留下的第一印象(其实在开场动画里已经看到过了,整个空之轨迹玩下来我还是最喜欢穿校服的公主,尤其是菜单中显示人物Status时那张背景图,真的是非常有气质的少女姿态),但这些,远不是科洛丝的全部。当时公主为了保护克拉姆对小艾发了脾气,给人一种正义感,用后来的话说就是带有一些守护他人的决心和坚强吧。当然这个时候也是不知道公主身份,也没有萌上公主,只是觉得看着科洛丝感觉很舒服。 然后在孤儿院遭受火灾以后,对渡鸦帮拔出剑的姿态,也是给我留下深刻印象的,可以说那个时候已经开始喜欢公主了吧。“现在,就是该出剑的时候了!”她利索地抽出剑加上凌厉的眼神,那个眼神,我觉得体现科洛丝的责任感和坚强再好不过了,非常让公主控们觉得萌的眼神。后来在整个发生在卢安的事件中,科洛丝表现出来的对孤儿院孩子们的关心爱护,对老师的感激,为他们抱不平等等,都让人觉得这是一个非常不简单的女生(因为不知道是公主嘛),也许也正是因为曾经是个孤儿,造就了她坚强的性格。&BGM赈やかに行こう&在FC中塑造科洛丝这个形象的剧情主要就是在卢安这个阶段,这也是我觉得玩的最快乐的时光,剧情中一直有公主这样喜爱的角色在身边,更有白花恋诗这样的舞台剧。在白花恋诗的舞台剧中,让我看到了不一样的科洛丝。温柔而威严,高贵而亲切。另外,白隼基库,也很惹人喜爱哦。一开始艾约在玛诺利亚村就看到了这只基库,那时的阳光、天空、湖面、村庄,这样美好的环境和氛围,加上基库突然掠过天空,静谧的画面被赋予动感,好一幅美景啊。后来,基库总能在需要帮忙的时候准时出现,不得不让人感叹它的神秘。温柔睿智坚强的公主加上神秘的基库王子,那真是梦幻的组合啊。卢安是个好地方,看到了公主殿下,也看到了稍微表现的帅一点、开朗一点的小约。不得不说那时候公主殿下已经喜欢上小约了(SC里科洛丝和小艾的舞台回忆:在那时我才感受到,你在他心中是多么重要。也终于明白…你们之间根本就没有我介入的余地),其实我也看得出来。不过公主明白小艾与小约的深深羁绊,也是自己最好的朋友,她不会去伤害他们,只是在心中默默祝福他们。当然,作为一个女生也有自己的心情,即使自己已经放弃了小约,对于舞台剧上那个错位的KISS还是深深留在心中,作为美好的回忆,不得不说这真是个悲剧。当然这样的科洛丝才让人喜爱,既有表现少女的一面,也有表现理智成熟的一面。另外,公主也是非常好用的战斗角色,单条链的回路,恢复能力强,高输出的魔法,-STR -ATS -DEF -ADF的超级辅助技斗魂,可以说带着公主时游戏中的战斗也打的很舒服。FC初次出场的公主确实给我留下太多美好的记忆:做着苹果派时的温柔,照顾孤儿院孩子们时灿烂的笑容,舞台上的英姿飒爽,下定决心时坚毅不可摧的眼神,再次相逢的欣喜,王宫中的落落大方与端庄。我爱的就是这样的公主殿下。科洛丝说自己不成熟,一直在逃避,要慢慢找回自我。如果说FC我萌的是这样子的更多时候以一个普通女生的形象出现的公主的话,那么SC的旅途,不仅仅是艾丝蒂尔逐渐成长的过程,也是科洛丝逐渐成长为Klaudia von Auslese的过程(题外话,整个SC能用公主的地方我也都是让她先发的,因为魔法输出太恐怖了)&BGM海港都市ルーアン&SC第一章就去了卢安,我想马上就能遇到公主了。令人期待的科洛丝以这样的方式告诉我她正在努力着:她对艾丝蒂尔敞开心扉表明了自己喜欢约修亚,并希望帮助小艾一起为找回小约而努力。可见科洛丝已经自己整理好心情,做好了各种心理准备,下定了决心,去做自己觉得值得做的事情。科洛丝在一步步的走向成熟,对朋友的信任,对自己心意的诉说,提出要帮助小艾一起找回约修亚的决心,这一切都告诉我,这个女孩必定能承担重任,既是对自己选择的道路的肯定和执着,也是为了履行自己的责任。是的,与艾丝蒂尔和约修亚的相遇,让科洛丝的心发生了改变。科洛丝是羡慕艾丝蒂尔的,羡慕她有一个家,羡慕她可以自己选择人生的路,羡慕她有约修亚。然而,随着羁绊的加深,随着互相的深入了解,科洛丝知道了,艾丝蒂尔也不是没有痛苦的,莱娜的死,约修亚的离去,还有旅行途中数次遭遇险境。然而艾丝蒂尔很少沮丧,很少烦恼,总是在前进,总是在努力,总是面带笑容……这深深影响了科洛丝。与艾丝蒂尔一起的漫长旅程中,科洛丝终于下定了决心。第八章时,科洛丝毅然开始承担责任,替祖母前往帝国边境进行谈判。正如她所说“我要通过继承王位,来保护我所珍爱的人们。”换礼服的科洛丝依旧美丽,这一刻不再有畏惧的公主殿下的眼神更加坚定,那是不可抗拒的眼神。这次以公主身份出现的科洛丝没有戴假发,对于她来说,这就是“请视之为一名女子在面对重任时表达决心的方式吧”。我喜欢这样的公主殿下,佩服这样的公主殿下。从一名少女到毅然选择继承王位,做下一任王太女需要舍弃很多很多:舍弃掉杰尼斯王立学院快乐的学生生活,舍弃掉孤儿院温馨的生活,舍弃掉像平民一样和朋友们一起聊天的平凡生活,舍弃掉自己向往的爱情... 公主殿下用她的肩膀承担起了利贝尔的明天。看到向着祖母不断努力的公主殿下,又有什么理由怀疑这个十六岁的女孩会成为出色的女王。 3rd,主要是以回忆之门的方式让我能更加深入的了解公主,喜爱公主。主要是一个月门和一个星门讲述的故事。&BGM 王都グランセル&在月门中,更加了解了科洛丝的过去,而不仅仅是表面上看起来那个温柔优雅的公主而已。身为公主,理应比常人幸福。但父母的过早去世,使科洛丝从未感受过家的温暖,直到科洛丝流落到那所孤儿院。孤儿院里的时光是快乐的,特蕾莎院长,约瑟夫叔叔,都给了科洛丝无微不至的关怀。这所平常的孤儿院,第一次让科洛丝感受到了家的温馨。这里的那段时光,也成为了科洛丝一生中最为宝贵的回忆。虽然女王,尤莉亚,女佣等很多人都给与了科洛丝关心与爱,但这些,远远无法弥补丧失双亲的痛。而这样的生活越久,科洛丝也就越感觉到,这样的生活虽然顺利,但却不是真正属于她自己的。无论什么事,都有人替她安排好,甚至将来的路也是这样——继承王位,成为利贝尔下一任女王,而且因为父母双亡,继承王位的重任,直接落到了科洛丝的身上,尚为年幼的她,不得不过早做出决定。尽管理论上,科洛丝可以放弃王位,让给公爵来继承,但科洛丝知道利贝尔如果想继续繁荣下去,就必须由她来继承王位。但科洛丝不想就这么放弃,不想就这样交出自己的人生。哪怕只是无意义的尝试,她也要尽自己的力量,试着去把握住一段属于自己的人生。于是,科洛丝通过了插班考试,隐藏身份,“科洛丝·琳希”一个普通女生的身份,入读杰尼斯王立学院。学院的生活并不是很顺利,虽然科洛丝很讲礼仪,成绩也很好,但她拘谨的性格,给人拒之千里的感觉。她似乎不能真正融入校园的生活。为此,她时常烦恼,却找不到答案,以为自己终于摆脱了束缚,找到了道路,却还是在迷茫中徘徊。其实她也知道,隐藏身份入学,希望以自己的力量前进,那也不过是一种对现实的回避,到头来,该面对的还是要面对。但她宁愿这样自我欺骗着,在必须作出决定之前,试着去努力追寻属于自己的幸福。尽管烦恼着,但科洛丝也确实找到了一些坚强:校园的生活,与乔儿,汉斯他们的交流,加入击剑部后的练习,甚至还有追赶雷克特学长时所锻炼的体力,使科洛丝的心有所变化。另一方面,孤儿院就在学院的附近,但科洛丝却从来不回到那里,因为那里太温暖,太让人留恋了,而正因如此,她担心,如果回到那里,就会再次沉浸在昔日的温暖之中,再次有所依赖,从而失去好不容易得到的一点坚强,失去这段时间得到的一切,重新沉浸于过去。但一次偶然的机会,让科洛丝再次来到这里,曾经的温暖,曾经的回忆,让她再也不能抑制住哭泣。什么追求幸福,坚强,这些在此刻已经算不上什么了……犹豫过,害怕过,但她还是走了进去,当她再次看到特蕾莎院长,听到那熟悉的问候时,刚才那些理由,似乎根本就算不上什么,科洛丝沉浸在温暖中,后悔没能早些回来,孤儿院再次成为了科洛丝的家。此后每到假期,她都会来帮忙。院长的关怀,孩子们的笑脸,让科洛丝的脆弱的心得到了满足.科洛丝知道,这样做是无法找到真正的坚强的,但家的感觉,是她一直所缺少,一直所向往的。她,已经不可能再次离开这个地方.一切都像一场梦,那样的幸福,让科洛丝忘掉了她所将要面对的现实.脆弱的心,自以为追寻到了坚强,却满足于沉浸在过去,寻求微妙的平衡,科洛丝的心其实一直脆弱着,直到那次争吵……&BGM 胸の中に&乔儿所说的话,在一般人看来,只是玩笑而已,甚至可以算是赞美,但在科洛丝眼中,却是一种轻视与嘲弄,因为她自己,就是乔儿所说的“可怜的孤儿”。“孤儿们并不可怜!我去照顾他们也不是因为我是优等生!”,科洛丝冲出了寝室,在夜晚的校园中独自漫步,烦恼着,迷茫着……而此时雷克特的劝导,真正地使它的心发生了改变。“你来这里就是为了这个么?”,“解铃还须系铃人啊”……简单的话语,却让科洛丝真正领悟了怎样才能追寻到坚强。是啊,至今的烦恼,一切的不顺利,都是因为她自己在逃避责任,逃避痛苦……一切的不幸,只是因为她自己……不知道自己因为什么而生气,不知道自己因为什么而烦恼。客观的不幸虽然是无法改变的,但这并不重要。因为心,是可以变得坚强的,坚强到可以面对一切。而当科洛丝领悟了这些,想要对雷克特表达谢意时,雷克特却突然退学了……这段超长的回忆片段实在是展现了一个很完整的公主早期的心路历程。那个一直把烦恼藏在心里的公主,那个对乔儿发火的公主,那个每天去找学生会长的可爱的公主,那个对孤儿院感情深厚的公主……看看现在决心已定的公主,回过头看过去的她,会觉得无比可爱,同时也是对公主的成长感到欣慰。一切都过去了,不愉快的愉快的都过去了,继承王位的公主会有怎样的一段人生历程呢,真是让人充满期待。&BGM 梦の続き&而在星之门中,则是公主控们期待已久的公主告白,让大家非常惊喜。约修亚是科洛丝第一个爱上的人,她也曾经幻想过,如果两人能走到一起,那该是多么幸福。然而,与戴尔蒙市长交战时,众人陷入险境的时刻,约修亚想要保护艾丝蒂尔的决心,和那可怕的眼神,都让一旁的科洛丝也认识到了,想要插入他们之间是不可能的。科洛丝是理智的,她只是默默地守护着他们,希望他们幸福。在事情圆满解决的庆功宴上,已经成为王太女的科洛丝,才向约修亚透露了这份感情------不是为了争取那种可能,只是为了倾诉。对我来说,公主殿下的这个决意确实让人吃惊,明知没有任何希望,明知这会是石沉大海的表白,但是公主殿下还是说出了“我……我喜欢你。”看着小约惊讶的表情(科洛丝说“第一次看到小约这么为难的样子\")……公主殿下,即使知道能得到的回答是什么,您还是像一个普通女孩子一样怀有一点点的期待吗。对方说出了您早已知道的答案时,您却松了口气,这也是您希望的答案吧。双颊泛红带着羞涩表情继续问:“如果,你遇见我比艾丝蒂尔早的话……就不会是艾丝蒂尔……而是……我吗?”公主殿下,不知道您是以什么心情问这句话,您还是希望小约对你有好感吧,还是仅仅想听到对方善意的谎言呢。“不……我想不会的。”小约这样不留情面的说着。 可是,公主殿下您却笑了,因为您觉得这才是您要的答案。但是公主殿下,您的心里一定是很难受的吧,只是为了他们两个,您喜欢的他们两个,您觉得这才是最佳答案,而且您也早知道小约会这样回答,因为您是最了解他的,您和他是知音。艾丝蒂尔不知道的事情,您一眼就看出来的了。公主殿下,您只是默默地守护着他们,祝福着他们,您的爱是无私的。我突然觉得有这样无私地爱着约修亚的公主,理所当然也会是深深地爱着利贝尔,带着奥赛雷托先祖给您的指点和自己坚定不移的努力,给利贝尔一个光明的未来。
继承王位,意味着什么?意味着孤儿院里的温馨,学院生活的充实,曾经追寻的幸福,都要失去……或许科洛丝早就知道,她做为一个普通女孩所追求到的一切,在继承王位时都终将失去。但为了以自己的力量向前,不随波逐流,不受拘束地把握自己的路,她宁愿去尝试一次。最终,科洛丝还是成为了王太女。看起来,她还是没能走上她想要的路,她还是按既定的道路成为了利贝尔下一任女王。但这,已经不一样了。这次,是她主动面对了现实,而不是现实逼迫她接受。她,在决定接受仪式的那一刻。就已经找到了真正的坚强,找到了她一直追寻的东西……公主殿下,您就这样开始了新的人生旅程,带着玛诺利亚孤儿院和杰尼斯王立学院的回忆,带着和小艾小约凯文莉丝们共同努力过的回忆,尊敬的学长,要好的朋友,一起并肩作战的战友,一切快乐的回忆。在王都的王宫内,也许您会经常想起他们。虽然您失去了这么多,虽然作为一个王太女,您注定没有属于自己的真正幸福,但是有这么多美好的回忆,有这么多人在期待您。既然选择了自己的道路,那请带着大家的期待,和守护大家的决心,挥舞手中的利剑,坚定勇敢地走下去吧!!!祝福并相信您能得到一份属于您的只有您自己能够体会到的作为女王的另一种幸福!!!クローゼ,お 诞生日 お め で と う ご ざ い ま す 祝福我们的公主在ED里继续成长,成长为像她祖母一样伟大的利贝尔领袖 当然也拥有属于自己的幸福生活。其实科洛丝在3rd里的两篇,月门剧情写的比较哲学,个人觉得也不是很容易体会。但公主的转变并不是突然的,整个游戏流程下来,包括3rd的回忆,你会发现都是慢慢转变的。事实上也不是转变,只是坚定决心而已,第八章那里应该就是坚定决心的体现,但即便如此,科洛丝和平时也没有太大不同。另外不仔细看剧情,根本不懂公主在迷茫什么(3rd月门第一遍没完全看懂) 但是代入进去,设身处地考虑她的情况,我至少能感受出她心理的种种矛盾。星门剧情主要是表白那段,有人说抹黑她,我反正觉得只是展现公主作为普通少女的一面罢了,她也了解小约,所以倾诉一下心情,仅此而已,这样反而给我们更真实的公主,而且正是这样的公主将要为了守护自己的朋友的未来,守护整个国家而努力。附:三代空之轨迹的科洛丝Status形象图5、从零开始的物语期待已久的零轨终于在日通关,也是充满感慨,虽然没有空轨PC版的体验吧,但能有如今的版本已经很满足了。从日文版开始就各种跟着网友一起研究这游戏:提取数据啊,研究系统啊,讨论剧情啊。但因为不懂日语,也只有中文版出来后这一段时间才自己好好玩了一遍,真正意义上过了全剧情,甚至NPC也大致翻了遍,诺艾尔/达德利/KEA一起时也是满世界找人讲话 ,还时刻关注艾约动向,这样完整的一遍还真是很有感觉,特别充实。&BGMクロスベルの午后&第一感觉是零之轨迹的音乐依然高水准。克州日常BGM 很有节奏轻快的现代感,把忙碌的一天表现出来,街道BGM都很轻快,村子的音乐很安静,矿山镇的音乐很有特色,西克洛斯贝尔街道夕阳下跑路的感觉,纪念祭的BGM调动人的欢乐情绪,刚进入太阳之的BGM让人喘不过气来的压迫气氛、get over the barrier、Inevitable Struggle等战斗曲目很燃...整体素质感觉还高于空轨,不过风格不同吧,可能还是更喜欢利贝尔乡村风格,但本作音乐素质总体更高些。&BGM 鉱山町マインツ&然后是画面,轨迹系列画面并不是强项,但是很清新很养眼。相比空轨,零轨画面表现更好,特别是景深。给我印象很深的是克州的夜晚,霓虹灯的光晕,各种灯光效果很棒,感受到夜晚灯火通明的华丽,隐约还透漏着灯红酒绿下的腐败。还有星见之塔,光影的处理,感觉场景很漂亮。场景细节也很棒,每个房间依然都几乎不同,但是东西摆放都各有特点很合理,像娱乐街的高级旅馆确实房间很奢华,还有像艾约房间里的小艾的棍子以及斯托雷加,感觉设计还是很细腻的。&BGM降水确率10%&当然要吐槽下不够细腻的一方面,也许是因为psp机能原因,确实本作的人物表情数量很少,所以表现力略觉得不够,所以某种程度上因为感情色彩没有完全表达好,所以代入感少了一些。这个不得不说是我不太满意的。战斗系统的话反正怎么改都能适应的,何况变化不是很大。总体玩下来还是很流畅,各个系统之间的搭配也比较合理,难度可能还欠高,魔法战技之间平衡性不够,支援技能感觉频率太低对战局影响很小,料理各种太强大。最后还是说说剧情和人物的感受吧。零轨的背景设定,感觉融入现代化的元素很多,汽车、巴士、警察、互联网、黑客、整个现代化的城市,感觉这种风格的确和FC那种纯朴简单的风格相差很大。所以剧情上的感觉确实也会很不同。零轨整个基调比空轨沉重了不少,克洛斯贝尔也完全不像FC时期的利贝尔那么有童话的氛围。&BGMその背中を见つめて&其实最早的时候看着网友说的零之轨迹各种剧情就是觉得很一般,但自己体验了一遍游戏,还是觉得确实很不错的,其实零轨剧情感觉是需要细细品味,透过庞大的NPC分支对话和剧情慢慢完善整个克罗斯贝尔,使得更接近于“现实”。 不同于空轨的清新风格和感情羁绊为主,零轨的剧情是围绕着“成长”的主题展开的,这也是剧情的一条最明朗的线。开始工作的迷茫到后来不断的克服困难积极向前,这条线指导着剧情的发展。支援科4人解决了不少看起来无意义的事件到后来的独当一面,见证了他们的成长,然后科长最后承认了他们的实力,也让人觉得挺感动的。不过这种感动并不是很多人能体会到的,需要一定阅历的人才能体会,比如大学生进入社会的迷惘到成功,而空之轨迹的故事更童话一些,青梅竹马一起前进的故事也更能让一些学生时代的玩家感动。整体剧情感觉不错,尤其是后半段从KeA开始感觉是个节奏变化的转折点,剧情紧凑,节奏越来越快,虽然又挖了一堆的坑。轨迹系列不是靠强大的世界观折服玩家的,而是靠一个个感人的场景吧:一章导力公交遇袭时,艾约的第一次出现,相信从空轨过来的玩家都有不少感触,正所谓小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,而就在这时给玩家带来了惊喜。然后是某一段罗伊德和艾莉星光下的屋顶谈话,关于克州的问题,对自己工作和奋斗意义感到的迷茫,很容易引起共鸣。&BGM响きあう心&然后是久违的玲,有关玲的剧情,在零轨中比较给力的,从英勇救弟到躲在柜子里听自己的亲生父母道明真相后的释然,虽然在意料之中但无比感人,是啊艾莉这样的乖孩子不了解,玲就算知道了真相也回不去父母身边了,已经不是一个普通孩子了,但这不可否认玲和他父母之间彼此的感情依旧是在的。同样的是缇欧的过去,以及缇欧和罗伊德约定也让人对这个孩子有一种怜爱吧;还有每次4人组工作回来,KeA就扑上来“欢迎回来”也让人觉得温馨;一些激情的画面:《金之太阳,银之月》上演,罗伊德4人众智擒企图暗杀市长的秘书的抓捕罪犯的行动也是很激烈;&BGM Inevitable Struggle Super Arrange ver.&克洛斯贝尔创立祭上洛兰VS不良少年头目VS艾约的障碍赛跑,除了赛跑本身很燃之外,后面罗伊德和兰迪基情碰撞的剧情很好地表现了兰迪作为大哥坚实可靠的一面,为兰的人物塑造添上了绝妙的一笔;最终章克洛斯贝尔最长的一天,IBC前的各种燃啊,尤其是兰迪面对米蕾优后的爆发,最后KeA挡在前面的一瞬间也非常感动;&视频 魔都飞车,古战场突入!&粉丝配音版科长飙车护送那段看的我很燃,虽然之前看他一副懒散的样子就知道深藏不露,结果却意外的热血,然后支援课4人和艾约一起向最终目的地前进;&BGM A Light Illuminating The Depths&最有感慨的一个镜头,当然莫属玲扑到在小艾怀里,相信从空轨过来的玩家,有着深厚空轨情节的玩家,看到这张画面,一定和此时玲的心情一样。那种无法表达的感觉。 喜悦?解脱?激动? 已经不重要了。玲终于找到了家,终于玲终于敞开了心扉,接受了艾丝蒂尔,承认无法切断和艾丝蒂尔他们的羁绊,连帕蒂尔玛蒂尔也有了感情。小艾小约也终于完成了他们空轨时代留下来的最后一个任务,看到小艾小约和玲的团圆我们玩家的心中也算是了了个结,玲终于有了自己的家。零轨里的玲一直感觉人性化了许多,让人感觉她是个活生生的人,也许空轨一路过来尤其是3rd,小艾对玲的感化还是很明显的,当然玲自己也成长了。最后这段剧情,真的很感人,热泪盈眶。&BGM とどいた想い& 【轨迹剧情回味系列】零之轨迹PC版+EVO语音 玲的故事(下篇)-- 零之轨迹大结局 & 敞开心扉的玲 尽请期待最后是大团圆的结局,温馨的结局。不知道这张照片的人以后还有机会团聚吗? 但是这份羁绊一直都会相互联结着,不知道什么时候就出来帮一把。这 就和3rd 16人一起的那段时间一样珍贵。一起守护克罗斯贝尔的责任,将在续作展开。&BGM 新しき日々~予兆& 互道珍重,约定他日相见,也许没有机会再见了但是也要笑着分别,相信这份羁绊会一直联系着人与人。人物上罗伊德是比较理性的热血青年,支援课是他带领的,领导能力和推理能力都很出色。艾莉的话感觉前段表现很好,很容易引起共鸣,但后段消失了。目睹父亲的失败,父母分隔两地,虽然迷茫却还能坚持自己的信念,这已经很不容易了。不过大小姐在支援课一直默默扶持着大家,很平凡,所以后段印象不深,但这也正是她的伟大之处。至于缇欧,也是个因为黑背景而对未来非常迷茫的人,也许直到最后也没有找到方向,但已经打开心结开始努力了,不过有罗伊德这个兄长帮忙一起找,也有艾莉这样的人默默守护着,现在应该也算幸福了。至于兰迪,因为背景还讲得不多,只是觉得他在支援课是非常可靠的大哥,性格方面塑造比较成功吧,大家玩了都有素。关于NPC和支线,质量一如既往的高。像安敦的故事,跟踪狂的任务等等印象特别深。轨迹一直给人很生活化的感觉,因为各种NPC的故事啊。特别是零轨,有时候仿佛觉得自己就生活在克洛斯贝尔,四周有过着各种生活的邻居,他们有自己的故事,有时也意外地和我在某一个时间地点产生了交集,这种感觉很神奇,听着他们自己的理想、对生活的抱怨等等,好像就是我身边的人每天的生活缩影。比如旧街区的高考帝、住在东街区一开始在火车上坐在主角对面的老奶奶、面包店的新人面包师奥斯(和谐)卡、整天来买面包的卡特琳娜、雷森公寓喜欢彩虹剧团的女佣、喜欢摄影的路人等等。游戏时走过路过 ,碰到人聊两句,这种感觉很惬意。每个精致的支线也都能令我们会心一笑的感觉。&BGM 零の轨迹&我觉得零轨的主题这次是比较创新的吧,新星的渺小的特务支援科一步一步地挑战克洛斯贝尔各种官僚腐败,以自身的成长作为一条线索,以打击与腐败官僚相勾结的黑手党在暗中的犯罪为另一条线索,展开剧情,跳出了传统RPG的剧情另辟蹊径,以影射现实的方式来表现官场腐败下的社会状况以及正义的青年不向腐败黑手势力低头,勇往直前打击犯罪的立志歌,让人为之惊叹。其实通过罗伊德等人的故事还反映出了年轻人的一些心态吧,政治环境和社会环境变差,年轻人在社会中郁郁不得志,却又怀有一丝希望而拼命努力的工作,所以也总有一群向往正义的年轻人为了飘渺的希望而奋斗。第二章中期那段主角们对自己工作和奋斗意义感到的迷茫,很容易引起共鸣。
面对这样的克州:
“想要动摇我们的势力,那更是白日做梦”
“不管你们怎么努力,都改变不了这个城市的现状”
“呵呵,我只说是‘生意’上的竞争对手哦”
“在克洛斯贝尔,自由竞争不是受你们的‘法律’所保护的么?”
“在帝国与共和国夹缝中求存,抛弃尊严,到处充斥着谎言与欺骗。”
“在这个连正义都难以维护的城市里,我们只能选择保障一定程度上的秩序。遏制杀人等重大犯罪,从犯罪组织或外国间谍机关手中尽可能的保护市民和社会。”
“这就是这个城市的黑暗……名为克洛斯贝尔自治州的现实”
“大家都认为这是无法改变的事实,而接二连三的选择放弃,只知道每天疲于奔命……这就是我们生活的城市。”
主角的回答是“但是我还是不想放弃,我还是想继续努力”,这是我们现在现实生活最缺乏缺最需要的态度不是么?其实这些话非常回味。相比于空之轨迹,可以说零轨的剧情更加贴近我们自己的生活。这种贴近现实的题材创作的RPG游戏,零轨貌似是首例,可以说是一个大胆而又成功的突破。反思一下,克洛斯贝尔的扭曲不正有我们天朝的缩影么,我们何尝也不是生存在这样的环境里呢,沉溺于虚假的繁荣与享乐之中,大家真的幸福吗……也许像我这种要求低的人看到那些更可怜的人会觉得很满足自己的现状了吧,但是社会本身已经有点畸形,尽管确实有很多正义人士在努力改变它。不过虽然如此,我想抱怨也是无济于事,我们也惟有努力做好自己的,虽然做不到像罗伊德那样越过“壁”,但这是我们应该有的积极态度。2017重新整理时补充:怎么说呢?零轨大致讲述的是那种实力弱小的时候不放弃,从力所能及的地方做起,看清环境。既不是

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