一款psp游戏,需要打怪获取怪物猎人4g食材任务,并且需要比赛来提高饭店声望。主角有个姐姐,每月需要比赛一次。

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“英雄肝胆两相照,江湖儿女日见少。”你是否曾幻想着做一名武功高强的侠客与红颜知己漫步江湖呢? 武侠小说被称为成年人的“童话”,在这些作者中笔者更喜欢金庸的武侠小说。    “飞雪连天射白鹿,笑书神侠依碧鸳。”这十四部书你都看过哪几部呢?其中已经有大部分被改编成了电影和电视剧。当然,搬上个人电脑上的金庸武侠游戏也是非常之多的。假如你和我一样有7年以上的“脑龄”的话,那就肯定“亲身”经历过金庸的武侠游戏中“血与泪”,由于笔者对于武侠游戏非常喜欢,可以说有关武侠系列的角色扮演游戏都有玩过,所以,现在就由我来带领大家一起重温一遍那爱恨交织的江湖路。    天龙八部    欢乐盒的《天龙八部》由电影版的“天龙八部”改编而成,故事剧情也延用电影的“天”,对于那个不完整的电影版的“天”的剧情个人认为没有什么意思,而且还把主角改成了阿紫和虚竹,其他等等人物也有改变,而且相信大家也都看过好几遍了,在这里我也不用多介绍了,值得一提的是欢乐盒把电影片段作为游戏动画的确有一定新意(对当时而言,现在看来就觉得他们有偷懒的嫌疑了),而且游戏难度也挺夸张的,好在对于难度大的游戏我都会“稍微”修改一下来无敌天下,而此款游戏只能给人一种体会电影《天龙八部》的感觉,和金庸笔下的《天》却不可同日耳语。    相比较智冠出品的《天龙八部之六脉神剑》,由于出品年代有一段时间,所以后者在很多画面都略胜一筹,这部《天》按照原作的剧情从段誉逃出王府开始一直到天龙寺学得六脉神剑结束(只能算整篇小说的1/4),游戏中的某些设计也非常有特色,如段誉的某些“小动作”就非常有趣(其中包括,跑、跳、空翻、前翻、蹲、翻墙、凌波微步、鞠躬弯腰等动作),游戏是采用即时战斗系统,看见敌人过来可要赶紧准备好拳头开打,你将没有任何思考或喘息的机会。由于一开始段誉并不会任何武功招式,只能以拳脚踢打对方,但是随着游戏的进行,段誉还将学会吸人内力的北冥神功,和逃命绝学凌波微步和天龙寺的镇刹之宝的六脉神剑,而且游戏的谜题设计的也有一定难度,个人感觉此款游戏偏重于解谜形式的游戏,最大的不满意就是剧情不完整,虽然号称是上部作品,可下部至今也没见踪影,而且金庸的小说中《天龙八部》是我最喜欢的一部作品,真希望能有一部完整的《天》进入PCGAME的世界中,相比较两部《天龙八部》的表现,欢乐盒由于出品时间晚于智冠而处于下风,总体上我看看两部《天》的表现都不能以完整或准确的情节来表现金庸笔下真正的《天龙八部》,当然也由于《天》的情节过于复杂多变,所以即使想制作一个完整的《天》其难度也不可小视的,尤其里面出场人物之多,堪称金庸的武侠小说之最。
 射雕英雄传    接下来的《射雕英雄传》是我唯一两款没能好好玩的武侠游戏之一(另一部是《笑傲江湖》,因为得到游戏的时间是95年,而游戏出品是93年,过了两年后的游戏,其画面已经非常过时了,采用DOS下16色的分辨率,实在是无法忍受,当然我还是玩了一些时间的,这里指的没能好好玩是指没能爆机而已,《射雕》是一款冒险解谜形式的武侠游戏,主要以鼠标点击场景中的人物或物件来触发事件,虽然创意不错,可是武侠游戏个人认为应该有闯荡江湖的那种感觉,把武侠改成了“侦探”形式的游戏实在让人不太舒服,不过毕竟这已经是很久以前的游戏了,现在拿出来的话或许很多人都会觉得“不堪入目”(当然这是肯定的,唯有那些怀旧的朋友或许不会厌恶),此部《射雕》的名气并不怎么响,主要原因还是其出品的时间为93年,当时有个人电脑的国内玩家实在少的可怜(即使有,为了买来玩游戏用的那就更少了),其后到了94-95年PCGAME稍微有点露角了(我于是从95年初开始接触电脑的),而其后的大量新作涌现以至于智冠93年出品的几部作品知道或玩过的人并不会很多,而时至今日可能很多人都并不知道有这部作品存在,在我看来他也只是回忆而已。   鹿鼎记    《鹿鼎记》系列一共有三部作品,同样的欢乐盒有一部改编自周星驰版的《鹿鼎记之神龙教》,而另外两部都为智冠出品的上下两部,先说说欢乐盒的《鹿》吧,虽然制作完成时间不《天》晚了近3年,可是其画质几乎没有进步,而且同样使用电影片段来充当游戏动画,可能就因为这部作品使的我对欢乐盒彻底失望了,相反智冠公司的两部《鹿鼎记》都有极佳的娱乐性和极高的制作水平,《鹿I》剧情描述至韦小宝在五台山出家当和尚回京为止,其中人物造型以Q版的大头娃娃为主,虽然因此女主角们的头像就有点……,可是对于“当时”256色的画质,我就觉得很不错的,而时隔六年后的2000年其续作《鹿鼎记2》更是给金庸先生的小说《鹿鼎记》以一个圆满的句号,二代的画面绝对堪称一溜,即使是现在再玩,其出色的画面还是能够让人赏心悦目的,而且其独创的电影分镜式战斗系统也别具一格,虽然在女主角人数上有点遗漏,不过关键的几位还是没有少,剧情方面也非常完整,虽然在沙俄的那段剧情比小说中的描写的多许多,不过加出来这段故事也一点不觉得的多余,相反我还觉得应该加,加上游戏中的隐藏任务也设计的很特别(有一定难度),比如说找齐八部四十二章经就需要花很大的功夫,虽然这并不影响主线任务的完成,但却会使你错过出色结局动画。另外其迷宫设计的非常夸张,记得在营救建宁公主的那个山洞,这个迷宫实在是厉害,我好象在那里耗了3-4小时才走出迷宫,现在的我再遇到这类迷宫可不会再花时间去走了。游戏中的几段动画也制作的很出色,沙俄的大战动画和结局动画都记忆尤新,其音乐表现也可以说非常不错,片尾曲的演唱者顾盼盼也因此而让大家熟悉(不过也不一定),《鹿鼎记II》虽然无法和博德之门系列相比(还相差一段距离),但是比起当时的《破碎虚空》及《天子传奇》等要好多了。    笑傲江湖    近期《笑傲江湖》颇为热门,央视版的《笑傲江湖》被炒的沸沸扬扬,对于他的说法也各执异词,而我看此部作品就是演员方面表现不佳(具体是谁也不想说明),剧情有出入也就算了,谁叫《笑傲江湖》的电视版实在太多了呢,废话好象多了,改转为正题了,游戏版至今还是两部作品(很快将会有新作品诞生,下文有提到),此两部作品由于相差年份太长所以在很多方面根本无法比较,我就谈谈两部作品的不同感受,首先是智冠的《笑》,93年出品,和《射雕英雄传》一样的画面(DOS下的16色),而其战斗系统也非常简单,是直接在场景上的即时战斗,按空格键可以攻击、按INSERT可以跳跃,记得我玩的时候其夸张的速度实在让人无法接受(实在太快了),也就因此和《射雕》一样没能爆机了,在游戏开幕时的“动画”有点像电影开头的那样,有什么演员列表和其他介绍,总之这一部《笑》在当时似乎并不太受欢迎,至少我并不喜欢。接着到了2000年昱泉出品的3D武侠大作《笑傲江湖之日月神教》开创了3D武侠游戏的先河,在很多方面都有着非常惊人的表现,首先在场景上其全3D的制作表现,因此可以切换多种不同的视角,充分让你体会江湖中的恩恩怨怨,人物动作的制作使用了Motion Capture技术,其表现真是堪称一绝,战斗时的表现就充分说明了这点,人物的一举一动都模仿真人的动作,当然唯一的问题就是人物的3D“钩边”造型还不够成熟,这也是3D造型至今也还存在的问题之一,而且武侠游戏“通病”剧情不完整又出现在《笑》的身上,而游戏中的BUG也真的非常之多,记得我玩的时候由于显卡关系人物场景出现白白的一片,然后去了其官方战斗一看其补丁已经推出了4个版本了,虽然下载后的确解决之前的BUG,可是这种还没有玩游戏就出现BUG的情况真是让人不太满意,虽说《笑傲江湖》在金庸的作品中并不是我最喜欢的,而且过多的电视电影也使的我对《笑》的情节故事了如指掌(一旦熟过头了就会有腻的感觉),也许只有即将出品的《笑傲江湖网络版》能给人全新的感受……(详情见后文)   神雕侠侣    《神雕侠侣》同样是由智冠和昱泉各制作发行了一部,而且同样都没有完整的表现完小说中的故事情节,智冠的《神雕》剧情采用直线式进行,以事件触动方式来控制玩者的游戏流程,游戏的前半段多以冒险形式进行,因为那时杨过武功还属于挨打的份,所以这里安排了比较多的寻人寻物的剧情,如半夜上铁枪庙找欧阳锋学蛤蟆功、去桃花岛等事件,慢慢会插入练习所学武功战斗场面。从破窑第一次杨过现身,将经历桃花岛、重阳宫、活死人墓、华山、绝情谷、襄阳城等地,战斗系统采用标准回合制进行,阶段性的“聚气”设计强化了战斗系统的变化性,不同的装备可以施展出不同的武功招术,当然假如你没有装备施展此武功的武器就无法施展了(如打狗棒法假如不装备共帮棍棒的话就无法施展了),其中剧情描述到杨过被断臂后为止,虽说在游戏未出品前的介绍中说什么多中结局,在我看来这只是宣传游戏的一种手段而已,游戏画面是和《仙剑》一样的3D斜视角度进行,完全鼠标控制(操作很简单的),而且当时看来游戏画面还是非常不错的(虽然依然采用256色的320X200的分辨率,不过当时可是能和《仙剑》媲美的)。    而昱泉最新制作发行的《新神雕侠侣》是在《笑傲江湖》的基础上加以改进后产生的,游戏采用3D和2D结合的画面,可刚开始游戏后无论是开始的3D“序言”,还是之后杨过的出现都像极了《笑傲江湖》(有大失所望的感觉),但是昱泉吸取了《笑傲江湖》的教训,所以《笑》的“多视角切换模式”在《新神雕》中没有再使用,改成了跟随主角行走的定点镜头,虽然起初可能会转的头晕眼花,并且还有被景物遮到的情况,但感觉上只要适应一下这种视角就会觉得比《笑》好了。其中大部份场景(城镇中)使用了“Pre-Render”的技术,即先用高速计算机将3D画面制成CG,再作成背景所用的“2D”帖图,比起《笑》中用自家机器中的显卡实时运算的3D画面美观多了(也更加让人能够体会到金庸先生笔下的那种山水意境)。而在人物的制作上昱泉使用改进后Motion Capture技术,所以他们一举一动都很有味道,尤其在战斗时的表现尤其出色。Motion Capture技术是一种模拟真人动作然后制成游戏中人物的3D动作(游戏中的武功招式还特地请来了著名的武术教练来指导呢!),《新神雕》中的人物状态和物品等界面和《笑》基本上是一模一样(虽然这样问题并不大,但大家都应该会更喜欢新鲜点的“东西”吧),而且我还发现游戏中在开宝箱的时候,为什么物品不能直接得到,而是开启宝箱后先漂浮于空中(!?)然后再点击物品才能拿到手(这样难道不嫌麻烦的吗!)。值得一提的是在战斗时带召唤效果的武功招式,像杨过的顶级蛤蟆功就会召唤出一只蛤蟆,而郭靖的降龙十八掌当然就是召唤出龙来了,虽说是召唤其实时间并不长(和最终幻想的召唤兽是无法比的),不过还是值得一看的,而且这类强大的招式所带来的效果也是非同一般的,能强烈震撼你的视觉神经。    游戏从杨过儿时开始一直到小龙女留下16年后再相见的“遗言”后结束,比智冠的《新神雕》的剧情更长了许多,游戏中为了加长游戏“长度”,特别放置了不少复杂的迷宫(像重阳宫,古墓都是如此),而且是属于非常“标准”的迷宫,说通俗点就是迷宫中场景类似,十字路多,让你无从选择。在战斗时有几点不同于《笑》,改动一:时间轴配合真气轴,复杂“缓慢”的蓄气系统!——即时的战斗方式中又增加了蓄气,一旦你时间轴蓄满时,并不能马上攻击对方(这时只能使用逃走;道具等控制键),因为在时间轴蓄满后,会继续蓄气,而且蓄气还分4段,要攻击对方的话必须至少蓄满一段,而要使用武功招式时就需要两段以上,我感觉在初期这样的蓄气方式非常的缓慢,假如你不能很快击败敌人的话,战斗时也需要花上不少时间。改动二:攻守兼备,拆招破招的绝妙战斗系统!武侠游戏传统的你打一拳我踢一脚的回合制战斗系统实在不能让人体会真正的武功精髓,而在《新神雕》中却一改这种战斗系统,而采用了可以与敌人相互对招的模式,敌人出招前都会有15秒的等待时间,玩家在此时就可决定,要防御或是与敌人对打,还是要施展一个更大的招式来化解敌人的攻击,而相反得到在你攻击敌人时对方同样也可以进行防御或是反击于你(假如你等级不够的话,攻击敌人时非但伤不了他,还会被他所伤) ,当然反击和被反击的前提都是蓄气已满(不然反击的选项是灰色的)。听起来好象很麻烦,不过只要你一上手就很容易明白的。游戏中的“踩地雷”是依照幸运值来产生中雷几率的,幸运值高的话就可以减少战斗,可惜游戏和《笑》一样BUG奇多,至今为止恐怕已经出了十个补丁了吧,另外一点就是想必大家也都听说了限定版和普通版的“巨大”区别了,在价格上相差3倍,而游戏内容也多了许多:   ⑴游戏安装时有更多的功能选择画面。    ⑵杨过可以使用〖降龙18掌〗。    ⑶游戏中的三段时期,杨过的服装都会改变 。    ⑷有杨过施展〖黯然销魂掌〗演示动画,并且收入新作的预告AVI,和特别制作的桌布。    倚天屠龙记    两部《倚天屠龙记》都是由智冠制作的,从游戏内涵来说可能前作更胜于后作,尤其在谜题设计上,前作的难度远大于后作,虽然画面不可同人耳语(毕竟年代不同),《旧倚天》在游戏谜题设计上非常出色,而且剧情没有按照原作的情节,而是自己设计了一个新的剧情,虽然主要人物还在,但是相对于金庸原著来说已经变得完全不同了,战斗是使用遇敌后切换成战棋形式的战斗模式,而且人物没有详细的生命值和内力值,只有两条分别表示生命力和内力的长型彩色框条,越长则表示生命力内力越高。个人感觉此部作品应该算的很出色了,至少在很多方面即使是现在的《新倚天屠龙记》也应该学一学的,而《新倚天》的表现又如何呢?由于《鹿鼎记II》的成功,以至于智冠新出品的几款游戏都采用了这样的CG画风,包括《新倚天屠龙记》和《新蜀山剑侠传》,战斗时的3D动态模式依然保留,并且也可以通过选择“0-2”来打开或关闭战斗画面,在战斗时速度比《鹿鼎记2》提高了不少(不过这种“实镜战斗画面”看上去并不太舒服了,假如能真正发挥3D卡的效果的话,或许可以更上一个台阶),游戏以“解迷+迷宫”为主,和旧不同的时这里的谜题并非是考验你的脑子,而是考验你的“运气”,如在蝴蝶谷钓寒潭白鱼时,虽然我是第一次就成功钓到了(我运气不错啊),可是不少朋友都在钓了N次以后才获得了白鱼,同样的在挖蚯蚓时也是如此,而道具组合功能应该还算不错,举例来说钓寒潭白鱼用的“有饵鱼竿”需要“蚯蚓+竹竿+吊线+钓钩”组合后才能使用;并且要装备在手上才能去寒潭垂钓。而迷宫设计也不减《鹿II》的复杂,实在让人觉得非常讨厌,同样让人不满意的还有就是剧情,新作竟然只有到光明顶成为教主后就结束了,虽然可能会因此产生续作补完,但毕竟和期待的有所不同。
 金庸群侠传    之前我是按照“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的顺序进行回顾的,当然接下来回顾的还有一部集金庸武侠小说14本精华所在的《金庸群侠传》,这一部作品应该是国产武侠游戏中最值得回味的游戏了,玩过三遍以上的玩家可能一点都不奇怪,而能够集合所有最强的武功于“小虾米”一身的人也大有人在,可以说《金庸群侠》的成功在于他能够大胆的使用MUD化的多线剧情,让人能够多线的发展产生不同的剧情,而且但是MUD对于很多人还很陌生,即使当时说是MUD化也没有多少人知道是什么意思,而现在不知道MUD的人应该是少数了,可见《金庸群侠》的自由度是多么的高,而且其战斗采用的战棋形式也非常不错,各种绝招的出色效果至今仍是难以忘怀,像九阳神功、独孤九剑、葵花宝典(不要说你因为不愿XX而没有修炼哦!),而且其中最厉害的武功竟然就是“小虾米”一开始就会的“野球拳”,而且可以有不同的名人加入一起参与战斗,其中你可以选择由金庸小说中的美女组成的美女伙伴(像王语嫣、阿紫、小龙女等),也可以让一些小说中的南主角加入(有段誉、虚竹、胡斐、杨过、令狐冲等),当然还有很多恶人也可以加入,这里也不用一一举例了,虽然这里说的多线式剧情发生模式,其实现在看来他只是以几条主线共同辅助收集14本金庸小说的最终任务,只是可以选择在不同的时间顺序来获得14本书,当然获得手段可以选择使用正义的手段获得或使用邪恶的手段获得,这将会决定最后结局独战十大高手的对手是正是邪(我是正邪都当过,而且也从这里领悟到做好人容易过关,做恶人难过关),《金庸群侠》的成功是不容置疑的,可是至今为止还没有能超越他的作品产生实在让人不解,或许《金庸群侠》的成功是在于他的第一次,而后来虽然有人想模仿他,却因为或怕模仿的不想而放弃,或模仿了而没有能成功,或许还需要等待才能有更出色的作品诞生,或许就在不远的将来。而将来的新产品也大都会趋向MUD化,甚至专门以网络游戏为目标,即将完成的三部作品《金庸群侠传Online》;《笑傲江湖网络版》和《武林群侠传》其中有两部将会是网络游戏,另外《武林群侠传》也是河洛工作室继《金庸群侠传》后的最新力作!   武林群侠传    经过3年的积累使得河洛工作室知道什么样的游戏才是玩家真正需要的,《金庸群侠传》的成功使的河洛工作室能够有信心制作出一部超越前作的最新作品,那就是很快就会完成的《武林群侠传》,《武林群侠》剧情延续前作“小虾米”神秘消失后的100年,有一位不知名的年轻人(主角就是你哦)怀着对前辈大侠“小虾米”的崇敬而来到洛阳城,大家应该还记得在前作中最后武林人士为了景仰大侠而在洛阳竖起了一座英雄雕像吧,游戏的序章就是从主角到洛阳城瞻仰英雄雕像而展开的。游戏从前作中继承了很多的优点,比如玩家可以输入自己的名字来进行游戏,可以在大地图上自由的来去等等。另外还加入了一些新的亮点,比如在状态界面中会有你所见到的每一个人的详细来历资料(就像名片功能一样)。在游戏中会有一段养成形式的游戏过程,主要目的是能够使自己在这段过程中得到训练,玩家可以通过挑水、打扫、砍柴等基本功的练习,可以增强轻功、硬功、软功、耳功、眼功等关于武功方面的能力。拜师学艺也是必不可少,玩家会在谷月轩的引荐下进入了逍遥派,成为逍遥谷第三代弟子。当然学习武功即使为了能声张正义,所以游戏中以“天龙八部”的天、龙、夜叉、乾达婆、迦楼罗、阿修罗、摩呼罗迦、紧那罗的为八个最终魔头,是否能够铲除他们就看玩家自己了。而大家关心的游戏画面,整个游戏的人物基本是以写实的风格体现的,但在主角修行的过程中也会出现一些搞笑的卡通画面。而在场景的制作中,充分体现了河洛工作室的功力,整个场景的绘制非常的细腻,加上黄绿两色的基调,看起来非常养眼。当然游戏尚未发行前的介绍总给人一种“过”的感觉,而是否真的像说的那么好,那就只有等到游戏正式上市后才能分晓了。    金庸群侠传online    接下来还有两部网络游戏将要介绍给大家,其中有一部由“中华游戏网”制作的在线游戏《金庸群侠传online》是近期很热门的一部作品,在这款游戏的世界里,有多达数十个正与邪的门派,玩家可以自由选择门派并创造出属于自己的角色人物,还可在其中学到旷世奇派的武林绝学,与志同道合的同伴结党结派一起去闯荡江湖;除了正派人士能铲奸除恶、伸张正义外,在《金庸Online》的游戏世界中邪派人士也可以到处兴风作浪、消灭正派的人士!颠覆以往善恶对抗总是邪不胜正的刻板印象,而且不论是邪派或正派,都可参与武林大会,挑战武林盟主,争夺天下第一的称号。在武功招式方面《金庸Online》里有数百种武功招式,可供修炼,不论玩家学习到何种武功,只要认真练习都能达到天下第一的境界,如果机会来临时更可自创出属于自己的武功喔!毕竟“一分耕耘一分收获”,只要肯努力便有收获,参加武林大会、功成名就,指日可待。而游戏内多达数百种的武器、防具、药品及特殊的道具,包罗万象,玩家可以藉由这些物品提升自身的功力,进而强化攻击、防御的能力,增加和他人对战时的胜算。为了求得武林盟主的称号,在战斗中玩家必须尽速谨慎选择所要打出的武功招式,而在华丽的场面下,带动出招时、战斗时的震撼紧张的心,更可让玩家感受到武林生死对决的惊心动魄场面。除了在游戏场景和人物描写上忠于原味外,中华游戏网所策划的《金庸Online》能让玩家在游戏中能充分享受画面质感,而隐藏式的指令介面更是一大特色,玩家再也不会被设计不当的游戏程式逼到小角落,在夹缝中求生存,丧失活动自如的权利,而在线游戏的关键还是在于网络速度的流畅和服务器的稳定性,在这一点很多网络游戏都做的不是很好,我也希望在《金庸Online》中能够解决这一问题(估计很难)。    笑傲江湖网络版    《笑傲江湖网络版》是由昱泉开发设计的,也因此是采用《笑傲江湖单机版》的画面引擎,这就代表这款网络游戏将以3D画面呈现在大家面前,由于是网络游戏,故事主角以不再是令狐冲了,而是每一位坐在电脑前的玩家自己,充分发挥了网络游戏的互动性,玩家可以自己独力创造新的角色来扮演,而游戏中将会发生太多新的故事,这已不是《笑傲江湖》这部故事中能够包含的了,玩家可以为称霸武林而挑战各路高手,也可以淡泊名利做一个退隐江湖的高手,游戏中场景全部由专业的美术人员以真实的风景为前提一笔一划绘制而成的,再经过处理得到3D化的山水景物,这些图形景物都将由玩家自己来寻找游览。还有非常丰富的道具和大量的任务供玩家选择,大量的任务将使你有许多选择的方向,而奇珍异宝的开发也能使你大大的体会到乐趣所在。在线进行的武侠游戏都有强大的玩家互动机制,你可以和朋友一起组成新的门派。而网络游戏中的PK是大家都知道的,某些人非常喜欢和别人PK(当然他的等级肯定够高的),而还有一些人或许因为等级不够或不喜欢和别人斗而并不喜欢PK,所以《笑》中的PK管理方案就有效果了,只要你关闭PK选项就不用怕被“高手”欺负了,当然你想欺负别人时也就受限制了。一般玩家认为,3D的图形在网路上会使宽频的需求更加庞大。但《笑傲江湖-网路版》的3D图形对于网路带宽是完全没有影响的,因为游戏中的3D效果是在用户端处理,加上优化的服务器演算,所以会有更为惊人的效果。再加上“预测算法”的支援,即使网路有时的延迟,也不会对游戏进行有太大的影响。(预测算法:对于线上人物的动作,玩家的电脑将作一些预测的处理,像是玩家看到一个NPC从眼前经过,就算此时网路延迟,玩家这端电脑也可以预期NPC的动作,进而让NPC平滑的走过去,接上服务器端所传来的下一个讯息。这样便可以弥补因为网路延迟造成的跳格及“瞬间移动”的现象)。同时《笑——网络版》采用的“分散式服务器系统”,也就是多台机器一起支援,而非仅仅使用一台超级电脑来运算所有的资料,更能大大加快3D网络游戏在网路上的运算速度。《笑傲江湖——网络版》是否能够在3D网络游戏中开创新河呢,这还是未知数,同样只有到正式发行后才能有结果。    编后语:金庸的武侠小说中虽然尚有没有改编制作成游戏(当然也排除不值得改编制作的作品存在),而国产的中文武侠系列游戏也至今有8年了(从93年发展至今),对于今后的国产武侠游戏我还是报着很大希望的,或许经历了那么多年份的洗礼,我已经可以非常理智的去认识国产游戏的好与坏,也希望能看见国产武侠游戏能让老外们认可。
9号阿尔费雷多·迪·斯蒂法诺 -------------------------------------------------------------------------------- 日生于阿根廷巴拉卡斯 效力俱乐部:河床、胡拉肯、河床、百万富翁、皇家马德里、西班牙人 国家队纪录:8场比赛,6个进球(代表阿根廷) 31场比赛,23个进球(代表西班牙) 斯蒂法诺是第一位“真正的”职业球员,他辉煌的职业生涯持续了差不多四分之一世纪。他最伟大的日子是在皇家马德里队,帮助球队获得了前五次欧洲冠军杯,并在全部五场冠亚军决赛中都有入球,他还被选为1957年和1959年的欧洲足球先生。
 谁是世界上最优秀的球员?国际足联将世纪大奖给了贝利和马拉多纳,却使无数球迷对迪斯蒂法诺和克鲁伊夫更加敬重。于是,也曾经威震足坛的普斯卡什说:既然迪斯蒂法诺拥有5次欧洲冠军,当选两次欧洲足球先生,他无需再加冕。 遗憾的是,斯蒂法诺的故事没有重复慢镜头,连普拉蒂尼也承认,那些属于神奇的过人和射门在他的记忆中有些凌乱和模糊。但有一个事实很说明问题,即斯蒂法诺34岁的时候,率领皇家马德里在格拉斯哥7比3大破法兰克福,再次举起欧洲冠军杯,而贝利34岁时已经几乎厌倦足球,在科斯莫斯打发时间,马拉多纳的足球生命已然在北美停顿,克鲁伊夫则不得不“下放”到西班牙小小的雷万特俱乐部。34岁就远离辉煌了的足球三巨头直到今天都无比尊重斯蒂法诺。 今年7月4日,是迪斯蒂法诺75岁生日,作为皇家马德里俱乐部名誉主席,他收到了全欧洲以及阿根廷众多俱乐部的祝福,西班牙阿吉拉尔出版社也出版了斯蒂法诺的回忆录,回忆录由著名体育评论员奥尔特戈和《阿斯报》总编阿尔弗雷多的亲自撰写,书名是《感谢你,老友》,因为老友一词使用的是阴性,故有人认为是斯蒂法诺献给他太太的,但经过老人解释,人们才明白,足球是阴性词,所以“老友”指的是“供”在他家中最显眼处的那只“老足球”。 来自父亲的足球血统 日,斯蒂法诺出生于阿根廷首都布宜诺兹艾利斯,他居住的地区叫巴拉卡斯,巴拉卡斯在西班牙语中是“窝棚”的意思,是移民聚集的地方。斯蒂法诺原籍卡布里,其祖父米盖尔不愿意在这样的环境中生活,离开家乡去了博卡,在博卡球场不远的学院大街,斯蒂法诺的祖父有一座三层小楼。斯蒂法诺的家庭不能说富裕,但至少是宽裕的。 斯蒂法诺的父亲是前河床俱乐部前锋,因为受伤,过早地离开了球场,斯蒂法诺的母亲拥有爱尔兰和法国血统,两人都拼命工作。斯蒂法诺和他的两个弟弟如果说缺少过什么,那就是和父母在一起的时间太少了。斯蒂法诺一生从事过两个行当,足球和电影,他的足球血液应该来自于父亲,而演员细胞可能是他母亲家族的专利,在这一家族中有令斯蒂法诺骄傲的演员阿姨。 最能够影响斯蒂法诺的是他的爷爷老米盖尔,在小斯蒂法诺的记忆中,他像一位老板,每天接待来自意大利和西班牙的移民,并替他们找工作,安排住处。米盖尔喜欢名贵的东西,但他一样喜欢足球,并成了孙子斯蒂法诺的启蒙教练。爷儿俩经常踢球,斯蒂法诺每天只有半天课,剩下的时间就是踢球,他和同伴们一般都在工厂间的空地比赛,一家加泰罗尼亚的工厂也在其中,这是让斯蒂法诺最早知道西班牙的地方。他没想到,他后来一生的大部分都在这个国家度过。 1943年,出生于博卡的斯蒂法诺步父亲的后尘前往河床队试训,他被编入俱乐部四队。第二年,斯蒂法诺顺利进入三线队,开始有了体能教练。一次,斯蒂法诺和他的队友以9比0战胜对手,作为中锋的他虽然没有进球,但是他是队伍的灵魂。1944年,尽管斯蒂法诺对河床充满感情,但已经无法忍受不能升入甲级队,有时要为三四线队同时踢球的局面。这使得飓风队星探的策反立刻就成功了,但到了飓风队后,斯蒂法诺大失所望,体能训练简直就是一种折磨,整个俱乐部同吃大锅饭,或者同时饿着,斯蒂法诺对阿根廷开始有些失望了,他意识到,只有转会才有出路。 1946年,斯蒂法诺离开了阿根廷,前往哥伦比亚,加盟当地一家俱乐部,这中间他首次亮相国家队,开始引起世界足坛的重视。
 两大豪门的争夺 最早盯上斯蒂法诺的是巴塞罗那,波哥大方面希望的买主也是巴塞罗那,实际上,斯蒂法诺最初想加入的欧洲俱乐部也是巴塞罗那,为什么结果却完全相反呢? 在斯蒂法诺在西班牙获得金球奖后,他就成了西甲两大豪门的追逐对象,巴塞罗那的特别代表最先抵达波哥大,他们告诉斯蒂法诺:事不迟疑,应当赶快飞往西班牙,因为波哥大方面已经上告国际足联。正在建房的斯蒂法诺一时没了主意,还是他的父亲催促他赶快出走欧洲,于是,斯蒂法诺携带妻子萨拉和两个女儿踏上了旅途。 斯蒂法诺首先降落在马德里,皇马人的盛情被陪同斯蒂法诺的巴塞罗那人拒绝。但抵达巴塞罗那后,转会的谈判就没有了进展。由于斯蒂法诺的原始合同复杂,巴塞罗那也不积极,此次旅行空手而归。 1953年,西甲再次接触斯蒂法诺,受过冷落的斯蒂法诺已经失去信心,他希望去意大利,可内心深处为皇家马德里的诚意所感动。与此同时,巴塞罗那也不让步,面对如此复杂的局面,西班牙足协主席阿尔曼多出面调解,他提出斯蒂法诺先在皇家马德里踢两个赛季,然后效力巴塞罗那两个赛季。当时,巴塞罗那的实力大大强于皇家马德里,俱乐部负责人通过中间人希望皇家马德里赔偿巴塞罗那用于运作斯蒂法诺的费用,伯纳乌先生表示同意。最后,皇家马德里支付巴塞罗那约4万美元,并于日与巴塞罗那签署了有关协议,俱乐部独获斯蒂法诺。 日是斯特法诺永远不能忘记的日子,从这天开始,一位神奇的球星开始与一家神圣的俱乐部连接在一起,共同演绎了一出足球神话。23日上午10时30分,斯蒂法诺抵达马德里,下午3时30分,他就赶到伯纳乌球场,投入到和南锡队的对抗中。皇家马德里根本不能再等待,他们如此迫切需要斯蒂法诺的进球。这一天,虽然皇家马德里2比4输了,但斯蒂法诺进球了。 3天后,幸运的斯蒂法诺和初识的队友在伯纳乌迎战桑坦德队,他的神勇令皇家马德里4比1大胜对手,这是他加盟皇马后取得的第一次胜利,也是今后一系列辉煌胜利的开始。马德里为斯蒂法诺雀跃,斯蒂法诺则和今天的费戈有些相象,对巴塞罗那俱乐部的冷淡感到懊丧,对阿根廷停建的家居感到一丝倦痛,他两年后曾经对伯纳乌主席说:“感谢皇家马德最早支付了我的转会费,使我踏上了一条成功之路。但说实话,最初的日子里,我的心已经在巴塞罗那,我是为巴塞罗那而登陆欧洲,命运让我和马德里结缘,而且这种缘分是如此的深远。” 斯蒂法诺加盟皇家马德里的时候,西班牙联赛已经开始了,可是有了斯蒂法诺,联赛好象“重新开赛了”。也好象只有此时,全欧洲才记起他在哥伦比亚294场比赛中总共267粒令人难以相信的进球。难怪有人称,这是老牌殖民主义者的又一次美洲掠夺。
 创造欧洲足球神话 1953年,当时的皇家马德里已经很久与联赛冠军无缘,近半个世纪后的今天,斯蒂法诺回忆道:“我加盟皇家马德里不是为了钱,我不能容忍一个首都的俱乐部被巴塞罗那长期压住,这就是对我加入皇家马德里最大的诱惑。” 斯蒂法诺从第三轮开始正式出战,在接下来的28场比赛中,他射入27球,成为最佳射手。从1954年开始,伯纳乌球场响彻着一个天才的名字,马德里球迷苦苦等待了21年的联赛冠军梦终于实现了。历史是如此相似,今天很多人在为巴塞罗那失去费戈大呼失算,47年前巴塞罗那球迷又何尝不为与斯蒂法诺失之交臂而痛心疾首呢? 斯蒂法诺揭开了皇家马德里辉煌的一页后就一发不可收拾,他和亨托以及英年早逝的何塞里托组成了皇家马德里历史上最强大的打击力量。1955年,斯蒂法诺出场30次,射入25球,蝉联联赛冠军。同年,斯蒂法诺迎来了他的第一个儿子阿尔弗莱德。 1956年,斯蒂法诺在西班牙国旗下宣誓加盟,拥有双重国籍的他率领队友打出本土,在巴黎以4比3力克兰斯队后,成为欧洲冠军杯的第一位拥有者,他的名字也开始风靡整个欧洲。1957年,斯蒂法诺和皇家马德里几乎到了登峰造极的地步,加上新加盟的法国名将科帕,他们所向披靡,成为世界上第一支囊括联赛和冠军杯的双料冠军,他本人在联赛30场比赛中射入31球,并于1月30日在首次代表西班牙队迎战荷兰队的比赛中上演帽子戏法,5比1大胜对手。 为了表彰斯蒂法诺对欧洲足球的杰出贡献,《法国足球》杂志授予他金球奖。1958年,斯蒂法诺迎来了他第4个孩子,也举起了第4座西甲联赛冠军奖杯。在布鲁塞尔,斯蒂法诺和队友战胜AC米兰,夺得第三座冠军杯,又一次一个赛季两唱冠军歌。1959年,斯蒂法诺打进23球,皇马屈居联赛亚军,但另一位天才队友普斯卡什的绝技令皇家马德里第四次蝉联冠军杯,斯蒂法诺也第二次获得欧洲金球奖。1960年,斯蒂法诺的状态有所下降,但他仍以12粒进球率领皇马获得联赛亚军,并以7比3的神奇比分在冠军杯决赛中大破法兰克福,夺得第五座冠军杯,皇家马德里拥有了“冠军杯情人”的美称。 从1961年到1964年,斯蒂法诺继续保持斗志,在连续4年蝉联联赛冠军后,在总共为皇家马德里出战518场,进球418粒后,在维也纳败给国际米兰,杂音四起后,斯蒂法诺决定离开他心爱的皇马,他选择了介于巴塞罗那和皇家马德里之间的西班牙人队,可谓用心良苦。斯蒂法诺创造了欧洲职业足球无数的第一,他一次平身凌空抽射被誉为世界足球的最高经典,可惜没有录像留下,但越来越多的专业人员和球迷开始研究他。 回到巴塞罗那 1964年,斯蒂法诺接到流浪者队的召唤,条件十分诱人,但斯蒂法诺留在了西班牙,尽管他和伯纳乌已到了视若路人的境地。当年,伯纳乌提起巴塞罗那就显得有些无可奈何,是斯蒂法诺给了他扬眉吐气的机会,但也正是斯蒂法诺给了他不能输的性格,于是,他自然将输球的所有不满都发泄在斯蒂法诺身上。斯蒂法诺没有给皇家马德里任何难堪,他和来时不同,是乘飞机回巴塞罗那的,人们都知道,斯蒂法诺和博格坎普一样惧怕飞行,有人说他想离开的快一点。
 斯蒂法诺真心希望为西班牙人俱乐部做点什么,但越来越严重的恐高症阻碍了他客场比赛的发挥,队伍也是临时拼凑起来的,无法像皇马一样不需要任何磨和。两年好似度假一样过去了,但无论是教练库巴拉还是球迷,都没有和他的力不从心斤斤计较,主席维拉更是让斯蒂法诺感到足球世界的有情,他用11粒进球和永远不再踢正式比赛的承诺结束了西班牙人队的生活。 在转会西班牙人队前不久,斯蒂法诺还效力过世界明星联队,他出任队长,他的队友是雅辛、贾尔马·桑托斯、丹尼斯·劳、尤西比奥、施内林格、普卢斯卡尔、普斯卡什、科帕和亨托等,对手是英国联队,斯蒂法诺的名字成为了世界足球的焦点,路透社当时给他予以极高的评价,称他是“足球的无冕之王”。 金色执教生涯 1967年,挂靴不久的斯蒂法诺曾想当一名体育记者,也有心回到阿根廷,但很快就被一位中间人说服,埃尔切俱乐部聘请他为主教练,斯蒂法诺几乎没有犹豫就接受了。经过近两年的努力,他获得了可贵的执教经验,尽管俱乐部没有很大的进步,但球迷没有恨他,直到今天,斯蒂法诺还是埃尔切俱乐部的股东。 1969年,斯蒂法诺只身一人回到阿根廷,他手中有一封无法拒绝的邀请信,那是一份到博卡执教的合同,很难说斯蒂法诺的心属于博卡还是河床,但他的父亲是博卡的,他决定回去振奋博卡。斯蒂法诺巧妙地将欧洲的速度和南美的技术融合,采用433阵容,率领他的同乡以1负3平,其余全胜的绝伦战绩赢得了阿根廷冠军,新的乐章在斯蒂法诺的生命中再度奏响。同一年,作为博卡新教父的斯蒂法诺遥望马德里黯然神伤,第五个孩子索菲娅降生他无法赶回,但队员们的忠诚和勇猛安抚了他。 1970年,斯蒂法诺赶回西班牙,加盟瓦伦西亚,他仅用了一年时间就让瓦伦西亚人在等待了24年后夺回了联赛冠军,他的第6个孩子伊格纳西奥也出生在瓦伦西亚。今天,这座海滨城市的奥雷公园,斯蒂法诺的雕像充分展示了他当年执教时的英姿,也反映了球迷对他的爱戴。人们永远不能忘记1980年,他率领瓦伦西亚战胜阿森纳,获得优胜者杯,这是迄今为止该俱乐部在国际比赛中的最高荣誉。1981年,斯蒂法诺执教河床队,以10胜8平2负的成绩获得阿根廷冠军。 足球本包含失利,斯蒂法诺也不能躲过,1983年他执教皇家马德里,竟然在5项比赛中全部名列第二。1986年,他竟将瓦伦西亚带回乙级,但斯蒂法诺没有逃避,第二年又亲率队伍返回甲级。1991年安蒂奇接替斯蒂法诺,出任皇家马德里主帅,从此,斯蒂法诺再没有执教。2000年,他出任皇家马德里俱乐部名誉主席。 斯蒂法诺是一位杰出的足球人,他的故事很多,但最应该记载的是一个“实”字,西班牙国王卡洛斯评价道:“斯蒂法诺是独一无二的,他的球有华丽的色彩,更多的是朴实。”
是有这个规划,但还在研究中.
这是一部闪烁着崇高的理想主义光芒的长篇小说;小说写人物以叙事和描写为主,同时穿插内心独白、书信和日记、格言警句等,使人物形象有血有肉。成功地塑造了保尔•柯察金这一无产阶级英雄形象; 保尔是正直的,十几岁的他,因为正义,敢出手教训市里的无赖; 保尔是机灵的,身处牢中的他,能抓住机会,轻而易举地使愚昧的敌人中计而躲过魔爪; 保尔是勇敢的,刚参军的他,纵马挥刀地向前猛冲,完全进入奋不顾身和忘我杀敌的精神境界‘ 保尔是坚强的,作战的他,在头部严重烧伤后,在坚定的革命信念的支持下,奇迹般的活了下来,以继续抗战; 保尔是伟大的,他几次与死神进行生死搏斗,最终以胜利而回到亲人的身边,回到战友的身边; …… 在学习中,我们应该学习保尔不怕困难、刻苦钻研的精神; 在生活中,我们应该学习保尔勤奋进取、不怕挫折的精神; 在劳动中,我们应该学习保尔吃苦耐劳、坚忍不拔的精神; …… 当我们失败时,我们应该以保尔为榜样,分析原因,鼓起勇气,重新开始; 当我们成功时,我们应该以保尔为榜样,严肃认真,谦虚谨慎,继续努力; ……保尔是一个苦孩子,他生活在社会的最底层,受压迫受欺侮,处在饥饿和死亡线上。但是,他敢于向不公平的屈辱的社会地位挑战,敢于起来改善自己和劳苦大众的命运。他在朱赫来等老一辈布尔什维克的教育帮助下,积极投身于捍卫苏维埃政权的斗争。保尔一生的经历实际上是向不公正的命运挑战,向困难挑战,向自身的残疾和不幸挑战的过程。可是,一个人究竟能够承受多大的苦难和打击呢?一天之中冒着枪林弹雨向敌人发起17次冲锋,身患伤寒饿着肚子踩着冰冷刺骨的泥浆修路,从死神那里挣扎出来,躺在病榻中受尽伤痛的折磨。双目失明后,他回到家乡,只求能听见母亲的声音,然而亲爱的母亲却已化作了一堆黄土,即使是这样,直到最后,他还要把自己的经历经过升华之后变成精神财富献给人类: 朝花夕拾读书笔记细读鲁迅先生的《朝花夕拾·从百草园到三味书屋》,享受着不时从字里行间中透露出来的那份天真烂漫的感情,眼前不由出现了一幅幅令人神往的自然画. &油蛉在这里低唱,蟋蟀们在这里弹琴.翻开断砖来,有时会遇见蜈蚣;还有斑蝥,倘若用手指按住它的脊梁,便会拍的一声,从后窍喷出一阵烟雾……& 我读鲁迅先生的这篇充满对童年回忆的散文,正如读着发处鲁迅先生心底的那份热爱自然,向往自由的童真童趣.突然间,我仿佛看到了幼年的鲁迅.趁大人不注意,钻进了百草园.他与昆虫为伴,又采摘野花野果,然后与玩伴一起捕鸟,但由于性急,总是捕不到很多;他又常听保姆长妈妈讲故事,因而非常害怕百草园中的那条赤练蛇.在三味书屋,虽然有寿先生严厉的教诲,却仍耐不过学生们心中的孩子气,当他读书读得入神时,却没发现他的学生正在干着各式各样的事,有的正用纸糊的盔甲套在指甲上优质戏,而鲁迅正聚精会神地在画画…… 一切感受都是那么天真烂漫,令人回味。 《范爱农》: 从此我总觉得这范爱农离奇,而且很可恶。…第二天爱农就上城来,戴着农夫常用的毡帽,那笑容是从来没有见过的。 赏析:这两句话是我对比着找出来的,第一句用“很”字写出了鲁迅对范爱农的憎恶,但第二句话用“爱农”表达了鲁迅对范爱农的亲切,文章开头把范爱农写得如何如何地讨厌,为后文写作者对他的友善打埋伏,这是一种欲扬先抑的写法,对比写出了鲁迅先生对范爱农的友谊。以至于为范爱农写了五首诗。 总评:文章一开头,作者就用平凡又朴素的语言,记叙了他曾经在茶馆认识范爱农的事,先抒发自己对他的憎恶,为后文写对他的亲切友善作铺垫。欲扬先抑的写作手法十分到位,朴素却又不失精练的语言,为我们展现了鲁迅先生对死国难者的同学们的一种同情,一种责任。 《阿长与山海经》这是—篇纪实性的文章。文章真实而亲切地再现了鲁迅童年时与长妈妈相处的情景,表现了长妈妈的性格特点。作者通过对儿时往事的回忆,表达了对长妈妈这样一个劳动妇女的深深怀念。 文章先介绍了人们对长妈妈的称呼,称呼的由来和她外形的特点,以及她的一些不好的习惯。如写她喜欢“切切察察”、喜欢“告状”、睡觉爱摆“大”字等;接着写她懂得的许多“我听不耐烦”的规矩。比如元旦、除夕吃福橘、人死了要说“老掉了”等;最后写了长妈妈“我”买《山海经》的事,而且叙述得很详细。 文章着重写了我幼年时与长妈妈的一段经历。长妈妈是一位保姆,而我对她的印象能如此深刻,可见我对她的感情至深。文章也进一步介绍了她的名字、体形等。文章主体在于围绕《山海经》,写我对长妈妈的感情变化。由最初的我不大佩服她,最后我对她又有新的敬意,是因为她给我买了《山海经》。 长妈妈是一位经历苍桑的人,这里不仅写她迷信,有麻烦的礼节,而且突出了她的伟大,别人不肯做或不能做的,她却成功了。很好地概述了一个人物形象。而我对长妈妈的感情也是文章的关键,文章的主体把握及最后对她的缅怀、祝福,都能说明感情很深。语言上或叙或议,前后呼应,如3次写“大字形”睡式及谋害隐鼠的怨恨,朴实中带有点韵味,让读者细细体会其中。 读完此篇文章,不难发现,长妈妈这样一个艺术典型形象,独特而不平凡,而也揭示了封建社会比较黑暗、腐朽的事实。作者此篇文章包含的爱心与同情,让我们再一次回到纯朴的年代,去关怀身边一个人。 《无常》描述儿时在乡间迎神会和戏剧舞台上所见的“无常”形象,说明“无常”这个“鬼而人,理而情”,爽直而公正的形象受到民众的喜爱,是因为人间没有公正,恶人得不到恶报,而“公正的裁判是在阴间”。 鲁迅在《朝花夕拾》中曾多次写到“无常”这种鬼怪。在《无常》中他比较详尽地记述了在庙会中见到的“无常”。 从中可以看出,人们在庙会上都比较喜欢白无常,而普遍讨厌黑无常,而从文字来看鲁迅也比较喜欢白无常。认为他“不但活泼而诙谐”。而且单单浑身雪白这一点就能在各色鬼怪中十分扎眼,很有“鹤立鸡群”之感。所以,我们可以知道在当时的庙会中白无常是个很出风头的角色。 整篇文章都洋溢着作者对活无常的敬佩及赞美之情,先写小时候对他的害怕,和现在对他的敬佩作对比,也拿阎罗王的昏庸和死无常的可怕与之作对比,突出活无常的善心。 作者也是想告诉我们,连鬼都有如此善心,人又应该怎样呢? 《父亲的病》这篇文章十分生动地体现了当时就社会庸医的无能,他们明明知道病已经没法治了还故意蒙骗,看似开的是神丹妙药,其实就是故弄玄虚,使用障眼法,对病是没有一点疗效,搞得家人东奔西走到头来还是白忙活一场,并且对治病只是忙于应付而草草了事,给人看病都只为的是那些身外之物——金钱。那时的社会就像鲁迅的父亲一样病重了。 落墨的部分是很令人惊诧的。“名医”居然对临之将死的人说“不要紧的”果不其然治死了人,却仍然提笔写下百元的药方为死人服下。荒唐!而那主人仍旧很客气地送他出门。鲁迅前辈真的是很伟大,所以,我便要推翻第二段对网站上的事发表的观点了。从这篇文章——根据看得懂的文章分析,鲁迅前辈不是那种使劲骂的人,我觉得,他只是通过大量的讽刺而让人们认识自己的错误,例如这个事件,骂了么?找不到骂人的词语。所以,鲁迅前辈是那种很厉害的人——批判家(好像是这个词),用俗话说,就是骂人不带脏字,不过,鲁迅先生比这还高一些,他是为了民族的崛起而批判,全是出于公心。我只能深深地在他身后的风尘里鞠躬了。“名医”的贪财便如山峰般“屹立”。 接下来,就是“名医”用大量杂乱的药治了鲁迅前辈的父亲两年,没有医好,就介绍别人来医治。“名医”的形象如雕刻般越刻越深,为了保全名声不顾病人的死活。唉,我只能叹气。不过,这种人值得为他叹气么?算了。 也许,这位才是名医。可惜,这位又是“名医”。依我看来,他满脑子装的不是学问,而是借口。尤其是最后一个,特别具有代表性“医能疫病,不能医命,对不对”,好小子,有一个推卸责任的泥鳅,居然还有颜面问“对不对?”再看看他们用的药:河边的芦根、经霜三年的甘蔗、原配的一对蟋蟀、旧鼓皮制成的败鼓皮丸。看到这里,我已经快说不出话了,也只能向老牛喘月一样扑哧扑哧地大口地喘气。 鲁迅似乎就是在呐喊着,对当时封建、腐败的社会作批判!而现实社会中这种现象也不少见。 对于社会上游荡、坑蒙拐骗、我们要与他们斗争到底!并从小懂得追求真理、学会揭穿丑恶事物的本质、辨明是非,并呼吁大家、广泛宣传、共同促进精神文明的时代进步! 鲁迅前辈,真的是一个很难得的人。对于他的文学功底,不是我最钦佩的;而他那大无畏的精神和满怀为国的火红的心,是令我崇敬的。鲁迅前辈也是人,然而他不甘做一个平常的人,他不愿在沉默中死去,而愿意在沉默中爆发。他像一道雷鸣闪电,炸醒了沉睡的人们,震惊了后人的我们。 在《藤野先生》中,鲁迅日本的医学导师藤野先生是一位穿着不拘小节的人,“这藤野先生,据说是穿衣服太模糊了,有时竟会忘记带领结;冬天是一件旧外套,寒颤颤的……”。但藤野先生对工作是极其认真的,他把“我”的讲义都用红笔添改过了;血管移了一点位置也要指出。这个对比手法,较好地写出了藤野先生的高贵品质,写出了鲁迅对他的景仰。另外,藤野先生对中国留学生孜孜不倦的教诲及对学生的一视同仁,这与日本学生对中国学生的轻蔑态度形成了鲜明的对比,体现出藤野先生是个真正的君子。 鲁迅所有的文章里面,我最喜欢的是《二十四孝图》。其实,《二十四孝图》中那些孝子们的故事,原本该是很感人的。只可惜,一代代人们给它披绫挂彩,涂脂抹粉,将感人的真实涂抹成了让人反感的矫情。就如同一个女子,任凭她再怎么美丽,若是脸上抹了过于厚重的脂粉,也唯有让人反胃而已。 那些煞费苦心“修饰”出来的完美的、让人们去膜拜敬仰的神像,是不能打动人心的。真正能让我们这些在柴米油盐间折腾着的普通人感动的,永远是那些平凡的英雄,那些有过懦弱、有过自私、有过犹豫,然而最后选择了勇敢、选择了奉献、选择了坚定的人。 那些自愿前往偏远地区的志愿者们,难道没有过后悔吗?难道从没有在静夜里独自流下过泪吗?难道没有抱怨过当地不可想象的艰苦条件吗?难道没有在遇到挫折遇到困难时,萌生回家的念头吗?我想,这些都是有过的。然而他们最后还是坚持了下来,用自己的青春和热情,温暖着那块贫瘠的土地。 那些坚守操节,廉洁奉公的干部们,难道没有羡慕过别人富足的生活?难道没有在贿赂面前感到一丝的犹豫?面对着清苦的生活,难道没有过委屈与不甘?面对妻儿亲友的抱怨,难道没有过歉疚、没有过哑口无言?我想,这些都是有过的。然而他们最后还是选择了清廉,守着自己的良心,不图那个“廉洁”的虚名,只求仰不愧天,俯不愧地。 那些为人们所称颂的英雄们之所以崇高,不是因为他们的“完美”,而恰恰是因为他们的缺陷,以及与缺陷进行的不屈不挠的斗争。正是他们的缺陷,使他们离我们是那么近,我们不用仰视就可以看到他们的面容;而他们对自身缺陷的战胜,成就了他们的崇高。 为什么总是要把人“神化”呢?那些高高在上的神像,真的比混迹于芸芸众生的“人”更有感染力吗?恐怕不见得吧。失去了真实失去了亲切的典范和偶像,立刻便敛去了那温和的笑容,换上一副拒人千里的面孔。 让我们的英雄走下神坛吧,还他们各自的本来面目,那些不见得多么完美、然而充满了人情味的面容,那些褪去了“神”的光环、然而闪耀着“人”的光辉的面容。 让我们唱起普通人的赞歌吧,歌唱那些软弱、怯懦、犹豫背后的高贵与坚强,赞美那些挺立于平凡身躯中的铮铮傲骨。 《狗·猫·鼠》 读鲁迅先生的文章,深感痛快,这痛快之因有三。一,佩服鲁迅先生讽刺人的手段与方法,他从不直接讽刺,而是巧妙地利用被讽刺者说过的话(我不了解鲁迅先生的写作背景,就不详细解释这一点了)。二,觉得鲁迅先生的文字简洁明了,又不乏趣味。三,感到鲁迅先生是个立场鲜明的人。 我对鲁迅先生的文章很感兴趣,因为他的文章中有许多有趣可爱的地方,比如本文中的墨猴和隐鼠,文笔十分简练,墨猴的动态却尽显眼前,好像它就刚“舐尽了砚上的余墨”似的。隐鼠也十分乖巧,“缘腿而上,一直爬到膝踝”。 隐鼠的活泼可爱就为下文鲁迅得知它被猫吃去了的“愤怒而且悲哀”作了铺垫,为他的“仇猫”作了很好的解释。 鲁迅先生仇猫,他在文中清楚地列举了三个原因。一,猫的性情颇与人们的幸灾乐祸、慢慢折磨弱者的坏脾气相同。二,它总有一副媚态。三,它吃了鲁迅的可爱的小小的隐鼠。文字精练,论点论据俱全,立场鲜明,一目了然。我们写文章也要这样,要立场鲜明,观点明确,论据充分。 鲁迅先生那精练的文笔,有趣的传说和风趣的语言将带领我走近鲁迅,走进他的心灵。 《五猖会》是鲁迅儿时回忆去东关看五猖会的一件罕逢的盛事。 这篇文章描述了儿时父子之间一场微妙的冲突,“我”对五猖会的热切盼望和父亲的阻难,表现了父亲对儿童心理的无知和隔膜,含蓄地批判了封建思想习俗的不合理。鲁迅说出了孩子在父母毫不顾及孩子心理时的无奈和厌烦。 在封建统治的社会中,鲁迅生在一个县城里的家境小康的读书人家,遭逢社会变革和家庭的日渐败落。鲁迅被包围在这种黑暗封建的家庭风习和社会现状。 鲁迅的童年,许多来自儿童的玩性,天真的稚气都被抹杀了。我们的大人,真该反省反省了。 《琐记》介绍了鲁迅先生冲破封建束缚,为追求新知识,离家求学至出国留学的一段生活经历。文章从作者切身感受出发,写出了进化论及资产阶级民主主义思想对进步青年的影响。 令我感受最深的是作者在雷电学堂求学时,校长出了个《华盛顿论》的文题,国文老师竟不知华盛顿是什么。这也足见当时人们头脑之古旧、思想之老化,人们对新思想的不接受与排斥。这样的老师,岂不是要耽误学生的学业吗? 我也很痛恨那些所谓的“中国通”、“支那通”,对中国悠久文化的曲解。他们简直是对华夏文化的污辱。当然,那些奇谈怪论是肯定永远不会被我们所接受,也永远应该去抵制的。 文中最有趣之处当数要去日本留学之前的那两条所谓的“经验”,简直是一堆废话,没有一点可用之处,也由此可见中国人当时对一些外国事物的误解。 后面的几段中,也写出了当时一些新文化对青年学生的影响,和老一辈对学习新知识的不支持。 骆驼祥子》读后感 寒假我就看了一本老舍的代表作《骆驼祥子》,讲的是一位旧北京人力车夫祥子的故事。祥子有一个理想:拥有自己的洋车。于是他凭着勤劳和坚忍省吃俭用,终于如愿以偿。然而好景不长,没多久他的洋车就被士兵抢走。但他没有灰心,靠自己的努力又买了一辆洋车。不过他实在太倒霉了,辛辛苦苦的积蓄又被洗劫一空。就这样反复了三次,祥子再也无法鼓起生活的勇气。他开始游戏生活,吃喝嫖赌,彻底堕落为城市的垃圾。 这故事是一个悲剧,彻彻底底的悲剧。一个曾经勤劳坚忍,有着自己目标的人最后却沦为了社会垃圾。从前的祥子善良淳朴,正直诚实,对生活有着像骆驼一般积极和坚韧。周围的人都是做一日和尚,敲一日钟,而祥子却不安于现状,他为了美好生活而努力,而奋斗,他宁愿冒着极大的风险去赚多一点的钱,来达到自己所想要的生活。他不断地追求,追求成功,追求幸福。然而即使是这样,也终究没有改变他最后的悲惨结局。 也许这才是现实,残酷、悲哀、无可奈何。理想和现实总是充满了矛盾,它们往往不能调和,然而它们却又同时存在。社会是现实的,它不会为了一个人的理想而改变,也不会是完美无瑕的。人们为了自己的理想不断奋斗,最终却不一定能够真正获得成功。就像祥子一样,他努力,就是为了寻求美好的生活,但是结局却是那样得悲惨。 对于骆驼祥子,我感到遗憾,感到惋惜,也感到无奈,但也感到敬佩,我佩服他从前的坚强,他的上进。然而他最终没能战胜自己,没能战胜社会,终究还是被打败了。也许是因为社会的极度黑暗,也许是因为个人的因素。不管怎样,环境对人的改变至多至少都起着不可忽视的作用。如果当时的社会治安好一点,祥子也许就能实现他的理想,也许就不会变成一具行尸走肉。人离不开社会,而社会又决定着人,如果无法处理好现实与理想、社会与自己的关系,很有可能就会失去原本的自我。 人是有思想的动物,应该有自己的理想和目标。但是要因人而异,因社会而异。如果总是无法实现理想,那么就有可能变成“祥子”,堕落、衰败,厌恶生活。毕竟能够一生都坚忍不拔的人是少数。追求本身就是一个不断改变的过程,然而这一过程会很复杂,人很容易失去自我,失去自我就会迷失方向,甚至堕落。
span name=whlm id=whlmVictoria Cross 维多利亚十字勋章Validity Check 有效性检验;Variable Capacitor[Condenser]可变电容器;Variable Costs 可变成本;Vehicular Communications 飞机[船]间通信;Vice-Chairman 副主席;Visual Capacity 视力;Visual Communication 目视信号通信;Vital Capacity 肺活量;Vocal Cord 声带;Voice Coil(话)音(线)圈;Voltage Comparator 电压比较器;Voltage Compensator 电压补偿器;Volume Control 音量控制,容量调节;Volume of Compartment 舱(室)容量;Volunteer Corps 志愿军Venture Capital 风险投资Vitamin C 维生素C最后两个比较常用/span
用于木制品上的一类树脂漆,有聚酯、聚氨酯漆等,可分为水性和油性。按其光泽可分为高光、半哑光、哑光。按其用途可分为家具漆、地板漆等。 按其功能可分为不黄变、耐黄变等。按其性质可分为单组份、双组份和三组份。 木器漆有哪些功能 1)水性木器漆的功能: 以水为载体,通过产品内部各组份的交联,反应成膜。它避免了油性漆在装潢中及新居搬迁后一段时间内由于残留有毒溶剂的缓慢挥发而对人体造成的伤害,同时又达到了油性漆的性能。 该涂膜漆膜光亮、丰满、耐磨、耐热、干燥快,且能长期抗紫外线老化。 2)油性木器漆的功能: 该漆涂膜平整、光亮丰满、干燥快、硬度高、耐磨性好,对木材及水泥底材附着力强,不怕烟烫。
上法院去告,让法官去找.
joker就是小丑的意思,其实牌上确实印着小丑。。。
CSS定义table边框boder=3px color=green连接连贯点 就回出现这种效果了啊。..如果想单独定义从top到bottom一条线 我认为不可能!!也没见到过~~
可以的,不过你得先看看充电器的输出电压和输出电流是否合适你的MP3,因为不合适的话可能会造成电池损坏。如果不知道合适与否,那就最好用输出电压和输出电流与电脑USB接口差不多的充电器。USB的输出电压是5V,输出电流是500MA。
艾森曼格征治疗现状艾森曼格征是指由于肺血管主力升高导致肺动脉压力上升,伴随双向或反向分流通过一个大的心内或心外的先天性心脏缺损。这是经由未被矫正的先天缺损体肺分流的结果。有几种先天性缺损伴随高风险的肺血管疾病,如室缺,动脉导管未闭,房室通道缺损.近三分之一的未行先心病矫治的病人,即指未做心脏手术或心脏移植或死于非心源性诱因,这些病人中的三废纸一死于肺血管疾病.历史回顾1897年艾森曼格报道第一例后来被称为艾森曼格综合症的病例。这一例病人是一个有紫绀和体力活动受限的32岁男性。这一患者在一段时间的咯血后发展为充血性心力衰竭并最终死亡。后来的尸检证实一个巨大的膜部室间隔这一缺损伴有主动脉骑跨。其它内科医生后来描述这一情形超过下整个世纪。在1947年, Being等人观察了5例病人并追加描述了全身水平的肺动脉压力的概念及解剖学定义。自那时期起艾征被定义为一个巨大的室间隔缺损伴肺动脉系统高压导致的反向心室内分流。在1958年,Paul Wood描述这一复合征。通过一些不同类型病例包括心脏和大动脉的缺损,这些都导致肺动脉高压伴随肺血管阻力上升(&800dynes.s/cm5)。这一复合征于是被重命名为艾森曼格综合征。并被定义为系统水平的肺动脉高压。由于肺血管阻力上升伴随反响或双向分流,通过任何巨大的体肺分流例如一个病人伴随动脉导管未闭,也包含在这一定义内。这一新定义含有不可逆性或无法手术的这么一类有先天性心脏疾病的患者。  今天尽管我们对艾征的病理生理方面的理解和对此病的治疗已有了许多进步。但仍没有治疗措施能阻断此病的进展。一旦确诊为该病,除了进行肺脏移植或心肺联合移植。此病伴随很高的患病率和死亡率。  自然病程:  艾征自然病程有一个很大的跨度,尽管总的来讲,其生存率对于原发性肺动脉高压。大多数病人能生存到三到四个十年,而且尽管非常少但仍有报道个别病人生存到第七个十年。当同时合并一个潜在的染色体畸形如21三体综合症,这种病人经常比没有染色体畸形的病例生存的时间短。在艾征作为一个主要的临床基本概念出现后,先天性心脏病的自然病史研究开始实施。第二次自然病史研究(1993)继第一次疾病自然史研究(1993)支持艾征病人自其被诊断后仍有生存几个十年;及54%的病人(在98个未手术的室缺病人+艾征)的病人在艾征被诊断后仍存活20年。Clarson等在以前的研究中也支持这一观点。他们认为10~19岁艾征病人在被诊断后5年存活率95%;年龄超过20岁者5年存活率为56%。目前尽管唯一的治疗这种疾病措施是肺移植或心肺联合移植;在过去的10年间几项进步已能促使病人获得更高的生活质量伴随着活动能力的提高。病理生理学:肺血管疾病的特征性标志为上升的肺血管阻力。而这也导致肺动脉高压。在有大量左向右分流的病人中,肺血管床遭受进行性剪切力。由于大的非限制性的缺损,使得肺动脉压与体循环收缩压一致。这导致组织病理学的改变,所表现出来的就是肺动脉高压,组织病理学改变包括动脉中层肥厚;内膜纤维化,丛状结构损坏。在艾征病人,这种病理改变会因为通过上升,肺血管流量引起外周肌伸展从不同外周细胞和中间细胞在毛细血管前血管与肺血管内皮细胞的损害一样,这将导致一系列细胞水平的变化(涉及肺血管疾病的病原学)。例如环鸟苷酸和环腺苷酸,被变化的非内皮依赖性物质激活(异丙级肾上腺素、硝普钠)和内皮依赖性物质(乙酰胆碱)机制导致肺血管扩张。伴随内皮的功能障碍,肺血管阻力上升并最终导致左向右分流减少。最终闭合当阻力显著提高,分流变为双向的,接着变为右向左。长远的看,有肺血管阻力上升的病人进行了缺损的病人情况比有同样损害但为进行修补的病人情况要差。这可能与缺乏一种在左室与右室循环之间交通,而这种交通在处于肺动脉高压风险中的病人起一种“压力安全阀”作用。为支持这一理论,以前研究证实艾征病人以右向左分流,也就是血液不饱和为代价来保持正常右房压。另外,艾征病人的心输出量比原发肺动脉高压要大,从推测上讲是继发于压力安全阀的机理存在而出现的。(导致的)诊断:临床历史/症状及时诊断巨大的体肺分流是阻止艾征的关键。在生后的头两年闭合缺损。不大可能导致肺血管阻塞性疾病.婴幼儿有巨大的非限制性的缺损,通常早期有充血性的心衰症状;也就是说体弱,多汗,呼吸急促,这是由于从左向右分流穿过心脏缺损上升的肺血流量引起的。持续暴露于从左向右分流的高切变应激多年之后,相对体循环而言,肺血管阻力的上升导致双向的分流,或右向左分流;紫绀紧随着出现,也可以很严重。在很少病例没有充血性心衰史或婴儿期的体弱多病。在这些孩子中反向分流可能,在这些在出生头两年
7月13日,东北师范大学生命科学学院大二女生熊燕在长白山考察时失踪。省委省政府高度重视,指示全力搜救。据估计,失踪地点在黑风口附近。东北师大女生熊燕失踪后,长白山管委会立即成立指挥部,调集公安、消防、边防、森警等部门500多人,冒着大雨冰雹、大风大雾等恶劣环境,进行搜救。王珉、韩长赋、李申学等领导先后批示,要求不惜一切人力、物力、财力,全力搜救。目前,搜救人员已经围绕黑风口,纵向搜索50多公里、横向搜索30多公里,但仍没有发现失踪女大学生熊燕下落。到记者截稿时,搜救人员奋战超过80小时,排查里程200余公里,搜寻区域面积1200余平方公里,搜救人员2000多人次。分析女生走失有4种可能7月15日17时45分许,指挥部召开第8次会议,指挥部认为,女生走失存在多种可能,比如坠崖、迷路、自行出走、刑事案件被害等4种可能。  搜救腰系绳索 下400米悬崖事发后,长白山管委会成立了指挥部,紧急调集生命探测仪、地理信息系统、搜救犬、通讯设备、山地救援设备等物资器材,对重点区域拉网排查。昨日下午,在黑风口,长白山消防支队消防官兵们正在悬崖上搜救。一名消防人员腰里系着绳索,正在向悬崖下方搜救,脚落到悬崖上,碎石不断地向山下滚落。为保护其安全,悬崖上方有多名消防人员手拉绳索,慢慢向下放,负责搜救的人员腰上还有一条细小的绳子,遇到任何问题,搜救人员可通过这条细绳与众人联络。悬崖边还有一名消防人员手持步话机,关注着搜救人员动向并与其沟通。“一条绳索200米,我们把两条绳索系在一起,深入到400米深的谷底搜救。”搜救人员说。主峰到黑风口约3公里,搜救人员每天搜救三四遍,有的重点区域搜救了六七次。  老长白山通参与搜救57岁的朴龙国是长白山自然博物馆馆长,是名老长白山通。昨日11时许,他拿着望远镜,与应急指挥部领导们交流。在黑风口下方的瀑布停车场内,指挥部设置了观测点,用高倍望远镜不停地向可能走失地点附近观测。观测人员说:“这样的观察点有好几个,如发现情况,立即用步话机与前方联系。”大雨大风大雾 搜救艰难搜救期间,长白山北景区天气恶劣、风雨交加、大雾弥漫,最大风力达到10级、稍不注意就有可能坠崖,能见度不足10米,给搜救工作带来极大困难。搜救人员说,14日,长白山北景区下了很大的雨,搜救人员冒雨搜救。15日,雨停了,又刮起大风,还有大雾,给搜救带来了难度,也增加了搜救人员的危险。“下大雨,还下雹子,全身的衣服都湿透了,冰雹打到身上特别疼,但我们没有放弃。”搜救人员说。小资料失踪地黑风口 周边全是悬崖黑风口在长白山不老峰东侧尾端和观景台中间,峭壁之上的一“凹”形缺口。这里长年多风且多是大风,最大风力可达12级。当山顶刮到5级风时,狂风呼啸,飞沙走石,游人们根本站不起来,只能匍匐着爬到风口。黑风口周边全部为直壁悬崖,且悬崖边多为火山石,非常脆弱,稍有不慎就有可能坠崖。但在风口能饱览长白山瀑布的全貌,所以游人们又难以割舍。东北师大昨召开新闻发布会称——实习路线走了20多年从未出事昨日14时30分,东北师范大学召开生命科学学院2007级学生熊燕在长白山失踪一事新闻发布会。“除直升机外,搜救人员动用了能动用的所有最先进设备。” 校党委副书记马尚说。聚焦安全进山前至少进行4次安全教育“野外实习是生命科学学院学生必修课程,6学分。”马尚介绍,根据安排,生命科学学院名学生在7月3日~15日到长白山进行野外综合实习,4名指导老师和两名辅导员带队。“实习路线是安全的。”马尚说,长白山一直是生命科学学院野外实习地点之一,是经有关部门批准的,走了20多年,从未出现任何事故。“学生进山实习前,学院至少进行4次安全教育。”马尚说,到达山门前,老师又对学生重申安全事项,出发前一晚,讲解进山注意事项,来到山下时,同学们分组进山,带队老师详细讲解上山下山路线,强调安全问题。失踪经过清点人数发现失踪7月13日10时30分许,133名学生到长白山北景区考察垂直景观带,路线是由长白山北景区蓝景快餐路经岳桦林带到达黑风口,又由黑风口经高山苔原带上至天池主峰。13日14时许,辅导员在主峰上观察到熊燕一人向主峰停车场到黑风口方向走去。随即,辅导员从主峰下山,沿途未发现熊燕。16时许,老师清点人数时,发现熊燕不在大巴车上,随即向长白山景区派出所报警。带队老师按实习路线进行2次搜寻,向学校领导报告。学校向长白山管委会应急办公室报告,并派人赴长白山。  带队老师:失踪女生无主观异常失踪女生熊燕,18周岁,上海人,东北师范大学生命科学学院2007级本科生。进山前,由于老师说明了山区使用手机时如遇到雷雨可能产生危险,熊燕等人把手机放在了大本营。东北师大生命科学学院党委书记刘多介绍,熊燕成绩不错,不过性格内向,也不善与人交往。带队老师反映,他们并没发现熊燕有任何主观上的异常。熊燕的父亲和姑姑已赶到长白山搜救指挥部。其余学生全部返校,学校正在对学生进行心理辅导等。该校将情况上报教育部,教育部领导指示全力搜救。
一、个人房屋租赁税率(租金*10.22%) 1、 租赁管理费:租金×2% 2、 综合税费:租金×8.22% (1)营业税:租金×3% (2)房产税:租金×4% (3)城市维护建设税:租金×0.03% (4)教育附加:租金×0.09% (5)印花税:租金×0.1% (6)个人所得税:租金×1% 二、境内企业房屋租赁税率(租金*5.4%) 1、营业税:租金×5% 2、教育附加费:营业税×3% 3、城市建设费:营业税×1% 4、印花税:租金×0.2%(业主和租客各承担50%) 三、境外企业房屋租赁税率(租金*14.7%) 1、营业税:租金×5% 2、预提所得税:(租金—营业税)×10% 3、印花税:租金×0.2%(业主和租客各承担50%) 备注:个人购房物业在出租时才需缴纳租金的4%的房产税,而境内企业和境外企业,则在购买物业后无论是否出租每年均需缴纳房产原值×70%×1.2%的房产
学校里应该把7000端口封了,传奇默认的登陆端口为 7000如果你玩的那个F的GM是用专用登陆器的话,你和GM说下叫GM把7000端口修改下,比如修改这样就避免机房封端口的事情!实在不行,找机房老师去了,叫他帮忙开通下,你就说人家 魔兽什么都可以玩,我玩个传奇还不行啊?或者自己在机房开个单机版的,或者局域网的。气死机房老师!呵呵!
假的,还没谈呢
后面的我保留,这里回答下你的补充问题:LZ下了9,个人认为还是是很正确的选择的,从Racer的角度来说,9的确可以说是NFS系列的巅峰了,至于完整版和简化版,其实主要简化的是一些音乐之类的,简化版已经足够玩了,说到录像的话,这的确是遗憾,9没有录像,个人认为如果像前几代那样有录像的话,那真是完美了。 1.8个G也是正常的,但是我要提醒你一点,如果你想在VLAN上跟人飙车的话,最好是下V1.3版的,具体的东西,你去VLAN这个论坛上找,那个论坛里对9的联网方面的解答说明是很详细的(在百度搜极品飞车VLAN就能搜到),我记得我当时在迅雷狗狗上下了一个2.0个G的压缩版本,无需安装直接解压的那类,还是很方便的。极品飞车1 初代的NFS是专业汽车杂志RoadTrack和EA的合作产物。值得一提的是,游戏中收录了当时美日欧三地的一流跑车。因为RoadTrack杂志的赛车数据十分专业,导致不同车型之间的速度差别十分明显,较差车型在游戏中基本毫无竞争力,因此游戏平衡性对于本作来说算是比较糟糕。游戏中赛车换档时,会有一个档杆动作的特写“?谢?薄?代的安装界面是历代中最漂亮的——尽管是在DOS下,制作组仍极具创意地将安装进度显示做成一个发动机的转速表,当转速表到达尽头,你也就安装完游戏了。 NFS1,可以说是实在很难是找到下载点了,你放弃吧,了解下就行了。 极品飞车2 这一代为向Win+DX平台过渡起了重要的承接作用。过去一年间业界主要的技术成果几乎都可以在游戏中找到。甚至是汽车制造业本身的发展,也在《极品飞车 2》中得到了充分的再现。之后EA还出一个《极品飞车2 特别版》(NFS2 SE),这是针对当时最火爆的3D加速卡3Dfx Voodoo而做的一个特别版本。借助于Voodoo加速卡的强大威力(在当时是很强的),游戏的画面质量非常好。另外,这个版本在原版的基础上还增加了一条赛道。 极品飞车3:热力追踪 被众多玩家誉为EA最成功一代的极品飞车。除了以往的玩法以外,还把在一代中出现过的警车追击模式加入其中。 而在这一模式中,玩家将不只会成为被警车追击的对象,而可以驾御警车,让飙车族闻风丧胆. 极品飞车4:孤注一掷 这款游戏距离上一款《极品飞车 热力追踪》几乎只有短短半年左右的时间,仍旧继承《极品飞车》系列的优秀血脉,同时也新增了一些新的3D技术和模式!并将警车追击模式发扬光大. 极品飞车5:保时捷之旅 在游戏模式上《保时捷之旅》基本保持了以前的设定。这款游戏非常逼真,加入了保时捷自保时捷356起的所有经典车型,本游戏注重了驾驶感受,因此玩家喜爱的热力追逐模式则不复存在,取而代之的是两个全新的单元——开放式公路追逐和工厂驾驶员模式。 极品飞车6:热力追踪2 《极品飞车》又向所有热爱它的玩家飞驰而来了!这次EA公司奉献给大家的新作是《极品飞车:热力追踪2》(Need for Speed Hot Pursuit 2)!作为新一部《极品飞车》作品,《极品飞车:热力追踪2》并未沿袭《极品飞车:保时捷之旅》的游戏内容,而是回到了《极品飞车III:热力追踪》的背景当中。在游戏中,玩家一样可以选择各种超级跑车在各种赛道上展开竞争。采用全新模拟竟速引擎的《极品飞车:热力追踪2》,让赛手们领略NFS的风格--用高速和赛车风格挑战拥堵的交通、警车、不可控的自然环境,通过互联网与其他玩家一起体验游戏的乐趣。 22种令人垂涎的外国顶级跑车。12条赛道加各种镜象变形赛道。炽热的速度、驾驶赛车躲避障碍、用200公里以上的时速躲避警车的追捕。通过60多种比赛事件获得各种比赛奖励。一款集大成之作 极品飞车7:地下狂飙 极品飞车:地下狂飙(Need for Speed Underground),于日上市。 极品飞车就一改以前的风格将游戏赛场从以前的环山公路和郊外草原转移到了夜晚的都市里,让都市的霓虹灯给名贵的香车披上一层神秘感。本作不支持开放城市 新一代的《极品飞车:地下车会》为极品飞车系列带来的革新丝毫不亚于3代的“热力追踪”理念。作为系列的第七部正统续作,游戏开发小组放弃了一贯以世界名车加秀丽风光的游戏风格,转而打造出一部以地下赛车文化为主线的作品并首次引入了故事情节,讲述了一名地下车手为了成名而不断比赛的故事。 由于故事题材的限制,《极品飞车:地下车会》的时间被固定在了深夜时分,竞赛地点也从风光秀丽的自然场景转移到了钢筋水泥打造的都市从林中。在游戏系统中,玩家可以在《极品飞车:地下车会》中仿照真实的地下改装车辆一般对自己的爱车进行从里到外的全面改造,当然, 这是需要通过在游戏中获得比赛胜利,依K奖金来实现的。而本作依KDX9图形接口,在光影效果的刻画上也提高到了新的高度。 从前一部《极品飞车:热力追踪2》开始,极品飞车的图像引擎和物理引擎已经走向一个稳定期。游戏开发小组雇用了曾负责《星际大战首部曲》中经典飞梭竞速场面的特效动画大师Habib Zargarpour,协助完成了高速奔驰下前方道路和环境移动的效果。不论是黑夜中高楼林立的城市,眩目的霓虹灯残影,还是四周景物因高速而产生模糊效果都制作得非常细致。漂移、冲刺等等多种花样技巧的引入,使这款游戏具备了单纯竞速所不具备的快感。至于“辅助驾驶开关”也让游戏在驾驶和竞速方面得到了一定的平衡,给系统融入了新的活力。 游戏的音响效果也非常好细腻,甚至连变速箱齿轮咬合的声音都被真实呈现,加上贯穿游戏的节奏感极强的摇滚乐,所有这些视觉、听觉上的高水准制作使得“地下车会”逼真的刻画出深受西方年轻人喜爱的改车、飚车世界 [编辑本段]极品飞车8:地下狂飙2 EA 的极品飞车系列可以说是PC上最有成就的竞速游戏了。如今经历了8代沧桑洗礼后以新的面貌重新登陆了包括PC、PS2和XBOX在内的多平台。从《极品飞车7:地下狂飙》开始极品飞车就一改以前的风格将游戏赛场从以前的环山公路和郊外草原转移到了夜晚的都市里,让都市的霓虹灯给名贵的香车披上一层神秘感。 进入游戏主界面可以看到,单人游戏分为快速模式、生涯模式两种。在快速模式中,玩家可以选择已解开的地图和车辆进行选定的比赛。而解开这些地图和车辆也需要在生涯模式中得到,所以生涯模式才是地下狂飙2的精髓所在。生涯模式就是故事模式,玩家扮演一个在乡村比赛中受伤的车手,养好伤之后来到城市里并且在各种比赛中赢取金钱和名声,最后终于让自己和之前让自己受伤的车手决一死战。在这里同时拥有养成、竞速以及车辆改装等要素,玩家需要通过参加一些街头比赛增加自己的名誉,然后才能购买到更多的配件以及车辆并且名誉高了之后就会有赞助商和玩家签订合同给予资助。与之前不同的是,这一代的自由度大大的提高了。在探索模式下,玩家可以开着自己装配的爱车,在城市里复杂的道路上任意奔驰,不用担心警察和行人,也没有后面紧追不舍的对手。没有预定的线路,只是按照自己的意愿在蜘蛛网式的城市里随意行驶,不管是欣赏或者是练习甚至只是享受速度感都可以在探索模式中任意行动。最有趣的还是和路上随处碰见的其他车手进行飙车,虽然每次飙车的赌金不是很多,但快感绝对能让你过足瘾。在探索模式除了飙车之外当然还有更重要的事情,那就是寻找商店和比赛报名区等地方。按M键可以显示出全部城市的大地图,地图上用不同的符号标识出了各种不同的地点,将车辆开到光环处按回车就可以进入,商店和比赛都是如此。如果不认路可以开启GPS,只要在地图上对想要到达的目标点击鼠标就可以开启GPS,之后就会在开车的时候为你指示出最短路线。需要注意的是GPS所标识的方向只是最短的路线,但不一定是最快的路线,在一些探索模式下的特殊任务要尤其注意这一点并且选择出真正的最佳路线。 用实心圆圈标识的是商店的位置,城市里的商店包括车库在内一共有六种,分别是性能商店,车体商店,图案商店,车辆配件商店以及车辆展售中心和车库。在不同的商店处可以购买到不同种类的配件,其中除了用蓝色实心圆圈标识的性能商店出售的东西能够提升爱车在比赛中的性能外,其他三种配件商店装配的东西都只和车辆的外观有关系。用绿色圆圈车体商店可以更改车灯、车头、引擎盖、防撞栏之类的组件,可以在众多不同样式的组件中选择自己最喜欢的配件组装,组装后可以在画面右边看到评价星级。由红色实心圆圈标识的是图案商店,主要为车辆进行喷涂油漆,以及各种贴纸、花纹以及车灯等。除了车身外,车顶、后视镜、扰流板、刹车、轮圈等都可以分别涂上不同颜色。车身上的花纹可从许多花纹中选择一种或者几种进行自由搭配,可以将你的爱车打造得个性并且炫目。而车辆配件商店则负责定制车辆的仪表盘,霓虹灯,液压装置等,在地图上以实心黄色圆圈标出。要注意,包括性能商店在内的所有种类的商店都不会一次性将所有东西拿出来,一部分东西是需要玩家达到一定的完成度和名誉才会出售给你,还有一些必须找到特定位置的商店才会解开,到时候车商会通过手机短信通知你(按TAB查看短信)。虽然车辆的外观并不会让车在的比赛的时候获得更多的优势,不过可千万不要小看车辆外观带来的好处。改变车辆外观除了让你的车在行动的时候更加赏心悦目之外还能够提升外观评价,达到一定程度后就会有摄影师来为你的美车照相登上杂志或者DVD封面。这可是提升名誉的好机会,而且一些赞助商的协议上也要求你的车要登上几张DVD封面。 用青色实心圆圈标识的是车辆展售中心,顾名思义这里就是出售车辆的地方。在最初进入探索模式的时候,玩家所驾驶的车是美女瑞秋借给玩家的一辆尼桑350Z,然后在打过两场比赛以后就必须到车辆展售中心将车还给他,并且在车辆展售中心重新选择一辆车作为自己的坐骑。最开始能够选择的车包括标致206,福特焦点,丰田AE86(Corolla),尼桑240sx,马自达MX-5,本田思域一共6辆。在游戏最初,玩家只能在以上六种车型中选择一辆,随着游戏的进行,这里出售的车型也将越来越多。 用空心圆圈标识的地方是比赛的报名处,每次比赛都必须夺冠后才会消失,否则就可以一直重玩直到获得冠军为止,不过这会影响你的游戏评价,降低获胜率。比赛分为平常比赛和地下赛车联盟的正式比赛(U.R.L),平常比赛可以选择参加,而U.R.L是必须参加而且只有完成U.R.L才能够进入下一个赛事。平常比赛中又包括“跑道赛”“竞速赛”“直线加速赛”“甩尾赛”“街道赛”等五个类型,各种类型所需要的技术和车辆都不同。 跑道赛和前几代的极品飞车的模式大致相同,是标准的“极品飞车式”比赛,它的赛场多是环城公路,甚至市区的街道,整个赛道为一个封闭的圆圈,车手们必须驾车行驶指定的圈数,以先完成全部圈道者为胜利。比赛时不能进入与比赛无关的其他道路,游戏中将会用特殊的红色路标将其隔开,让赛手的车辆无法行驶出去。不过整个比赛并不会清理路上正常行驶的车辆,在比赛过程中所有的车辆都会正常行驶,避开这些车辆也是赛手们必须接受的考验。跑道赛对车的综合素质要求比较高,减速过弯、直线加速、车辆的闪避甚至道路的选择都对比赛结果有很大的影响。开跑道赛所选择的车必须是集速度和操控性于一身,任何一个方面有欠缺都会吃大亏。 竞速赛和跑道赛基本相同,不过赛道是线形的而不是跑道赛一样环形的。只是需要车手将整个线路行驶一次即可,而不用多次重复行驶同一条道路。比赛中也有其他车辆的干扰,同样也是一个对车手综合能力的考验。除此之外,竞速赛还需要车手对城市道路的熟悉。因为一条道路不会让你再走第二趟,所以在竞速赛中不能犯一次错误。于是对城市道路越熟悉的车手就越能对前面的路做好准备,是提前减速进弯还是直接甩尾过弯,路中心是否有喷泉,路边是否有广场,这些因素都能够成为你拉开和第二名距离的重要契机。可以提前的在城市各处练习以便熟悉这些道路,当道路的样子烂熟于胸的时候竞速赛就是单纯送钱的比赛了。 直线加速赛的赛场大多安排在笔直的高速公路、火车站甚至飞机场,车手不需要担心减速过弯的问题,仅仅需要将自己的车以最短的时间加到最快的速度。在直线加速赛中,唯一的限制是必须使用手动换档,使用默认的左Shift和左Ctrl进行加档或降档——虽然几乎没有机会用到降档。对于这个比赛,车辆的性能和车辆的换档的时机至关重要,要等到发动机达到最大马力的时候进行加档为最完美的换档。而发动机的最大马力时的转速可以在马力测试的时候看到,在直线加速 极品飞车9:最高通缉 《极品飞车9 最高通缉》(Need for Speed Most Wanted)是美国艺电(Electronic Arts)于 2005 年底发行的《极品飞车》系列游戏的第9代作品。它是《极品飞车:地下狂飙2》(《Need for Speed:Underground 2》)的续作,之后的作品则为《极品飞车:生死卡本谷》(《Need for Speed:CarBon》)。游戏的开发商为”EA Black Box“。无间追踪以警车追捕超速车手为主要主题,融合了流行而火爆的街头改装车竞速文化,并一定程度地保留了前期《地下车会》系列的改装系统。 为纪念《极品飞车》系列游戏发行 10 周年,美国艺电在发行《无间追踪》的同时还增加了一款黑名单纪念版(Black Edition)。这一版本的无间追踪在保留标准版内容的同时,增加了一些赛事、奖励赛车和其它一些内容。此外,黑名单版还赠送一张录制了游戏花絮的 DVD。从全球范围看,黑名单纪念版在 PC、Xbox 和 PlayStation 2 上有发行。 发行日期: PC、PS2、Xbox 和 NGC:美国为 2005 年 11 月 15 日;欧洲为 2005 年 11 月 24 日 Xbox 360:美国为 2005 年 11 月 22 日;欧洲为 2005 年 12 月 2 日 手机:美国为 2005 年 12 月 21 日 发行平台:PC、PlayStation 2、NGC、Xbox、Xbox 360(首发游戏)、GBA、NDS、手机和 PSP 特别版本 《无间追踪》除发行了普通版外,还发行了唯一能驾驶警车的 PSP 版本:极品飞车:无间追踪5-1-0(Need for Speed Most Wanted 5-1-0),以及纪念《极品飞车》系列发行十周年的极品飞车:无间追踪黑名单纪念版(Need for Speed Most Wanted Black Edition)。 《无间追踪》回归白昼,模拟 HDR 效果出色。眩目的日光还让一些玩家感到了不适应。游戏特色 警车元素全面回归 警车 AI 与策略全面提升 回归白昼,HDR 效果打造眩目日光 追捕场面效果宏大壮观 首次引入热度的概念 首次引入减速器(子弹时间 Speedbreaker)工具 首次引入赏金(Bounty)、政府支出(Cost to State)等概念 引入黑名单的生涯模式 首次引入“声望”(Rapsheet)的概念 全新改进的氮氧加速补充机制 首次使用一体式商店和购物车 增加收费站、超速赛等赛事类型 游戏剧情 提示:下文包含剧情的内容和结局细节。如不希望破坏首次欣赏的兴致,请跳过本段。 《无间追踪》的职业生涯是从一段倒叙的故事情节中开始的。首先,玩家正在驾驶一台完美的BMW M3 GTR赛车与一个名叫 Clarence Callahan、外号“Razor”的年轻人进行街道飙车。不过,比赛却被一段倒叙的故事打断,回到了 6 天前。那时,玩家正驾驶着这台 M3 行驶在通往 Rockport 城的大桥上,他要在这座城市中寻找比赛、挑战这里“黑名单”中的车手,以建立自己的声望。玩家控制的车手先后遇到其中几人,并全部依靠自己性能强劲的BMW M3 GTR将对手一一战胜。几天的时间很快过去,今天,玩家和黑名单第 3 名 Ronnie 进行的比赛在一种不友好的气氛中结束——玩家与黑名单的全部车手碰面,而领头的是排名垫底,第 15 名的 Razor。Razor 不仅飞扬跋扈,不把玩家看在眼里,还是一个骗子——在赛前,他破坏了玩家BMW M3 GTR 的油路,迫使比赛中赛车损坏,为自己赢得了胜利。按照黑名单的规则,Razor 夺走了BMW M3 GTR,并把玩家一人留在了现场。后者因无力逃脱而被赶来的警察当场擒获。抓捕他的正是 Rockport 赫赫有名的资深警官:Cross,专门负责追捕超速街头车手。 玩家不久便被警方释放,因为他被抓时没有赛车。一个名叫 Mia Townsend 的神秘少女把玩家接走,并告诉玩家,Razor 已经利用夺来的BMW M3 GTR 一路爬升到黑名单榜首,其手下的 Bull 和 Ronnie 分列二三位。在 Mia 和一个神秘车手 Rog 的帮助下、以及先前几场比赛赢得的奖金基础上,玩家得以买下一台赛车,重新开始自己的生涯征程,唯一的目标便是战胜 Razor 并抢回自己的BMW M3 GTR。随着比赛的进行,主角赢得了一场又一场的比赛。在这一过程中,主角不仅击败了一个个黑名单车手,还挣得了一笔又一笔用于买车和改装的收入和声望。 很快到了挑战 Razor 的结局时刻。战胜最终敌人并赢回久违的BMW M3 GTR 后,Razor 的狂妄让 Mia 最终透露了自己是卧底警察的身份。她一直在玩家毫不知情的情况下,利用他来接近这些黑名单车手,并试图最终将其全部抓获。所有的悬念已然揭晓,黑名单车手全部落入法网,Cross 也发动了 Rockport 全部的警力参与对玩家的最终大追捕。不过,在追捕开始五分钟后,Mia 出于对主角感情的逐渐加深,告诉了他唯一一条可以逃脱的路线。最终,玩家得以飞越城市边缘的一座断桥,将所有警车甩在身后,逃脱了警方的追捕。之后,主角以逃亡者的身份被列入全国通缉犯名单中。 极品飞车 生死卡本谷(Need for Speed CarBon)的生涯模式与本游戏的结局相连接,从主角驾驶BMW M3 GTR 返回家乡帕尔蒙特开始,继续新的故事。 提示:剧情部分到此结束。 赛车改装升级 《无间追踪》仍然提倡赛车的个性化和定制,

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