请问有什怎么样才会被网上通缉的游戏才会让你记忆深刻?

和《你的名字。》一样感人 游戏中那些让人记忆深刻的爱情
文章作者:文海 发布时间:日 14:56
【本文系着迷网独家稿件,未经授权,禁止以任何形式转载,否则将追究法律责任】
《你的名字。》火了,有些意外又顺理成章,新海诚突破自我做到了画质和剧情的完美融合。不少人都到电影院痛快的哭了一场。虽然不少人最初可能有些傲娇,“不要跟我说什么画面有多少、剧情有多感人、男女主角有多浪漫,我就一句话:这狗粮,我不吃。”
《你的名字。》电影海报
后来他们吃了,都吃了,吃的很干脆。甚至不少人看完电影之后都产生了能摆脱单身的错觉,可见《你的名字。》到底有多大的魔力。
当然今天我们并不是来讨论《你的名字。》到底有多好看,怎么好看的,因为现在几乎所有观众都开始为它叫好了,不管是你黑它还是捧它,都动摇不了根基。因此今天我们还是来聊聊游戏吧!
《你的名字。》电影海报
和电影一样,游戏中也有不少凄美动人的爱情故事,这些角色的经历不亚于《你的名字。》。所以到底哪些才是你心目中完美的爱情呢?接下来就让我们一起看看游戏中的这些爱情能不能比的过《你的名字。》吧!
扩展阅读: |
欢迎大家收看由着迷网给大家带来的游戏资讯,想要了解这些游戏背后的秘密吗?想要知道更多的游戏八卦吗?就来加入我们的QQ群吧(群号:)
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
该作者的其他文章:
着迷网为有兴趣建设WIKI的个人或团体贡献者提供免费平台、开通免费域名及服务器支持。
在您提交申请信息后,将由我们的工作人员为您审核,并在一个工作日内通知申请结果~
斗图表情包您的位置:
→ 游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
0:30:16 来源: 作者:wei (0)
游戏HUD是什么意思?相信很多玩家在玩一些游戏的时候碰到一些HUD的MOD,HUD界面补丁什么的,那HUD到底是什么意思呢?下面小编会告诉您,HUD其实很简单。游戏HUD的意思:说直白点就是在屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。就是说,像我们玩游戏的时候,显示您的武器耐久度不够了,您的血量不足了等等。游戏HUD的意思专业解析:HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。游戏借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。当然玩家要获得游戏信息可以有别的方式,比如菜单。菜单有着专门的界面,可以容纳更大的信息量,但却不能和游戏画面同时出现。调出菜单意味着中断游戏流程,HUD则在提供必要的信息的同时完全避免了这个问题。& && &在目前现有的各式游戏之中,RTS、RPG、SLG、ACT等类型的游戏,HUD所起到的作用还是单纯的提供信息、方便操作等,其设计是纯粹为了游戏性的服务,这里暂不讨论。在主流的游戏中,有两类游戏的HUD设计是非常重要而直观的,其一是赛车/飞行游戏,另一个是FPS游戏。在赛车/飞行游戏中,由于其游戏的本来目的就是为了模拟真实中的开车/灰机,因此越接近实物的HUD就越好,其结果游戏只要最大程度的模拟仪表盘等物,再搭配上方向盘、手柄等外设,即可达到最佳效果。& && &而对于FPS游戏来说,则是HUD设计最大放色彩的领域。顾名思义,游戏,视角是与游戏主角完全同步,主角所见即玩家所见,此时若有一个优秀的HUD系统,不光能提供游戏的必须信息,同时更多的是提升游戏拟真度,给予玩家视觉性的服务,大大的增强代入感和游戏乐趣。当然了,HUD也有其**,一款近代或者现代FPS游戏,HUD就只是单纯的游戏信息而已,这个时代你不可能有一个面罩或者眼镜,然后显示出大量的信息数据。往往是后现代及科幻FPS中,将HUD的艺术展示的淋漓尽致。接下来我会配图对应游戏具体说明。游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
首先要说早期的现实类射击游戏。在这方面三角洲系列毫无疑问是鼻祖,这时候的游戏画面简陋,HUD也就是单纯显示信息,毫无美感可言,甚至可以说影响视线。
&在三角洲之后大行其道的CS应该可以说是大多数国人的FPS启蒙游戏了,他的HUD虽然改良了可视性,但是说到底也就是单纯的显示血,甲,子弹,地图等,总的来说看上去算是不碍眼了。
&此后的现实类FPS游戏HUD基本万变不离其宗,无非就是改改数字显示的方式和布局位置,另外有些FPS增加了非战斗时HUD部分隐藏的效果(如下图的COD),减少更多的视觉影响,更接近真实效果,毕竟现实中大家除了手上的枪别的都是看不到的。
&接下来就是今天的重头戏科幻系FPS了,我个人印象中最早把HUD融入游戏氛围的应该是光环。如果玩过的应该有印象,士官长刚刚从冬眠仓出来的时候界面是没有任何数据显示的,经过一系列调整配上头盔之后,才开始显示出各项信息
&另外值得一提的是,光环1似乎也是最早引入生命自动回复的FPS,和最早在武器上直接显示子弹数的FPS
&之后的半条命2也引入了防护服的HUD设定,不过一方面呢互动要素上其实还不如光环,另外说实话,他那个破防护服连个头盔都没有,怎么会有显示HUD的,所以图我就懒得放了,也不典型。
接着在06年,我玩到了一款名不见经传的FPS,星球大战:共和国突击队。虽然对比同期的其taFPS游戏,该作无论剧情、手感都是相当中庸,但是其HUD设计我个人以为是跨时代的。游戏主角是电影星球大战:克隆人战争中的克隆人指挥官,通过一套的通信系统指挥一个4人一组的克隆人突击队。该作首次将头盔视角引入游戏中,在头盔面罩上不仅可以显示自己的生命等数据,同时还能显示队友信息,队友的指挥系统也是在头盔界面上下达,在当时可以说是最有代入感的游戏。个人觉得这个设定唯一诟病的地方,那时候都是纯平4:3显示器,去掉头盔占的画面幅度,导致视野非常小,不过从另一方面来说,戴着头盔实际视角也确实是有影响就是了,如果是现在的主流宽屏,这个问题也就不成问题
&值得一提的是该游戏的另一个创新,面罩会和游戏中的效果发生互动,下图是当时有敌人干扰的时候,面罩会产生模糊
记得还有死的时候视角躺倒在地,面具裂开,不过这个图实在找不到了。。。
&之后几年出的好多科幻FPS游戏虽然也有HUD,但是大多是以前那种形式化的HUD,一看就是游戏而已,共和国突击队这种拟真感满点的身临其境式HUD一直没有见到了,于是也没啥放图的意义了。
接下来一个令人称道的HUD则是来自幽灵行动尖峰战士,这是一款后现代背景的军事射击游戏,其HUD设计理念来自霉菌的数字作战系统,在面罩显示上和共和国突击队如出一辙,另外他新增的队友视角可以说是一种全新的尝试,事实上也获得了一定的好评。
&采用类似面罩设定的还有FEAR2,当时的那个面罩噪点是有人捧有人喷,虽然褒贬不一但也争议一时,
&接着想说的就是大名鼎鼎孤岛危机系列。贯穿全系列的纳米生化装不仅有优秀的HUD界面,还有着丰富的提升信息,并且有语音辅助信息,战场标记系统同样给人非常写实的感觉。这里找不到图片就给大家放个视频了
可以直接拖到两分钟的地方,可以开到有一段短暂的纳米服启动界面,随后落海还有纳米服重启自检的内容,表现出了非常好的互动性。当时我玩这一段的感觉就是在看美国大~片。。。
孤岛2则继续发扬优秀的HUD传统,界面更进一步美化设计,尤其是弧度设计,很有那种面具内视角的感觉
&盔甲模式下界面也会变化
&除此之外我所知的还有个HUD设计略好的游戏第八分队,不过游戏性实在太糟match糕,只截图看看吧,不评价了
21:33 上传
总之,对于FPS游戏来说,优秀的HUD设计是不可或缺的,可以令游戏增色不少,随着现今硬件的提升游戏的画面可以增强,但是HUD的设计理念依然受到现有外设的**。感觉下一次HUD系统再想有大幅进化,只能期待以后的头戴显示器了。
相关游戏资讯
? ? ? ? ? ? ? ?
本站提供: 好玩的单机游戏,是大型基地网站Copyright &
.All Rights Reserved备案编号:粤ICP备号十个经典的心理学游戏之十:让你的变革从“短期记忆”进入“长期记忆”
- 王玉荣谈流程
- 畅享博客
|收藏博客|加入友情链接|给博主留言
从实践中来,到实践中去。AMT:中国本土最大“管理+IT”咨询机构。
欢迎发信給王玉荣:luna..cn
王玉荣的腾讯微博:/wangyurongamt
王玉荣的新浪微博:.cn/bpmin/profile
十个经典的心理学游戏之十:让你的变革从“短期记忆”进入“长期记忆” (入选推荐日志,加10币)
十个经典的心理学游戏之十:让你的变革从“短期记忆”进入“长期记忆” (入选推荐日志,加10币)
有一些企业,每年开展多个管理改进项目、组织五花八门的提升活动,小到&生产安全月&,大到公司级的流程再造,作为其中某个具体项目的变革推动人,你是否期望你推进的变革不要成为过眼烟云、在很长一段时间还被别人提及甚至称道?别指望项目结项时的精彩汇报,再精美的变革汇报材料也容易让人遗忘。本文想分享的是,任何改革,如果改革的亮点进入了经理和员工的日常工作语言,尤其是一些有创意的、通俗、容易记住的新词汇进入了经理和员工反复使用的工作词汇,那么,多次复述后,这场变革也就从大家的&短期记忆&进入了这家企业的&长期记忆&。我们先来举几个例子,然后再从心理学上解读&短期记忆&和&长期记忆&。例子1:某企业推行知识管理。一把手提出说要建设几个有特色的&知识频道&。为什么说成是&频道&、而不是&知识分类目录&?因为后面这个词比较枯燥晦涩书面语。这位一把手还启发大家:这个频道就象电视台的频道一样,要经常更新、改版即知识的更新,还要进行频道之间的&收视率&竞争,即强调了&知识管理&不是文档管理把文档堆砌在电脑里就可以了,要下功夫吸引受众来知晓并复用这些知识。可以推断,如果这家企业坚持把这些&知识频道&经营下去,对新入职的新员工一到岗就介绍&你需要经常访问的内部频道有哪些&,对负责研发的考核时要求&必须把某文档及时提交到某频道里去&,那么,知识管理在这个企业就开始落地、生根、开花、连年不绝。例2:某知名房地产企业,员工们会经常使用&交流&这个词,彼此打听&今年你去交流过了吗?到哪儿交流的?和谁一起交流的?&& 这个&交流&到底是什么意思呢?原来是这样:该集团型企业在各地有很多的分公司,各分公司在某些方面都会有比较好的可以提高工作效率/业绩的工作方式、方法,而其他公司如果要学习,可以通过派出员工到那里工作也就是&交流&,通过学习交流实现经验资源的共享。具体做法是:由员工自己提出到要学习的公司/部门工作一段时间,员工外派交流学习期间所产生的费用由派出部门负责,交流时间一般是0.5~6个月。接收部门的部门负责人接收员工到本公司/部门工作,指定一位&引导人&负责安排工作,并对双方提出考评要求。去交流的员工在交流工作结束后,需要提交工作报告,回到工作单位进行推广。 员工派出工作交流期间,可以记入个人的培训学时,与&引导人&一起工作,使员工进一步直观了解集团、其他公司运作特点,学习、总结、提炼实际操作经验,促进了业务能力的提升。不难想到,这种交流制度促进了不同公司/部门相互之间的交流和学习,加强了集团范围内的联系,实现资源共享。而如果你直接问这家企业,&你们开展知识管理了吗&,他们可能茫然地说&没有啊&。虽然他们可以不知道知识管理这种书面语,但不妨碍他们人人都知道&交流&、都操心自己今年有没有错过&交流&这个机会。例子3:还是例2中的房地产企业,人人都会说的一个词是&交圈&,即从房子设计到交付给业主,完成了一个闭环。他们常说&这个楼盘已经交圈了&。综合例子1-3,给我们的启发是:1、要用通俗口语化的词汇来概括变革亮点,避免使用书面晦涩的语言。你很难想像一个&基于APS优化的生产现场操作指令优化&项目在1年后,还会被人反复提及,因为这句话&基于APS优化的生产现场操作指令优化&本身就太难复述了。2、最好在变革推动一开始就考虑清楚是哪几个词要生根开花,在项目过程中时时讲、处处讲、人人讲,重复100次成为真理,最好教会高层讲。3、如果是高层自己提出的一些新颖词汇,那就效果更好。这方面的例子参见我写过的4、这些新颖的词汇要成为整个项目的宣传计划的灵魂,所有宣传宣灌的手段、媒介都围绕这些词汇来开展。我们常见到一些企业的项目宣传抓不到重点,说了很多但好像什么都没有说。为什么这些新颖词汇会容易被大家长期记住呢?心理学里有一些分析。人的记忆分为三种:感觉记忆、短时记忆(短期记忆)和长时记忆(长期记忆)。 1)感觉记忆:是记忆系统的开始阶段,它是一种原始的感觉形式,是记忆系统在对外界信息进行进一步加工之前的暂时登记。图象记忆是感觉记忆的主要编码形式。2)短时记忆:是感觉记忆和长时记忆的中间阶段。它最大特点是其保持的容量是有限的(大约5-9个单位,7&2),在没有复述的情况下,信息在短时记忆中保持的时间很短。来自感觉记忆的信息可以在短时记忆中得到加工而进入长时记忆;来自长时记忆的信息也可以进入短时记忆,并得到进一步加工。复述是短时记忆的存储信息的方法,可以防止短时记忆中的信息发生遗忘。短时记忆的遗忘主要是由于其他信息的干扰引起的。3)长时记忆构成了个体关于外界和自身的全部知识经验。长时记忆的信息容量没有限制,良好的编码能够改善信息在长时记忆中的保持和提取。   大家注意到了吗?复述使得短期记忆进入长期,新颖的词汇的多次复述、口语化的词汇便于复述,使得变革进入企业的长期记忆。读者可以做一个&从短时记忆到长时记忆&的小测试。这里有一个电话号码:7140382。一般人只消读一遍,就可以准确无误地拨号,但打完电话后,号码也忘得一干二净了。可是,如果多读几遍,记得的时间就会长一些,记熟了,甚至可以终身不忘。前一种情况下(只读一遍),记忆保持的时间很短,我们把这种保持时间很短(几秒钟到1分钟)的记忆称作短时记忆,俗称电话号码记忆。而在后一种情况下,记忆保持时间可以很长,我们把这种保持时间比较长(1分钟以上)的记忆称作长时记忆。  短时记忆和长时记忆有一个很大的区别,就是短时记忆的容量小得可怜,而长时记忆的容量却大得无边。如果一个号码有十几位数字,短时记忆就不堪负担了。不信的话,将下面这串数字朗读一遍后立即背出来:背得下来吗?很难吧。一般人只能背出5-9个,可见短时记忆的容量之小。不过,如果你不断地读,不断地背,就能把它记熟,也就是说,使信息进入长时记忆。这时,即使数字再多也不怕。有个日本人能背诵圆周率到小数点后2万位。老人们能回忆起多少年来无数的生活经历。可见,长时记忆的容量几乎是无限的。  长时记忆就好象一个巨大的仓库,短时记忆就如同一辆给仓库运货的小车。(这句话用到图像比喻,容易形成你的感觉记忆)短时记忆这辆小车是怎么给长时记忆仓库运货的呢?它的手段就是不断地复述。停止复述,短时记忆中的信息就会迅速丢失。我们还可以做下面这个实验就可以明白这一点。  请你读一遍下列字母串,然后遮住字母,并立即做后面的加法题,做完以后再回忆刚才读过的字母。字母串:KZSAJTI              加法题  479    145    396                  +)542   +)616   +)321&                   580    920    591                  +)168   +) 91   +)711  怎么样,背得出吗?也许已经忘得差不多了吧?  如果不做加法题,而是不断重复这些字母,你就能把它们记熟。记熟以后,即使有一段时间不予重复,你也仍然能够把字母串回忆出来。所以说,短时记忆中的信息的保持离不开复述,而且复述要达到一定程度,信息才进入长时记忆;而长时记忆中的信息则没有复述也能保持较长时间。  短时记忆和长时记忆之间之所以存在这样的区别,是因为它们有不同的神经生理基础。一般认为,短时记忆是神经系统的某种活动。当活动一结束,短时记忆也就结束了。这种活动如果不断进行,就可以引起神经系统某些结构上的变化,而这种变化正是长时记忆的物质基础。在医院里常常可以看到,有些车祸中头部受伤的人,不记得自己是怎么受伤的,但是对更早的事情却能记得。这是因为车祸没有破坏他们的脑组织,而只是破坏了当时的神经活动,使当时的短时记忆中的信息全部消失,而长时记忆中的内容却未受损失。犹如运货小车半路上被撞翻,而仓库毫发未损一样。  心理学家曾经在老鼠身上通过实验模拟过上述过程。他们把一只老鼠放在一个高出地板几英寸的平台上。出于天性,老鼠跳下平台。不料地板带电,老鼠跳下后四肢受到电击,疼痛难忍。这时,心理学家立即对老鼠脑部通以电流,扰乱其神经活动。结果,当第二次把老鼠放上平台时,只见它又爽快地跳了下来。可见,脑部通电干扰了它的短时记忆,使它忘记了受电击的痛苦经验。但是,如果在老鼠受到电击后,经过较长时间再对它的脑部通电,那么,它再上平台时就不肯往下跳了。这是因为时间一长,神经系统发生了结构上的变化(意味着信息进入长时记忆),而电流干扰对这变化了的结构是无能为力的。既然对脑部通电干扰已无效,痛苦经验得以长时间的保持,老鼠当然就不肯往下跳了。OK,&十个经典心理学实验启发我们如何推动变革&整个10篇文章的系列写到这里,我们谈到不少东西?请问读者,1年后你还想记得多少、用到多少?抓住现在的记忆余热,请赶快把你的阅读所得总结成不超过10个朗朗上口的简短词汇吧,今天就复述10遍,以后每天再复述1遍、思考怎么应用一次,相信1年后你的长期记忆中也会留下痕迹吧?& :)相关阅读:&<div class="votes" id="Score
下一篇:上一篇:
您还未登录,不能对文章发表评论!请先LOL玩家必备神器
和撸友在一起
您的位置:
还记得游戏里让你印象深刻的ID吗
还记得游戏里让你印象深刻的ID吗
在游戏中会碰到各种各样的ID,有哪些让你印象深刻呢?今天NGA论坛的Gank区有人发帖,水友纷纷前来吐槽:我最近见过的某ad:【我跟辅助滚过床单】Monstervans:呆呆呆这种算吗那抹淡妆、:【嫂子请松口】。这个人的ID极为恶俗,但他波比玩得,好厉害akamoe:【武汉第一花式撸管冠军】。大意是这样零舍麻烦:hitlerms:哭笑前天遇到对面一个上单小鸟ID是【再玩瑞文剁屌】。上一个让我这么记忆犹新的ID是一个小蹄子辅助,用着教你做人皮肤,ID是【AD没闪别打我】喷死一切吹牛装比者:【他的她含着他的它】江户川__哀:【女人丿始终不够爽】Eefy:直播看到的:【我根本不需要队友】nuniao:【朕刷三路尔等刷野】Decadeの红莲:【伊拉克猛男】。。。感觉就很gay你这兄弟我交定了:遇到过个叫【党的恩情说不完】。大清早连续三把碰到他是我队友,玩个安妮很厉害,我们连胜三把锐萌萌是我女神:gawtott87:【带四驴虐五猪】。一个中单队友的名字。我方打野从来不去蹲那条线。精忠报国孙大峻:【电竞封于修】,先手来了个锐雯,让我跟我朋友抓爆了xqisyildan:【哥飞三路尔等全野】,当时就觉得:是个高手。然后他打野去了落梅横笛已三更:我见过最悲伤的id,【陪他睡还习惯吗】萌宝们在游戏中遇到过哪些让你难忘的ID呢?
下载LOL掌游宝App
我趣科技 版权所有 川网文[9号 蜀ICP备号-4任天堂10大经典游戏,总有一款能唤起你童年的记忆
昨日,世界知名游戏产商任天堂发布了令所有玩家悲痛的消息,公司社长岩田聪因患胆管肿瘤医治无效去世。岩田聪早年曾在HAL公司从事游戏开发工作,2000年出任任天堂董事,2002年以42岁的年龄接任社长至今。
也许大家对任天堂印象最深刻的还是那些经久不衰的游戏品牌,不管时代怎么演变,始终帮助任天堂打下江山,渡过难关。下面就为您盘点一下那些年陪伴我们走过青春岁月的任天堂经典游戏。
NO.10《气球大战》
发行时间:
经典指数:★★★
异界的妖精通过五彩的气球空降来入侵永恒森林,玩家扮演丛林中的勇士,利用手中的神枪来保卫森林。游戏共有接近100个关卡,难度越来越高,挑战无极限。弹药有普通子弹、速射子弹、超级导弹、防御之石。
NO.9《动物之森》
发行时间:
经典指数:★★★
动物森林是由任天堂EAD所开发制造的电子游戏,于2001年在日本发行后,接着在日于美国发行的版本有新增的要素。游戏中玩家生活在一个由拟人动物居住的村庄,展开各种活动。系列以其开放性著称,并大量使用游戏机内置时钟和日历模拟真实时间。动物之森于日在日本上市,并且加入了网络连线功能,让玩家们可以到彼此的村庄交流互动;销售成绩获佳评。
NO.8《永恒的黑暗》
发行时间:
经典指数:★★★
本作是任天堂的第二方软件商Silicon Knights(硅骑士)早在N64时代就策划已久的恐怖冒险大作。于日在美国发布,日在日本发布。游戏的剧情描述在宇宙创始之初统治地球的远古人在数千年后苏醒过来,以其神秘的力量疯狂地进行破坏,想要把地球再次变回远古时他们统治的那个年代。命运女神选出了各个时代的十三名勇者向远古人发起挑战,尽管他们可能会一一牺牲,但所有人的目的都是拯救人类。
NO.7《银河战士》(Metroid)
发行时间:1986
经典指数:★★★★
任天堂曾经的另一位王牌制作人横井军平开发的射击动作游戏,同样在1986年推出了首作,在开始时受到马里奥系列和塞尔达传说系列的影响,因此结合了两者的要素,更在之后影响了中期的《恶魔城》等作品。让游戏界从此多了一个&Metroidvania&的专有名词,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型。
相比马里奥塞尔达的级别,银河战士在日本自家反而不及欧美地区更受欢迎,主角萨姆斯脱下面罩后的瞬间更是让第一次见到的玩家大跌眼镜,而尽管在2010年后就没有继续推出新作,但依然被大量玩家时刻惦记着,并在任天堂的其他作品里客串。
NO.6《地球冒险》(Mother)
发行时间:
经典指数:★★★★
最早的作品《地球冒险》于1989年日本上市,游戏平台为FC,原定于北美发售的英文版名叫&Earth Bound&,但之后因故取消发售。之后在SFC上的续作《地球冒险2》在美版继承了这个译名,反而让《地球冒险》初代在美版成了&Earth Bound Zero&,是日版美版游戏序号的差异的又一个典型例子。
和当时大多数日式RPG所不同的是,地球冒险系列并非建立在魔法、中世纪的世界观下,而是将舞台设置在现代美国,也让这款游戏在欧美有着特别的高评价,虽然一共只出了三作,在2006年就没了消息,但迄今你仍能在不少欧美网站评选出的经典作品看到它的一席之地。
NO.5《星际火狐》(Star Fox)
发行时间:1993
经典指数:★★★★
1993年在SFC上的《星际火狐》是任天堂首款尝试模仿3D效果的射击游戏,也从此有些意外地成为任天堂持续多年的品牌之一,中途也曾经历了各种波折,好几款游戏都在计划后中止,让这游戏最大的支持者宫本茂未免失望。
宫本茂从不否定自己对星级火狐的偏爱,他表示&尽管在日本,最终人们还是越来越少关注《星际火狐》。但我们仍然会继续把它做得更好,但愿人们都能看到这游戏的表现。&也许凭借他的坚持,这款游戏今后还是会在几年后继续推出新作。
NO.4《大金刚》(Donkey Kong)
发行时间:
经典指数:★★★★★
和许多伟大作品一样,《大金刚》的诞生看起来也充满偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象制作游戏。但游戏问世后又受到环球影业的起诉,认为&金刚&(Kong)从形象到情节很明显是抄袭电影金刚,实际上任天堂确实也就是这个想法,但最终任天堂打赢了这场官司,某种意义上来说,这和他们几年后取得俄罗斯方块的版权打赢官司一样意义重大,改变了游戏业可能的历史。
NO.3《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)
发行时间:
经典指数:★★★★★
1986年,任天堂在新发售的FC磁碟机上推出了第一款游戏,初代塞尔代传说,在传统动作游戏的基础上又加入了解密要素,从此让任天堂旗下又多了一个响亮的品牌,同样在历代主机上成为任天堂的重头作品,截止到目前为止先后推出了二十多款作品,累计销量超过五千万套。
和马里奥的普及大众相比,塞尔达则收获了更多的专业赞美,N64的《时之笛》成为Fami通史上第一个满分作品,《风之杖》则延续了这一高评价,而扣除一些早年非任天堂自家作品的黑历史不说,塞尔达系列也确实迄今保持着每作的高水准,明年我们也将迎来WiiU上的塞尔达新作,希望依然能不负期待。
NO.2《阳光马里奥》
发行时间:
经典指数:★★★★★
《阳光马里奥》是由任天堂在2002年发售的一款动作游戏,在日本、美国、欧洲都有发售。日,阔别多年的马里奥系列的最新作品终于在众多玩家的期盼中顺利发售。
故事就发生在一个小岛上面,所有的关卡舞台设计都非常贴切避暑小岛的环境。有岛上面居民生活的小镇,村落甚至原始部落区,有现代化的海港,机场,有消夏小岛所不可少的海滩,高级宾馆,还有让游人留恋忘返的神秘峭壁,深海探险,甚至还有一座大型的水上乐园,小鸟飞,鱼儿游,关卡舞台的存在感和亲和力达到了马里奥历史上的最高峰。你甚至还可以和居民们发生互动,和他们交流,帮助居民,还可以在居民那儿打工。
NO.1《超级马里奥》(Super Mario)
发行时间:
经典指数:★★★★★
关于这个名字对于任天堂的重要性,相信但凡对游戏有点了解的玩家就明白。1985年FC上的初代马里奥开拓了任天堂的一代霸业,奠定了之后三十年的成功基础,而1983的《马里奥兄弟》则是他们最早作为主角登场的一作,当然如果追本溯源,1981年的《大金刚》里马里奥已经出现原型了--总之从那之后,任天堂和马里奥就从此成为不可分割的一体。
从系列正传到赛车网球运动会各种外传,再算上跑去其他游戏客串以及里面其他角色单独挑大梁的作品,马里奥各种相关作品达到百部以上,横跨任天堂各代游戏机,累计销量超过五亿套,是吉尼斯世界纪录认证的世界第一销量游戏系列,传奇,时代,经典,任何赞美之词用来形容这个系列都不过分,而我们也完全无法想象没有马里奥的任天堂会是什么样子。
总结:以上基本都是岩田聪所在位时期所开发出的最为经典的游戏,任天堂作为一个百年老店跨三个世纪的历史的一部分,我们都应该记住任天堂和这些游戏的名字。不管未来的任天堂将否变革,这些名字的价值永不会消失。
文章为原创,作者杨博丞,如需转载请与微信号zzyyanan授权

我要回帖

更多关于 怎么样才会意外怀孕 的文章

 

随机推荐