寒刀游戏我进里面火炬之光2刷bosss我点击了自动战斗为什么没有反应

游戏开发经验分享:我所理解的打击感
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游戏开发经验分享:我所理解的打击感
  文 / wjlpld
  大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。
  首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说,设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘,以及震动等等,我们暂不讨论。
  在我看来,当前阵营的打击感体现可以分成两个帮派,一个帮派我们称作高端局,一个帮派我们称作低端局。一个动作类游戏到底靠什么来表现打击感才能算作顶尖的动作游戏,呵呵,就是动作。没错,就是动作,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动作就可以表现出来至少80%,再加上画龙点睛的特效,非常的高端,非常的漂亮,这一个做法在端游和掌机游戏里面比较常见,像暗黑血统、怪物猎人、闪客,几乎就没什么特效,当然这也是最难做的打击感。另外一个低端局则是特效主导型游戏,这类游戏就非常的多了,一抓一大把,就是大家通常说的特效一贴,你做啥动作都好看。
  先来说高端局,实际上高端局更适合端游多一点,如果一个游戏想要通过动作来表现打击感,那么它所需要考虑的问题将会非常非常的复杂,首先很重要的一点就是武器的重量,不管是重武器还是轻武器,玩家一上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要非常好的表现出来,这是非常考验美术的水准的一件事情,而我所见过的所有的大作,都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏可以说都是脍炙人口的游戏,暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是我们所说的第一要点,重量感。
  第二件事,就是攻击动作的优美性,有人说这不是废话嘛,还真不是,首先你必须要考虑你做的是2D还是3D,2D极其擅长表现感情,英雄的每一个表情你都可以做到极致的漂亮,该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情,这个就看具体要表现到多细,大家可以看看闪客系列的表情。但是2D有一个非常大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大,就是容量,没错,手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容易成功,所以必须控制容量,那就必须得用骨骼动画,2D的骨骼动画,呵呵,非常麻烦,麻烦度远超3D。而这里就体现出来3D的优势了,动作可以做的很漂亮,这时候对于3D来说最好的办法就是把头做小,让玩家尽量的看不清脸,至少得是7头身。另外动作的一招一式也必须要夸张,优美并且符合规律,这个时候理论上来说你需要一个专业的武术指导,怎么着你也得有个人每天在研究动作,没错。就跟电影一样。
  第三件事,也是非常重要的一件事情,就是挨打动作,一直以来靠动作出彩的游戏表现打击感的非常重要的一个手段就是怪物的受击动作,具体的大家可以看鬼泣,鬼泣里面的受击动作非常细腻,实际上我们推测它的攻击判定盒是很粗糙的,但是对几乎每一个动作都做了对应的受击动作,因为鬼泣能做这么细非常重要的一个原因是他的小怪种类非常少,如果我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,所以那么大的资金,加上这么细的挨打动作,就很自然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感。从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑空、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套,从空中挨打的一整套动作,每一个挨打动作都是精心调教过,哪只脚应该怎么放,身体应该怎么倾斜,这个挨打的动作怎么衔接下一个挨打的动作等等,我粗略统计了一下,一个小怪光挨打的动作就得有数十个,当然我们在手机端是很难做的这么细的,但是这确实是表现打击感非常非常重要的一环,就是小怪的挨打行为。试想一下如果你打的是肚子的方向,而小怪是往后仰一下,呵呵。。
  第四件事,阻力。阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,还是会顿一下,还是会减慢几秒钟,是不是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会觉得刀被阻挡了一下才下去,不够爽快,而护甲爆掉之后,就会非常的流畅,毫无阻隔,前后的反差会让玩家感觉这是非常的爽快,而且这种细节也是很容易引起玩家的好感,很多游戏为什么做不出来大作的感觉,就是忽略了细节,虽然玩家感觉不到,但是实际上玩家总会隐隐觉得那里不对劲。好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个非常重要的细节,看完这段,大家回去暗黑血统,或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候,是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到了一些东西,而如果你打的是空气则不会有这种感觉,当然,这个必须配上摄像机。
  摄像机就是第五件事,对于3D引擎来说还好一点,有一些引擎,像2dx,并没有摄像机一说,但是可以直接去控制gameScene,那么问题来了,摄像机控制打击感,到底有什么秘密。主要分为4点:1、震动,2、放大缩小,3、慢镜头,4、镜头特效。
  OK,我们分开来看。
  首先是第一点也是很重要的一点,震动。在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感,最简单的办法就是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《狂斩三国》,狂斩三国里面基本上每个攻击动作都会有屏幕震动,很自然地就会有一种拳拳到肉的打击感,因为手机屏幕很小,一个人物的震动不足以调动玩家的情绪,真正能够调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾,而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,当然震动不是随随便便就可以调出来的感觉,有4个窍门:
  第一,必须根据当前技能攻击的方向判断震动的方向
  第二,必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度
  第三,UI不能跟着震
  第四,调整好震动出现的时间点,根据当前的技能决定是否需要为屏幕震动添加延时
  最后给大家列举两个处理屏幕震动非常好的游戏的例子:《影之刃》《火柴人联盟HD》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大,稍显头晕。
  第二点,镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小可以说是一个细节,相比起屏幕震动来说并不是那么的重要,就像阻力一样,属于一个锦上添花的东西,在玩家重击,终结技,慢镜头的时候,适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄像机是一个突出打击感非常有效的细节,不过幅度不要太大,太大容易引起玩家的方案和眩晕.
  第三点,慢镜头。慢镜头又叫子弹时间,这个常常用于整个关卡最后一下的攻击,当然也有游戏用于终结技,比如像前两年非常火的《武士2》,也是一个狂拼动作的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现,效果很好,大家可以下一个慢慢体会。主流的用法一般都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹时间和镜头放大去用,效果不错,另外多说一句,很多游戏都会有一个“酷毙了”的结束动作。。
  第四点,镜头特效。这个令我体会最深的是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(PS:御天降魔传据说是天津的团队做的,哪天一定去拜访一下),武士2和御天用的是一种做法,就是溅血到屏幕上,然后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候,你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种做法,另外一种是闪客的径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那个技能,貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦,帅呆了。
  上次我们是说了高端的打击感如何去实现,但是这么做有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱,绝不是初期的团队能够承受的,那么在资金不是非常充足,时间上有很赶的情况下到底应该怎么去表现打击感呢?这次我将会在文章的后半部分来告诉大家。
  那么先来接着上面的继续去探究。
  第六件事,断肢。听上去是个很恐怖的事情,实际上在游戏里面的断肢有着非常多的表现形式,并不都是暴力的,比如像《火柴人联盟》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,当然因为火柴人联盟的画风问题,所以很难感受到断肢的恐怖, 相反是一种莫名的爽快感,看着全屏残肢乱飞再加上一下子爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感受是非常直接的,会让玩家有一种莫名的快感,当然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另外一个极端了,没错,就是写真向的,好吧,确实看上去有点暴力过头了,我虽然有点接受不了,但是这个确实是一个非常好的效果。当然也不是说断肢都要这么去表现,一定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去的,也可以像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉,总之,怪物的死亡一定要做的华丽或者说是复杂。
  下面应该是到了第七件事情了,场景破坏,那么场景破坏这块个人觉得最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度,但是可破坏度也是非常的高了,在2D游戏里面一般可破坏的元素是各种桶。。像地下城与勇士的可破坏元素就相对比较的多,不过怎么样,都应该多少设置一些可破坏的东西在游戏里面,说个题外话,当年玩《战地2》的时候,它的全景可破坏给我留下了极其深刻的印象,直接就让我抛弃了多年玩的使命系列,直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差不多,我们暂且称之为碎片化效果,玩家是十分喜欢碎片化效果的,也许这可能就是人类的本性之一,平日里积压的太久了,难免想把一切东西都撕成碎片,而这个需求可以在场景破坏里面得到极大极大的满足,全屏飞出的碎片是表现打击感极好的方式。
  接下来的音乐是表现打击感的重中之重,缺少音乐,打击感的表现将会非常的不尽人意,像现在越来越多的团队都开始及其的重视音乐,有不少团队都是聘请的国际级的音乐团队去做的音乐,像一个怪物怒吼的声音是否有力,不单单是动作与特效就可以表现的,其实这就像电影一样,为什么那么多的人都喜欢去电影院看动作片,其实屏幕大并不是最重点的,往往大家以为大屏就爽,你真正的感受一下,其实是声音太爽了。音乐与打击感可以说就是不可分割的部分,想以前的电影为了表现击打感,每打一下都会配上“砰”的声音,这就是为了表达打击感,游戏与电影有很多的共同之处,都属于动态艺术,好吧,我不知道专业的词应该怎么去表达。。但是一个好的动作游戏一定是少不了出色的音效的,必须有音效音乐去支撑,当然在这个方面我确实不是专家,我也说不准到底应该怎么去操作,非常多的制作人通常都不是非常的擅长音乐,所以建议大家有钱的就找个顶级的音乐制作商进行紧密合作,没钱的也得找个有着几年经验的人来负责一下这个事情,非常之重要。
  还有一点可能会被大家忽视掉,就是游戏难度,其实有很多制作人会把游戏的难度调的很简单,结果就是玩家无脑的刷刷刷,游戏难度是一个格斗游戏之所以好玩的根本原因,如果你面对的小怪就是个木头,连半点AI都没有,那还玩个蛋啊,不就是无脑点点点嘛,大家可以看看靠着难度出名的两款游戏《忍者龙剑传》和《怪物猎人》,尤其是MH系列,动作简单的已经不能再简单了,但是它的乐趣就是来自于玩家一次次的被怪物干死,玩家又一次次的站起来,用各种方式去打败怪物,还有闪客系列,他的小怪也十分的难,而这正是横版格斗游戏的乐趣所在啊,还有《双截龙》,总之控制好难度非常的重要,而不是简单的打打打,给大家推荐一个小游戏,《KungFu》,没记错的话是11年的游戏了,动作简单、特效更简单,但却做的乐趣十足,如果你觉得这个游戏很好玩,恭喜你,你是重度格斗的潜在用户,请大家注意游戏的难度,到底难度低有意思还是难度稍微高点有意思,你会深有感触
  动作上的东西基本上就说完了,另外还有几个点想跟大家交代一下。
  首先是弹刀的设定,一直以来我都以为弹刀是怪物猎人所独有的,后来发现居然真的有人在这么做,大家可以看一下《NeverGone》这个游戏,这个游戏还没有发售,但是有宣传的视频,不知道游戏里面会怎么样,但是从出来的视频看,这个游戏是有弹刀或者说是防御模式下的攻击的,你可以很明显的感觉到刀与硬物之间的碰撞,这个是很爽的,能够给玩家一种非常真实的体验。
  第二点,闪避和反击,真正的动作游戏永远都少不了闪避或者反击,闪避是一个非常重要的技能,可以说是一种精髓,是玩家无伤过关的前提,我现在还没有在2D游戏里面看到有把闪避做的非常好的游戏,可能是2D游戏真的不太适合这么去做,但是我们将会去探索这个坑。
  第三点,挑空、浮空、无限连招,这个也是用来表现打击感的一个重要因素,其实我在这里不重点说的原因想必大家也很清楚。就是各家做游戏的都把这个做成了嘘头,无限连击、超强霸体、无限连招,好吧,都已经被他们做的无爱了,具体的例子大家随便找一个看看就好,做的都还可以,如果你非要追求完美,那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧
  最后总结一下高端局,简单来说就是用动作作为主导的游戏,这类游戏最重要的是卖动作,卖战斗难度,卖反馈,高端局实际上是一个很烧钱而且不一定会赚钱的玩法,所以敢于做高端局的都是牛人,膜拜吧。最近有个游戏《NeverGone》,看视频已经把动作和特效做的都炉火纯青,目测要火,大家可以关注一下,哈哈,这就是我们要超越的目标,很难。
  OK,那么说完了高端局,咱们来说说低端局。
  低端局,低端局做起来实际上跟高端局最主要的差别在动作和特效上面,一个好的动作游戏,特效是动作的补充,起到的是画龙点睛的作用,而低端局里面刚好是反过来的,动作是特效的补充,以特效为主导的游戏有个非常明显的特点,就是一打起来,你就看不到人了,这类游戏真的是太多了,多如牛毛,之所以这么做的很重要的一个原因就是简单,因为在横版格斗里面想要做好动作就牵扯到一个非常棘手的问题,就是技术选型,如果你用3D做,主要有两种做法,
  第一种2D背景,3D人物,这种搭配实际上是比较不和谐的做法,因为如果搭配不好会感觉很怪,3D就牵扯到一个问题是抗锯齿,如果3D的人物一般来说为了照顾到技能都会有锯齿的,而你用2D背景就会很漂亮,所以容易造成背景抢了人物的问题。
  而第二种做法3D背景,3D人物,呵呵,没有顶级的技术建议不要轻易的尝试,你需要把3D的场景严格把控面数,而且这么近距离的摄像机,你需要做的场景很漂亮但是又非常的节省资源,这是一个很吃经验的东西,目前市场上这么做的很少,《格斗宝贝》算作一个,但是要知道那是完美啊,有几家的美术能够和完美媲美,而且格斗宝贝出色的地方是特效,也就是玩的低端局。
  另外3D也有一个很大的弊病,就是只适合做比较大众的风格,如果你想做小众风格的,就真的要好好的考虑一下了,很难。
  3D最大的优势就是做动作非常的简单,有各种各样的工具可以用,而且很好招人,但是问题也很大
  如果用2D作动作的话也有两种做法:
  第一种是骨骼动画,有人说骨骼动画岂不是很呆板。当然并不是刀塔传奇的那种骨骼动画了,用骨骼动画做2D横版格斗的游戏很多,像 闪客、胧村正、龙之皇冠、影之刃,都是用骨骼动画做的,用骨骼动画有个很严重的问题,就是非常的麻烦,而且需要动作人员自己本身会没说,或者有个美术专门帮他拆图,因为一个人物用骨骼动画做出来的转身很难,光身体就要数张图去不停的切换,非常的麻烦与耗时,当然他的好处也不言而喻,就是当前技术条件下在最节省资源的前提下把动作做的最漂亮、最有感情的做法,非常适合各种奇葩的画面风格,各种奇葩的人设风格,只有你想不到,没有他做不到,只要你肯付出时间,不过资金人员不充足的情况下,不要轻易尝试,当然也可以是一些小众的风格,比如说影之刃,它里面的人物就很讨巧,腿就是个黑影,这就很适合做骨骼动画了。
  第二种做法是帧动画,一般大家做的帧动画都是3渲2的,没有自己画的,也就是用3D建超高精度模,建完模型之后在3D里面调动作,跳完动作后减帧输出成序列帧,进行手绘渲染,后期处理等等,这种做法是现在比较主流的做法,最大的好处是调动作省事,不用挨个画,但是有个非常非常致命的弱点,就是费内存,费图片,像素时代那是没办法,可是现在这么做,真的很要命,这也就是很多横版格斗做的很差劲的真正原因所在,没错,就是帧动画,用帧动画做游戏,最好的做法就是做到极致,不惧怕包体的大小,甚至于说越大越好,并且要针对游戏平台进行深度的优化,能够适应各个平台的内存要求,但是这在国内几乎是不可行的。所以就有了减帧,减帧是个很有技术含量的事情,首先是减帧太多会导致动作卡顿,失败案例比如前段时间腾讯主推的‘三国之刃’,那个动作简直就是一坨翔,没错,他就是帧动画我见过的最失败的案例之一,没有腾讯的渠道,千万别学他。但是如果留的帧太多了又会造成内存严重超标,低端机跑不起来的问题,所以也很令人头疼。
  好了,看过以上的问题相信大家就不难理解为什么大多数的横版格斗都不会把动作做的太过复杂,于是就有了下面这个问题?到底低端局应该怎么玩。
  前面我们已经用了两小节的内容来说打击感了,这一小节我们来说一下低端局总的打击感。既然动作那么难做,很多人自然地就想到了特效。在低端局里面,特效是用来弥补打击感最好的手段。通常在低端局,好的特效都有以下几个特点。
  1、范围合理,特效不应该过分的大或者太小,太小的话会很显得过于小气,而太大的话又会与画面不协调,所以这个应该好好的把控一下,具体的应该有游戏的风格和定位来决定。
  2、颜色不一定炫,但是非常符合游戏的风格与背景
  3、表现要夸张,以前有朋友给我推荐过一本说叫做《FUNDAMENTALS OF GAME DESIGN》,在拜读完这本大作之后,突然发现设计游戏就是在研究人类的心理,而你应当把心理所想却无法实现的东西在游戏里面去实现,书里举了一个例子,在游戏设计里面,女性角色应该设计的尽量性感,而游戏的表现力也是如此,应该尽可能的夸张,去表现现实所无法表现的东西。
  4、细节特效要到位,像玩家跑动,跳跃,怪物倒下,出场等等,既然要堆特效,那么这些细节上面的特效就绝对不能省略,一定要非常用心的去做,并且必须去符合游戏的整体风格,像最近很多的刺客信条编年史--中国,里面的特效就非常的少,但是每个特效的中国风格非常的浓郁,大家可能觉得最难做的特效就是中国风的特效,那么我建议您去看看这个游戏,确实是国外大师的风范,把那种十分纯粹的中国风给发挥的十分的到位,在国内我从来没见过任何一个游戏的中国风格能达到如此的高度,以后大家再去做中国风的游戏就有的参考了。
  我不是专业的特效人,所以跟大家发表一下我的拙见,在格斗里面的特效主要就是刀光,现在许多游戏的刀光就是一团蓝了吧唧半透明,或者黄了吧唧半透明,其实这是非常难看的做法,我个人最喜欢的特效是影之刃里面的炙刃这个职业,黑红相间的特效在影之刃非常灰暗的背景前显得十分的扎眼,而这就是一个好游戏的特效,极大的弥补了动作上的不足或者是不到位。所以好的游戏特效对于游戏的表现力来说至关重要。
  其次,还有一个必不可少的部分就是连击数,现在关于连击数的文字叫法也是五花八门的,像胧村正里面的“连斩”,还有的叫combo,关于叫法我觉得还是搭配上游戏的风格最重要,另外一点非常重要的就是连击数一定要非常的醒目,而且没伴随着一次攻击,combo数必须要用比较扎眼的方法来进行增加,而且在低端局里面的话,还有一种做法就是可以适当的去延长上一个combo连接下一个combo的时间,这样的话就算是玩家攻击的很慢,也不容易断掉,自然会让玩家产生一种爽快的感觉。
  说完了连击数,肯定大家就知道下一个要说的东西了,就是伤害数字,说白了就是玩家每次挨打的时候飘出来的数字,这个数字也是表现打击感常用的办法,另外这个数字做的一定要非常的漂亮,这是属于UI的一部分,但是却是玩家最经常要看到的东西,所以像这种经常被玩家所看到的东西,一定要做的非常的漂亮才会引起玩家的好感,而且暴击时候的数字要尽可能的去使用一些比较扎眼的颜色,引起玩家的共鸣,并且十分建议让美术特意为暴击来做一套单独的数字,来展示它的与众不同,因为玩家在暴击的时候,是需要这些反馈的,而反馈就是打击感的精髓。
  在特效为主导的游戏里面,还有一个非常重要的因素,就是UI上面的血量显示,像现在的大多数游戏都会把boss的血条做成好几条血叠加的形式,然后玩家砍一刀,boss掉大半管血,但是boss有999管血,哈哈,开个玩笑,但是这个是个非常管用的方法,会让玩家觉得很爽,他自己的伤害输出是非常足的,只不过是boss的血量实在是太逆天了,好像我所知道的游戏里面第一个这么干的游戏是《地下城与勇士》,我是不喜欢地下城这种无线刷图的模式的,所以这个游戏理解并不深刻,但是它里面给我印象最深的两个点,第一个是击杀瞬间的慢动作加上镜头放大,第二个就是这个boss掉血一掉掉一半了,这种爽快感是只有一管血的boss所无法给的。
  好了,到这里我关于打击感的理解基本上就差不多了,那么我来总结一下:
  首先在高端局里面,有这么几个方面需要注意一下:
  1、武器、人物重量
  2、动作优美、合理
  3、怪物挨打动作要尽可能的多
  4、考虑进去武器劈砍到身体时的阻力因素
  5、摄像机是一个非常重要的问题,表现打击感最重要的手段
  6、合理适度的断肢
  7、尽可能多的场景破坏
  8、音乐、音效的完美搭配是表现打击感的重要因素
  9、游戏怪物的AI不能太低,否则容易造成无趣感
  10、弹刀是一个非常好的设计
  11、浮空、霸体、硬直、连击、挑空、闪避
  其次在低端局里面,有这么几个方面需要十分注意:
  1、图像技术选型要合理
  2、特效的几个特点必须注意到
  3、连击数与伤害数字
  4、UI的合理性与掉血刺激
  那么在手机这个特殊的平台上,想要做好打击感,我觉得首先是技术选项上要十分的合理,必须考虑到今后要怎么去表现打击感,手机端的格斗还是非常的依赖于特效的,所以一个好的引擎能够帮你省下大把研究shader的时间。之后就是一定要注意到灵活的运用好镜头的震动,优秀的镜头震动可以在很大的程度上弥补打击感的不足。其次在确定了这两个条件下,选择适合自己的打击感表现方式,你像《格斗宝贝》那种面向宅男、女生向的游戏就没有必要把动作做的非常的出色,因此他们就是用特效一遮丑就可以了,而像影之刃这种可能就会在动作和特效上都下上一番大工夫,当然我个人还是极度的推崇动作为主的游戏。
  我对打击感的理解基本上到这里就告一段落了,最近这几天都比较忙,主要是在磨合外包以及统筹一些事情,而且马上我们的demo就要收尾了,今天把刚刚同外包磨合完的一些特效加入了游戏,看着demo一点点接近完善,心里很爽,最近也是准备开始动身找投资人了,很想静下心来去好好的做自己的游戏,接下来我可能更多的就会说一些我们这一个月开发遇到的一些困难和问题,另外也欢迎大家同我们多多交流,希望我们的故事能够让奋斗在前线的同志们感受到一些正能量。
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乏味的自动战斗,为何在手游圈盛行?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/oracle  “我就想知道为啥很多游戏要做自动战斗。  消耗手机的电量、占用手机使用时间,这种屎设计为啥接受度这么高?”  这是一条出现在触乐上周某篇有关挂机游戏的文章下面的评论。围绕自动战斗的看法有很多,这是比较常见的一类,呈现出鲜明的抵制态度,也有一些人早已习惯,或是见怪不怪。但借着这个话头,倒是可以专门谈谈“自动战斗”。细究起来,“自动战斗”这个手游里的重要特性,在不同游戏里的运作和表现方式不尽相同,远不能用“简单无脑”四个字来概括,这里做一个简单的总结。  关于自动战斗,有一些主流观点,大致如下:  “自动战斗的游戏毫无游戏性”  “因为游戏太无聊,所以才要自动战斗(来减轻玩家的痛苦)”  “自动战斗可以最大化体现数值成长,有利于挖坑”  “大R不喜欢操作,所以游戏厂商要做自动战斗来保障他们的利益”  “自动战斗是游戏性的大敌,加了自动战斗的游戏会变得不好玩”  “自动战斗是数据为导向的产品运营思路的必然之选”  “自动战斗的流行,体现了国人游戏水平不高,没有探索精神,缺乏动手能力的现状”  “自动战斗的流行,体现了国内游戏制作团队的无能”  围绕自动战斗的一些话题,十之八九脱离不了上面的论调,比如,在看似高素质用户聚集的知乎,你去搜索“自动战斗”这个关键词,大部分问题和答案都对这个设定嗤之以鼻。基本就我的接触中,有“情怀”的策划,个个都不喜欢自动战斗,对其有着深深的鄙视之情,同时对战斗和关卡本身的乐趣大为赞赏,比如下面这位哥们:“我们也很反感自动战斗,所以我们做了一款有走位有操作的arpg,你们大概就想象成太极熊猫加刀塔传奇”  为什么会产生这些论调,我想原因之一,是国内“游戏圈”的主流舆论,还在被“有一定传统游戏经验”的玩家所把持。由于过去主流游戏的影响,这部分群体眼中的游戏性,很多时候等同于“战斗乐趣”和“关卡设计”,对自动战斗抱有这种观点也不足为奇。国内游戏圈的价值观有一个幸存者偏差的现象,少量的玩家喜欢发声,构成了游戏圈的主流价值观,而大量的用户对此漠不关心(就好比你虽然也看电视,但不会关心电视圈一样),这就造成了好像大家都在抵制自动战斗,但自动战斗依然被越来越多的游戏所采用的现象。  抱着抵制的态度去看待这个客观存在并枝繁叶茂的体系,除了能带来些许一叶障目的优越感外,并不能让你真正明白为什么自动战斗的接受程度这么高。特别是对于开发者而言,当你讨厌自动战斗,却又因为一些现实因素而不得不加上自动战斗时,你的游戏体验必然会出现一些割裂,与其如此,还不如在一开始就正视它。  抛开主流的论调,自动战斗的本质,是游戏性的转移。有时候游戏性的重点从战斗本身转移到了战前策略、养成系统、经营模块、社交体系等,至于在这期间游戏性是高了还是低了,与自动战斗与否没有直接关系。举个极端的例子,“足球经理”系列的核心玩法是管理经营球队,对于实际比赛则少有直接控制;“文明”系列的局部战斗也非常简单,不比单纯的数值比拼高多少,但你能说这两个游戏欠缺游戏性吗,恰恰相反,他们的游戏性反而比一般的FPS、ACT和RPG丰富不少,堪称“孤岛游戏必选系列”。因为在这类游戏里,战斗的游戏性让位于了更加丰富而富有挑战的策略和模拟经营上。  那么我要说了,CoK(《烈王的纷争》)的战斗模型也十分粗糙,从外界来看,基本就是战斗数值的比拼,连一些页游里装模作样的战斗场景都没有,那么它的游戏性有转移到模拟经营之类的非战斗内容上了吗?  公允地说是有的,只是更取决于被哪部分群体认可。这方面还有个典型的例子,即CoK的原型《战争游戏》,一般认为,欧美游戏玩家对自动战斗的接受度更低,而战斗操控性和表现性全无的《战争游戏》却是从欧美发家的,人气居高不下。即使这个游戏的经营建设元素受限于等级限制,其实没有多少自由度供玩家选择,但社交衍生的各种交互和玩法已经足够弥补替代战斗的游戏性。  当下的一些手机网游,虽然大面上的分类是ARPG、ACT等等,但其实战斗的乐趣早已让位于养成系统。在这方面,受众们倒是心知肚明。比如在《太极熊猫2》的贴吧里,你会看到大家普遍称之为养成游戏而不是动作游戏。大部分手机网游之所以看着不好玩的根本问题是,它摒弃了战斗乐趣,却没能提供相应厚实的其它玩法来转移游戏性(巧立名目千篇一律的强化和日常)。而有一些手游,也提供了比较丰富的非战斗玩法,比如CoK这类,但这种衍生在社交关系上的玩法,并不能被传统玩家清晰地认识到,从而依然觉得不够有趣。一个真正的CoK玩家会全心地投入到游戏的联盟社交中去  一旦确定了自动战斗的合理性,接下来便可看看自动战斗在不同手游里有着怎样的差异。从初衷来看,自动战斗有三类,一类是为了适应移动平台,降低战斗门槛所故意做的简化,一类是本身提供了完善的手动战斗体验,但为了契合繁复的养成体系,加入了自动战斗甚至扫荡。第三类就是“虽然我不知道该用啥但别人有自动战斗所以我也用”,这里我们只说前两类。  人们对这两种自动战斗,有着不同的评价。  前一类在前两年的国产手游中比较多见,典型的是一二代卡牌游戏。这类游戏的战斗不得不自动,因为开发者就没有设计手动战斗。非受众对这种一刀切的处理方式,有着“无脑”的评价。事实上这类游戏的游戏性从战斗转移到了战前策略、养成选择和资源分配上。如果这个游戏真的由于自动战斗而失去了所有的策略性和自由度,我们不可能在贴吧和玩家群里看到大量心得分享和技巧经验。  这里特别需要提到的是,一些怨天尤人的从业者经常抱怨中国的玩家缺乏探索和主动精神,但实际上,这些玩家的主观能动性简直高极了,在国产卡牌游戏这么苛刻的自由度下,都能琢磨出很多玩法。一个让我一直印象深刻的技巧是《我叫MT》里的自杀阵形——因为体力有限,副本次数也有限,所以想刷什么的时候,为保证百分百能出,就得凑一个自杀阵型。比如刷主角卡,一个特定的自杀阵形可以保证最终Boss(随机)是你要刷的那个主角的时候,战斗必赢,而如果最终Boss是其它角色时,战斗必输,有可能是你的队伍被直接打败,也有可能是拖到30回合自动判定为输,总之,你的队伍配置要满足这个“打败特定Boss的同时遇到其它Boss一律失败”的条件,从而达到节省体力和不用全程看着的目的。  《我叫MT》还仅仅是一个战斗全程自动的手游,考虑到之后的一些自动战斗或多或少加入了一些手动释放技能的要素,自动战斗的可能性要多得多。不过说了这么多,也只是在证明自由度有限的自动战斗并非看上去那么无脑。但即便这样,战前策略与养成依然是最重要的,而这类游戏的失败模仿者之所以失败,也是因为这两块出了问题,而非战斗层面的问题。一个刷沐丝(主要治疗)的自杀阵形,由炮灰、治疗和一个不太强的DPS组成,如果遇到Boss为沐丝,可将其击杀,反之则会因为30回合内输出不够杀不掉Boss而失败  需要注意的是,有些人将“战斗乐趣”与“直接控制”挂钩,这也是不合适的,哪怕是比较呆的日式RPG,在后期都在努力减少非必要的直接控制。比如后期的“最终幻想”和“星之海洋”系列。FF12甚至提供了一个巨细无遗的“因地制宜”系统,来方便队友“自动战斗”。相比老式回合制战斗,这些自动化的改动被当成了进步的标志。  第二类的情况比较复杂,通常游戏提供了完整的手动战斗方式,其中好的作品的确有不俗的游戏性和自由度,回合制方面有《魔灵召唤》,动作方面有《魔龙与勇士》,战棋方面有《奇想之战》,都提供了很深的操作余地。但玩家往往发现在教程的中后期,系统便开始提供自动战斗。对于这类游戏,非受众的反应就有可能是像文章开头的这位朋友一般:“好好的战斗被自动战斗毁了”,或者“加了自动战斗就快餐了,不想玩了”。而哪怕是这类游戏的开发者,对于自动战斗也往往带着欲拒还迎的矛盾心态,比如有的游戏会扭扭捏捏地将自动战斗的功能放到XX级之后开启,生怕玩家被自动战斗蒙蔽了双眼,从而看不到战斗系统的精妙,理想化一点的,甚至在第一次推图过程中禁用了自动战斗,二次挑战时才会开放自动。  在已有一套完整手动战斗机制的前提下,不同游戏的处理方式各不相同,给人的感受也千差万别(甚至有些游戏把自动当成一个付费点,也是很醉)。取悦玩家是个很微妙的事情,并不是一味地解放了玩家双手就好。理想情况似乎是,自动战斗可具备一定的实用性,但AI的水平得是有限的,这样才能给玩家手动战斗的信心与动力。因此有的游戏的游戏提供了半自动战斗,比如《太极熊猫》的一代,自动状态下是不会释放技能的,只承担平砍和跑位功能,技能需要玩家去手动点击——听上去有点蛋疼?可到了《功夫熊猫》里,战斗倒是可以全自动了,但AI打得虎虎生风,技能连携无比顺畅,武器切换行云流水,连Boss技能都会主动闪避,不少朋友的第一感想是:AI打得比我好多了,我为什么要上去打?这似乎也不是很好的结果……《功夫熊猫》的AI自动水平让玩家自卑  从主流产品的表现来看,大多数开发者并未为自动战斗编写足够“智能”的逻辑,在大多数全自动的战斗中,基本的行为模式可总结为:进入攻击范围就开打,技能CD好了就放,也很少会有主动的趋利避害的行为。与其说开发者懒得做,不如说是为了给玩家留下充足的发挥空间,从而获得一种“我的技巧能左右战局”的感觉。这种AI逻辑在ARPG和ACT中尚且好用,但在策略程度较高的游戏中——比如前段时间我玩的战棋游戏《奇想之战》,便不那么灵光了。玩家战力必须显著高于敌方,达到碾压的水准,才能无惊无险获得自动战斗的胜利。  动作游戏这块的自动战斗,做得比较失败的是前段时间的《时空之刃》,不知是故意做成这样还是对没上心的缘故,自动战斗的观赏性和实用性都很低。这个游戏的出招系统有点像光荣的“无双”系列,就是AB,AAB,AAAB式的轻重组合攻击,前面的AA都是铺垫,重点是后面的重攻击。那么问题来了,游戏里的自动AI依然遵循简单粗暴的“进入攻击判定才攻击”,于是你会看到你的角色在不断地抽搐:AA……连续技使了一半,敌人死了,立即停止连击,遇到下一个敌人,继续AA……连续技使了一半,然后又死了,又立即停止连击。也就是说,AI不会“空挥”,而正常玩家的操作逻辑是:先把这一套连击打完,在空挥的过程中,自然会有接下来的敌人进入攻击范围。《时空之刃》所使用的自动战斗逻辑,使得AI几乎打不出什么像样的招式,看上去是比较怪异的。鉴于绝大多数大作手游都没有采用轻重组合技能的设定,而是较为简单的“普通攻击+固定技能”,那么《时空之刃》想把自动战斗做好既实用又好看,其实比较困难。加上游戏没有扫荡,刷刷刷的比重并不低,且刷的对象主要是与自己战力半斤八两的同级本,这样一个既不好看,也不大好用的自动战斗,很大程度上加重了玩家的游戏负担。  这方面比较正面的例子是《魔灵召唤》,应该经过了较为考究的设计,其自动战斗虽然也包含了自动用技能,但不同角色的战斗逻辑似乎并没有那么简单粗暴,由于该游戏的技能系统较为开放,AI在什么情况下会使用什么技能,以什么为目标,都大有讲究。在我玩过的所有游戏里,《魔灵召唤》自动战斗里的门道是最多的,有些角色虽然看着技能厉害,但“智商”很低,如果自动状态下该用技能的时候不用,不该用的乱用,那么它的实用性就要大打折扣。事实上,虽然《魔灵召唤》提供了足够有深度的回合制战斗,但除了爬塔和PVP,游戏里的主要养成思路就是培养一个能稳定自动的队伍来,期间要经过漫长的试错和磨合。游戏里甚至还有流传着一种说法:人型魔灵的AI要比动物型魔灵要高……  正如一位网友的调侃,自动战斗代表了当前最广泛终端的技术水平,代表了最广大玩家的日常娱乐需求,代表了社会主义精神文明建设的最基本要求。既然我们暂时无法消除自动战斗这个现象,那么,优化自动战斗体验,并完善战斗之外的游戏性,应该是条更务实的道路。
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