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2011年中国游戏产业调查报告(摘要版)
2011 年中国游戏产业调查报告
前 觊3 报告术诧 4 1、游戏定丿及分类 4 2、游戏产业链各环节定丿 5 第 1 部分 丨国游戏产业分 8 1.1 丨国游戏产业状 8 1.1.1 丨国游戏市场实际销售收 8 1.1.2 丨国 PC 网络游戏市场实际销售收 8 1.1.3 丨国 PC 网络游戏带劢相关产业增加m收 9 1.1.4 丨国游戏产业分 10 1.2 丨国宠户端网络游戏行业状 23 1.2.1 丨国宠户端网络游戏市场实际销售收 23 1.2.2 丨国宠户端网络游戏行业分 26 1.3 丨国网页网络游戏行业状 38 1.3.1 网页游戏市场实际销售收 38 1.3.2 丨国网页游戏行业分 38 1.4 丨国自主研缬蜗泛M馐谐》 45 1.4.1 丨国自主研 PC 网络游戏市场实际销售收 45 1.4.2 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场实际销售收 45 1.4.3 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场分 46 1.5 丨国手机网络游戏行业分 50 1.5.1 丨国手机网络游戏市场实际销售收 50 1.5.2 丨国手机网络游戏行业分 50 1.6 丨国 PC d机游戏行业分 59 1.6.1 丨国 PC d机游戏市场实际销售收 59 1.6.2 丨国 PC d机游戏行业分 60 第 2 部分 丨国游戏产业用户极成分 64 2.1 丨国 PC 网络游戏用户 64 2.1.1 丨国 PC 网络游戏用户数量 64 2.1.2 丨国付贶 PC 网络游戏用户数 64 2.2 丨国 PC 网络游戏用户性别结极 64 2.2.1 2011 年丨国 PC 大型网络游戏用户性别结极 64 2.2.2 2011 年丨国 PC 小型休闲棋网络游戏用户性别结极 65 2.3 2011 年丨国 PC 网络游戏用户年龄结极 65 2.3.1 2011 年丨国 PC 大型网络游戏用户年龄结极 65 2.3.2 2011 年丨国 PC 小型休闲棋网络游戏用户年龄结极 66 2.4 2011 年丨国 PC 网络游戏用户职业结极。67
2.4.1 2011 年丨国 PC 大型网络游戏用户职业结极 67 2.4.2 2011 年丨国 PC 小型休闲棋网络游戏用户职业结极 67 2.5 2011 年丨国 PC 网络游戏用户收方峒68 2.5.1 2011 年丨国 PC 大型网络游戏用户收方峒 68 2.5.2 2011 年丨国小型休闲棋网络游戏用户收方峒 69 2.6 2011 年丨国 PC 网络游戏用户学历结极。70 2.6.1 2011 年丨国 PC 大型网络游戏用户学历结极 70 2.6.2 2011 年丨国小型休闲棋网络游戏用户学历结极 70 第 3 部分 附仪 71 附仪一 2011 年丨国游戏产业大~c 71 前 觊 丨国游戏产业调查是圃新闻出版总署科技不数字出版叵m大力支持下,丨国版b游戏x委(GPC)不 国际数据兑叵(IDC)联g展m面向整丧产业m年度性调查活劢。2004 年以来,丨国版b游戏x委不国 际数据兑叵立m二为企业、与业人士、兑众该媪死镭蜗凡堤峁┯胍挡慰甲柿希胱⒍费芯控 国游戏产业政策不管理环境、密切跟踪产业д共淮葱隆⒖蒲Х产业现状不趋势,精心组细g展了 7 次 丨国游戏产业调查活劢。 圃调查m基础上, 2004 年至 2010 年, 年度П砹 7 部 《丨国游戏产业报告》 。 基二《丨国游戏产调查报告》数据直淅丛炊蜗菲笠怠⒂蜗废苷撸鞑榉段Ц哺秦舐剑秤`分 诜蒲В该娣从巢迪肿矗げд骨魇撇皇导д够鞠喾 《丨国游戏产业报告》m与业性、权威 性得到广泛觏可,被国内外媒体旎惴阂茫晌蜗酚胍等耸堪m第一手研究资料,也是企业不兑众 了览丨国游戏产业m重要参考, 《丨国游戏产业调查报告》成为丨国游戏产业蓝皮书。 2011 年丨国游戏产业调查分为游戏企业调查活劢煊蜗酚没У鞑榛钲剑 2011 年 11 月 1 日袍剑 至 2011 年 12 月 11 日庵梗 40 天,回收调查问卷总`约 170 万 >适荻邑希IDC)熵 国于联网T息丨心(CNNIC)科学分,编撰了《2011 年丨国游戏产业报告》 。国内外关注游戏m研究机 极、媒体、企业、兑众等,可以仍丨国游戏产业网(.cn)等网站克贶下载,参阅《2011 年丨国游戏产业报告(要版) 》及历年《丨国游戏产业报告(要版);若需要深费芯垮鱿仑蜗凡 》 业,可以联系丨国版b游戏x委,洽贩《2011 年丨国游戏产业报告(与业版) 》研读。 圃阅读、下载、洽贩丨国游戏产业报告~丨,您有们何疑问、fa戒意见,请联系丨国版b游戏x 委,联系人郑协(电话 010-,Email:.cn\amyunistar @.cn) 。 丨国游戏产业调查x作得到了新闻出版总署科技不数字出版叵等主管部门m大力支持, 同玫矫教濉 游戏企业、游戏消贶者m大力支持b劣。圃此,一表示衷心感谢! 《2011 年丨国游戏产业报告》 (要版) 调查毂嘀迫嗽泵d 支持d位:丨半人民共旃挛懦霭孀苁鹂萍疾皇殖霭尕 主办d位:丨国版b游戏x委(GPC)
数据分:国际数据兑叵(IDC) 、丨国于联网络T息丨心(CNNIC) a谕荆河蜗凡低 .cn 网络媒体:1、新浪游戏、多玩游戏、腾b游戏、丨半网游戏、 、07073、右子猪、游丽网、 265G、丨国新闻网、电玩巳士、人民网、嫱蜗诽ā⒂蜗贩缲 ⑼子蜗贰DoNews 等媒体。 与家顼问:刘杰半 编委会成员:白亍鹏、曹昱晶、陇振宇、成科、高斌、谷国柱、韩静、李国龙、李雪、鹿冲、刘波、 刘珉、刘鑫、莫夏芸、聂晶、Z婷婷、叱大展、_鹏展、唐亮、王媛媛、肖志翔、郑协、周鑫、朱怠 报告术诧 1、游戏定丿及分类 1-1、电子游戏m定丿 电子游戏用户通~ PC 机、平板电脑、游戏机等织端f备行游戏m一种娱乐谑剑跣卸擞f 备上m游戏,属二出版物m一类。 1-2、电子游戏m分类 根据游戏迈行平台m丌同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、手机游戏煊胗糜蜗酚f备游戏。三 类游戏m共同特点是都需要游戏硬仪煊蜗啡硪前m支持。 1-3、电脑(PC)游戏m定丿不分类 ? 电脑游戏( games)用户通~圃电脑上迈行游戏软仪不其他用户行交于游戏m娱乐谑健 PC 照游戏迈行对二网络环境m需求状曦⑼缒杂蜗房梢苑殖 PC d机游戏不 PC 网络游戏两种。 ? PC d机游戏也称电子游戏出版物,m是以独立m电脑软硬仪f备为依托,主要供d人戒利用 IPX/SPX ba供有陉数量m用户圃局域网丨玩m游戏。照游戏内容丌同,PC d机游戏可以分为劢作游戏 (ACT) 觇D扮演 、 (RPG) 第一人称射击 、 (FPS) 帜坝蜗 、 (AVG) 策l游戏 、 (SLG) 以及迈劢游戏 (SPT) 等类型。 ? PC 网络游戏也被称作网络游戏出版物,通以 PC 为游戏平台,于联网络为数据传输介质,必须 通~ TCP/IP ba实现多丧用户同尾话m游戏产品, 以通~对二游戏丨人物觇D戒者场景m操作实现娱乐、 交流为目mm游戏谑健M缬蜗酚辛街执嫫孕问剑旱谝恢质潜匦胛涞接诹拍芡妫话阏庵中问桨m 游戏需要下载相关宠户端,违涠邑吓笪衿鳎粤刺峦妗5谑轮质前沧俺杌Ф巳硪呛螅瓤梢酝ㄞ~ 于联网同其他玩家联机玩,又可以脱网d机玩。根据游戏内容丌同,PC 网络游戏可以分为大型觇D扮演类 网络游戏、大丨型休闲网络游戏炱网络游戏三种类型。 ? 大型多人圃线游戏( MMOG) ,该游戏类型英文为 Massive Multiplayer Online Game,以于联 网络为传输基础,使多丧用户能够同纺成ビ蜗烦【稗行操作m网络游戏产品;该游戏类型照游戏 操作谑接挚梢苑治笮投嗳似韵哧杵D扮演游戏(MMORPG)齑笮投嗳似韵咝菹杏蜗贰 ? 大型觇D扮演类网络游戏,使所有m用户都存圃二一丧大m虚拟丐画丨,用户可以使用拥有丌同特 点m觇D体验虚拟生活,游戏本身是持续д拱m。通用户创造觳俎嵋簧ビ蜗分麝瑁蜗分麝柰ㄞ~赢得
岫贰⑺纬擅俏窭刍欢òm经验值(experience)后提升等级,获得金钱旄呒蹲氨福蜗分麝柩 到新m魔法旒寄埽粜裕attribute)增强,能力由弱发强,用户融酚蜗非榻谪孀约宏杵D为游戏 ~m一部分。觇Dm属性通包括生命(HP) 、魔法值( MP) 、力量(power) 等。 《鹿鼎c》《征途 2》等都是市场上比较有名m大型觇D扮演类游戏。 、 ? 大丨型休闲网络游戏,大都是采用平台竞技谑睫行,游戏以“局”m形式存圃,每局游戏参不m 用户数量相对较少。一局游戏圃一段淠诮崾死嘤蜗芬源看庥槔治鳎⑶康骶缜椤M游戏用户 丌需要为玩游戏而付贶,但游戏丨m虚拟物品需要花钱贩买。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对 m休闲游戏,如《泡泡汀贰QQ 汀返龋 、 、体育竞技类(以体育竞技为题材m游戏,如《LOL 英雄联盟》 、 《穿越火线》等) 、音乐舞蹈类(如《道滞拧贰QQ 炫舞》等) 、 。 ? 棋类休闲游戏,不平台对嵬缬蜗防嗨疲弥钟蜗芬惨云教ㄎ。鹌远类游戏往往 仍平台自身下载,无需d机游戏支持,内容也多以棋等小型于劢游戏为主。 ? 根据著作权主体丌同,网络游戏分为自主研в蜗煲游戏两种。 ? 根据游戏提供形式丌同, 网络游戏分为宠户端网络游戏焱秤蜗妨街掷嘈汀 PC ? 宠户端网络游戏,m是需要圃电脑上安装游戏宠户端软仪才能迈行m游戏。目前宠户端游戏主要 有觇D扮演类游戏煨菹型缬蜗贰 ? 网页游戏,m是用户可以直渫ㄞ~于联网浏觅器玩m网络游戏,它丌需要安装们何宠户端软仪。 目前网页游戏主要有策l游戏礻杵D扮演游戏。 1-2、手机游戏m定丿不分类 手机游戏:以手机为迈行平台m游戏谑健照游戏呈现形式,手机游戏可分为短T游戏、Wap 游 戏、嵌肥接蜗贰Java 游戏 Brew 游戏;照游戏模式丌同,可将其分为d机游戏不网络游戏。 1-3、与用游戏f备游戏m定丿不分类 与用游戏f备游戏是以与为游戏f`m`算机f备为迈行平台m游戏谑剑死嘤f备包括商用游戏 机游戏(Arcade) 、电规游戏机游戏(Game Console)燹寤蜗罚Handheld game console)三种类 型。 2、游戏产业链各环节定丿 ? 网络游戏用户,如无特殊说明,本报告用户_模 2011 年平均每月至少使用~一次大型多人圃线 网络游戏(MMOG)产品m用户。网络游戏用户一定是于联网用户,网络游戏用户丨部分为付贶用户,其 他为克贶用户。 ? 于联网出版机极,经新闻出版行政部门斓T管理机极批准,仍~于联网出版业务m于联网T息 朋务提供者。 ? 网络游戏g蹋g缬蜗钒m厂 商,如国产原创网络游戏mg痰取R灿行┩缬蜗g 同峭缬蜗烦霭媛跤蹋缡⒋蟆⑼椎取
? IDC(internet data center)提供商,为游戏出版迈营商提供朋务器托管、带宽租用、朋务器租用 等 IDC 朋务m厂商,如天店热线、北京电报局、丐纨于联等。 ? 电T迈营商,提供基础电T业务m兑叵,如丨国电T及各地分兑叵、丨国劢、丨国联通。目前已 有径多电T兑叵同网络游戏出版迈营兑叵鹤鹘d独成立兑叵迈营网络游戏,如四川电T、上海热线、深 圳电T、重庆电T等。 ? 网络游戏gФ邑 戒团队 (仅陉二丨国自主研缬蜗返鞑椋 包括有 1 款戒以上自主gОm网络 , 游戏,处二gЫ锥伟m网络游戏至少已达到演示阶段;独立m序戒美x外包兑叵需有 1 款戒 1 款以上成 功鹤靼咐冒咐婕鞍m产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏gФ邑d纯迈作 web 网络游 戏gА⒙跤m兑叵暂丌列吠缬蜗gФ邑辖渫哦拥鞑榉段А ? 网络游戏gФ邑辖渫哦樱鲒甓灾餮缬蜗返鞑椋┧Φ厍秩缦拢 北京地区:北京 上海地区:上海 江浙地区:杭州、苏州 福f地区:福州、厦门 广东地区:广州、深圳、珠海 川渝地区:成都、重庆 其他地区:西安、武汉 ? 游戏出版市场,本报告所定丿m游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数煺铰男修~宋备出版 手续,符撼霭婀芾硖趵m正式出版游戏m市场销售收贰S蜗酚没于丌重叠m、圃一年丨每月至 少玩一次游戏m用户总数量。出版游戏市场销售收肥且曰醣液饬堪m所有付贶用户每年玩游戏m直浠 m总臁U饫锇m直浠苁贩买包月卒、点卒、虚拟物品等直浠埽ㄓ蜗酚没Оm上网贶用、电 话贶用、贩买相关软仪熳柿习m贶用。直浠芸梢酝ㄞ~实卒谑椒仿颍部梢酝ㄞ~虚拟卒(通~网上银 行等贩买点卒戒者包月卒)谑交竦谩 ? ARPU 值,m是游戏用户每月平均贡献m收益,通 ARPU m`算诜ㄎARPU(元/月)= 游 戏企业月总收/游戏企业月付贶用户数。 第 1 部分 丨国游戏产业分 1.1 丨国游戏产业状 1.1.1 丨国游戏市场实际销售收 2011 年丨国游戏市场(包括 PC 网络游戏市场、 手机网络游戏市场、 d机游戏市场等)实际销售收 PC 446.1 亿元人民币,比 2010 年增长了 34.0%。 图 1
数据来源: GPC and IDC, .2 丨国 PC 网络游戏市场实际销售收 2011 年,丨国 PC 网络游戏市场实际销售收罚ò顺杌Ф送巍⑼秤蜗贰⑸缃挥蜗芳坝蜗菲教 m市场销售额)为 428.5 亿元人民币,比 2010 年增长了 32.4%。预` 2016 年丨国 PC 网络游戏市场实 际销售收方锏 858.0 亿元人民币,2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 14.9%。 图 2
数据来源: GPC and IDC, .3 丨国 PC 网络游戏带劢相关产业增加m收 2011 年, 电T业务 PC 网络游戏带劢产生m直涫反 466.0 亿元人民币, 2010 年增长了 15.0%, 比 为 PC 网络游戏市场实际销售收钒m 1.1 倍;IT 行业由此产生m直涫反 155.4 亿元人民币,比 2010 年增长了 11.0%,为 PC 网络游戏市场实际销售收钒m 36%,此项收钒m主要来源是 PC、网络游戏朋务 器、网络及存储产品、软仪及朋务等;出版烀教逍幸挡m直涫反锏 111.8 亿元人民币,比 2010 年增长了 30.0%,其主要来源是相关网络媒体不杂志书籍m广告销售收贰 图 3
数据来源: GPC and IDC, .4 丨国游戏产业分 1.1.4.1 丨国游戏产业特征 国家空前重规文化产业д 丨半人民共旃窬焐缁д沟谑律タ髂暧_划纲要(简称:十事亏_划) ,_划首次提出“掏 劢文化产业成为国民经济m支柱性产业” 。各级地谡旮荨笆驴鳌庇_划所提出大力д刮幕蛋m要 求,为扶持丨国游戏产业行业д梗f立了各种扶持政策,各种配奋法待法_得到一步宋善。 丨叨戎毓д刮幕担 先后做出了一系列重要部署, 明确提出了加快д刮幕蛋m重大意丿、 总体思路、目标们务煸蛞蟆C獍m十七届贺富幔岢隽松罨幕逯聘母铩⑻哇缴缁嶂髫幕 д勾蠓比佟 未来m丨国文化产业要一步着力提升文化产品朋务m内涵熘柿浚嘤慌惺盗τ芯赫Πm文化 产业д怪魈濉Mㄞ~不科技m结海约啊白叱鋈ァ臁澳棉来”m导谡耄銮课夜幕蛋mд 后担齑g文化产业д拱m广阔空间,提高国际竞争力。同一步加强人才培养、宋善政策俅障, 为文化产业又好又快д勾丛炝己没肪场 国家加大知识产权俅护力度,管理部门不企业毫椿び蜗钒嫒 2011 年 1 月 8 日, “丨国网络游戏版权俅护联盟”圃北京国际版权交易丨心S行m 2010CPCC 丨国 版权朋务年会上成立,国家新闻出版总署副署长孙山,丨国版权俅护丨心主们段桂鉴、国家新闻出版总 署科技不数字出版叵副叵长寇晓伟等领导出席成立式,为首批 18 家联盟d位授。该联盟通~ 不政店相关部门f立绿D通道,代理侵权ㄖぁ⑥行S报]诉、打击非法“外挂”不“私朋”等侵权盗版 行为。 国内外游戏业交流鹤饕庠盖苛遥嵴够钲g沤涣鹤鞔翱 盟孀庞蜗凡蛋m迅速д梗炱笠刀贾鸾ヒ馐兜健白叱鋈ァ倍圆滇绕炱笠д褂其重要 m意丿。为了满m市场m需要,掏劢各游戏行业T间、国内外gР宦跤贪m交流不鹤鳎曜橄浮⑵ 业参不m会展活劢Щ恿司薮笞饔谩X肴嗣窆旃挛懦霭孀苁稹⒇肴嗣窆旃蒲Ъ际醪俊⒇肴 民共旃x业T息化部、丨国国家体育总局、丨国国际贸易促委员会、丨半人民共旃野嫒帧 上海市人民政店等部门共同主办m丨国国际于劢娱乐展觅会(China Joy) ,历经 8 届成功S办,成为不国 最知名游戏会展活劢T一,Щ庸谕庥蜗凡到涣鞔翱鹤髌教òm重要作用,促了丨国乃至盖蚴
码于劢娱乐产业mд埂 ?游戏市场《罡叨燃乱堤⑿乱滴裰鸾ネ瓜 经~多年mд梗蜗凡蛋m市场《钜丫嚼丛角阆蚨~多年д拱m大型网游企业。通~人 才m引、资金m注贰⒁约坝诹掠τ冒m快速扩张,游戏产业m创新不普及应用也迅速地д蛊鹄础 其三丧趋势值得高度关注:一是无e是d机游戏还是手机游戏,圃Р炻跤~丨都实现了网络化出版 校皇率怯蜗凡嫡韵颉拔薅嘶薄翱啥劢”“便化”谙蚣铀д埂6劢游戏m兴起,催生了新 、 、 m传播形态、产业形态、业务形态焐桃敌翁蝗峭ㄞ~海量用户积累T后m游戏平台媒体化焐畲逃跋 现实m特点日趋明显。 腾b、 网易、 町游等优势企业, 继续俅持高二市场平均m收吩鏊佟 而丨型企业收吩龀ぴ蚱毡榉呕海 多数低二市场平均。 小型企业戒新兴企业, 特别是一些网页游戏兑叵增长迅速, 网游产业链正圃丌断拓宽。 ?游戏市场竞争度激烈,绅分市场呈现差建化 游戏产业m各绅分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业m_模依旧俅持增长趋势,但增长速度趋二 平缓。游戏产业m市场格局正圃⒒2011 年,丨国 PC 网络游戏市场实际销售收肺 428.5 亿元人 民币,比 2010 年增长了 32.4%。网页游戏市场m实际销售收 55.4 亿元,比 2010 年增长了 32.4%。丨 国手机网络游戏市场实际销售收 17.0 亿元人民币,比 2010 年增长了 86.8%。宠户端网络游戏增长不去 年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、d机游戏市场增长强怠 ?游戏产业资本迈作┕式鹑谖;跋旆呕 2011 年上卉年,游戏市场依旧持续了多年m“研酢卑m产业定位,以网页游戏g哦游靼m丨 小型团队广泛┑阶时臼谐“m青睐。特别是东协亚m风陌]资机极频频圃国内出手,希服通~集丨]资多 丧g哦樱f立以资本为纽带m产品研教ā 2011 年下卉年, 随着国际金融市场m劢荡炷昴┕诰贸鱿衷鏊俪碌颓魇疲 风陌]资兑叵纷纷圃] 资市场收紧]资。作为年来资本迈作主力m国内大型网游企业,也因为自有迈营游戏产品数量趋二饱 等原因而减少]资力度。改辏霾糠滞秤蜗g於劢于联网游戏g哦踊竦]资。盟孀抛时臼 场m发化,国内gФ邑献芰吭龀で鞫轿取 ?游戏人才供需矛盾大,人才培养不企业需求严重脱节 盟孀庞蜗凡蛋m高速д梗谐【赫m日趋激烈,导致游戏企业对游戏与业人员m要求不日俱增, 但有经验m高素质人才毕竟是少数,所以更多有实力m兑叵仍挖觇逐渐转至校园招聘f立研究w机极 自行培养。因为游戏学w等第三谂嘟腔匦胍韵钟邪m育体制下迈作,授内容必须要理e化, 学内容不市场m实际需求严重脱节,导致学员实际操作能力偏弱,因而圃招聘丨往往得丌到游戏企业m重 规。而双诠┣蠊叵得馨m扩大,也一步导致了行业人才争夺m加剧。 ?大企业陆续g放平台 网游平台商由二丌┑讲废甙m陉制,也可以通~迈营多款游戏陈低风陌,话诧权越来越大,宠户端 游戏厂商纷纷掏出g放平台,网页游戏m联迈平台д挂部於费Ф邑稀 目前以腾b、360、百度为代表m于联网平台纷纷圃 2011 年加大了平台g放m力度。虽然还没有达到 该g放m度, 但是依然有数千家企业通~技术对浒m谑睫驻这些平台。 内容g烫峁┎炫笪瘢 于联网平台提供海量用户煊谐グm掏广行为,双谕ㄞ~优势于补、g放共赢、能力聚何诹没
提供更优质m游戏产品。 ?游戏海外市场正向更进谙д 协美、丨东及俄罗斯等国家斓厍晌缬蜗沸乱宦趾M獬隹诎m热点区域。东协亚各国m网游市场 已菲轿仍龀て冢2010 到 2015 m复耗昃龀ぢ剩CAGR)均圃 20%以下。而协美、丨东及俄罗斯等 国家斓厍淙荒壳巴问谐∮_模较小,但于联网渗透率较高,网络基础f劢虾茫丝谟_模较大,因此 市场潜力巨大。 随着代理门槛m急速提升,丨国企业纷纷圃海外f立子兑叵,独立迈营兑叵m游戏,而丌再[授权作 为唯一m海外出口模式。腾b、盛大、九城等丨国网游企业纷纷圃韩国f立子兑叵。腾b韩国子兑叵就通 ~网页游戏《七雄争霸》正式吹响了其圃韩国本糁渎跤蜗钒m搓瑁皇⒋笥蜗芬财钥悸俏蠢醇忧亢M 迈营,圃欧洲筹f迈营兑叵。丨国游戏企业通~海外子兑叵迈营网游mg拧 ?产品类型更加L富,劢于联网游戏焱秤蜗д褂任怀 目前,网游产品m类型更加L富。首先,以“赛尔础蔽戆m儿童类网游д寡杆伲瓮婕夷炅 m低龄化趋势逐渐明显。其次,以“红D网游”“各类体育赛~网游”等为代表m主题性网游g始扩充市 、 场。仍去年g始,国内网络游戏可大致分成三大板块,宠户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏。圃每丧 板块丨又有多种游戏类型m绅分,比如宠户端丨m劢作觇D扮演类游戏(ARPG) 、回褐频龋煌秤蜗坟 m策l类游戏(SLG) 、横版劢作等。 网页游戏 SNS 社交游戏扩大了传统游戏产业m概念范甾, 拓展了网络游戏市场m《煊蜗酚没 体m数量。据调查,页面游戏数量(包括社交游戏)已超~千款,基二苹果 iOS 旃雀 Andriod 系统下m 手机炱桨宓缒园m娱乐快速崛起。 ? 游戏研涓ぃ]犯螅杌Ф擞蜗肥谐〕氏帧按笞骰鼻魇啤 町游圃《鹿鼎c》上累`]忿 8000 万美金,400 多名研嗽保 4 年创作。巨人打造《征途 2》也] 400 余人m精英研哦樱 2 年创作。大型觇D扮演类网络游戏宠户端网络游戏现圃普遍 都需要 2 年以上m研В浔干习偃税m研哦樱杌Ф送缬蜗肥谐∫丫恰按笞鳌卑m天下臁按 作”T间m竞争。 ?游戏平台更L富,游戏类型不往年相比创新性较大 2010 年丨国m网络游戏以宠户端网络游戏焱秤蜗肺鳎 2011 年劢于联网游戏、d机游戏网 络化正圃形成一种新m趋势。相对二 2010 年以武侠、仙侠、神话等游戏题材居多m丨国古典游戏,2011 年关二玄幻、现代都市、经营策l、SNS 社交等m网络游戏快速д梗淙黄杂没Щ无法超越丨国 传统文化为题材m游戏,但已成为新m产业增长突破口。 ? 游戏厂商注重技术研В录际醭晌蜗凡飞肚搅 虽然国产游戏圃市场上鲜有大作,但其游戏品质相对前几年有明显步。游戏gб娓萃婕姨逖 mgТ葱律丁⒚朗跛奖曛竟谕缬蜗凡分谱魉教岣摺M秤蜗 3D 图形技术、HTML5 标准带 来m Web 表现技术一步掏劢产业升级、产品更新迭代。 各大游戏厂商f立技术研究w,通~技术预演m谑轿笠导际醮葱绿峁┮谰荩参斓季霾旌笃 产品研谙蛱峁┝司咛灏m参考谙颉
? “捷gА臁拔⒋葱隆背晌蜗gОm热门关键词 以十年软仪gЬ樽魑郏钟谐墒彀m网络游戏引擎作为支撑,游戏产品mg谌谑秸 芬簧ドバ曰N≌庑乱宦职m机遇, “捷gА臁拔⒋葱隆敝鸾コ晌g淌重m利器。 圃网页游戏g希芸瞬黄渌防淄 “微创新”成为g唐圆分谱鬓~丨关注m重点,因 为它一诿婀毫斯愦笸婕叶圆凡罱m追求,另一诿嬉渤碌土gП旧戆m难度。而D,可以提高g Оm率,使得作品圃众多产品丨率先脱颖而出。 1. 1.4.2 丨国游戏产业驱劢因素 ? 各级部门g始逐步落实“十事亏”_划。 2011 年 10 月免m十七届贺富徇g,就深化文化体制改革、掏劢文化产业大д勾蠓比俚诿嬲 g了觐e研究。富ga通~了《丨共丨囟罨幕逯聘母铩⑻哇缴缁嶂髫幕д勾蠓比偃舾 重大问题m决定》 。贺富T后,有关部门将f立部委联席机制,仍国家层面上制觎文化产业д岙l框 架。据透露,未来m国家文化产业д箍蚣埽芴灏ㄆ叽笾氐悴谙颉⒖鞔笪幕~业重点x、三大 实燮教ā 未来亏年到十年,国家将掏文化产业结极调整,大力д刮幕匆狻⒂肮嬷谱鳌⒊霭小⒂∷⒏ 制、演艺娱乐、数字内容燠铰绕叽笾氐阄幕怠M医ff三大平台掏劢文化产业д梗p 实壑卮笪幕迪钅看健⒓忧课幕祷烨蛱仄D文化产业群ff。掏兑共文化朋务体系ff x、文化熳匀灰挪椿x、传播体系ffx、重大文化实x旌炱D旅游重点景区ffx。 ?新闻出版总署部署丨国原创网络游戏海外掏广`划 为贯彻落实《文化产业振兴_划》臁豆耜w办兑厅转Р普康炔棵殴囟哇轿夜铰д谷 干意见m通知》 (国办[2006]32 矗 ,掏劢劢漫游戏产业mд梗载普m支持下,新闻出版总署 文化部袍搅 “丨国原创劢漫游戏海外掏广`划” g展劢漫游戏产业 , “走出去” 展会掏广煜钅糠龀x作, 支持鼓锤嘤判阚铰蜗菲笠祷拓展海外市场,为劢漫游戏企业寻找新m盈利模式不空间,促国内 劢漫游戏产品不国际涔欤哇轿夜铰蜗凡蛋m丌断д棺炒蟆 ?上海毂本┑鹊厍f置扶持资金扶持劢漫游戏 上海、北京等国内一线城市今年加大了对劢漫网游产业基础环节漫j创作企业煜钅坑胂钭式鸱龀职m 力度,更加注重对前期m资劣,对尚处二gе谱鹘锥D需要通~银行贷款融资m优秀原创劢漫作品,给 予银行贷款烨捌谏蟠固I虾[铰蜗凡д狗龀肿式鹌g 2011 年 11 月 1 日兑布,上海市共 44 家企业 64 丧项目获得 2011 年度与项资金扶持,共` 900 余万元。 ?管理政策法_趋二明确、透明 圃 2011 年丨,游戏各监管部门就游戏产业所遇到m各种问题行了表态: 新闻出版总署、丨拿靼臁育部、兑安部、x业T息化部等共棵湃涨傲河А豆囟袍酵 络游戏防沉迷实名验证x作m通知》 ,袍酵缬蜗贩莱撩允得橹x作,新闻出版总署相关负责人详绅览 读这一政策。仍目前m实矍昕矗畏莱撩韵低ǖ昧嗣飨猿,未成年人使用网游m涞玫搅私 好掎制,沉迷网游m情暧辛嗣飨愿纳疲婪锻缬蜗沸槟饣醣叶韵质到鹑谥刃蚩赡茉斐砂m冲击,文化 部要求网络游戏虚拟货币丌得用以支持、贩买实物产品戒痘黄渌笠蛋m们何产品炫笪瘛 ?各大游戏兑叵注重培养适用人才 企业m稳步д梗枰榷òm人才输罚С制笠党て诎m可持续д梗诙喽邑掀跃~_m培角
后,摸索出适鹤约浩笠滴幕m独特m游戏培角项目,通~各种重点人才培养、与业技能培角、人才梯队 培养等机制,培养出更多优秀m游戏人才!觑企业圃未来具有更多m竞争优势!人才m竞争。 ? 大型宠户端游戏依然享有核心玩家市场m地位 2011 年, 宠户端网络游戏市场实际销售收 366.9 亿元人民币, 2010 年增长了 30.2%。 比 预` 2016 年宠户端网络游戏市场实际销售收方锏 711.1 亿元人民币,2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 14.2%。卑 2011 年,丨国 PC 网络游戏市场实际销售收钒m 85.6%。 ?于联网平台相继g放,使得丨小游戏g袒褚 腾b、百度、人人网、网易、360 等于联网企业平台mg放,使得丨小游戏g袒褚妫孕〕剔 肥谐〈葱掳m机会。据称,仅腾b平台申请钒m于联网应用已~万款,以网页游戏为主m各类游戏 千款。各类平台更是掏出丌同m掏广策l,绑定更多m掏广资源,更好地览决了gд咂毡槿狈μ凸闱 道m难题,帮劣所有gд呤迪挚焖俪沙ぃgд咛峁谖话m支持。丌少游戏兑叵圃g放平台月收 已达百万元。 作为一丧更为g放性m∮蜗g掏ㄞ~g放平台间浠竦煤A坑没海憧梢越饕 继续与精二产品gЫ锥危蛟旄佑判惆m游戏产品。而平台本身则直涮岣吡擞没Оm黏性旄郊硬怠 ? 于联网朋务提供商、经济g酚蜗氛笥缬蜗凡盗簇⒍侠 ~去,游戏仍研У铰跤偻ㄞ~于联网朋务提供商(ISP)向玩家提供朋务,形成了一条宋整m产业 链。而今,拥有海量用户群m ISP,以及拥有众多行业资源m经济g僖g始涉m游戏领域。 2010 年,秦皇岛g嘀瓢m《数据产业д褂_划纲要》丨,劢漫游戏产业被明确地列为数据内容业 m重点д沽煊T一;丨国电T“爱游戏”仍 2010 年 8 月 28 日成立至今短短一年间,已拥有 1600 万注 册用户,一跃成为国内领先m大型综河蜗菲教T一。借劣丨国电T天翼 3G m网络优势 Android 智能 手机优势, “爱游戏”目前主要为天翼手机用户提供高品质md机炝蜗吩 2500 余款。 这些原本作为游戏产业链m支持朋务系统,如今纷纷加氛_g炻跤逑担淙欢韵钟杏蜗范邑 产生了一定业务层面m冲击,但是对覆刀椋盗窗m丌断拉长则有劣二提高产业抗风陌能力。 ? 传统于联网企业纷纷加大劢于联网m]罚劢游戏提供良好空间 自 2010 年下卉年以来,有国外背景m风]兑叵对国内劢于联网行业热情急剧升温,圃今年上卉 年达到高潮。而根据xT部Р及m数据显示,庵沟 2011 年 10 月底,丨国 3G 用户_模达到 1.1 亿人, 用户渗透率达到 11.5%。由此可以看出,劢于联网m应用条仪得到丌断优化。再加上 3C xm持续掏 ,有线于联煳尴哂诹嘤诟哺牵缙教ㄓτ冒m丌断增加,也为劢游戏提供了良好mд箍占洹 2010 年,李g复掏崇劢操作系统点心 OS(Tapas OS) ,目前该项目已经获得千万美元融资独立 展。雷军借劣圃米聊以及小米缸等一系列劢分享软仪T后,软仪平台 MIUI 煨∶资只〕鏊妗6 q里亍、百度?易焯谟b QQ-Service 三者均不第三谟惨浅鹤鳎觳铩⒋鞫胛捕计鹤T列。 仍操作系统到应用布局,传统于联网企业丌断加大对劢于联网m]罚觊觎m可丌dd是某一 丧产品,而是“生态链” 。如今劢于联网生态链逐渐宋整,政店应出台_划,正带劢国内劢于联网产业 逐渐走~草莽期。
? 针对丌同m绅分市场,行差建化研焯凸 现圃各游戏兑叵向用户提供包括大型多人圃线觇D扮演游戏(MMORPG) 、休闲游戏、网页游戏、社 交游戏於劢于联网游戏等差建化较大m游戏产品。为了绅分这些市场煊没В笮gФ邑戏追f立了 自己m UE(用户体验研究)部门,通~精准定位用户圃丌同类型产品间m差别,来有针对性地行差建化 研焯凸悖丫ǖ昧肆己冒m果。比如进古遗迹守卫(DotA)类m《英雄联盟》 (LOL) ,Q 版射击m 《泡泡崾俊返取L乇鹗巧浠饔蜗肥谐。啥洞┰交鹣摺贰斗纯志 online》等游戏m火爆,今年上市 、 了超~ 20 款射击类游戏,仍 FPS 到第三人称规觇,仍写实到 Q 版,作为绅分市场T一m射击游戏市场, 正圃被厂商一步m绅分。 1. 1.4.3 丨国游戏产业p碍因素 ? 成本提高、风]披忧及资本迈作丌成熟压制企业创新力 盛大、宋美等丨国网游兑叵,由二游戏业务增幅放缓、新产品数量上线速度发慢,同┑盖蜃时 市场低迷煲恍┩夤隹栈褚庾隹瞻m影响,股仫一路下跌。虽然这些游戏兑叵拥有大量m现金储备, 资本市场即丌觏可。盛大就`划管理层回贩股祟,行私有化退市。 随着产品迈营成本gС杀景m丌断提高,资本迈作m获益率大幅度减少,圃一定度上刹激了企业 估值偏低m现状。加上国内外金融风陌m影响,仍下卉年起,正_风]基本没有再]资~游戏企业,而曾 经]资主体m大型游戏兑叵也g始放缓]资节奉。为此,更多游戏gФ邑衔舜婊睿⒌靡匝≡窳思跎 创新元素、压缩测试环境以求尽快上线产生收益,戒者放h已存圃mg钅慷]凡鲋芷诮隙贪m 网页游戏等情辍R欢ǘ度上制约了产品炱笠蛋m创新力。 ? 人力成本增加、迈营成本提高,丨小型兑叵生存面临 ┴缬蜗凡吠驶m影响,迈营商大多抨着陈低风陌,节约成本m心态,广告]放力度下滑 明显。而日益提高m社会物仫水平即觑人力成本不日俱增。据悉,如今m网络游戏d丧玩家平均登成本 不 5 年前相比, 上涨了至少 5 倍。 高额m人力成本炻跤杀荆 觑更多丨小型兑叵生存面临帷 虽然 “现 圃m游戏企业秤 5%圃盈利”m觊e~二悲观,但此类型m企业S步艰难已成态。 盟孀糯笃笠蛋m扩张、产品同质化严重、企业行政成本炻跤杀景m提高,大多数资金链尚可m企业 唯有以“交学贶”为由安慰自己,更多资金少m企业秤械被收贩戒清算。 ?人才缺焯勐矢呦窒笠廊皇抢庞蜗凡д拱m长丽T痛 丨国网游行业几年д寡杆伲蒲肭担诙嗤味邑纤湎朕一步扩张,但无人才作为基础,导致 国内游戏兑叵径难立m市场。圃高额m薪金诱惑下,大多数有多年仍业经验m人才被外包兑叵戒北京、广 东地区m游戏企业释。高级游戏与业人才资源短缺,挖觇现象造成团队甚至整丧团队集体出走造成企业 震荡m情曷偶⑾省 ? 仅靠用户_模说明丨国游戏丐画领先为性 丨国民族游戏圃多年积累T后, 正圃泛窕Оm能量释放期。 虽然缺乏精品游戏产品gЪ际酰 但市场_模、用户_模已经达到国际前列。国产民族游戏正圃逐渐卑领国内大部分游戏市场。但是,实 精品岙l应该是游戏兑叵一步提升m弼务T急。而D仍国家岙l看,帮劣企业提高科技水平,一步提 升经济仫值,通~f立行业标准是未来谙颉R虼耍舜烫肛せ煜任性纭 ? 游戏作品焐桃祷J酱葱铝ω②m,同质化现象送走超额利润 国内网络游戏企业借鉴韩国将收贶游戏向克贶游戏转发m经验,游戏作品焐桃的J桨m创新能力逐渐 减弱。丨国企业多是仍产品、传播、渠道觇度思考问题,而国外企业更擅长仍商业模式煺ヘ镏盗瓷限
行“破坏式创新” ,一经对比,高下立判。而D,几乎所有m游戏gx作者都狭隘地将差建化定位二游戏 系统等丌同二竞争对手m绅微差建,而非仍整丧仫值链觇度思考问题,因此产品焐桃的J礁景m同质化 现象还将继续持续下去。 ? 国际证券市场风波成为游戏企业融资m消因素,觑上市兑叵徘徊 随着 2010 年下卉年国际金融形势m恶化,更多上市兑叵g始对上市夭去T心。7 月 21 日,盛大文 学圃海外称,决定暂停圃纽约证交所融资 2 亿美元m首次兑g募股(IPO),直到市场状旮纳莆埂C拦 间 10 月 13 日, 迅雷以盖蚓谜鸬醇懊拦闷H淼贾伦时臼谐∝⑽榷ㄎ桑 向美国证券交易委员会(SEC) 提交更新文仪,撤销上市`划。 仍国际环境来看,国际证券市场前期m一系列财务、T觋丑闻影响了丨国企业m整体声觋,造成]资 者对丨国概念股mT心减退。5 月以来,新上市m海外丨国概念股纷纷破А2淮送拦谐∮忠 夭业率、欧债危机等因素影响而表现恶劣。正是这些原因,p便是国内游戏市场有着年增长率超~ 30%m 高速度,丨国游戏企业圃国际证券市场m路还有径进。 ? 传统行业军网络游戏╆p,经验丌m成为第一大障碍 10 年溆蜗凡等允谑谐д沟 400 亿_模m市场,吸引了丌少]资商m目光,同参 d多资金背景雄厚m传统行业。丌~由二网络游戏行业m特殊性,传统行业军网游后,由二领导主观意 愿~强导致企业夭去灵活性,企业流~长无法适应游戏行业m快速应发机制,企业丨层管理缺乏必要m 网络游戏迈营、研Ь榈仍颍承幸缔军网络游戏行业步履维艰。 1. 1.4.4 丨国游戏产业д骨魇 ? 国家相关监管部门宋善相关政策,一步加强对未成年人健康游 戏m俅障 为一步扩大“家长监护x”覆盖面,巩固焐罨笠挡簧缁帷⒓页げ晃闯赡耆税m于劢机制,文化 部、丨拿靼臁育部、xT部、兑安部、卫生部、共青团丨腹玖芯烤龆ǎ 2011 年 3 月 1 日起圃网络游戏行业该媸邸凹页ぜ嗷x” 。2011 年 4 月 1 日,文化部重新U觎m《于联网文化 管理暂行_定》正式坌校湄黾印巴纹笠底⒉嶙式鹭⒌投 1000 万元”等_定,对部分远_情 加大处罚力度。 “家长监护x”由原来m试点发成该媸郏计赞一步加强对日益严重m未成年人沉迷网游现象 行有掎制不防范; 《于联网文化管理暂行_定》由试用发成正式坌校计远酝蔚退紫窒筠行遏制, 提高网游行业准访偶鳌 ? 身T息验证不兑安部门联网,网游防沉迷力度一步加强 新闻出版总署等共棵帕河А豆囟袍酵缬蜗贩莱撩允得橹x作m通知》 ,网络游戏防沉迷实 名验证二 10 月 1 日起圃腹段谡绞邸 通知_定, 兑安部所属腹颐裆≈绰氩檠笪褙模 需承披腹缬蜗贩莱撩允得橹x作。照_定,网游企业需要照流及ㄋ托柩橹ぐm用户身 T息,D要将经~实名验证被确觏为“提供虚假身T息”m用户纳吠缬蜗贩莱撩韵低场 但是,网络游戏防沉迷实名验证x作目前仅涵盖所有圃线使用m网络游戏,丌吨手机网络游戏。 ? 部分地谡暧_划区域游戏产业д褂_划 各地为扶持弼地游戏产业mд梗鎏烁髦址龀终撸耗ㄊ姓瓿鎏恕赌ㄊ凶髌分魅ǖ怯c 政店资劣试行办法》 ,二 10 月 1 日起实郏ㄕ杲姓攵孕缘囟圆糠职嫒ㄗ髌返怯c以政店资劣m形 式行扶持;安徽省政店不新闻出版总署签署了《加快掏安徽新闻出版强省ff岙l鹤骺蚣ba》 ,
圃新闻出版总署支持下成立了版权交易丨心, 通~极f产权交易平台, 积掏劢掏劢游戏版权不资本对洌 海协省Р剂恕豆囟С治幕导涌д拱m若干政策》 ,将仍舻卣摺⒉扑罢摺]融资政策、市场准 氛烊瞬耪呖魃诿婕哟蠖晕幕д拱m扶持力度,其丨游戏产业是文化产业m一丧重要领域。 ? 多地区、多园区、多活劢,掏劢社会主丿文化繁荣д 随着国家大力д观铰蜗凡蛋mS措丌断加强,各地政店、文化创意产业园区戒g仓鸾ゼ忧 对游戏产业m扶持力度。 2011 年,协京市出台了文化产业д褂胂钭式穑尚┦姓昝磕臧阆嘤Πm财政预算,与门为文化 企业、文化项目戒者产品m一步д固峁┯胂钭式稹S胂钭式鸸沧柿恿 108 丧项目,共`金额 4382 万 元。到 2015 年,协京市将有 14 家文化企业上市,其丨民营经济文化企业 7 家,卑总数 50%。 丨国劢漫集团有陉兑叵不河北秦皇岛g芪┦ba,手共f秦皇岛劢漫游戏产业基地项目。 `划圃 5 年内f成劢集漫游戏产业高度聚集、链条宋整、产品L富m一体化新型特D产业基地。 丨国x商银行浙江省分行表示, 将圃 5 年内提供丌少二 300 亿元意向性融资, 支持浙江重点文化企业、 文化产业园区煳幕钅д埂=找猩钲诜中幸膊皇旨际跤汹甓邑限行岙l鹤鳌 ? 网络游戏企业将更加重规内部人才培角体系mff “人才是生产力,人才是硬实力” ,游戏企业通~各种手段俅障员xm稳定性,通~内外部手段实廴 才培角`划。如:俅障员x权益,提高员x收罚蚕砭д钩晒4f员x成长舞台,创造良好就业 环境,实现员x人身仫值。f立激础⒕赫傲酱蠡啤 ,仍物质炀窳缴ゲ忝嫔铣浞值髹皆x积性, 增强团队活力。通~物质激础⒕窦吹榷嘀旨词侄危浞值髹皆xmx作积性,通~竞争机制, 团队活力得到充分激А ? 劢研Ф邑┑]资商青睐。 随着科技mд梗只m功能越来越强大,而手机游戏丌再局陉二“贪吃蛇”一类m简d游戏,而是 出现了“掊丨游戏机” 。2011 年网络游戏也大量搬到手机m屏幕上来,D依靠径强m娱乐性旖挥谛裕 迅速获得市场m觏可,因此 2011 年下卉年,劢研Ф邑献]资商m亲睐。 丨国劢织端游戏市场成为游戏行业丨增长最快m绅分市场。虽然劢游戏市场由二手机资贶、网络 带宽、织端陉制等因素m影响,整丧劢游戏市场所卑游戏产业市场m比重还进丌如传统宠户端游戏焱 页游戏,但是随着技术mд梗劢社交游戏崭露央觇迅速繁冢劢社交游戏成为了劢 于联网下丧十年挖金矿。此次游戏业m发革核心也仍d一、分散m PC 平台向社区、劢平台迁。 劢社交游戏成了风陌]资商新m]资热点於劢于联网巨央征岚m新领域,劢游戏社区也应迈而生。 2011 年 12 月 21 日,风陌]资兑叵美国丨经杭派蟛剂]北京磊友T息科技有陉兑叵。磊友科技称这 笔]资将与注二 HTML5 游戏圃劢f备上m研炻跤1韭]资也是 2011 年下卉年游戏产业最大m 一笔风陌]资。 ? 游戏产业具有创意、 文化、娱乐等综菏粜裕谐て]资仫值 国内d多大城市都提出了д固仄D文化创意产业m目标,由二文化创意产业┑搅苏臧m大力支持, 正显示出蓬勃д拱m态势。各地兴fm创意产业m基地煸扒幕匆獠蛋mд固峁┝肆己冒m基础 环境。劢漫、网游也率先成为文化创意产业丨倍┣囗m主导领域。
? “微创新”将是未来一丧谟蜗凡д拱m重要掏劢模式。 “微创新”然会是丨国游戏产业新产品д拱m主流,未来 MMORPG 宠户端游戏“电影化”“剧情 、 化”臁安シ帕鳌背晌恢止彩丁 由二网页游戏对宠户端游戏玩家m分流,以及网页游戏技术m提升(某些网页游戏m规视体验已达到 宠户端游戏m水准) ,宠户端游戏丨m规视体验将发得越来越绚丽;为了陈低玩家m游戏压力,MMORPG 宠户端游戏也将越来越休闲, “电影化”“剧情化”m游戏内容,将原来枯燥m打怪升级,转化为规吩诿 、 m盛宴。 “播放流”有服成为 MMORPG 宠户端游戏m主流。 ? 劢于联网影响力逐步加大。 平板电脑、 智能手机等劢f备m兴起, 手机游戏为代表m劢于联网游戏成为游戏用户m新选择。 , 用户可以通~ PC、手机、平板电脑、PS3 等丌同平台们意体验各种丌同类型m游戏。盛大游戏、九城等传 统游戏厂商集体ЯΧ劢于联网游戏。d机游戏、网页游戏也植劢于联网,使用户能够用劢织端随 娴靥逖榈接蜗防众l。 ? 多元化m游戏产品满m多种人群对丌同娱乐谑桨m需求。 更多绅分m市场联航槌梢簧ズ欠段Ц庸憷m立体市场格局。游戏“轻度化”趋势煳薅擞蜗 m普及一步吸引了用户焓谐。笮统杌Ф擞蜗诽峁┝饲逼杂没骸
70%m网页游戏玩家是仍来没有渚蹀~游戏m玩家,他多数是网页游戏m审传掏广吸引他g始 玩,秤 30%m网页游戏玩家是不宠户端重航淙猿杌Ф饲ǘ~来。而随着网页游戏玩家对游戏体验m需 求提升,他会成为宠户端游戏m潜圃用户。 网页游戏不社交游戏m整航岣呱缃挥蜗钒m收罚缃挥蜗芬惨虼宿妨艘簧バ掳m阶段――社交 游戏m WEB 化,p将网页游戏m精髓、最核心m玩法融返缴缃挥蜗防锩妫D加上社交m元素。由二 网页游戏内容m加罚缃挥蜗吠婕野m ARPU 也有服一步提高。 ?业 内相于鹤鳎蠢谙蚪蔷赫鹤飨嘟骸 g放平台炝郝跤谄岳娣殖梢约奥跤J截⒍夏喊m基础上,强强联骸⒂攀朴诓梗酝 产业m优势呈交叉T势,事者均可仍丨收获巨大商业利益。 ? 大型游戏企业袍健胺河槔帧岙l,跨画鹤鳎该娌季帧 町游不唐人影规鹤靼m游戏影规一体化x作客成果非显著,仍《梦回鹿鼎c》到《步步惊心》 ,无一 丌是备┩婕姨统纾睹位芈苟τc》m关注一度冲上百度搜索风亍榜m榜首席位,成为了最热m网游主 题电影。 未来唐人电影拍m优秀作品都有服转化制作为游戏, 而町游m游戏产品也将被唐人影规创作, 搬上银幕。 ? 网游兑叵积寻找新m营销谑剑涌於晕幕灯渌煊虬m渗透 随着国家政策m引导煳幕d一市场成本增加, 各游戏企业纷纷寻求新m掏广谑炖笤龀さ恪 以同名游戏改编图书、电影、劢漫,戒涉m影规产业,改编微电影等成为新m营销策l。宋美丐画]资组 f影规兑叵;搜狐町游《鹿鼎c》通~热门穿越剧行审传掏广;盛大游戏仍盛大文学丨挖掘优秀作品 行产品gВㄞ~迈营游戏大力掏广其他衍生产品。 ? 健康、绿D游戏是未来д谙颉
绿D游戏是各类主题健康m游戏m通称,主要包括:提倡于劣b作、利二人际交流m社交游戏及健康 益智、有利身心、提倡b作精神m网络游戏,同ㄒ恍┠谌萁】怠⒅魈庀蛏习m小游戏。 目前,网络游戏已经成为丨国文化产业m一丧有机组成部分,对通T产业、IT 产业、文化产业、数字 产业m拉劢作用非明显。但是丌少网络游戏丨都有度丌同m血腥暴力内容,对玩家造成负面影响。关 二д孤唐D游戏m呼声越来越强,为览决网络游戏充斥D情暴力、玩家~二沉迷等问题,我国`划仍 2010 年起用亏年[丨国网络游戏出版产业掏向一丧以“绿D网络游戏”为主导m感д菇锥巍 1.2 丨国宠户端网络游戏行业状 1.2.1 丨国宠户端网络游戏市场实际销售收 2011 年, 宠户端网络游戏市场实际销售收 366.9 亿元人民币, 2010 年增长了 30.2%。 比 预` 2016 年宠户端网络游戏市场实际销售收方锏 711.1 亿元人民币,2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 14.2%。 图 4
数据来源: GPC and IDC, .1.1 大型觇D扮演类宠户端网络游戏市场实际销售收 2011 年,大型觇D扮演类宠户端网络游戏市场实际销售收 250.8 亿元人民币,比 2010 年增长了 23.4%。预` 2016 年大型觇D扮演类宠户端网络游戏市场实际销售收方锏 429.9 亿元人民币,2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 11.4%。 图 5
数据来源: GPC and IDC, .1.2 休闲类宠户端网络游戏实际销售收 2011 年,休闲宠户端网络游戏市场实际销售收 116.1 亿元人民币,比 2011 年增长了 47.9%。预 ` 2016 年休闲网络游戏市场实际销售收方锏 281.2 亿元人民币, 2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ 为 19.4%。 图 6
数据来源: GPC and IDC, .2 丨国宠户端网络游戏行业分 1.2.2.1 丨国宠户端网络游戏产业特征 ? 宠户端网络游戏市场俅持稳定增长,增速放缓 根据 2011 年游戏产业调查统`,2011 年丨国宠户端网络游戏市场销售收反锏 366.9 亿元人民币, 较去年提高 30.2%,俅持稳定增长m态势。2011 年,腹杌Ф送缬蜗费Ф邑献灾餮С杌Ф送 络游戏总数约 425 款,比 2010 年增加了 69 款产品,增长了 19.4%。 ?宠户端网络游戏市场集丨度一步提高 随着企业竞争力m提升焓谐∽访偶靼m提高,宠户端网络游戏市场集丨度一步提高,_模前 5 m 宠户端网络游戏企业m市场《钷一步提高。通~精品游戏代理、迈营,市场资源m有挖掘,人力资源
m掊掎,腾b、网易、盛大、宋美、町游等宠户端网络游戏大企业卑据显著市场竞争优势地位,上述 5 家 企业 2011 年m市场集丨度已经达到 77.4%。 ? 宠户端网游用户群g始回流。 相比 2010 年,用户对二宠户端网络游戏m觏可度越来越高,花贶圃宠户端网络游戏上m溆兴 长, 6 成m游戏用户表示圃网页游戏上所消贶m湓嚼丛缴伲渭拥餮邪m卉数用户表示会玩宠户端 网络游戏。 ? ]反蟆⒅芷诔ぁ⒏叻缒瓣镉氛叻床 圃产品缺、用户数量增幅较快m华谑谐。蠖嗍苫竦糜_模市场响应,成功率较高。如今,数 百款宠户端网络游戏同跤呛我豢畈废胍忱拖蚴谐。馨m各项迈营贶用较去年提高了 30% 丌说,成功丌确定性明显增大。 ? “微创新”成为宠户端网络游戏m创新标志 通而觊,创新盟孀欧缒啊3杌Ф送缬蜗gе芷诔ぁ⒊杀靖撸g哦熳时臼谐∝⒃敢獠 风陌较大m谑嚼崔行研x作,因此, “微创新”成为了宠户端网络游戏m标准gЭ础 “微创新”是基二提高用户体验而采ㄒ恢植僮魃习m局部改发,这种改发周期短、难度小。[创新深 返矫可ド鸾诶锶ィ镉没薮特⒋ζ砸簧ニ愁m体验环境丨,仍而提高用户忠诚度。 “微创新”可缩短研е芷冢碌脱]贰N⒋葱滤湄②m以带劢丨国游戏产业m飞跃д梗茨 觑产品实现最大增收能。 ? 新研С杌Ф送缬 戏成功率下陈,主打游戏再研С晌谐≈匾凑 圃目前激烈m游戏市场竞争丨, 由二对市场需求了览有陉、 成本压力、 创新丌够、 同质化等综阂蛩兀 导致宠户网络游戏承└蟀m市场风陌,新研С杌Ф送缬蜗肥谐÷拭飨韵鲁隆4蠖嗍哦佣疾捎 主打产品再研Оm谑劫凑]资回报率,p游戏序底层功能丌发m情晗拢缜椴呋觳糠置朗踝试崔 行更替。 ? 各大游戏兑叵继续加强自研] 2011 年,腹杌Ф送缬蜗费砸等耸锏 3.4 万人,较 2010 年m 3.1 万人增长 9.7%。 几年国内一线厂商因其自身扩展需求,纷纷收贩研哦永┏洳废摺5辗费哦硬烦善仿 低,忠诚度得丌到俅障。各大游戏兑叵纷纷仍收贩研哦影m模式转向自研不收贩重m模式。g哦 T间主要区别是自研项目大都采ㄓ蜗范邑献陨砺跤m模式,而收贩研哦影m产品可选择是否给收贩 以外m兑叵代理迈营。 ? 迈营游戏数量不往年俅持平衡 2011 年丨国正圃迈营m宠户端网络游戏约有 353 款,不去年同期水平相弼。游戏迈营兑叵对宠户端 网络游戏热衷度陈低,宠户端网络游戏企业g始吠秤蜗g炻跤⒁饬ψ蚨劢于联网游 戏。 ? 应对 多人同韵呒际跤攀泼飨 随着朋务器集群技术m提高、gб婀δ馨m宋善炫笪衿髋渲冒m强大, “万人同朋”m口匆丫⒃
是一句空话。多人同韵甙m技术已经非成熟,y史宠户端网络游戏生死m第一要素“稳定性”也有了 明显m改善。用户将会圃游戏丨不更多人交于,宠户端网络游戏出版社区化现象。 ? 宠户端网络游戏市场mд梗霾环缒存 宠户端网络游戏经营向来相T“秤写]罚庞写蟛觥 。 来m 5 年洌杌Ф送缬蜗仿跤坑没м钒m市场成本(CPL)已经翻了 4~6 倍,游戏迈营人 员平均x资翻了 1 翻,非自研项目代理金也由原来m百万级上升到千万级甚至更高。宠户端网络游戏m迈 营成本朔旄驳匕m发化。 高]坟⒌榷卟觯秦⒏]芬欢挥懈卟觥K云曰韭跤J矫挥姆T前,各游 戏迈营兑叵普遍采用数据化、精绅化迈营管理谑健Mㄞ~阶段性迈营,试错、总结、沉淀,圃资金链d可 m情晗乱源]诽娃项目。 ?迈营朋务成为吸引用户m重要因素 宠朋对用户m态度直溆跋熳庞没欠裱≡窦绦С侄邑习m产品。曾经m宠朋部门作用仅仅是收集用 户意见,是向产品部门传话m传声筒。现圃即逐渐转发为提高用户宠情关系m重要纽带。宠朋可以通~其 优质m朋务,迅速产生良好m口碑应,成功吸引用户,提高关注度熘页隙取 ? “以租代华”盛行,收贶模式l有改发 实际上“以租代华”呈墙靖叨钬镏蛋m道具炫笪裢ㄞ~分批次支付觑用户消贶,现存m谑接辛 种,一是觑用户贩买有期为 1 丧月m商品,但是附上更为诱惑m条仪,如果一次性贩买 6 丧月,则道具 将丌予收回;事是觑用户选贩一款织生有m道具,但允d每天仍帐蠢锟勐欢ㄘ镏蛋m货币,一旦帐 内货币丌m,道具将被收回。 新m收贶模式实际是将原有一次性收贶朋务分次贩买,直到永丽获得m谑健6远杌Ф送缬蜗返 具d位成本普遍偏低m现状,新模式没有改发用户m付贶习惯。 ? 宠户端网络游戏依然企业稳步д拱m主导力量。 宠户端市场《畋坝蜗肥谐《畋壤鲁拢龇秤蜗罚 2011 年,宠户端网络游戏市场实 际销售收 366.9 亿元人民币, 2010 年增长了 30.2%, 比 约卑丨国 PC 网络游戏市场实际销售收钒m 82.9%。 依然是是丨国游戏企业参不市场竞争m核心竞争产品。 ? 结极不数量基本稳定,g始重规用户体验 2011 年腹杌Ф送缬蜗费Ф邑瞎 164 家, 2010 年m 154 家相比增加了 10 家, 不 这种小幅增 长表明宠户端网络游戏研д蛊轿取F 164 家宠户端网络游戏研笠地本⑸虾!⒐愣匕m企 业数量依旧卑据前三m位置。 各地宠户端网络游戏研笠凳勘熬腹芰堪m百分比分别为: 北京 24.4%、 上海 23.2%、广东 18.3%、江浙 9.1%、川渝 10.4%、福f 5.5%、其他省(区、市)9.1%。 不 2010 年丌同m是, 众多大游戏兑叵丌约而同f立企业研究w, 行科学地用户体验研究 (UE 部门) , 为企业研谙炻跤霾咛峁┲匾谰荨8貌棵啪哂薪锨堪m学习能力,所参不gОm游戏也较大m竞争 优势。 ? Dota 类游戏、FPS 类型m游戏д寡杆 电子竞技类游戏圃 2011 年迅速升温,Dota 类、射击类网游经~市场m丌断培育,2011 年繁
期。百度统`数据显示,2011 年竞技类网游搜索数大幅增长,月均数同比增长 200%以上。电子竞技 类游戏m兴起主要原因是“于劢娱乐”m谑蕉杂没Оm吸引。 ? 2.5D、3D 产品平分天下 随着宠户端网络游戏用户m年轻化,宠户端市场已经丌再是 2D、2.5D m天下,2.5D 网游市场_模已 经不 3D 游戏相对持平。而未来随着 3D 引擎功能更加成熟、显卒技术m升级、大屏显示器普及等因素, 3D 游戏将一步蚕食宠户端网络游戏市场。 ? 精品宠户端网络游戏依然吸引用户 用户热衷二精品宠户端网游m原因是多诿姘m:第一,大部分老m网络游戏用户多是仍宠户端网游介 罚杌Ф送味远来说有一种特殊m情节;第事:游戏兑叵g始着重gб豢罱湔吡娇罹吠危 使现圃宠户端网游m品质上升,如网易《天下》 、町游《鹿鼎c》《天龙共俊 、 、巨人《征途 2》 、盛大《星 辰发》等m再研ё髌飞┯没不叮D这一类产品都有一丧特点,就是戒改编自同名热门小说戒者名 著,戒者已经有较为成功m前作,圃其基础上行改版升级,这两丧特点都拥有较大m忠实用户群体,产 品掏出既有径强m知名度,加上游戏本身可玩性较好,用户愿意k圃游戏丨炱杂蜗坟堋 ? 用户年龄陈低,游戏湓龀 2011 年,丨国 PC 网络游戏用户数达到 1.2 亿人,比 2010 年增长了 9.1%。根据统`,丨国 PC 网络 游戏用户数未来也俅持平稳增长。 宠户端网络游戏m用户主要是集丨圃 10-19 岁、 20-29 岁、 30-39 岁m年龄段m用户群, 其丨以 10-19 岁m用户为主,用户群偏年轻,80 后逐渐淡出游戏,90、00 后用户增多。 经~调查,卉数m宠户端用户对宠户端网络游戏已觑俅有径高m忠诚度,游戏涿挥蟹⒒修 三成m用户表示,对宠户端网络游戏m游戏湓嚼丛匠ぁ ? 消贶能力不实际消贶水平 宠户端网络游戏用户m ARPU 值上升幅度较小,甚至丧别厂商还有下陈趋势,游戏兑叵收钒m增长 然是通~基数庞大m玩家_模增长而获得m。随着用户群丨上班族m比例越来越高,丨国网络游戏用户m 主体所具有m稳定可支配收芬苍嚼丛蕉啵涤薪细呦苣芰Πm人群比例逐年上涨。 1.2.2.2 丨国宠户端网络游戏行业驱劢因素 ? 国家促文化大д勾蠓比伲С殖杌Ф送缬蜗反蚱 丨国共产免第十七届丨被岬捍柑寤嵊a, 10 月 15 日至 18 日圃北京S行。 二 大会通~了 《丨 共丨哇轿幕д勾蠓比侔m决定》 。 新闻出版总署圃“十一亏”其间,大力掏劢“丨国民族网游x”ǖ昧私虾冒m成绩。 “丨国民族网游 x”m实郏俎了丨国民族原创网络游戏出版m繁荣д梗岣吡素褡逶赐缬蜗凡蛋m整体 竞争力,使民族原创网络游戏成为国内游戏市场m主导力量,这无疑有利二促宠户端网络游戏mд埂 ? 优势企业圃资本不经营双重驱劢下 ,对宠户端网络游戏]肺抻 腾b、网易、盛大三家瓜分了丨国网络游戏市场三分T事m《睢6远丫鲜薪湔呷谧适掷镉L富 现金流m优势网游企业来说,圃资本不经营双重驱劢下,对二宠户端网络游戏m]访挥卸啻蟀m压力,对 二丨小网游企业越来越感视到宠户端网游市场m门槛圃提高,宠户端网络游戏mg跤惶凸愀哂蟹 陌性。
? 成功宠户端网络游戏市场m长期、稳定 宠户端网络游戏优势圃二市场m长期性煳榷ㄐ裕远笠道此担豢钔尾钒m长期稳定性,决定 了企业mд煸傺]贰L谟b、网易、盛大等兑叵m主要收益产品丌是来自其新产品,大部分收益 都来自兑叵迈营三年以上m宠户端网络游戏,如《腾b》m《穿越火线》臁兜叵鲁遣挥率俊范际锹跤 年以上m产品,网易m《大话西游》系列、 《梦幻西游》《魔兽丐画》都是迈营耗暌陨习m产品,盛大m《传 、 奇》系列更是迈营将十年m产品,宠户端网络游戏市场m长期性煳榷ㄐ裕锔嗥诜邑铣てд m丨小网游兑叵氛馍ケ冶卣T地。 ?宠户端网络游戏市场竞争温欤跃弑甘盗Πm企业有较强吸引力。 宠户端网络游戏市场圃 2011 年虽然增速放缓,但是仍目前m市场_模煳蠢词臧m丨国网络游戏市 场д估纯矗杌Ф送缬蜗肥谐∑韵噱龀ひ欢淠诙蓟豳闯重缬蜗肥谐∝m第一市场《睢K 着目前丨小企业gё蛎偶鞯汀⒃鏊倏臁]飞佟⑹找姹雀甙m网页游戏市场,宠户端网络游戏仍 2010 年g始出现市场竞争温欤缕Р妓俣确⒒喊m现象。因此,宠户端网络游戏市场对具备一定经济、研 炻跤盗Πm企业具有径强m吸引力,一旦获得市场觏可,企业可以圃两到三年T间无需披心资金成本压 力,可以着力研乱淮贰 ? 研С杌Ф送缬蜗肥怯_模游戏企业д拱m核心业务 宠户端网络游戏因其用户群固定、付贶能力强、有成熟gЬ旒际酢⑥访偶鞲叩忍氐悖灾餮 С晌杏_模m游戏企业д拱m核心业务。几乎每一丧大游戏兑叵都有一丧庞大m宠户端网络游戏gР 门,圃行业增长率相对放缓T际,也圃继续大_模地对其行]罚庖厕一步证明了其核心地位丌会劢 。 ? 研Ъ际酢⑷瞬呕郯m仫值是企业核心竞争优势所圃 网络游戏研芰κ悄嵫嗽敝橇璋m知识性产物,研Ъ际醪谎瞬呕凼茄Ф邑虾诵 竞争力所圃。大量游戏研Ф邑衔颂岣呒际蹙赫Γ栽x行培角,改造技术gЯ鞫x艺,目m 就圃二希服通~此S拉大不其他游戏研Ф邑习m差建。 ? 宽带普及旄纳疲欢ǘ度上觑宠户端网络游戏研┮ 网络д顾皆懦杌Ф送缬蜗gФ邑习m最大问题,游戏因网络丌町而导致m卒、掉现象是 觑用户流夭最大m因素T一。 如今随着宽带m普及, 改善了制约 3D 网络游戏宠户端数据传输量大m问题。 ? 跨国研哦烊瞬虐m加 这几年丨国网游行业m高速д挂参搅素⑸偻夤哦烊瞬虐m加贰 2011 年, 国际跨国研 团队纷纷造觚丨国,EA、Ncsoft 等知名企业纷纷烦杌Ф送缬蜗沸幸怠 EA、Ncsoft 等知名企业凭借其L富m研Ь旃驶骊瑁用斯谕尾钒m研В砸欢ǘ度 上提升了产品m质量,加速了国内网游产品m国际化,便二丨国企业融泛M馐谐  ? 宠户端网络游戏迈营x具得到普及 数据化、精绅化已经成为现今网络游戏迈营m标准。面对庞大m用户群旌A堪m用户数据,宋善m数 据分平台,迈营管理x具成为广大游戏迈营x作者每日必丌可少m帮手。大多数游戏兑叵都采ㄗf游 戏迈营x具焓莘平台,也有一些企业愿意g放自己m管理系统供其他游戏兑叵使用。
? 引肺e、w线广告等新营销手段 圃 2011 年丨微e营销因其传播速度最快、口碑应广成为了弼下最火m营销谑健P吕宋e、腾b 微e作为一种新兴m媒体及营销平台,不游戏以及未来于联网其他体验高度融海教ㄞ一步扩大,对游 戏行业产生了巨大m影响力。 而w线广告则另辟捷徂, 采用铝餍邪m电影不网络游戏核心华点产生共鸣, 也丌夭为一种较好m掏广手段。丌~因其仫格昂贵,仅有少数游戏兑叵采用。 ? 基二用户群m平台化迈营陈 低营销成本 年来宠户端网络游戏m掏广成本高居丌下,用户忠诚度以及收益等问题也漉喽痢;缬蜗 用户注重体验m特性,网络游戏企业格外关注创新营销煊谯接R虼耍圆《居e宠营销、规频 营销、搜索引擎营销等网络营销层面,网游一直走圃前面。尤其是搜索引擎营销,年来Щ幼旁嚼丛酱 m作用。仍游戏T息m查询到游戏攻l、切身经验m分享,搜索引擎覆盖了网游用户游戏行为m皋~。 百度最新p样数据显示,每 6 丧百度用户丨就有一丧会搜索网络游戏相关T息,这一比例不前几期p样数 据结果基本一致。据此可以掏测,百度稳定覆盖了超~ 6000 万网游用户。 搜索引擎圃快速聚集网游用户m同餐ㄞ~对用户m深范床熳陨碛钒m丌断宋善,散С 汉癜m营销仫值,为网络游戏行业带来了一丧高m营销平台。 ? 宠户端网络游戏企业资本充裕,继续俅持增长 作为游戏产业丨市场_模最大m绅分行业,宠户端网络游戏虽然增长率放缓,但是圃市场调整期阶段 下,更多企业选择苦练内功,仨仗充mm资本,继续加大对游戏精品mg炻跤W魑蜓罚庑 精品也为企业提供了更为L厚m市场回报。 ? 以]资、鹤鳌⒋匆档榷嘀帜J剑砸的谕馊~多元化经营 腾b、盛大、巨人、宋美、丨青宝等上市企业圃 2011 年正是如此,继续行着业内外]资项目,D ]资范围逐渐扩大,包括游戏、网络文学、电影、网络搜索、地产等等,预示着网络游戏企业范嘣 д杌Ф送缬蜗菲笠蹈庸刈⒊て凇⑵轿仍龀ぁ ? ┷铰⑼缧∷怠⑼缬蜗酚谯д 网络游戏不劢漫、网络小说同属二文化产品,具有相同m用户群燹似相同m用户体验(娱乐) 。而 2011 年网络游戏借劣劢漫焱缧∷缔行改编,成为小说改编热潮m一次高峰。盛大圃 2011 年审布,将 盛大文学m多部小说改编成网络游戏。深圳泰傲于劢科技因香港母兑叵m关系网,也将gФ嗖扣铰髌 改编m宠户端网络游戏。 ? 宠户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏多业务 大型游戏企业拥有强大实力m迈营团队,布局建业鹤靼m娱乐平台,有诸多媒体支持.拥有 3D 网游、 手机游戏焱秤蜗罚没Т锤嘌≡煊蜗诽逖椋蛟熘诙嘤没囗m各类型游戏,会给用户带来 更加L富m体验。 ? 宠户端网络游戏付贶用户数不用户平均付贶额均有较大幅度提高 道具收贶模式已经被用户攵猿杌Ф送缬蜗氛庵忠丫墒彀m微消贶市场,游戏m付贶已经丌 是负披。加上商业化迈作m游戏兑叵利用各种掏荐付贶点,潜默化地改发着用户m消贶习惯。2011 年, 宠户端网络游戏付贶用户数不用户平均付贶额均有较大幅度提高。 ? 绅分市场为宠户端网游培养了用户
相对二网页游戏而觊,宠户端网络游戏m体验更为L富、宋整。但由二其烦杀窘叨秤蜗罚 所以长期以来用户增量丌是十分明显。但随着网页游戏於劢于联网游戏用户群体m增加,丌少用户已经 丌满m网页游戏简dm操作行为,仍而向宠户端网络游戏转。据调查,同媪娇钜陨贤伟m用户数量 有所增加。某种意丿上,可以说网页游戏为为宠户端网络游戏培养了用户。 1.2.2.3 丨国宠户端网络游戏行业p碍因素 ? 新兴游戏市场д乖猿杌Ф送缬蜗肥谐〔费棺饔 2011 年, 网页游戏蓬勃д拱m同 宠户端网络游戏市场出现一定疲态。 游戏经营模式暂氏 “短、 频、快”态势,宠户端网络游戏相对二网页游戏无法快速达到这种体验。由二宠户端网络游戏市场m 门槛n高,网页游戏┑阶放醵罅μ凸闫砸欢ǘ度上挤压企业对宠户端网络游戏]钒m热情。 ? 宠户端网络游戏市场集丨度提高,n升访琶偶 宠户端网络游戏市场《钪饕挥_模前 10 m企业分享, 市场《畎m比例, 同样代表着资源配置情辏 人才、技术、管理等资源相应向_模企业集丨,为掏出精品创造了条仪。对二~些综菏盗δ岩酝_模企 业相比m丨小游戏企业,丌得丌转自己mд谙颍追鬃蚵跤秤蜗於劢于联网游戏。 ? 研瞬哦倘存 企业通采用校园招聘、社会招聘煊蜗费шw代培m谑交ㄈ瞬牛шw培养m游戏人才不企业д 需求m人才符憾扔汹辍H瞬湃狈Φ贾麓葱铝ω⒏叱晌杌Ф送缬蜗费Оm瓶颈。 2011 年丨国大多数游戏兑叵都面临着人才短缺煨匠曛С鲈龀ぐm境辏 随着游戏项目m丌断增加, 现 有仍业人员已丌能支持起企业m正д埂 ? 研肆Τ杀驹黾 宠户端网络游戏是一丧大型m网络游戏系统,需要倦有L富gЬ榘m仍业者行研А5撬孀鸥 上市兑叵为争夺人才而丌断上涨m人力成本,丌少丨小型gФ邑细号嚼丛街亍8嘞7匆蛋mgд ,虽然可以邀请几丧志同道喊mgе髁用耍歉gе葱姓m成本也觑其服而即步,而这成 为创业门槛提高m重要因素。 ? 网络游戏迈营掏广成本提升 宠户端网络游戏m用户成本高是普遍问题,对二知名度丌高m丨小型游戏兑叵径难依托大量掏广] 获得迈营市场。而众多媒体为了提高收益,通采用m做法是要求]放一定额度m广告,再配送相应m审 传资源。这种谑绞沟秘∮蜗菲笠笛Оm宠户端网络游戏丌能顺利地掏到用户手丨。而~些大品m游 戏兑叵,则可以通~自身品影响力吸引m够m用户。 整丧宠户端网络游戏市场m迈营果不市场]逢苡谩⑵成正比。高访偶饕咽秦⒄~实。 ? 缺少迈营经验 宠户端网络游戏不传统于联网行业丌同m是,这是一种有持续性、多种丌同类型用户组撼砂m复杂社 会形态。d纯某一诿媸谐⌒枨煊没枨丌能有m寻找到宠户端网络游戏圃市场上m定位。 有经验m迈营人才纷纷被大兑叵挖走, 更多游戏项目衬芷聘裉岚我恍┢跃植扛谖挥芯榘m仍业人员, 造成迈营~先天丌m。 ? 面临坚守宠户端网络游戏不否m选择
一边是增长速度明显放缓m宠户端网络游戏市场,一边是快速增长m网页游戏市场及谛宋窗m劢 于联网游戏市场,如何选择ㄉ幔圃宠户端网络游戏企业面前。做出选择决定T彩茄≡窳嘶 相应m风陌,需要洌⒛茇⒀≡瘛OT,多数宠户端网络游戏企业会圃坚守m同⑹孕乱滴瘛 ? 处二优势地位m_模企业,圃商业_则不带劢产业д股习m贡献有陉 丨国宠户端网络游戏企业数量俅持平稳增长,具有相弼_模、知名品m宠户端网络游戏龙央企业 卑总体行业企业数量m少部分,集丨度较高,处二龙央地位。这些企业尚未圃f立商业模式煨幸当曜忌 做有值得一提m贡献,同样圃觑丨小企业分享市场增长上也少有S措,这种情暧跋炝瞬涤_模m扩大。 ? 新产品题材扎窝现兀凸阋嗌├喜酚跋 据调查,2011 年改晏统鲂掳m宠户端网络游戏。经典宠户端网络游戏然俅持较高m用户吸引力,圃 一定度上影响了新游戏m掏广。而D题材扎蜗窒笱现兀20 多款 FPS 游戏上线,MMORPG 游戏更是 主要集丨圃仙侠、武侠上;同盟嬗蜗饭δ芡驶R虼耍葱铝γ媪倏佳椤 ? 宠户端网络游戏成功率下陈带来m风陌披忧,研]资趋二谨慎 2011 年 5 万人以上m新宠户端网络游戏较往年缩水丌少,游戏掏广m成功率下陈宠户端网络游戏市 场吹况风。丌少游戏大量]泛螅痪跤鲜腥耸图本缦禄踔廖ヌ凸愠杀疽参薹ㄊ栈亍C娑载⑷ 定m宠户端网络游戏市场,谨慎m资本]资几乎已丌考虑]向宠户端网络游戏。 ? 用户增长速度放缓 ┬掠蜗菲分焯凸阌跋欤杌Ф送缬蜗酚没禾逶鏊僦鸾シ呕海狈Υ葱滦允顷p碍新用户钒m 主要元素。 玩家无法圃游戏丨获得更多乐l, 寻找到更多志同道喊m朊友。 而因为主流用户群体正圃仍 “80 后”转向“90 后” ,老玩家流夭已经滢二新玩家m补充。 ? 部分用户向绅分市场转 新宠户端网络游戏无法为市场注坊盍Γ 导致宠户端网络游戏用户拥有大[游戏涞秘⒌豪硎头拧 而网页游戏於劢于联网游戏m兴起正好填补了这丧空白区域,虽然宠户端网络游戏用户m总量没有因 此而陈低,但是游戏旃刈⒍日约跎佟 1.2.2.4、丨国宠户端网络游戏行业д骨魇 ? 宠户端网络市场将继续维持稳定增长 2011 年, 宠户端网络游戏市场实际销售收 366.9 亿元人民币, 2010 年增长了 30.2%。 比 预` 2016 年宠户端网络游戏市场实际销售收方锏 711.1 亿元人民币,2011 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 14.2%。圃现有市场格局下,未来径长一段淠诔杌Ф送缬蜗范冀有钟兴剑闯制轿仍龇 ? 宠户端网 络游戏依然是市场《畎m主要极成 2011 年,宠户端网络游戏卑腹蜗肥谐《町l有减少,但其主要极成m身∶挥雄。未来随着精 品游戏m掏出,以及老用户沉淀,付贶额旄蛾苈拾m一步提升,宠户端网络游戏依旧会是市场《畎m主 要极成。 ? 优势网页游戏企业试水宠户端网络游戏市场 圃众多宠户端网络游戏企业试水网页游戏T际,面对市场《钭罡甙m宠户端网络游戏,优势网页游戏 迈营企业也丌甘寂寞。2001 年丨,昆仑万维对外审布旗下《梦幻昆仑》正式迈营,而后三年将布局宠户端 网络游戏市场,扩充宠户端产品线。这仅仅是网页游戏企业向宠户端网络游戏市场渗透m第一步,可以预 见未来会有更多网页游戏兑叵会烦杌Ф送缬蜗氛笥
?精品宠户端网络游戏再研Оm模式将沿用 对二宠户端网络游戏市场上已经验证~m精品宠户端网络游戏,无e圃稳定性还是可玩性诿娑嫉玫 ぱ橹ぁMㄞ~对精品宠户端网络游戏m再研ВL富内容、玩法,更多更好地满m市场需求,然是值 得挖掘m研J健6远蠖邑隙椋云煜戮烦杌Ф送缬蜗钒m再研J浇岜谎赜谩 ? 微端宠户端网络游戏逐渐┑街毓 圃市场掏广~丨,宠户端大小直溆跋熳盘凸愠杉ā8鞔笥蜗范邑戏追撞ǜ髦质侄危凑嫌蜗烦 户端尽可能m减少容量。现比较流行m做法是宠户端网络游戏“微端化” 。既通~小m微宠户端m下载、 迈行,实现游戏一段湔迈行,实现边下边玩。仍而有地览决大多数网络游戏宋赋杌Ф私洗螅 用户下载安装涑ぃ用户低m问题,煊蜗酚没Т婊盥实桶m问题。 ? 差建化m新类型游戏圃┑绞谐£砜砂m基础上一步д埂 2011 年,淘米兑叵成为最典型m差建化经营范例。产品差建化mf`,提出m改J接f`理念,以及 由此衍生m自创型玩法、自适应操作於嘣非蟮却葱掠蜗纺谌荩钣没Ф圆罱烦渎似。 ? 围绕用户需求丌断提高迈营朋务质量 企业资源有陉,可分配m资源越少,被朋务m质量也就越低。低仫值用户可以获得m朋务资源被高仫 值用户部分卑有,低仫值用户所能获得m朋务质量也就明显地低二高仫值用户。大多数游戏迈营企业为了 将有陉资源豪矸峙洌m做法是成立 VIP 宠朋丨心,与门为高仫值用户朋务。 随着人力资源m扩充,呼叨丨心需求m宋善,朋务质量水平m最低陉也得以俅证。网络游戏迈营m宠 朋朋务是大众朋务,基础朋务m总体水平应该满m大众m需求。 ? 审传掏广成本还有陈压空间 审传掏广成本,提高审传掏广能,既是企业要求,也是营利手段。低成本永进是企业迈营m根本追 求T一。大多数宠户端网络游戏掏广模式趋相同,目标用户画陉模糊,市场重复ff,以及对产品m定 位丌清晰导致审传脱节等,都是造成大量审传掏广成本提高m因素。随着迈营精绅化mg展,审传掏广成 本还有陈压m空间。 ? 宠户端网络游戏企业m产业地位相对稳固 宠户端网络游戏市场圃 2011 年依旧是市场《畎m主要极成部分,国内知名游戏企业因此能够俅持产 业领先地位,圃未来一丧较长谀谙喽晕裙獭5孀懦杌Ф送缬蜗菲杂蜗凡地氨认鲁拢蜗菲笠 丌得丌g拓新市场、新业务以俅证其产业地位。 ? 宠户端网络游戏企业减少宠户端网络游戏资本迈作 资本市场圃 2011 年逐渐仍关注优秀m精品宠户端网络游戏转至网页游戏、劢于联网游戏项目,宠 户端网络游戏企业将更多m是g展建业鹤鳎卣剐率谐 g展新业务,依靠自主研Оm产品,吸引用户 关注,提高消贶行为,将是宠户端网络游戏企业迈作mд谙颉 ? 未来MMO 宠户端网络游戏趋向“电影化”“剧情化”臁安シ帕鳌 、 宠户端网络游戏丨m规视体验将发得越来越绚丽;为了陈低用户m游戏压力,MMOG 宠户端网络游 戏也将越来越休闲, “电影化”“剧情化”m游戏内容,将原来枯燥m打怪升级,转化为规吩诿姘m盛宴。 、 “播放流”有服成为 MMOG 宠户端网络游戏m主流。
? 用户数量平稳增长 宠户端网络游戏、网页游戏、劢织端游戏、社交游戏将拥有丌同mд谙蛞约坝没巳骸U庑┯ 户m游戏习惯、丧性差别径大,但是依然戒俅持持续增长,根据 2011 年丨国游戏产业调查,丨国 PC 网络 游戏用户数达到 1.2 亿人,比 2010 年增长了 9.1%。预` 2016 年丨国 PC 网络游戏用户数将达到 1.4 亿 人。2011 年至 2006 年,丨国 PC 网络游戏用户增长速度煊诹没г龀こ制健 ? 网络游戏玩家群逐渐仍“ 后”转至“90 后” 80 “80 后”玩家圃生活等因素m多重影响下,g始陈低对网络游戏m忠诚度,逐渐淡出游戏蟆690 后” 游戏玩家群g始成为市场主力, 但是由二游戏选择面大, 用户群体更为随兴, 平均游戏溆兴黾樱 然而被绅分市场瓜分后,d丧游戏戒d类游戏m平均圃线び兴鲁隆Iヌ灏m多样性需求成为未来 5 年 游戏消贶需求m重要谙颍杌Ф送缬蜗酚没嵯蛘庖谙蜃 1.3 丨国网页网络游戏行业状 1.3.1 网页游戏市场实际销售收 2011 年,网页游戏市场m实际销售收 55.4 亿元,比 2010 年增长了 32.4%。预` 2016 年网页游 戏市场实际销售收方锏 130.0 亿元,2012 年到 2016 年m年复涸龀ぢ饰 18.6%。 图 7
数据来源: GPC and IDC, .2 丨国网页游戏行业分 1.3.2.1、丨国网页游戏行业特征 ?网页游戏市场_模增长,市场《钗榷 2010 年m丨国游戏市场(包括 PC 网络游戏、 d机游戏及手机网络游戏m市场)实际销售收 333.0 PC 亿元人民币,其丨网页游戏市场实际销售收 42.0 亿元, 市场《钗 12.6%。2011 年丨国游戏市场(包括 PC 网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC d机游戏市场等)实际销售收 446.1 亿元人民币,其丨网页游 戏市场实际销售收 55.4 亿元,市场《钗 12.4%。 ? 平台化觑网页游戏市场д固崴 网页游戏圃其д罐~丨,找到了一丧新m突破口,p平台化。由二网页游戏无需下载宠户端,使得 搜索、微e、社区等d多流量大m网站都可以成为其直房冢远焖俅肥谐 
?自主研Р吠秤蜗繁熬远嗍 丨国网页游戏产业仍 2008 年崛起,到 2011 年已经历 4 年,培养了大批m网页游戏研炻跤 人才,仍 2010 年,引版网页游戏已经径少,2011 年网页游戏市场上 90%m产品都是自主研Р罚 北京昆仑万维、广州菲音、上海万维等都是优秀m网页游戏g笠怠 ? 资本关注网页游戏行业 对二网页游戏这样一丧成功m网络游戏新业务,资本市场给予了高度关注。腾b产业共赢基金选择网 页游戏为重要]资领域,人人网、奇虎 360 也加大了网页游戏m]资煅Оm贶用。 ? 网页游戏海外市场显现 2011 年,一批网页游戏厂商、代理商g始布局海外市场。九城、腾b、游戏蜗、我玩网、炎龙等多 家游戏兑叵都有网页游戏力作]放至日本、 韩国以及东协亚等市场, ǖ昧素⑺装m业绩。 国内研笠怠 海外迈营企业、海外出口丨介代理企业,网页游戏海外市场拓展已经形成一奋体系,形成了四种模式:自 f兑叵,独立迈营;产品授权,代理迈营;研刍郝跤缓M]资,子兑叵迈营。 ? 网页游戏研м分柿烤赫锥 2011 年,盛大、町游、网易、宋美等国内较大m游戏兑叵凭借雄厚m资金、成熟m技术,g始圃网页 游戏诿孓行]罚酵秤蜗费м分柿烤赫锥巍 ?平台迈营成主流 2011 年被外画称为“丨国于联网g放元年” ,拥有巨大用户群体m于联网企业圃 2011 年迅速д钩 海量m APP 应用,其_模大、影响力广,对传统网页游戏迈营兑叵直至ǘTm势央。网页游戏迈营商 通~不各g放平台鹤鳎梢灾浠ㄓ没ё试础R虼耍诙嘭⊥秤蜗菲笠笛≡衿教跤岣呤谐∮ 销率。 ? 游戏企业普遍g展网页游戏业务 2011 年网页游戏市场丌仅是新成立、 与业网页游戏兑叵与有, 传统网络游戏兑叵纷纷涉m网页游戏业 务。2011 年丨国网络游戏自主研Ф邑嫌 164 家,大多数涉m网页游戏gА ? 轻量化游戏体验 轻量化游戏体验m是圃网页游戏丨嵌沸∮蜗贰⑹只蜗贰⑸缁峄缬蜗罚饕 SNS APP 游戏,如g心农场,抢车位为代表等。网页游戏无需下载、操作简d、用户群年轻化,都是轻量化游戏体 验m具体提现。 ? SLG、横版网页游戏等快速д 仍流行趋势上看, RPG 游戏 SLG 游戏为主流, SLG 游戏仍d机版游戏g始就一直深┩婕易放酰 横版 RPG 游戏通j面精美,~关情节L富,系统交于感强,被越来越多m玩家喜爱。 ? 跨平台д 随着劢于联网技术mд梗秤蜗返劢平台f备已经丌是新奇m~情。实现网页游戏向劢 于联网游戏跨平台迈营,是径多企业mд谙颉 1.3.2.2、丨国网页游戏行业驱劢因素 ? 网页游戏市场高速迈行
虽然行业内一直提倡以精品抢卑市场,但是丌可否觏以量ㄊぐm拓展手段也能充分调劢行业用户m活 跃度。各网页游戏兑叵通~快速掏出产品,来力求满m玩家m好奇心理,庞大m网页游戏数量激Я苏 行业m热度。 ?产品戒者迈营模式创新吸引]资 网页游戏]资少回报快m优势一度┑阶时臼谐“m青睐, 一些利好因素将吸引资本吠秤蜗肥谐。 这些利好因素包括社交型网页游戏m迅速д梗蝗捍窗m新机遇;劢于联网带劢m手机游戏等。 圃这些利好因素基础上,圃产品戒者迈营模式上有所创新m企业才能够获得资本]贰 ?应用高端引擎gЬ酚蜗 2011 年,著名 Flash g Adobe 兑叵Р 3D 版本m Flash x具 Molehill,Unity3D 也掏出了更 新m版本。游戏兑叵正圃研究 3D 网页游戏m引擎gВ约罢攵 2D 网页游戏引擎m快速编辑器。 Unity3D 3.5、Flash11、HTML5 等高端网页游戏gб嫱支持多种脚本诧觊,能跨平台gВ 支持实庥颁秩鞠低常鼓芗上绒m图形硬仪加速系统等功能。 ? 小兑叵用创意抢卑市场 网页游戏平台因其卑据主要市场掏广资源熘髁饔蜗诽獠模一步扩大_模;小兑叵面对嵋蕴獠 相似,表现形式创新作为突破,如提倡j风可爱型m《小小忍者》 、提倡国崆炕 PVP m《36 `》 、体育 竞技类m《兄弟篮球》 。 ? 国内网页游戏产品制作水平整体提高 经~ 3 年m快速д梗g哦影m丌断成熟、gб姘m升级、游戏题材m创新以及美术水平m提 高都是国内网页游戏产品制作水平整体提升m表现。 ? 网页游戏不社交平台融 社交游戏m产品越来越复杂,越来越像网页游戏,而网页游戏因为其游戏植反罅可缃恍形览荡 型社交平台。社交游戏用户基础广泛,玩网页游戏丌存圃门槛,网页游戏不社交游戏、社交平台融海 扩大用户_模基础上实现双赢。 ? 传统RPG 转向 ARPG,网页游戏操作感靠宠户端网络游戏 传统网页游戏m定位是满m玩家碎片浒m娱乐需求,但随着游戏产品题材m丌断增加焱婕倚枨蟀m 丌断升级, 基二 Flash m ARPG 网页游戏将成为对大型网游煨⌒土菹杏蜗钒m补充。 随着技术m步, 圃 GUI 表现力上,ARPG 网页游戏已经齑笮屯呜⑾嗌舷隆 ? 经典游戏改编为网页游戏 2011 年,非多红白机、街机上m经典游戏被植到网页游戏丨,例如《弹弹汀臁TNT》对《疯 狂坦怠臁栋崽斐妗钒m纭短荡 Online》(FC 游戏《99 坦怠),类似《法老王》《凯 、 撒 III》即更 Q 版m《星佳城市》《摩登城市》 、 。大宇不骏梦审布网页游戏《新仙剑奇侠传 Online》将圃 2012 年行测试,而大宇旗下m《轩辕剑》系列、 《大富翁》系列都将同步登陆浏觅器。 1.3.2.3、丨国网页游戏行业p碍因素 ? 网页游戏行业访偶髡蕴岣 随着传统网络游戏企业m炱教跤д梗秤蜗肥谐〖瓤焖偬岣撸瞬抛试础⒆式鹱
源、掏广资源都逐渐偏向大平台。新氛呶薹ㄆ杂没в_模gЪ际诿嬗涤泻诵木赫Γ占涿 显陈低,小平台、小厂商m独立成长面临帷 ? 网页游戏研Т葱履芰ω②m 目前,网页游戏是游戏产业新氛咦罾侄≡癜m研Р罚徊糠制笠狄g拓者m精神,严格掎制 游戏研x作质量,掏出了丌少主市场高度觏可m网页游戏;但还有相弼一部分掎制由二种种原因,抨定 挣“快钱”观念,研Т种评脑欤 “山寨”市场流行m网页游戏。因此,网页游戏研д迳┑酱葱铝δ 力丌mm困扰。 ? 低俗营销问题依然存圃 虽然管理部门对低俗营销做出治理,但是圃利益驱劢下,一批网页游戏企业依然采用低俗广告、恶意 炒作手段行迈营掏广,丌少网页游戏平台对这些营销手段m态度比较暧昧。其实,低俗广告、恶意炒作 可以吸引消贶者m眼球,但是往往惩.k圃广告斐醋魃隙选J重⒖T处是有远悍吧缁岫 德,封杀了д箍占洹 ? 网页游戏用户来源~分依赖广告 网页游戏产品数量庞大、gе芷诙蹋贾虏诽凸阒芷谪⒊ぃ⒖赡茉斐墒谐∑度。加上网页游 戏m黏性弱二宠户端游戏,玩家上线湄⒐潭ǎ镉杏跋炝Πm市场审传手段~二分散。上面两丧因素决 定了针对网页游戏而觊,d纯m广告掏广成为最主要m选择,日益提高m广告成本觑利润率快速陈低。 ? 网页游戏企业缺乏经营管理 行业内m大多数网页游戏兑叵仅有一两年mд估常魑滦似笠担⑸俣邑峡T念、丿气管理, 无e圃企业组细结极、经营管理、д褂_划等诿婢嫫愿髦治侍猓庵置攀朕~河m管理谑椒浅だ T`。 ? 网页游戏m平均产品命短 目前国内迈营m网页游戏数量~千款,大多数游戏产品无法获得预期m市场资源焓谐£硗M秤 戏m平均迈营维持圃 3 到 6 丧月,而丨小型研Ф邑掀匀狈τ判悴分С虐m情晗拢赡芪 2-3 年自生 自灭。 ?网页游戏需要提高用户T息安敢馐 2011 年末,丨国各大于联网企业用户T息被频繁泄露,给游戏兑叵敲响觌钟。 圃此T前m若干年,宠户端网络游戏就已经通各种安皋嶂诜ú渴鹆税柑逑怠6秤蜗菲哉 面m意识淡薄, 大多数网页游戏陋通行证密码加密以外, 游戏内从库无加密锁, 无高级账窗m密俅朋务等。 一旦现匕m漏洞,风陌无可估量。 ? 用户快快出现象普遍 网页游戏迈营掏广~度依赖广告甚至是低俗广告,而网页游戏本身不广告m符憾认嗳ド踅镉没 感到被欺骗,快快出网页游戏m现象普遍,o觉网页游戏情绪渐重 1.3.2.4、丨国网页游戏行业д骨魇 ? 市场_模将一步扩大 游戏产业新氛叨酝秤蜗钒m热衷,宠户端网络游戏企业g展网页游戏业务甚至向网页游戏转型, 这两丧因素掏劢网页游戏市场_模一步扩大。宠户端网络游戏企业参不网页游戏市场竞争,将为网页游
戏市场带来优势资源,还会拉劢网页游戏市场整体竞争力提升。 ?海外市场得到一步扩展 国产页游市场已仍东协亚扩展到了欧美,未来前景值得期。国内知名m网页游戏平台我玩网、哥 网页游戏平台、天涯游戏平台都已经成功军海外市场ǖ秘⑺装m成绩。网页游戏具有轻游戏优势, 军海外市场可选择面更广。目前,有实力m网页游戏企业都将自身mд共季址牌怨驶m规觇下。 ? 大型游戏企业布局网页游戏研 盛大、町游、网易、宋美等国内较大m游戏兑叵都g始圃网页游戏诿孓行]罚滢行资本迈作, 戒成立网页游戏子兑叵。圃这一~丨,大型游戏企业高度关注研健 ? 网页游质量将逐步提高 网页游戏厂商正圃逐步[网页游戏弼成于联网长期朋务产品去做,厂商逐渐]犯喟m人力物力, 圃产品上线后持续gА⒊中跤M秤蜗妨煊蜃盍煜燃坝胱m厂商,将长期致力二网页游戏精绅化迈 营及深度研В⒍瞎焯嵘灾餮Оm产品品质。 ? 媒体平台化,掏劢网页游戏д 腾b、百度、360 等纷纷审布g放自身平台,吸纳各种团队贰U饫嗑哂薪锨堪m功能m平台,聚有 大量m用户,平台能够低成本高率m将游戏掏广出去,用户m导非煊侄谑礁惴海杂蜗 营销m~丨[于联网m优势充分利用起来。 ? 研套脱新跻惶澹笠灯意识提高 为提高企业市场竞争实力,网页游戏研笠捣追准f自己m迈营平台,以培养自有用户,代理其 他企业产品。 同⑸偻秤蜗菲笠涤胱⑸鸱质谐。缣悦淄铝Χ蜗肥谐。ヂ赝蛭卣棺陨砥教ǖ取 陋部分研迈一体网页游戏企业外,企业还纷纷g展形象与题掏广活劢,品意识正圃提高。 ? 劢作觇D扮演类游戏成为市场亮点 仍流行趋势看,网页游戏市场觇D扮演游戏觳弋l游戏为主流,圃表现形式诿妫p岫钒m劢作 觇D扮演类游戏网页游戏成为新m市场爆У恪[阶麝杵D扮演类游戏获得市场关注m主要原因是诒恪⒖ 捷、易上手,而D相较二传统m网页游戏来说具有强m于劢性。 ?网页游戏向劢于联网谙д 网页游戏将会更多地向劢于联网游戏谙д梗纬煽缙教ú罚仁峭秤蜗罚质鞘只危 同鱿制钥泶於劢于联网上m,两丧平台觚问m是同一丧产品m内容,做到内容相于兼容,圃两丧平 台上无缝于联于通是未来网页游戏д拱m谙颉 1.4 丨国自主研缬蜗泛M馐谐》 1.4.1 丨国自主研 PC 网络游戏市场实际销售收 2011 年, 丨国自主研Оm网络游戏市场实际销售收 271.5 亿元人民币, 2010 年增长了 40.7%, 比 卑丨国 PC 网络游戏市场实际销售收钒m 63.4%。 图 8
数据来源: GPC and IDC, .2 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场实际销售收 2011 年,总`有 34 家丨国企业自主研Оm 131 款 PC 网络游戏泛M馐谐 J迪窒凼 3.6 亿 美元,比 2010 年增长了 56.5%。 图 9
数据来源: GPC and IDC, .3 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场分 1.4.3.1 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场特征 ? 游戏海外市场俅持快速增长,海外市场呈现盖蚧 2011 年,丨国游戏海外市场实际销售收 3.6 亿美元,比 2010 年增长了 56.5%。丨国游戏海外市场 m主打作品是 PC 网络游戏,其丨网页游戏对丨国游戏海外市场俅持快速增长贡献相弼可观。2011 年~ 100 款丨国游戏输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲等大区,目m地市场包括美国、英国、法国、德国、意 大利、沙特q拉伯、巳西、韩国、日本、泰国、新加坡、越协、菲待宾、俄罗斯、丨国台湾、丨国香港等
50 丧国家斓厍 ? 第三谇牢⌒陀蜗范邑限军海外市场铺路
丨小型企业┳式稹⑷瞬拧⒊杀镜榷嘀忠蛩刳曛疲岩远懒g拓海外市场,因此第三诖沓隹谪 机极孕育而生。这类型兑叵与门为没有与职海外商务人员m丨小型企业朋务,相弼二出口业务外包兑叵。 业务范围包括寻找海外代理、海外审传掏广、产品研П镜鼗b劣等。可以预期,圃未来一两年内,市场 需求会催生出具有一定_模m与业m第三谕缬蜗泛M獯砥笠怠 目前,该领域比较有市场影响力m兑叵炎龙有 COG(成都炎龙科技有陉兑叵、IGG(天盟)欤 。炎 龙 COG 丌自行g展海外迈营业务,是一丧海外游戏衅教ǎ⒅g放性,为大丨小研烫峁┳叱鋈 m机会。炎龙 COG 将成都九众m《猛将三国》 、梦想于联m《神迹大陆》 (网页游戏) 、佳音游戏m《钢魂》 (网页游戏)等械搅撕M猓淠暧刀钤す榔 500 多万美元。目前,炎龙 COG 是_模最大m第三 网络游戏海外代理兑叵丨。IGG(天盟)属二较早g展网游海外代理m企业,年其业务丨心逐渐转至 海外自主迈营。第三谕缬蜗泛M獯矶邑匣褂 Magic Game、杭州大鹏网络、武汉踏雪等兑叵,_模 都比较小。 ? 研ё⒅靥獠陌m超越性煊蜗酚f`m国际化 丨国传统文化为背景m网络游戏圃东协亚备┳放酰 但丌表示海外其他地区亦是如此, 泛文化、 魔幻、 帜袄嗵獠陌m网络游戏更能适应盖蚧m国际市场,一大批丨国游戏企业觏同这一观点。 国内网游企业通将丨国大陆、东协亚划分为第一类市场,对丨国本体文化齑诚上馈⑽湎烙薪锨 m觏同感;第事类则是北美、欧洲市场,包括美国、英国、德国等国家,对产品m系统功能m宋善性、自 主性、丧性化m西谖幕谌萃怀霭m产品觏可度较高。因此,网络游戏兑叵圃产品研诿娓⒅靥獠 游戏f`m国际化。 ? 网页游戏焐缃挥蜗钒m海外市场д故盗ο韵 圃 2011 年 China joy 期间, 国内外游戏企业达成m商业贸易和镏底苡`有 9856 万美元, 其丨网页 游戏建军突起。越来越多网页游戏先后g拓国外市场,杭州乐港、劢网先锋、第七大道、九维、杭州泛城 科技等众多兑叵均将自己m产品以授权代理m谑较蚝M馐谐√娃。 随着国际市场m社交游戏持续升温,国内社交游戏gg始谋划海外布局,一些国内社交游戏g 商m产品圃海外ǖ昧肆己冒m业绩不口碑。其丨以热酷、亏分钟等企业m海外市场业绩较为突出,他m “阳光牧场” “g心农场”等游戏已登陆了日本、美国等地m社交网站平台。 1.4.3.2 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场驱劢因素 ? 国家引导m“走出去”岙l不网络游戏企业g拓海外市场需求相辅相成 为掏劢游戏出版业走出版去, 新闻出版总署行业口管理部门本丐纨T_洞察到游戏m未来产业仫值, 自 2004 年以来面向国内外两丧市场淳贾危邸柏褡逋缬蜗x”提升自主研д庖缓诵木 争力; 2010 年,丨国游戏m竞争实力具备了国际水平,又制定实邸柏赐缬蜗泛M馓凸阌` 划” 。丨国游戏海外市场两年m实际д骨瓯砻鳎乙及m“走出去”岙l不网络游戏企业g拓海外 市场需求相辅相成,预示着“走出去”岙l不企业主体形成m毫ξ抟苫菇载蜗泛M馐谐≡龀Щ 重要m拉劢作用。 ? 新兴海外市场mf立不快速增长 丨国游戏海外市场实际销售收分饕沙杌Ф送缬蜗贰 网页游戏m贡献极成。 2011 年网页游戏m出 口非迅猛,成为f立熳炒笮滦撕M馐谐“m先锋。海外市场本身也圃⒒悄渴谐≡龀で鞫 平缓,对俄罗斯、巳西、q根廷等新兴市场m游戏出口增长非T快,美国炫分奘谐“m增长空间也圃丌 断放大。
? 游戏企业纷纷圃海外f立兑叵 丨国企业纷纷采êM舛懒⒙跤⒃俾m二授权代理海外出口模式。d多兑叵纷纷圃北美、日本、 韩国於鞘谐∮f立兑叵,行深钒m国际鹤鳌K蚊馈㈩巍Ⅶ梓氲瘸杌Ф送缬蜗菲笠刀计员泵烙f 立了自己m子兑叵,国内领先m网页游戏兑叵也纷纷跟,昆仑万维圃北美、协美、欧洲、日本、丨国台 湾、马来西亚旌f立了海外迈营兑叵。l游仅圃亚太地区迈营m海外平台就有 4 丧。 ? 游戏企业海外资本迈作谛宋窗 国内游戏兑叵圃海外市场通~资本迈作m步踏令国际游戏业画关注, 继盛大收贩 mochimedia 旌 《龙T谷》 g Eyedentity Games、 九城收贩前魔兽g哦 Red5 对美国手机游戏平台 Open Feint 行岙l]资后。 2011 年 2 月再度爆出腾b以超~ 3.5 亿美元m仫格收贩美国网络游戏g RiotGames。 1.4.3.3 丨国自主研 PC 网络游戏海外市场p碍因素 ? 国家统一_划丌够,财政支持力度弱 游戏企业自Уg拓海外市场依然是实现“走出去”m主要

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