如果有一个幼儿课堂游戏设计可以让你有稳定的收入你会尝试吗?

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众所周知,对于游戏而言,获利的方式无非三种,一是付费下载,二是游戏内购,三是广告变现。而在此文中,笔者将联合 Yomob 优目科技,根据其发行产品在广告变现方面的诸多经验以及笔者个人的一些见解,来给大家介绍一些关于广告变现的基础知识,具体内容如下。什么样的开发者适合广告变现?广告变现虽然是一种很好的盈利手段,但是不是所有开发者和所有产品都适合通过广告变现的方式盈利的,那么什么样的开发者和产品是适合乃至有必要去广告变现的呢?一般来说,两类开发者适合广告变现。其一,已有大量付费用户,但不满足于此的开发者适合广告变现。当付费用户产出的价值产生瓶颈的时候,可以通过广告变现来最大程度发挥免费用户价值,让免费用户和付费用户、广告变现和道具付费协同起来,为开发者创造更大的价值,从而使产品的收益最大化。其二,游戏本身内购付费的用户少或可内购与可持续内购的内容少,游戏内购不足以作为主要营收来源的开发者。当产品本身并不存在游戏内的付费点,或者付费过少,无法保证开发者盈利时,可以考虑变现广告变现。且不同于前者将广告收入视为游戏付费的补充,这类开发者往往是需要广告变现来作为其主要收入的。关于广告变现的三大常见误区对于一些缺乏经验的开发者而言,即使是知道广告变现是当下的最优选择,也可能会因为对广告变现的不了解乃至误解,从而产生这样或者那样的担忧,而并没有真的去了解和尝试做广告变现,最终错过一些能够提升收益的新机遇。对于小白开发者而言,这样的误区实在太多了,一时难以言尽,笔者姑且先在此为诸位列举笔者认为的广告变现的三大最常见误区,以供参考。1. 广告一定会导致影响用户体验,从而影响用户留存?错!可能一些“老人”会问,现在还有很多开发者会觉得加广告会带来用户流失的事情吗?很遗憾,是的,会有。“广告变现一定会影响我的用户留存”这是一个很常见的误区——各种 banner 满天飞,游戏过程中有事儿没事就弹出一个强制广告画面,中断用户游戏体验的广告变现时代早已过去了。一般来说,广告变现中的广告形式可以分为两类,一类是强制弹出的广告画面,这类广告的确是会中断用户的游戏体验,带来一些负面影响;另一类则是激励式广告,这让用户通过看广告的形式代替付费行为,通过内游戏内奖励(比如:金币、道具、复活机会等),激励用户自己点击触发广告,通过看完广告后获得一定奖励。合理的设置这类广告规则,对用户的留存反而有益无害。合理的设置激励式广告,是把广告与游戏玩法、资源相结合,通过设计原生态广告场景、与玩家行为相符的广告规则,来引导玩家主动触发广告。并不会影响因为影响游戏体验而导致用户流失。据悉,魂世界曾对比过自研游戏在加激励视频广告前后的用户留存变化。数据表明,加了激励视频广告后,用户留存不降反升。无内购付费意愿的玩家在触发激励视频广告后会获得一些与自身核心追求相关的奖励,让免费用户通过看广告,可以免付费的获得少量能满足其核心需要的东西。对于一款足够好玩的游戏来说,势必会有一些不愿意付出金钱购买道具、金币,但是愿意花上一点时间,看个广告,从而更好的进行游戏的免费用户。对于这些既喜欢玩游戏,又确实不愿意花费金钱的用户来说,激励式广告的存在,给了他们一个很好的选择。如果担心广告会影响付费用户的付费意愿,可以将付费用户与免费用户进行分组,仅为一定时间内无内购行为的用户展示广告场景。同时,与广告和用户留存相关的另一组数据表明,在一款游戏中有广告观看行为的用户,一定比其他免费用户的留存更好。在优目科技 Yomob 发行的一款偏数值类游戏《点爆僵尸》中,用户为了获得核心道具,每天看十几甚至二十几次广告,而这款游戏的次留始终稳定在在 47%-53%。而 Yomo 优目科技发行的另一款跑酷类游戏《暗影逃生》,植入激励视频广告场景后在 DAU 稳定时期收入同期对比,广告贡献的收益使总收益提升了 4 倍。2. 担心广告中展示的同类产品把自家流量吸走?错!有些开发者会担心,本身自家产品的用户就没有很多,如果加入广告之后,这部分用户再被广告中的同类更优质的产品吸走,那岂不是人财两空?这其实也属于不必要的担心,就如同一则寓言中讲述的,得到了好的种子农民,因为担心临近农户的作物产量高过自己,所以没有把种子拿出来分享,结果自己也没获得好收成,因为没有分享的缘故,所以自家优质作物获得的是邻家劣质作物的授粉。同理的,作为同在一个生态链条中的同类产品,用户必然是流动的,不可能所有用户都只玩你的一款产品,早晚会涉及到其他产品,如果产品没有足够的长线追求和新鲜感给用户,用户流失也是迟早的事情,和广告的导量没有什么必然联系。退一步来说,与其留着大量无法为开发者提供任何收入的免费的用户在游戏中“赖着”,不如通过广告变现的形式让这部分用户来创造价值,哪怕最终用户真的被同类产品的广告吸引走了,但至少走之前他们是为开发者创造了价值的。3. 广告变现是拯救产品暗淡营收的最后一根稻草?大错特错!有些开发者在设计和开发产品的过程中,并没有考虑过要做广告变现,等到产品做完,上线以后发现付费达不到自己的预期,这个时候,才开始想通过广告变现来提升收入。据了解,Yomo 优目科技在为合作的开发者提供产品层广告设计服务时,就曾遇到一些开发者,他们接入 Yomob 聚合 SDK 的产品本身其实基本没有可加激励视频广告的空间了,在游戏核心玩法、资源不改变的情况下通过广告变现,只能用强弹插屏形式的广告以破坏用户体验为代价,而强弹插屏形式的广告变现效果远不如激励视频广告。然而,一旦游戏本身已经是个完成度很高的产品了,那么加入广告场景的扩展性就会很小。而激励广告是必须要有一个能够激励玩家去主动点击的“点”才可以,要么它可以给玩家产出一些游戏资源,在通过广告产出资源的同时不会使游戏整体资源溢出;要么是跟游戏核心系统相关,比如复活,或者金币翻倍等等。但有一些游戏的核心玩法公平性是不允许被破坏的,这类游戏无法在核心玩法中植入广告场景,例如生存类游戏。因此对于已经完全成型且没有内容可以去激励用户的游戏来说,利用激励视频广告进行变现。这种认为广告变现是保底,广告想加就加,加了就能赚钱的想法,是很多缺乏经验开发者的另一大误区,要知道,能够通过广告获得良好收入的产品,往往都是在设计之初就把广告变现纳入到考虑之中的,是需要把整个广告场景跟整个游戏的玩法系统、资源相结合的。也就是说,如果想考虑广告变现的话,开发者至少在游戏设计的时候,就要把广告变现的一些东西放到游戏开发里去想,广告变现应该是在游戏的设计理念和设计之初就考虑的,而不是说当开发者发现自己的游戏某方面不足的时候,可以作为保底的最后一根救命稻草。为什么说中小 CP 为什么缺乏独立做广告变现的能力?确定自己需要广告变现了,也消除了在广告变现上的误区了,那么一个中小开发者就有能力去自己做广告变现了么?对于绝大多数开发者而言,答案依旧是否定的,产品的设计和开发者对于广告变现的正确认识仅仅只是整个广告变现过程开始,当决定走广告变现的路后,随之而来的纷繁复杂,也往往是仅仅靠中小开发者自身所无力解决的。比如,面临接入不同广告平台的选择。接什么平台是广告变现的首要问题,对于开发者而言,如何选择广告平台是个难题,尤其是当产品还涉及到 iOS 和安卓双平台,甚至还要考虑海外市场的时候,需要更多精力对各个广告平台去了解、权衡和比较。随手一搜就会找到数十家广告平台,仅仅是我们耳熟能详的较有名气的平台都有十余家,如何选择平台首先就会难倒一大批开发者。当好不容易选定了几家平台备选之后,又要纠结到底是专注于一两个平台比较好,还是接入多个平台比较好。如果只选一两个平台接入,风险全部由这一两个平台背负,一旦数据表现没有达到预期,或一些技术上的问题没搞明白,那就很麻烦了;如果接入很多平台,需要一一去看他们的平台介绍、帮助文档、技术要求以及后台该怎么设置等等,毕竟各个平台的一些数据标准和接口都不一样,甚至最后还有财务结算的各种问题等等。中小开发者根本无力去专门搭建一个团队来应付这些问题,而团队在处理这些问题的同时会严重占据游戏开发、版本迭代的精力。而这才只是一个开始,当平台选定、数据接入成功,新的问题又出现了,当平台出现一些不可预知的 BUG 或其他问题时很难找到相关人员去沟通解决。因为很多平台都是海外平台,你会发现出问题了完全找不到联系人,而靠自己又无法去解决这些问题。举几个常见的例子,可能可能一些广告平台的 SDK 不符合发行平台规定导致产品无法过审。过审后,可能在播放某个广告的时候会导致游戏卡死、崩溃,另外广告平台后台数据库反馈异常无数据等等。这些都是需要和广告平台去沟通才能解决的问题,而这复杂的沟通过程是大多数中小开发者难以承受的。等历经各种问题后终于进入正轨的时候,面对各平台返回来的广告相关数据,平台数据是否足够详细、如何对产品的表现进行细致分析、又如何针对指定数据去合理优化各广告场景,依旧是个问题。龙虎豹在这里也提醒各位开发者,不要只要觉得平台接入了,游戏上线了,就可以专心迭代产品,等着从平台收钱就好了,从而只关注收益却忽视广告表现相关的数据。根据 Yomo 优目科技的经验,只要开发者能够针对性对一些广告数据进行合理优化,大多数产品在广告变现方面的收入其实是有翻倍潜力的。
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工作室赚钱游戏,专业老司机告诉你挂机赚钱月收入10几万的方法
当时整个网吧里的人几乎都是在玩盛大的热血传奇,那个场面非常的壮观,一排过去30多台电脑,其中至少有25个人都是在玩传奇的,要是谁能打出一个祖玛装备,分分钟都会有人过来问你卖不卖,愿意拿三五百人民币收购,要知道,当时三五百人民币是很值钱的,那会当地人的平均工资一个月也不过是1500元左右。
正是因为市场上有了这样的需求,不少有眼光的人就开始依托网络来,最初他们就是自己在里搬砖打装备卖钱,再后来就演变出来现在的游戏工作室进行批量化的操作,据说一个游戏室工作是在顶峰的时候,一天收入都能破万。直到现在,依然有很多人想通过开一个游戏工作室来,那你知道游戏工作室怎么赚钱吗?下面我要赚钱网小编就来跟大家唠唠嗑,想开工作室搞游戏赚钱的新人们可以来大概了解一下。
关于工作室
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先说说什么是游戏工作室,游戏工作室是由职业玩家或游戏爱好者成立的以在游戏中赚钱为目的的工作室。
其中有朋友之间合作组建的小型工作室,例如3-5台机器,自己在家里做。虽然是全职,但也只能算做是小作坊或是游戏打金者。这些人进可攻,退可守,由于家里的环境,大大减少了开支。如果有工作,可以随时拍拍屁股走人,机器留2台家人用,基本就没有什么赔钱的东西了。
也有老板雇员工进行操作组建的大型工作室,差不多20-50台机器,虽然不少年收入能维持在5-10万元左右,但这类游戏工作室费用巨大,每月开销,如果是做的不好,真可谓&骑虎难下&。
那这些游戏工作室都是怎么赚钱的呢?其实每个不同的游戏工作室有着自己独有的盈利模式,下面介绍几种游戏工作室普遍的赚钱方式。
1、电脑高手开发游戏外挂(针对游戏的破解程序),将外挂出售给游戏玩家。
2、记录游戏中每天的物价,以商人形式进行游戏物品的买卖,赚取最大利润的差价。
3、熟练掌握升级流程和刷金办法,天天按量刷副本,用游戏币换取人民币。
4、帮助普通游戏玩家进行任务、代练,收取一定费用。
这些工作室一年下来的收入情况又如何呢?我随机调查了下不同机器的工作室在这一年里的盈利情况:
1、10台机器左右,从事工作室行业三年。采访了有十几位,不算有老项目做的基本都差不多。今年真正赚到钱的项目就2个,第一个作了1个半月赚了2万块。第二个作了1个月赚了1万块。现在正在作一个手动项目一天赚300块左右,加上一些杂七杂八赚的钱,估计今年总收入5万块左右。
2、10台机器以下的新手,采访5人左右。做了项目大概有3-5款,由于信息与渠道全都没有。都是跟风走。又静不下心来研究老游戏(其实静下心来,也不容易)。基本这一年3万块钱都没赚到,大部分时间是自己刚刚熟悉项目,然后就黄了。或者是几台机器一个月忙活下来,就给作者打工了,去掉辅助钱,自己只够吃泡面。
3、20-50台机器,身边这样的朋友很多!这个数量的工作室基本都算得上是老鸟了,有着努力的心与勤奋的双手。是工作室的黄金时段,既有那么一点点人脉,又能在这个行业把握好一个度,大部分,请注意我说的是大部分,都是老项目挂着,然后不停的做新项目,能捞就捞一点,啥赚钱就干啥。年收入维持在5-10万元左右。(这些朋友特意嘱咐我,要是写文章,必须写,很累,很累!你想象不到的累!)
4、100台以上,当然没超过1000台的工作室,是亲眼所见的百来台机器的工作室。这类还是比较多的。有一定数量的员工,又有着几个主管,年收入赚泡面钱的占比百分之三十,不赚钱的占比百分之二十,赚钱的占比百分之五十。赚多少钱?说出来也许大家不信,与那些20-50台的赚的钱多不了多少,有赚的比较多的是特别有能力的。(也许有朋友会说,老板啥也不干一年赚几十万也可以啊,你可要知道百台以上机器投的钱放在实体也不是小数了,并且这老板当的啥也不干,还不如干点啥呢,他真睡不着觉)
5、DNF工作室,百台左右年收入不超过30万,当然我说的还是大多数。至于原因,每周维护几次,一年又有那么几次大封号,然后在有几回作者跑路等等。总之DNF的事实在是太多了,综合下来一年时间里能稳定半年算是厉害的工作室了,骑虎难下,我曾经就这样容易DNF工作室。(老板和我说,要不是有这些网线与电脑在这里,绝对不会死抗,实在是没办法,要吃饭啊。等这些机器都报废了,也差不多该退出了,实在没勇气在坚持下去了。)
大概现在游戏工作室的状态就是这个样子。干的大的,有大的难,干的小的,有小的难。这个行业以前从来都没听说过消极的话语,就在今年听很多朋友抱怨说,受这个累,真不如去搬砖赚的多,就足以反映了所有的事实了。
虽然说游戏工作室让不少人都赚赚到了钱,但这也并代表每个会玩游戏的人都适合开游戏工作室的,现在入行的大多是什么人?
1、游戏完全不懂,只凭听说。回合制网络游戏,3DRPG网络游戏,网页游戏等这些事儿都分不清楚。
2、朋友赚钱了,也看到了,就买几十台机器杀进来了。(这类我称之为,朋友说,人家说,他赚钱)
3、年轻,迷茫,懒惰。现实中大钱赚不到,小钱懒得赚,觉得网络游戏赚钱很酷。迷迷糊糊进来的。
4、有工作,有点闲钱,小老板。听谁说的不知道,觉得这行好啊,买辅助,请几个人就赚钱,多开心!
5、转型,网吧转型占绝大比重。以为机器多就牛逼。现成的资源,网线,员工,场地等。都是外行....
这类人进来,只能说是炮灰了,为啥呢,因为你的条件已经决定你输在了起跑线上,举个简单的例子吧,这类人总喜欢问游戏工作室怎么赚钱啊,某某游戏里面的赚钱方法是什么样的,我有机器求带啊,我在玩某某游戏能告诉下我赚钱方法吗,我家里有困难求帮忙啊,游戏里赚到游戏币怎么换成人民币啊等等,真正开游戏工作室赚钱的人?哪个不是有十年以上的网游经历,人家根本不会思考这些无脑的问题。所说,这类人真的不适合这个行业。
最后咱们就再来说说什么类型的人适合开工作室吧。
1、必须要足够穷,收入低于3000以下切没有稳定的工作,然手里还有个万八千块钱,想用这最后的机会来一两拨千金。反正出去也是让人翻白眼,还不如呆在家里!就算刚开始赚不到大钱,却可以保证有方便面吃。穷!在穷!又会穷到哪里去?
2、喜欢自己作的事情,当然如果你要进入这个行业必须是你得喜欢才有可能更大限度地赚到更多的钱。如果你不喜欢游戏,那么你千万别来,这行绝对会让你精神分裂。
3、有网络游戏3年以上的经历切玩过的游戏超过5款,对游戏的基本框架能够很快的上手掌握最好有自己的独特见解。打个比方某某游戏要公测了,通过去相关的资料网站就能分析出它的出钱思路极其前景。任务系统,生活技能,挂机方法等等。
4、懂一点点电脑知识,简单的电脑知识你要懂点吧。因为你作的是工作室啊每天要和电脑打交到的,出去蒙小白的话你可以说自己是在作IT产业呢!作系统,电脑的日常维护,简答的电脑配置,网络的组建等等。
5、耐的住寂寞,每天10点起床晚12点或2点才睡觉你受得了不?就算是无事情可作,可盯着电脑发呆,不把最后的几支烟吸完了坚决不睡觉!作游戏就是这样,忙的时候每天都下半夜了才睡觉,切不是一天二天,也许是几个月时间。
6、有自己能解决问题的能力,有时遇到某游戏里或电脑上的问题,要能自己通过查找资料来解决。因为开游戏工作室问题那是不断的涌现,绝对没有一天是让你舒服过的!
7、朋友多了路好走,有超强的交流沟通能力。即使在现实中你不是那么会交流调侃,夸夸其谈,最少在网络上你要是个活跃分子,只有多说话,多和别人沟通,才能交到更多的朋友,那么随着时间的累积,朋友的增多,其中的奥妙你懂得!
8、最后一条你看完这篇文章了吗?如果你连看完一篇文章的耐心都没有,怎么能去作好一个既痛又快乐着的行业呢?怎么去调试解决游戏中电脑中脚本中等等遇到的问题呢?
9、较强的抗击打能力,这是个是必须的。项目断了2-3个月没有活干,吃方便面2个月抗不抗得住?找新游戏来作吧,测试费花了几千块不说,还把人累的半死,你抗不抗的住?游戏大封号了,一下子成千上万块真金白银没了抗不抗得住?
10、年龄控制在20-35岁之间,过了这个岁数?找个稳定工作,哄哄孩子,早上去公园锻炼锻炼挺好的。你是大老板出钱搞个几百上千台专职请人来给你搞?激情没有,年龄大了。有这么多钱找点靠谱的事来作作吧,电脑才毛钱一台?有技术谁都想单开!
以上10条不分先后,你符合几条?个人认为最少要符合5条的时候开游戏工作室才不会吃力,如果觉得不行?那我劝你乘早放弃,如果没问题?那不妨可以尝试一下。
最后再分享一下这些年我搞游戏赚钱的一点感悟,想搞游戏赚钱的朋友,你们要有一个相信游戏赚钱的心,你们看LOL解说很赚钱,他们背后吃多少苦你们谁知道?就和我刚退伍回来想做游戏一样,当然了,现在他们会说要珍惜你的劳动成果什么什么的,我当时刚做游戏的时候说我不务正业!正业是什么~?一个月上班开5000块钱是正业,玩游戏一个月赚1万多两万就不是正业?只有你变强了,站在顶峰的时候,才有人认可你,成功说什么都对,不成功呢?
想开游戏工作室机会很重要,机会错过是不会在回来的,你不抓它它会跑的。
想开游戏工作室环境很重要,今天这个朋友叫吃饭,明天那个兄弟叫喝酒,多大的游戏工作室也要倒闭呀。
想开游戏工作室消息很重要,出什么游戏要第一时间知道,个个游戏网站都观察的一些,才能赚到第一桶金。
想开游戏工作室人脉很重要,机器多了怎么办,雇人又不敢,不雇人自己又太累,要有一个到两个知心的朋友。
想开游戏工作室能力很重要,你有1万块钱,想做地下城?别想了,现在游戏是没钱玩毛游戏,游戏工作室也一样。
想开游戏工作室资源很重要,IP多拨,现在没这个东西就别开了,有高招的可以,没有的奉劝一句,别自取灭亡了。
想开游戏工作室朋友很重要,有人来跟我套项目,说会了必须重金答谢,大兄弟大哥叫的很甜,交会以后呢?谨慎交友。
想开游戏工作室家庭很重要,家里人的支持是你最大的动力,如果家里不愿意你做,那还是听父母的,毕竟现在游戏和前几年不一样了。
最后,我自己觉得我到现在为止的人生经历不算完美,也不算惊奇,但最起码人生大事已经解决的差不多,希望大家早日找到适合自己的项目,开游戏工作室天天赚钱
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如何合理预测一款游戏未来收入?(附计算公式)
一家游戏公司实力最直观的体现就是就是其游戏产品的收入情况,而其游戏产品未来的收入预测可以直观体现公司的潜力,那么如何合理预测一款游戏未来的游戏收入呢?案例1:巨人网络《大主宰》手游根据巨人网络公开数据显示《大主宰》于 2015年2月正式上线运营,推出后吸引了众多原著小说读者与手游玩家,上线首日 DAU 超过 130 万人,次日留存率超 58%,首月流水超过7000 万元。报告期内,《大主宰》主要参数的变化情况如下:
预测期内,该游戏将逐步进入衰退期,活跃用户数呈现缓慢下降趋缓,付费率及单位付费用户平均消费额处于稳定水平。对此巨人网络方面对《大主宰》主要参数的预测情况如下:
*数据来源巨人网络关于《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》及附件的回复说明那么这些数值是如何算出来的呢首先要明确一款游戏的生命周期:巨人网络的《大主宰》手游为重度 MMORPG,该类型游戏用户覆盖和占有率广,创新玩法适合各种不同类型人群。从运营的角度来看,该类型游戏主要特点体现为游戏初期用户数量扩张较迅速,玩家受众面较广、可持续运营性较强。
第二步明确该款游戏的营运模式:游戏营运模式一般情况下可以分为自主运营、联合运营。1)自主运营游戏预测方法自主运营模式下,游戏玩家可以从巨人网络的游戏点卡经销商处购得游戏点卡后再通过巨人网络的充值平台兑换巨人点数,也可以在巨人网络的官方充值平台上通过银行借记卡、信用卡、支付宝、手机支付等支付方式购得巨人点数。游戏玩家可以使用上述巨人点数进入巨人网络运营的网络游戏中购买虚拟的游戏币,再以此游戏币购买虚拟游戏道具。自主运营模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-渠道折扣)–增值税在自主运营模式下,按充值流水进行预测,并扣除渠道折扣及增值税得到该款游戏的不含税收入。2)联合运营游戏预测方法巨人网络与游戏平台联合运营模式下,玩家通过游戏联运平台的宣传,了解巨人网络的游戏产品,直接通过游戏平台提供的链接下载游戏软件,注册后进入游戏,并在游戏中购买虚拟道具等虚拟物品。巨人网络负责游戏的维护、升级、客户服务等。联运平台负责游戏推广及收费渠道的搭建,并按协议约定的分成比例与巨人网络就游戏收入进行分成。联运模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-联合运营平台分成比例)+渠道费–增值税对于联合运营的游戏,按充值流水进行预测,并按照联合运营平台的分成比第三步参考包括活跃用户数、付费数等因素:(1)活跃用户数对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的活跃用户数,结合游戏生命周期情况进行趋势预测;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况设定游戏生命周期模型,在模型基础上对各类型游戏产品进行分析,确定预测期内活跃用户数情况。(2)付费率对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的付费率,结合对游戏剩余生命周期进行趋势预测,付费率一般当游戏达到稳定期较为稳定;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况确定预测期内付费率趋势,付费率一般在 0%-10%之间波动,一般当游戏达到稳定期较为稳定。(3)单位付费用户平均消费额(充值流水口径)能够影响单位付费用户平均消费额的因素较多,游戏质量的好坏、运营活动的力度、大额消费玩家、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素,也是游戏从始至终都会起作用的因素。对以上影响因素分析,结合游戏所处不同时期,得出不同游戏时期的单位付费用户平均消费额。对于已上线的游戏产品,根据历史运营数据及评估基准日的市场情况进行预测;对于未上线的游戏产品,根据历史年度游戏产品或同行业类似产品运营数据,结合游戏市场定位,目标客户群体进行预测。(4)渠道折扣针对于自主运营游戏,根据巨人网络与充值渠道商签订的协议约定折扣比例进行预测。各充值渠道商的综合渠道折扣为 4.6%,并假设未来保持不变。(5)联合运营平台分成比例针对于联合运营游戏,根据巨人网络与联合运营平台签订的协议约定分成比例进行预测。联合运营平台收取的分成比例一般在 30%-85%之间,并假设未来保持不变。(6)增值税率根据巨人网络实际承担的税赋情况进行取值,按收入类型分别适用 6%或17%增值税税率。(7)渠道费渠道费是巨人网络与 Apple Inc.联合运营移动端网络游戏,根据合同约定比例 30%支付给 Apple Inc.的分成费用。在联合运营模式下,巨人网络作为游戏运营的主要责任承担方,对于能够获取最终玩家直接购买虚拟货币支付金额的(如Apple.Inc 平台),收入按照总额列示,故对于 Apple.Inc 平台上运营的游戏,还需要加上渠道费,渠道费率为游戏流水的 30%。而除以上参考情况外,对于未上线的游戏还要对市场发展、竞争对手产品情况进行评估分析。想了解更多游戏行业干货请点击下方阅读原文,加入到游戏日报读者俱乐部,享受更多专属福利。
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