诛仙手游》制作人:为什么诛仙是回合制吗游戏更乐于谈社交

触乐采访《诛仙手游》制作人:我们希望唤起玩家的青春岁月
十年后的今天,中国移动游戏市场给人一种时光倒转的错觉——那些已经正在慢慢成为过去的历史的端游,突然换了一个面貌,重新以手游的姿态出现在市场上,而且牢牢占据了榜单前列。看今天的App Store畅销榜,给人一种看过去的端游排行榜的错觉。排名Top10的游戏中,超过7款来自端游IP的改编。
中国手游市场正在“回到过去”。
在这样的局面之下,任何一款具备知名度与玩家基础的端游都不会放弃这个巨大的新兴市场,人们一面看着当前的端游IP改编手游们在榜单上战个不停,一面在心里默数还有哪些玩家没有入场。《诛仙》即是其一。
《诛仙》端游2007年问世,是完美世界集大成的作品,亦是当年小说改编游戏当中为数不多的成功者,这让这款游戏在改编手游时上具备了两种不同的属性,即最初的小说IP,以及游戏本身的号召力。
6月2日,《诛仙手游》开启“初见首测”,完美世界宣称游戏次日留存率达到87.34%,在这个时间点上,触乐对《诛仙手游》制作人进行了采访。
■ 姗姗来迟的诛仙手游
在手游领域,完美世界的脚步走得慢而沉稳。《诛仙手游》为什么姗姗来迟,选择在现在这个时间点推出?《诛仙手游》制作人表示:“我们立项还是比较早的,但手游用户从最早的休闲游戏、卡牌游戏到现在的重度游戏,用户习惯也是在不断地变化的,我们认为现在用户养成了在移动设备上玩重度游戏,习惯了在手游中在游戏里产生交互。这对《诛仙》都是很重要的内容。我们认为是时候可以把《诛仙》献给用户了。”
《诛仙手游》的项目启动时间实际上很早。“这款产品在14年底就已经启动了。”据了解,《诛仙手游》的研发团队人数有300人之多,游戏到现在为止已经研发超过两年。“经过很多次沟通和讨论,之后和研发团队协商确认制作思路和方向。我们大概经历了两年的研发和调整,目前还在做持续优化调整。”
完美世界内部对《诛仙手游》寄予了极高的期望,这也是游戏迟迟没有推出的原因之一。“我们希望它能成为一款现象级游戏。”
■ 双重身份
和大多数端游IP相比,《诛仙》的IP更为特殊一些。在这个成功端游本身就具备IP性质与极强号召力的时代,《诛仙》相当于是一个小说IP与游戏IP的集合体。这在中国网游业界是比较少见的例子,早年端游时代,不少游戏曾尝试小说改编,但大多数折戟沉沙,《诛仙》是少数成功,而且是大成功的案例。
“最初立项时,诛仙手游定位是围绕诛仙大IP,以‘情’为中心,紧抓诛仙端游和小说用户。”
《诛仙手游》改编的难度在于,它不只需要照顾那些端游玩家们的想法,虽说《诛仙》小说完结已久,热度已经不复当年,但小说粉丝的回忆和情怀犹在,这部分受众,也是他们需要照顾的对象。当然,两者之间会有不小的重合。
“我们要最大程度满足他们的需求,同时在此基础上外延,借助完美世界的运营能力向外扩散到从未接触过诛仙系列的全新玩家。在新老用户兼顾的基础上,更加侧重老用户的情感唤起与精神寄托。”制作人说。而这也是他眼中“诛仙”这一IP的特殊之处。
■ 游戏定位
IP特质的差异注定了游戏内容的侧重点将于目前市面上大多数同类游戏有所区别,相比同类游戏,《诛仙手游》更注重剧情和画面的还原程度,注重代入感。
“作为一款端游改编的手游,首先要让端游用户找到曾经的游戏感觉。”
“诛仙端游用户对于画面及故事的剧情要求极高,可以说,画面如果不优秀、剧情不丰富,诛仙端游用户是不可以接受的。所以,我们在画面上没有做任何的妥协,让玩家可以看到原汁原味的《诛仙》。同时,在剧情方面,我们做了大量的动画CG,让用户可以‘看’到诛仙的故事,让诛仙故事呈现地更加立体。”
玩法上制作团队也充分考虑了移动用户的特点,做了大量的调整,让用户可以更加轻松的体验游戏。“诛仙手游在操作上虽然失去的键盘、鼠标这样的硬件,但使用了移动设备的独特操作,例如玩家可以通过滑动快速切换技能、界面。同时,因为屏幕和操作的减少,研发团队对于用户体验的要求追求达到了极致,在手游上努力去减少用户在界面使用过程中繁琐的步骤,更多的便捷性操作减少了用户的操作难度。另外,《诛仙》手游也会使用了一些移动设备的最新技术创新,例如,玩家可以通过3D touch功能,快速的进行日历、活动等操作。这是在端游时代无法想象的。”
事实上针对移动端特点的改良也是游戏研发中最难取舍的,在不降低品质和体验的基础上进行内容简化,这对开发者来说是个很大的考验。制作人表示,《诛仙》端游有一批忠实的粉丝,他们对于画面及故事的剧情要求极高,同时对手游的期待值也极高。我们要考虑的最大程度上满足他们的要求。所以他们对于玩法调整上的每一步都是极其谨慎,精心设计的。
■ 社交与PVP
和大多数MMORPG一样,社交与PVP内容同样是《诛仙手游》设计上的重点。
游戏的PVP则主要由三个部分构成,分别是自由PK,帮战以及实时打榜。自由PK提供野外PK,也可以在任意场景下向对手发起决斗以及全服约架。帮战提供了帮派间的PK,包含多种玩法,考验团队协同战斗的策略和战术。七脉会武提供实时排名战玩法。
制作人描述了《诛仙手游》为社交所做的努力,他表示,开发团队在用户社交上做了大量的设计,他们认为,手机游戏用户对于社交的需求也在不断的提升,特别是MMORPG类的游戏用户。不仅仅是公会,端游中的组队任务、组队副本、交友、家族这些社交类系统都会出现在诛仙手游里。从设计上,也充分的考虑到手游用户的习惯,对一些系统做了调整,“例如在诛仙手游中,我们设计了新的玩法让用户便捷的找到与自己游戏时间近似、有共同爱好的用户,这样可以让用户的社交关系更加紧密。”
“诛仙这个IP的优势在于更强调玩家个体间的情感,在游戏里的交互更多的是出于玩家个体的情感诉求,从玩家个体关系向外辐射形成社交的关系链,这也是一直以来我们认为诛仙和同类产品不同的地方。”
“诛仙改编移动游戏也是为了让小说和游戏用户可以在手机平台上延续对《诛仙》的感情。这种感情我们重在唤起而非重新培养,我们希望《诛仙手游》可以让大家想起青春的岁月,想起那些人和那些事。”
编辑 酱油妹
我家酱油用海天,你家呢?
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有条评论当前位置: >
迈向重度回合制MMO:《梦幻诛仙》手游发行制作人侯勇访谈
来源:作者:猫饭时间:
《梦幻诛仙》是腾讯与祖龙娱乐合作推出的一款重度回合制MMO手游,作为腾讯游戏在该品类下的首款游戏,自然引起许多关注。在本届Chinajoy的会场内,我们采访到了腾讯互动娱乐发行线、乾坤游戏产品部《梦幻诛仙》手游发行制作人侯勇,请他聊聊这款手游的特色。
记者:腾讯游戏之前没有做过回合制手游,为什么选择一款重度回合制MMO来平台发行?
侯勇:腾讯是一个为用户创造游戏体验的平台,追求用户体验一直是腾讯游戏的目标。在我们进入移动游戏时代之后,我们在各个品类都在积极探索寻求突破与变革。近期我们在重度MMO手游当中也有比较多的比较好的爆款手游推出。在这些MMO手游当中我们也积累了很多重度手游调优方案。为我们回合制MMO手游调优积累了很多经验。另外我们用户对回合制MMO手游是有期待的,我们一直没有这方面的手游,我们希望在这个品类去尝试,为玩家提供不同的回合制MMO手游。《梦幻诛仙》IP是比较特殊,它具备端游IP和小说IP的双重属性。所以腾讯非常看重这个IP价值。第二我们都知道,祖龙娱乐是一家非常有实力的开发商,在去年的时候跟我们合作过一款产品叫《六人争霸3D》也取得了非常好的成绩。这是我们和祖龙娱乐继续推出第二款游戏的契机。
其次,腾讯社交的机制是和回合制游戏有着非常好的契合点,腾讯平台的社交基因和回合制的结合会有更多想像空间。结合以上以上的原因和信心,我们可以尝试做这样一款回合制MMO手游。
记者:《梦幻诛仙》手游在一些游戏的细节方面,针对移动端的玩家我们会不会在端游基础上做一些改进,这个主导是腾讯还是祖龙?
侯勇:《梦幻诛仙》在端游时代也取得了非常好的成绩。因此我们在做这一款手游的时候,一定会传承一些端游时代的优秀的细节点。第一,最重要的是人才,我们这款游戏是端游的原班人马负责研发的,这个团队在回合制游戏研发当中积累了丰富经验。其次他们在做这款移动游戏开发之前,他们经过了一年多的时间预演,这个研发团队确保了《梦幻诛仙》手游的品质的基本。这是开发团队的情况。
第二,当然我们会还原端游的回合制经典玩法,这是毋庸置疑的。另外我们在游戏的特色比如是御剑飞行,比如说像张小凡、碧瑶这样的人物,代入感非常强,这会在我们的系统当中呈现。另外还有回合制游戏玩家最喜欢的宠物系统,我们在调研当中发现大家还是非常希望把宝宝系统还原。在前期我们会给很多玩家免费的宝宝,让他们体验不同的宠物,熟悉这个系统。
第三,我们采用了U3D的建模,这个在回合制的游戏当中用的不多。我们希望在视觉上为大家带来更好的视觉表现。这是我们在做这款游戏手游化时保持的传承。至于说到手游是不是要做优化,这是肯定要做的。其实很简单,主要是两个方面,第一个是说要适应手游的特点,一个是时间非常非常碎片化,PC到手游也要做很多的游戏适配。回合制游戏的策略性也很强,对一些没有接触过回合制的玩家,上手会有一定的门槛。我们也做了一定的优化,让新手玩家逐渐被操作的玩法吸引。另外是社交性,我们要确保手游玩家战斗和成长。同时我们希望结合腾讯社交平台的基因,多做一些社交能力方面的开发。这方面我们投入也比较多。至于说到底是谁主导,其实我们和祖龙娱乐是一起,合成了一个大的开发团队和运营团队一起来做,一起来把握这个大的方向。
记者:您两次提到社交的概念,我们知道游戏类的社交无论是文字还是语音都不是非常便利的。在《梦幻诛仙》这款游戏,在玩家社交沟通方面有没有做特殊的优化和设计?
侯勇:大家可以看到腾讯移动游戏比如说像语音、文字这些聊天系统在很多游戏都可以看到,有不同的方式。这些《梦幻诛仙》一定会满足,也一定会有这些。我们一方面要保证体验是最便捷的,其次我们确实在考虑一些和视频组件或者是和直播平台合作,打开接口,做尝试。相信会有一些比较好的结合点,可以在这款游戏当中体现出来。
记者:《梦幻诛仙》从第一次宣布拿到这个游戏,到现在已经过了4个月,腾讯做核心做了哪些工作?
侯勇:我们从今年的325发布会的时候,宣布这款游戏到现在7月28日,已经有4个多月了。这期间对外面的动作和声音没有那么大。其实我们还是做了很多事情的,我觉得主要是四点:
第一、力求精品不辜负玩家期待的预期。这个预期我们是和祖龙娱乐一起商定的,因为我们在3月25日发布这款游戏之后,社交平台的玩家对这个游戏期待度是非常高的。我们投入了很大的资源和开发能力以确保玩家的期待度得以满足。我们双方预期达成一致才可以形成合力。
第二、腾讯和祖龙两个团队的磨合工作。包括刚刚谈到的调优过程当中谁主导,其实是相互学习的过程。一方面我们在学习组龙游戏的专业的回合制经验,同时我们在输送腾讯的产品制作和调优的理念,为我们今后的合作打下基础。
第三、通过强大平台能力,建立用户模型。利用腾讯比较强大的平台能力,对《梦幻诛仙》的手游用户从核心、次核心、外围、潜在客户,去做他们的标签,再进行差异化的触达,因为不同标签的用户触达他们的渠道不一样。
第四、这三个月我们有两次小规模的测试,通过这样的小规模测试不断调整游戏,第二次测试也比第一次测试数据有了明显的上涨,所以我们觉得我们调优的方向是正确的。这四个月我们主要是做了以上的四件事情,最终目的是让这款游戏尽快和玩家见面。
记者:《梦幻诛仙》手游相对其他回合制游戏来说,它在玩法上有什么样的特点、亮点?
侯勇:大家都知道现在回合制游戏有几款比较优秀的游戏,《梦幻诛仙》怎么能够在玩法上体现差异化呢?刚刚提到我们在《梦幻诛仙》端游回合制原汁原味的玩法上一定要做传承。首先我们保证它的回合制系统玩法是可以达到一个很高的水平。
其次,差异化方面,我们主要是考虑亮点。第一个是刚刚也有人提到说因为回合制游戏策略性比较强,它的用户群体是相对垂直和核心的。而我们知道腾讯游戏平台非常大,除了抓住最核心的用户之外,我们希望更多的次核心和潜在用户去转换,这样我们的盘子可以做得更大一些。因此在前期上手阶段,会把玩家做的更广一些,然后再做一个转换。
最主要的差异是我们想结合腾讯社交平台做很多事情,比如说视频直播,包括我们想到的LBS这种和玩家组队。最直接的,回合制游戏经常会在世界里、公会里组队。我们腾讯微信有朋友圈,我们可以直接拉上朋友组成固定的队伍。这会利用腾讯社交平台把差异化做的更加明显一些。
18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。
关注右侧公众号,回复“剁手”看全文《梦幻诛仙》制作人赵同同:如何破除手游社交之痛
手游遍天下的时代,打字和语音都成了玩家不愿意腾出手去干的“麻烦事儿”。如何在手游休闲的环境下做到不强硬?如何在游戏休闲化环境下的打造玩家之间的社交关系链?GAD的Live栏目请到《梦幻诛仙》手游制作人赵同同主讲,他将告诉你手游里的社交如何打造!
赵同同,《梦幻诛仙》手游制作人,擅长社交相关游戏性的设计,参与或负责过的项目有《梦幻诛仙手游》、《御剑情缘》、《蜀山缥缈录》、《圣斗士星矢》等。以下是他在Live【手游社交的细节杂谈】中分享的主要内容。
赵同同:大部分人可能觉得细节是锦上添花,但在社交,尤其是手游上,一个细节不到位就让社交下降一个档次,一点不夸张。这是我今天想表达的唯一观点。
聊天对社交很重要,怎么保持聊天不间断是社交很重要的一部分。关于聊天不间断,有以下几个细节分享。
第一条,手机经常掉线,或者需要中断游戏做别的,聊天不得不中断。我们在后台做了聊天缓存,玩家再上线,会收到最近一段时间的帮派和队伍聊天。这样只要掉线时间不太长,就可以接着聊下去。
第二条,手机屏幕太小,玩家聊天时需要在左侧展开聊天面板。大部分的游戏,展开后会遮住上面的活动图标,结果就是只要去点活动图标,去参加新活动,就要关闭聊天面板。我们在展开聊天面板时,把活动图标推过去,并存在主界面。这样可以实现一整天,同时聊天同时活动,强操作活动除外。
第三条,聊天界面还是会关,比如游戏后台了,或者切图了等原因。重新打开聊天面板时,要重新打之前没说完的话。我们把它存了,这样任何时候,重新打开,都可以显示之前未打完的话,继续打字。
二、异步社交
手游里碎片化在线很严重,同时在线比较困难,要注意异步交互。比如我们会在游戏内做帮派论坛,全服论坛,这就是异步交互的很重要部分。
任何帮派议题我都可以参加讨论,区别就是有时帮派频道,有时帮派论坛,尤其对在线短的玩家,论坛就相当重要。
三、社区氛围
再一条就是营造社区氛围的持续性。说简单点,玩家越孤独,就会离社交越来越远,那么要通过细节减少玩家的孤独感。
宠物、孩子、家园是玩家自己的东西,好做一些,比如玩家一上线就能收到孩子的撒娇
收到宠物完成任务的自夸,收到家园里的惊喜事件,会瞬间拉近他和游戏世界的距离,接下来更愿意参与更深的社交。
然后通过游戏内的活动引导,玩家在上线时,会收到好友的邮件,有些是很用心的好友写的走心邮件,也会把他从孤独的氛围里拉出来。
这些东西其实看起来都很小,但假设都没有的话就很可怕。上线的时候冷清清,大部分帮派议题都不了解,聊天也经常中断以至于懒得聊天,会让玩家指数速度远离社交。
做社交游戏,需要自己参与社交,这是最重要的,其他不重要。任何时候导致自己远离社交了,都要沉下心来去想,大部分是一些细节没做好导致的。
细节部分就说这么多,另外说一下非细节的东西。
这是我们的教训,社交游戏要从立项前找风格,找游戏气质就开始做起,而不是上线之后狂堆社交系统。
具体的说一点,玩家去社交,更多的不是奖励,而是喜欢。喜欢玩结婚,喜欢交朋友,喜欢带徒弟……
拿结婚这一条来说,外形带来的刺激,以及用户性别比例的影响,比结婚系统本身做的好玩要重要的多。《梦幻诛仙》这一点并没有做好,角色形象偏幼,这种形象更多出现在单机休闲游戏里,结果就是并不吸引女性用户,女性用户比例很低。另外,因为外形的问题,代入感并不强,结婚率也不高。这远远不是把结婚系统做的复杂,或者好玩能弥补的。
还有一条,是我们中途的更新。为了让大家感到不那么枯燥,加大PVP内容的放出。比如跨服天梯这些,这些是强筛选用户的。
而社交的一大核心就是平等,大家平等的交流。一旦有玩家觉得自己被抛弃了,或者不被需要了,哪怕只是在某一个方面,那么也很容易远离社交。
说到平等这个话题,顺便分享两个别的细节。
第一,有些游戏喜欢在玩家名字前面标VIP等级,非付费玩家一说话就会被人看出来花了多少钱,是不愿意说话的,这样这个游戏社交直接判死刑。
第二,有些游戏强化等级分光效,我进队伍没光效,就会被看出来没花钱,被说一次我可能 就弃游了。还有就是帮派列表里展示成员的战力,帮主会说XX活动多少战力的来,你战力不够去挖矿吧,不要打架等等。
这些都会让玩家觉得自己跟别人不平等,而这部分非付费玩家恰恰是社交的主力。社交有时和商业化是有冲突的,也不是一味的只管社交,不要商业化,看度的把握和平衡吧。
有一个度应该是可以明确的,可以让玩家看到这个服务器最厉害的5%,他们有外显,他们很牛,有特殊称号等等,聊天发出来颜色都特殊等等。但不要让玩家看出来谁是这个服务器倒数5%的,或者一眼就看出来是没付费的。
比如强化从100块那一档就显示特效,这样的话没特效的人肯定是100都没花,一下就被看出来了,很挫败。比如单人竞技场的排名,玩家看到自己在全服排2000名,3000名以后,挫败感也极强。
不轻易拿外显的东西区分小额和非付费玩家。
好了,大概这些了。主要还是要自己参与社交,凡是导致自己社交欲望降低的问题,要去想原因,有些是细节问题,有些是项目风格,甚至别的更大的问题。社交虽说感性,但还是有很多理性的,可分析出来结论的地方在。
赵同同在分享完以上内容后,还回答了一些大家提出的问题。比如,如何在都是男性玩家的游戏中做社交?有没有一些大R和小R比较能玩到一起去的玩法?针对女性用户的社交玩法,如何定优先级?
原文链接:http://www./article/detail/29647?ADTAG=gad.tg.sh
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
专业游戏开发社区
服务广大游戏开发者,为开发者们解决游戏开发中的难题
今日搜狐热点> 文章正文
受访人:腾讯互动娱乐发行线 乾坤游戏产品部 《梦幻诛仙》手游发行制作人侯勇主持人:今天下午我们会有五场手游的采访。第一场是《梦幻诛仙》,《梦幻诛仙》是在3月份刚刚发布,之后一直没有新的消息做进一步优化,今天我们的制作人来自腾讯互动娱乐发行线乾坤游戏产品部 《梦幻诛仙》手游的发行制作人侯勇先生会给我们发布新的消息。大家有什么问题现在就可以提问。提问:腾讯游戏之前没有做过回合制手游,为什么选择一款重度回合制MMO来平台发行?侯勇:腾讯是一个为用户创造游戏体验的平台,追求用户体验一直是腾讯游戏的目标。在我们进入移动游戏时代之后,我们在各个品类都在积极探索寻求突破与变革。近期我们在重度MMO手游当中也有比较多的比较好的爆款手游推出。在这些MMO手游当中我们也积累了很多重度手游调优方案。为我们回合制MMO手游调优积累了很多经验。另外我们用户对回合制MMO手游是有期待的,我们一直没有这方面的手游,我们希望在这个品类去尝试,为玩家提供不同的回合制MMO手游。《梦幻诛仙》IP是比较特殊,它具备端游IP和小说IP的双重属性。所以腾讯非常看重这个IP价值。第二我们都知道,祖龙娱乐是一家非常有实力的开发商,在去年的时候跟我们合作过一款产品叫《六龙争霸3D》也取得了非常好的成绩。这是我们和祖龙娱乐继续推出第二款游戏的契机。其次,腾讯社交的机制是和回合制游戏有着非常好的契合点,腾讯平台的社交基因和回合制的结合会有更多想像空间。结合以上以上的原因和信心,我们可以尝试做这样一款回合制MMO手游。提问:《梦幻诛仙》手游在一些游戏的细节方面,针对移动端的玩家我们会不会在端游基础上做一些改进,这个主导是腾讯还是祖龙?侯勇:《梦幻诛仙》在端游时代也取得了非常好的成绩。因此我们在做这一款手游的时候,一定会传承一些端游时代的优秀的细节点。第一,最重要的是人才,我们这款游戏是端游的原班人马负责研发的,这个团队在回合制游戏研发当中积累了丰富经验。其次他们在做这款移动游戏开发之前,他们经过了一年多的时间预演,这个研发团队确保了《梦幻诛仙》手游的品质的基本。这是开发团队的情况。第二,当然我们会还原端游的回合制经典玩法,这是毋庸置疑的。另外我们在游戏的特色比如是御剑飞行,比如说像张小凡、碧瑶这样的人物,代入感非常强,这会在我们的系统当中呈现。另外还有回合制游戏玩家最喜欢的宠物系统,我们在调研当中发现大家还是非常希望把宝宝系统还原。在前期我们会给很多玩家免费的宝宝,让他们体验不同的宠物,熟悉这个系统。第三,我们采用了U3D的建模,这个在回合制的游戏当中用的不多。我们希望在视觉上为大家带来更好的视觉表现。这是我们在做这款游戏手游化时保持的传承。至于说到手游是不是要做优化,这是肯定要做的。其实很简单,主要是两个方面,第一个是说要适应手游的特点,一个是时间非常非常碎片化,PC到手游也要做很多的游戏适配。回合制游戏的策略性也很强,对一些没有接触过回合制的玩家,上手会有一定的门槛。我们也做了一定的优化,让新手玩家逐渐被操作的玩法吸引。另外是社交性,我们要确保手游玩家战斗和成长。同时我们希望结合腾讯社交平台的基因,多做一些社交能力方面的开发。这方面我们投入也比较多。至于说到底是谁主导,其实我们和祖龙娱乐是一起,合成了一个大的开发团队和运营团队一起来做,一起来把握这个大的方向。&提问:您两次提到社交的概念,我们知道游戏类的社交无论是文字还是语音都不是非常便利的。在《梦幻诛仙》这款游戏,在玩家社交沟通方面有没有做特殊的优化和设计?侯勇:大家可以看到腾讯移动游戏比如说像语音、文字这些聊天系统在很多游戏都可以看到,有不同的方式。这些《梦幻诛仙》一定会满足,也一定会有这些。我们一方面要保证体验是最便捷的,其次我们确实在考虑一些和视频组件或者是和直播平台合作,打开接口,做尝试。相信会有一些比较好的结合点,可以在这款游戏当中体现出来。提问:《梦幻诛仙》从第一次宣布拿到这个游戏,到现在已经过了4个月,腾讯做核心做了哪些工作?侯勇:我们从今年的325发布会的时候,宣布这款游戏到现在7月28日,已经有4个多月了。这期间对外面的动作和声音没有那么大。其实我们还是做了很多事情的,我觉得主要是四点:第一、力求精品不辜负玩家期待的预期。这个预期我们是和祖龙娱乐一起商定的,因为我们在3月25日发布这款游戏之后,社交平台的玩家对这个游戏期待度是非常高的。我们投入了很大的资源和开发能力以确保玩家的期待度得以满足。我们双方预期达成一致才可以形成合力。第二、腾讯和祖龙两个团队的磨合工作。包括刚刚谈到的调优过程当中谁主导,其实是相互学习的过程。一方面我们在学习组龙游戏的专业的回合制经验,同时我们在输送腾讯的产品制作和调优的理念,为我们今后的合作打下基础。第三、通过强大平台能力,建立用户模型。利用腾讯比较强大的平台能力,对《梦幻诛仙》的手游用户从核心、次核心、外围、潜在客户,去做他们的标签,再进行差异化的触达,因为不同标签的用户触达他们的渠道不一样。第四、这三个月我们有两次小规模的测试,通过这样的小规模测试不断调整游戏,第二次测试也比第一次测试数据有了明显的上涨,所以我们觉得我们调优的方向是正确的。这四个月我们主要是做了以上的四件事情,最终目的是让这款游戏尽快和玩家见面。&提问:《梦幻诛仙》手游相对其他回合制游戏来说,它在玩法上有什么样的特点、亮点?侯勇:大家都知道现在回合制游戏有几款比较优秀的游戏,《梦幻诛仙》怎么能够在玩法上体现差异化呢?刚刚提到我们在《梦幻诛仙》端游回合制原汁原味的玩法上一定要做传承。首先我们保证它的回合制系统玩法是可以达到一个很高的水平。其次,差异化方面,我们主要是考虑亮点。第一个是刚刚也有人提到说因为回合制游戏策略性比较强,它的用户群体是相对垂直和核心的。而我们知道腾讯游戏平台非常大,除了抓住最核心的用户之外,我们希望更多的次核心和潜在用户去转换,这样我们的盘子可以做得更大一些。因此在前期上手阶段,会把玩家做的更广一些,然后再做一个转换。最主要的差异是我们想结合腾讯社交平台做很多事情,比如说视频直播,包括我们想到的LBS这种和玩家组队。最直接的,回合制游戏经常会在世界里、公会里组队。我们腾讯微信有朋友圈,我们可以直接拉上朋友组成固定的队伍。这会利用腾讯社交平台把差异化做的更加明显一些。&&

我要回帖

更多关于 腾鹤 诛仙 制作人 的文章

 

随机推荐