激战2烈焰征途哪个职业只有F1 没有F2F3F4

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转 写在二测前《各职业特征详解》
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{:4_112:}{:4_112:}转自官网。作者:首席执法官。 资料转自:deceases
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战士的特殊资源名为肾上腺素。
比较:……其他很多网络游戏:怒气获得的方法与怒气相同。只不过大部分游戏怒气槽是红色的……
比较:激战:肾上腺素与一代不同,二代的肾上腺素是一个全局的观念,而不是对于每一个技能都有一个肾上腺素的单独计数。
关键词:肾上腺素肾上腺素随着击中敌人或被敌人击中而累加。
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图中红框的部分标识了你目前拥有的肾上腺素量。开始的时候,肾上腺素量总是为0。随着击中敌人或者被敌人击中,肾上腺素量会越积攒越多。击中敌人所获得的肾上腺素,一般来说,比被敌人击中积攒的速度要快。当然,肾上腺素总量也有一定的限制,当你的肾上腺素量充满了整个肾上腺素条之后,你的肾上腺素就不会再增加了。
肾上腺素被分为三个阶段,到达下一个阶段所需要的肾上腺素量总是相同的。
所有普通的技能都不会消耗你的肾上腺素,也就是说,不用担心普通技能会对你的肾上腺素积累造成任何的负面影响。你可以尽情的乱用普通技能而不用考虑受到肾上腺素的制约。但是,如果你脱离战斗时,肾上腺素会随着时间慢慢减少。
关键词:爆发技能当你的肾上腺素积累到超过第一阶段之后,你就可以使用爆发技能了。图中黄框所示的技能就是你的爆发技能,该技能由你的主手或双手武器决定,默认键位为F1。
爆发技能,顾名思义就是比普通技能要强力的技能。随着武器的不同,这些技能提供比普通技能更高的伤害,或者更有用的效果。然而,每次使用爆发技能都会清空你的肾上腺素,也就是说,每当你使用过爆发技能后,你都要重新累积起肾上腺素。同时,你的伤害加成也将清空。也正是因为这样的设定,爆发技能并没有冷却时间,因为玩家无法连续使用爆发技能。爆发技能也是唯一『消耗』肾上腺素的技能。
然而,爆发技能并不是一到能用就用(刚进入肾上腺素的第二阶段)最有效。随着肾上腺素的增加,在第二阶段、第三阶段和满的时候,爆发技能的效果都会逐步提升。例如巨剑的爆发技能:冲锋。
技能:冲锋
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冲向你的敌人。
(超过)第一阶段:50码。
(超过)第二阶段:75码。
(超过)第三阶段:100码。
可见,在肾上腺素满的情况下,你的冲锋能达到最远的距离。考虑好你和怪物的距离再在合适的情况下使用冲锋吧!
有些爆发技能并不只是随着肾上腺素的累积而造成伤害上的提升,它的效果甚至都会随着不同肾上腺素阶段而变化(比如第一阶段:残废;第二阶段:定身;第三阶段:击倒)。所以时刻谨记你当前的爆发技能在不同阶段的效果以决定你要在哪个阶段使用爆发技能;在同一阶段下越早使用爆发技能越节省肾上腺素。请提前预判!
关键词:旗帜几乎每个职业都能生成一些环境武器。战士的环境武器即是旗帜。旗帜可以有两种状态:被拿着(即环境武器)或者被放下。
比较:魔兽世界:图腾旗帜被放下来的时候,可以被理解为萨满图腾。
不管哪种情况,旗帜都提供一样的buff/debuff效果。当然,当放在地上的时候旗帜就可以被摧毁了,而拿在手上是很安全的,虽然限制了持有者正常的武器技能。摧毁旗帜也是消除旗帜所提供的buff/debuff的唯一途径。所以,当你看到对手一直拿着旗帜不肯扔下来而你又决定想要消除旗帜效果的话——干掉那个拿旗帜的人吧。
问问你自己:- 你喜欢近战肉搏吗?
- 你喜欢纯粹的力量型角色,通过武器技能而不是魔法来杀伤对手吗?
- 你能灵活地在怪物面前从容地跑位,并控制好肾上腺素的使用吗?
如果是的话,选择战士吧!
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元素使是使用四系元素与奥术魔法来打击对手的职业。故而,元素使也是唯一一个技能图标没有唯一性配色的职业(例如盗贼是暗灰+血红,守护是天蓝一样)。同时元素也是八个职业中跑动和技能多样性最为灵活的职业(之一)。原因如下:
特殊资源:调和和其他职业(除工程师)不同的是,元素使没有两套武器的预设,也没有切换武器的按键。
取而代之的是,元素使有着其特殊资源:调和。调和可以完全弥补了不能切换武器的问题,其甚至使得元素使在灵活性上可能超越其他职业。为什么这么说呢?
在上图中的调和面板上,有四种调和的存在:默认键位分别是:
- F1:火之调和
- F2:水之调和
- F3:气之调和
- F4:地之调和
一个元素使不论在什么时候,总会有一种调和处于激活状态。如上图中的元素使的火之调和就处于激活状态。激活状态的调和图标就会放大。调和的效果不仅仅显示在UI上,在3D世界的里的不同的调和状态下,你的游戏人物的手的附近的区域也会显示出与该调和有关的气氛。
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除了显示效果外,每种调和都将会给你一些被动增益,例如切换入水系调和时可以缓慢的帮助自己和身边的盟友回复血量。
对应每一种武器,它在四种调和下的技能都是独一无二的。所以,虽然元素使无法切换武器,但实际上一个元素使在战斗中切换出多达5×4=20种武器技能,远超其他职业的10种技能。例如,对于法杖这种双手武器来说,一把武器就共有多达20种技能。
然而,如此多种的可切换技能是有代价的;与其他职业切换武器的5秒冷却不同,元素使切换调和后将会进入15秒的冷却之后才能再次切换回之前的调和(但是切换成非之前的调和仅需1秒)。比如,你刚从火系调和(F1)切换之水系调和(F2),则你的调和的冷却时间分别是:
火系调和(F1):15秒
气系调和(F3):1秒
地系调和(F4):1秒
为什么说这种设定是有『代价』的呢?因为因为游戏特性的介入,实际上你难以做到四种元素的能力都一样强。就跟其他职业一样的,你也许能点出强化你当前使用的两套武器的特性,但其他你没装备武器的特性就完全没有了(反正也换不到,无所谓)。但是对于元素使就不一样了,你可以随时切换到剩下两个没有强化过的元素上,但是相对来说能力就打了点折扣,因为切换回之前的元素的CD是其他职业的三倍。
虽然游戏中将会提供特性来使你减少特定属性的调和,但是不论怎么减少,还是比其他职业的武器切换时间要长的。
比较:魔兽世界:战士姿态与魔兽世界的战士姿态类似,在激活相应的姿态(调和)之后,才能使用某些特殊的技能(武器技能)。例如只有激活防御姿态之后才能使用『援护』(激活火系调和的法杖才能使用『火凤凰』)。
虽然每个调和的一组技能都多多少少有几个输出技能,但是它们都各自有倾向性。就像经常地,长弓一般用来射击远程敌人,而很少人用长弓进行肉搏一样的。
火系调和的技能常常是大规模杀伤或远程AOE的。同时,大部分火系技能都能造成燃烧的debuff,从而帮助队友更好的进行攻击。同样的,一些火系的持续效果(如火墙等)也可以提供给盟友造成更大的伤害。
水系调和的重点在于回复和缓速之类病症。一些水系技能可以治疗盟友;更重要的是,更多水系技能都可以给敌人施加缓速或者定身,以方便盟友更好的攻击和躲避敌人的攻击,而良好的控场可以给予队友以AOE上的便捷。
地系调和有着许多自我防护以及定身击倒的技能。同时地系调和还有着很强力的近战AOE技能,同时还可以将在施法者身边的敌人击退。还有些地系调和的技能能对远处的敌人造成流血的效果。
气系调和有着许多位移和控制技。与火系的远程输出不同,气系技能更多的是在一个不是很远的距离进行输出,或是影响周围的目标。一些气系技能能造成盲目的效果,而另一些则可以使你瞬移,或是推开敌人。
比较:激战:元素使的四种属性技能与一代相比,二代的四种属性技能基本也产生类似的效果,例如火系的AOE,气系的BOSS辅助攻击等。
除此以外,元素使还有些其他的各式好玩的技能。比如…
关键词:召唤元素武器对的。从虚空中召唤出带有元素之力的武器。火水地气四种属性的召唤武器技能都有,还有一个精英技能召唤一把炽焰大剑。又例如,火系的『召唤火焰』就可以召唤出3个火焰斧,可以被其他队友(或者自己)捡起当环境武器使用。很好玩吧?
不仅仅是好玩,元素武器的能力也相当之强。
问问你自己:
- 你喜欢玩元素魔法的职业吗?
- 你喜欢灼烧,电击,冰冻你的敌人吗?
- 你喜欢一边跑动一边施法,灵活的穿梭于战场的两端并熟练的切换你的调和来适应战场的需要吗?
如果是的话,选择元素使吧!
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游侠之所谓被称为游侠不是因为她会弯弓射大雕,而是因为身边总有一只忠实的动物伙伴,何为“忠实伙伴”? 那就是他们不会由于时间或者被击败而消失(或解释为抛弃主人)。故此作为游侠的首要特殊资源,如何利用好宝宝也成为每个新手游侠的一门课。
特殊机制:动物伙伴我们先来看看游侠的宝宝控制版面:
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- F1:命令宝宝攻击指定目标
- F2:命令宝宝施展特殊技能
- F3:决定宝宝当前状态:主动(攻击主人当前攻击的目标)或者被动(停止任何攻击,一旁卖萌就好)
- F4:召唤备用宝宝替换当前宝宝
关键词:动物伙伴分类
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游侠的宝宝总体分成3大类:陆生,两栖,水生。游侠的宠物管理面板存在4只宝宝槽位,陆地使用宝宝2个,水下使用宝宝2只;陆生宝宝只能放在陆地使用宝宝槽位,水生宝宝只能放在水下使用宝宝槽位,两栖宝宝则可以放在任何槽位。
陆生宝宝包括:鸟,豚,犬,恐鸟,蜘蛛
两栖宝宝包括:熊,蝎子,龙兽,猫
水生宝宝包括:盔甲鱼,水母,鲨鱼
以上列举12科目,每个『科目』又可以细分出不同『种别』,接下来就拿熊科宝宝举例子,熊科宝宝可以分出 短面熊,黑熊,棕熊,无毛熊,北极熊。『科目』决定宝宝的基本属性和一般技能,而不同『种别』的宝宝拥有自己的特殊技能,短面熊能制造对方流血,黑熊的吼叫能削弱对方,棕熊能为主人和身边盟友消除症状,无毛熊能用毒雾攻击对方,北极熊的吼叫能冻僵对方。
熊科宝宝拥有较强的防御属性,并带有回血能力,所以如果想要宝宝负责坦怪的游侠注意出门带熊。每个科目的宝宝都有自己独特之处,等待你的发掘。
关键词:切换动物伙伴当你的当前宝宝被击败(没血了),它不会消失,而是会坡着脚回到你身边,这时宝宝是没有战斗能力的,虽然宝宝会慢慢回血,但速度很慢,所以你需要做的是按 F4切换当前宝宝,将备用宝宝召唤出来,之前被击败的宝宝就可以安心慢慢回血,等血满了可以再换回来。但值得注意的是被击败的宝宝回血速度较慢而使得切换宝宝的CD变长,并且宝宝血越少时似乎掉血速度越快,所以当你的宝宝少于大约一半血的时候建议施展加血技能,少于大约四分之一血时建议切换当前宝宝,这样能保证宝宝不被击败,最有效的发挥作用。
最后,你倒地了3号技能为复活宠物并救助你,但如果你最终死了,宝宝也会殉情,是不是很感动呢?
陷阱和自然之灵除了忠实的动物伙伴,游侠还拥有另外两个特殊能力:陷阱和自然之灵。
多样的陷阱能够制约并对敌人造成一定程度上的伤害。
自然之灵则是相当给力的团队增益制造者,有的能提升防御,有的能增强伤害。有人会问:如果有几个游侠一起组队,大家释放了同一种自然之灵,会不会没有意义?效果会不会被重叠呢?答案是“不会”,激战2中的恩赐和症状多能累计,所以就算是多个同样的自然之灵的存在也能在持续时间或者强度上得到增强,不会是重叠或者无意义的。
技能聚焦:磨刀石
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你接下来的五次攻击造成流血。
问问你自己:- 你喜欢像Pokemon宠物小精灵里面一样到处寻觅收集宝宝么?
- 你喜欢灵活操控动物伙伴为你而战么?
- 你喜欢施展自然法术获得强大的增益效果么?
如果是的话,选择游侠吧!
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盗贼是使用主动值的职业。与其他职业不同,盗贼的前五个武器技能并无冷却计时。盗贼前五个技能是独一无二的通过主动值这种独有的特殊能量系统来制约的。
盗贼这个职业,其实可以被看作激战原版中暗杀者(刺客)的进化版。
关键词:主动值每个盗贼在初始状态都有10点的主动值。目前为止,只有武器技能(也就是1-5号技能)会消耗主动值。一旦主动值不满的时候,主动值就会以1点/秒的速度回复。每一点主动值由一个星表示,如图中的橙框。
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值得注意的是,由于几乎所有攻击技能都倚赖主动值,故而合理的使用主动值才能保证一个盗贼有稳定的输出。
比较:魔兽世界:盗贼的能量条和魔兽世界内的盗贼类似,能量条(主动值)初始是满的,一经消耗就会较快速的回复(与魔法值相比)。
关键词:偷窃ANet当年在平息众怒的时候就说过,盗贼之所以不叫暗杀(刺客),就是因为盗贼的独有能力——偷窃。盗贼可以从几乎所有的生物身上偷到环境武器。比如说,在与Moa战斗的时候你就可能偷到鸟毛这一种环境 武器,从而使用来致盲敌人或是治疗自己。偷窃的默认键位是F1,如图中红框表示。
之所以我提到『可能』偷到,并不代表偷窃是会失败的。相反的,偷窃总是会成功,但是你偷到的东西并不是固定的。在PvE中,每一种怪物都会有其相对应的偷窃池,你有概率偷到在偷窃物品池(可以理解为一张可偷窃的环境武器列表)中任何一种环境武器。从而,在PvE中,了解每一种怪物所能偷到的偷窃物品池对一个盗贼打败敌人是十分重要的。
而在PvP中,你能偷到的东西常常为对手的装备之一。但这并不代表你能『缴械』或者真真把对手的装备弄到你手上,你只不过是创造了一种跟对手装备长相一样的环境武器而已。比如说,当你偷窃一个拿盾的守护者时,你可能能偷到他的盾,但是他的盾并不会消失。同时,你偷到的是环境武器,而不是技能,故而你也不能使用对手对应该武器的技能。所有你能偷窃的武器都有相对应的另一个技能列表,你只能使用上面的技能。接上例,你即使偷到了守护者的盾,也不能使用『吸收之盾』(守护者的盾牌技能之一),但是你可以把盾扔出去砸晕对手。
关键词:潜行一个不会潜行的盗贼怎么能称之盗贼呢?激战2有着多种多样的技能和特性能让一个盗贼进入潜行状态。在潜行这一盗贼独有的能力中,你可以随意以常规速度移动,但是如果你不幸被AOE击中或者攻击了别人的话,你的潜行就会被强制取消。在PvE中,一旦你进入潜行状态,所有直接对你攻击的敌人都会转换目标。
……潜行中的盗贼
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希望你能看的出来……
然而,并没有一个不占技能格的潜行技能。所以要想潜行,你还是得带上一个可选技能或者使用特性来使得你的某些武器技能能够让你潜行(这种特性潜行通常是有几率的)。
不过好消息是,当你在偷窃的时候,你的潜行将不会被打破。所以,你可以先潜行去偷个敌人的武器再把它用到别的敌人身上而不用激活前一个敌人……
问问你自己:- 你喜欢近战的快速攻击或是边跑边射击敌人吗?
- 你能很好的使用偷窃和潜行来阻碍敌人吗?
如果是的话,选择盗贼吧!
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守护者的特殊资源栏可以算是全部职业中最为简单的:只有三个美德技能。如果想要了解清楚守护者这个职业,了解美德的运作机制是十分重要的——虽然简单,但它仍然是守护者的核心机制之一。
特殊资源:美德
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是的,美德是一类技能的名称。一共有三个美德技能:分别在图中从左到右是:勇气、正义和决心。在未使用的情况下,美德一直发挥着被动增益的功效,而这些被动增益只对守护者本人有效。三种美德的被动效果分别是:
- 勇气(防护向):使你每隔30秒获得『庇护』的效果。这种效果是勇气美德所独有的,没有其他的技能能产生该效果。该效果存在的时候,可以使你格挡,也就是完全避免下一次攻击的伤害。
- 正义(攻击向):使你每第五次攻击获得『惩戒』的效果。它会使得你的下一次攻击造成燃烧效果。惩戒效果还有个很好看的UI提示,就如下图背景处蓝色的火焰所示——你的每一次攻击都能增加界面中火焰的燃烧程度。你就借此形象化地预知到你的哪次攻击将会附带燃烧效果了。
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关于惩戒效果惩戒效果并不等同于燃烧的病症。可以理解为在这个效果存在的情况下,你的下一次攻击造成燃烧的症状,之后该效果消失。
- 决心(恢复向):使你始终保持获得『再生』的效果。它所提供的效果跟其他复原的恩赐没有区别,都会缓慢的恢复血量。但是由于它并不是一种恩赐(所有的美德效果都不是),所以无法被对方所驱散,偷窃或者转化。
关键词:牺牲美德当然,如果美德只是不能用的放在用户界面上给人看的三个效果也就太说不过去了。美德系统的特点是,你可以随时『牺牲』任意一种美德,将该美德技能进入冷却,然而,给周围所有盟友提供该美德的主动效果。在冷却时间里,你将不能发动或者享受对应的被动增益。这些主动效果基本是对应美德技能被动增益的群体盟友增强版。它们是:
- 勇气(防护向):使你和你周围的盟友立即获得『庇护』的效果。
- 正义(攻击向):使你和你周围的盟友立即获得『惩戒』的效果。与此同时,你的所有受到影响的盟友在其下次攻击前,UI面板上也会有跟守护者第五次攻击时同样的蓝色火焰效果。
- 决心(恢复向):使你和你周围的盟友立即获得一定治疗。
每个美德都可以单独分开牺牲,他们牺牲后的冷却时间分开计算,就同普通技能一样。
可以看出,这三个美德的主动效果都是对整个团队起效的,故而这就是为什么很多人一直认为守护者是小队里必带的角色——虽然事实并不是这样,但是如何能抓住最好的时机善时牺牲这三个效果是对小队来说十分重要的。
关键词:符号符号技能是PBAOE,会在守护者周围的地板上产生不同符号的蓝圈。每个符号可能能给范围内的盟友提供增益效果,也可能会伤害范围内的敌人。
与元素使的火墙类似,这个蓝圈也可以用来提供环境增益效果。比如说,一个盗贼若通过一个决心牺牲后的蓝圈射击敌人时,敌人周围的盟友都会获得这个符号所提供的增益。
关键词:结界守护者还有一类很好玩,也可以算是十分强大的技能,名为结界。
比较:激战:结界在一代中,也有命名为结界的一类技能,主要提供施法者身边区域的对某些类型伤害的伤害减免。例如Ward of Melee,可以使盟友在结界范围内减少收到近战攻击的伤害。然而二代的结界效果完全不同。
在激战2中,结界是一个强大的控制敌人走位的武器。结界有两种形状,条形和圆形。一旦一个结界放下,敌人就无法通过结界所在的区域。如果敌人在结界中,他就无法移动了。若己方队友移动到结界中时,就可以很好避免收到的近战物理伤害——因为结界外根本没人能打到你。
同时,准确的施放结界也可以让敌人疲于奔命而保护队友。当敌人冲过来伤害你盟友里快死的一位,请不要犹豫,准确的施放一个结界,就能争取到宝贵的时间杀死敌人来保护队友。但是请注意,结界只能阻止敌人物理形态的移动,而不能阻止箭、子弹或者任何投射物与魔法的伤害。有一说结界也无法阻止死亡之幕和迷雾形态。此外,结界也无法阻止有着『坚定』效果的敌人(这种效果也同时免疫各种位移和眩晕技能)。
技能聚焦:守护界线
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在你的面前画一条敌人无法穿越的界线。
关键词:符文武器符文武器是一个召唤出来的一个行为模式像被动状态的宠物的由AI控制的盟友。符文武器不能被选取为目标,故而也无法杀死。
比较:魔兽世界:符文武器完全不是同一个概念。
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守护者一共可以使用四种符文武器,但由于其都是泛用技能,最多三种符文武器可以同时被召唤出来。当一种符文武器被召唤出来后,跟死灵法师的仆从技能或是工程师的炮台技能类似,符文武器技能将会被另外一个特殊功能技能所取代。符文武器在发挥其某个特殊功能或者召唤时间到了之后消失。例如智慧之锤的特殊功能就是击倒敌人。守护者是4个能召唤可控宠物的职业之一。
干涉与位移虽然守护者看上去不像是有很好移动力的职业,而且事实上守护者的三个精英技能里的两个也确实是把守护者本身固定在原地的技能,但是实际上守护者还是有着几个移动技能——最值得瞩目的就是两个干涉技能——它们都是将守护者移动到最低血量的盟友身边然后创造出增益效果的。
除此之外,守护者的某些武器也有瞬移技能,比如单手剑的锋芒乍现和双手剑的信仰之跃。所以,千万不要小敲守护者移动的能力。
问问你自己:
- 你喜欢近战使用物理和魔法两种手段攻击吗?
- 你能够通过各种技能灵活准确的施放AOE的群体恩赐与病症吗?
- 你能适时适地地牺牲美德来帮助团队更好的攻击敌人吗?
- 你能接受被很多新人错误的认为只是治疗的情况下仍然了解守护者是可以担任任何角色的吗?
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11:14 上传
没有了一代的HEX,没有了蓝,激战二的幻术需要一个完全的新系统来支撑自己做为激战系列代表职业的地位。故此,取而代之的,幻术有了全新的幻象系统来满足一代幻术玩家的期待。
比较:激战1幻术师一代的幻术师的亮点可谓在于两者:打断(控制)和妖术。前者不适用于二代的战斗模式而被移除,后者则演化成了『困惑』病症(下文有述)。
幻象:克隆与幻影有许多幻术师的技能(包括武器技能、泛用技能甚至治疗技能)都能产生克隆与幻影这两种分身之一。这两者的相同之处就在于他们都是一个类似角色本身分身一样的实体,会攻击和移动,而且他们都具有施法者的外观,不过在盟友和幻术师自己看来,都是紫色的透明幽灵般的样子。但是他们并不能像游侠的宠物一样下指令:他们只能攻击被创造出来的时候所指定的目标。如果那个目标死亡了,幻象也随之消失。
克隆与幻影的最大不同之处在于:克隆用于伪装而幻影用于进攻。
克隆,在外表看来,是跟施法者本体一模一样的。因此,在没有做任何动作的情况下,敌人是完全无法分出哪个是克隆,哪个是本体,从而提高了幻术师的存活能力。克隆会重复地对目标使用幻术师当前武器的1号技能(即普通攻击技能)。同样的,因为克隆只是一个伪装,所以本身十分脆弱,一般的普通攻击和AOE技能就可以瞬间击破克隆。即使如此,幻术师也可以通过模拟克隆的动作来让敌人难以决定应该攻击哪个目标从而给自己和盟友争取时间。
幻影则不同。幻影在敌方看来也是紫色的透明幽灵,因而敌人可以知道哪个是幻影哪个是本体。然而,幻影有着比克隆高的多的攻击力和存活能力。可以把幻影想作是工程师的炮台。幻影可以大大的提高一个幻术师的输出能力。
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该图中红色箭头的是克隆(看起来像实体),蓝色箭头是幻影。这两者合在一起,幻术师最多可以同时在场面上维持三个幻象,不论这些幻象是不是对一个目标产生的。(图中有五个是因为beta时期的设定)
特殊资源:粉碎光有着幻象还远远不够。幻术的特殊能力,也就是我们常说的F1-F4,是四个可以将当前存在的幻象自爆的能力。他们分别是:
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- F1:心灵破坏 - 对爆炸时周围敌人造成直接伤害。
- F2:挫折哭嚎 - 给爆炸时周围敌人加上『困惑』病症。这是一种可以堆叠的病症,使对方在每一次施放技能的时候都损失一定生命值。
- F3:牵制 - 眩晕爆炸时周围的敌人。
- F4:失真 - 给予幻术师『失真』效果。在该效果存在时,回避所有攻击。该效果是只有幻术师才能获得的效果。
这四个技能虽然有冷却时间,但是都是分开计算的。但是当然,要有幻象才能粉碎。粉碎时所使用的幻象数量越多,效果就越强。具体体现在伤害越高,效果时间越长等。
除了失真之外,其他效果需要幻象跑到敌人面前爆炸才算(你所控的幻影计数才清零)。所以对于那些会瞬移,或者跑的很快的敌人,要准备好你的幻影根本追不上对方的打算。
咒语:准备与爆发幻术师还有着一类称作咒语的技能。这类技能的共同点在于,都需要很多时间来进行准备(在未装备特性的情况下为三秒)。在准备之后,这些技能可以在任何情况下突然爆发的进行使用。你甚至可以在眩晕,被击倒或者在释放别的技能的途中释放已经准备好的咒语技能。
咒语技能比通常的泛用技能普遍都要强,而且冷却时间都很短(大都少于10秒)。这都是为了补偿咒语超长的施法时间。不过时刻记住,准备咒语并不是引导技能,所以请记得在准备咒语时一定要移动!
技能聚焦:坚定咒语 -& 强力净除
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冥思一个可移除你身上所有症状的咒语。 -& 移除你身上所有症状。
隐身和移动,以及其他技能等等除了盗贼之外(或许有些人认为超过盗贼),幻术师是最能使得整个小队移动和隐身的职业了。最值得一提的就是它的泛用技能:放置两个传送门使得盟友能直接从进口瞬移到出口。虽然这个门只是单向的,但是实用性仍然非常高。
同时,幻术师也有着群体隐身的精英技能。再者,幻术还有死灵法师的一系列恩赐病症转化的技能,包括奥术偷窃,其作用就是偷窃对方的恩赐,并把你的病症转给对方。故而,幻术有许多技能其实是有着其他职业特色技能的影子的。
问问你自己:
- 你喜欢拥有大量分身,并且使用他们误导你的对手吗?
- 你喜欢在空间内穿梭,并用各种途径误导你的敌人吗?
- 你喜欢一种有着紫色背景的,非常规的法系职业吗?
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作为泰瑞亚工业的领航者,工程师源于查尔的钢铁军团。它们其将机械、火药和炼金三者合而为一,构建出全新的技术模式并用于战斗。其拥有火力炮台、地雷、手榴弹、灵药等多种多样的各向异性的战略物资的能力。
关键词:技能包工程师在战斗中不能切换武器(与元素使相同),但工程师并没有元素使的调和,那么工程师是如何做到等同于其他职业的两套甚至更多套在战斗中可用的武器技能的效果呢?
答案就是技能包。
技能包是数个可以被开启/关闭的治疗或泛用技能。当技能包开启的时候,你当前的武器技能立即被替换为该技能包对应的五个特殊技能(也跟普通武器类似的拥有一个一号的无冷却无消耗技能)。如果你关闭当前技能包的话,你的技能又恢复为你当前武器对应的技能了。这就跟切换武器实质上是一样的。更像实际武器的是,它们甚至会在你角色的外观上体现出来——你会看见你的角色背着对应的技能包的包包(即使你的并没开启那个技能包)。
故此工程师会成为游戏中能拥有战斗中可切换武器技能类最多的职业了。而且,所有技能包的切换都没有冷却时间(不像元素有着切回武器的冷却时间),你可以随时切换开/关任何技能包来满足团队的需求。当然与元素使类似的,由于你的特性点数限制,也不可能强化到所有的武器包,所以这也等于变相限制了工程师多种武器切换所带来的好处。
比较:环境武器工程师的技能包也可以被认为是不限时,不限次的,但仅能供工程师自己使用的环境武器。事实上,工程师的一个精英技能:补给箱,就是生成一套可以被捡起来的工程师技能包(可以被其他玩家和职业捡取使用)。
工程师拥有以下几种技能包技能:- 医疗包:将武器技能切换为一组治疗技能。这是唯一一个能装在治疗槽位的技能包,自然提供的就是一组治疗技能了。它主要是在地板上扔下治疗和增益的东西,盟友路过时会受到对应的治疗和增益效果并消耗掉它。 - 炸弹包:将武器技能切换为一组炸弹技能。炸弹有两个特点:一是定时,二是病症。每个炸弹技能扔出后一段时间才能触发,而且常常带有各种的病症。
- 手榴弹包:将武器技能切换为一组手榴弹技能。与炸弹包类似,只不过没有定时延迟罢了。病症与炸弹包也不同。
- 火焰喷射器:将武器技能切换为一组火焰喷射器技能。主要造成中近程的AOE伤害。
- 灵药枪:将武器技能切换为一组灵药枪技能。灵药枪技能更多的是提供群里性的服务;包括群体恩赐和群体病症。
- 工具包:将武器技能切换为一组钳子、钉子和其他家具组装技能。这是唯一的工程师的近战武器组(工程师的正常武器只有两种枪),提供了大部分你近战战斗时候需要的技能(格挡等)。
特殊资源:工具腰带每一个装备的治疗技能和泛用技能,工程师独有的特殊机制——工具腰带都会提供一个额外技能,来给工程师提供一些额外的能力。没有装备或解锁的治疗技能槽和泛用技能槽自然不会提供额外的工具腰带技能。
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简而言之,工程师因为工具腰带而获得了最多共14个能同时启用的技能。或许这就是工程师的特色吧:最多的可以同时使用的技能。
工具腰带技能都跟对应的治疗技能或泛用技能有着关联。譬如说一个单体的给工程师自己提供恩赐的技能的工具腰带技能就是给一定区域的盟友提供恩赐。一个让对方眩晕的技能的工具腰带技能就是让对方残废。这种相似性使得工程师玩家不需要花太多时间来学习比其他职业要多的多的技能,但是仍然能快速的掌握这些额外的技能。
但是也是因为这种设定,一般的,工程师的治疗技能和泛用技能本体都比其他职业相比之下较弱。这也变相的提高了工程师的难度——因为你常常需要释放两个技能才能打到或超过其他职业一个技能的效果。
但值得一提的是,不仅是工程师的职业技能,你任何一个装载在治疗栏位或者泛用栏位的种族技能也对应的能获得一个工具腰带技能 - 所以理论上说工程师使用种族技能会比其他职业更具有优势。
关键词:随机性工程师的许多技能(对的,是许多)都有着不确定的效果。一个技能可能会给你迅捷恩赐,也有可能会给你保护恩赐。虽然其他职业也有一些随机性的技能(比如幻术师的混沌风暴),但是这一点在工程师里体现的最为明显。如果玩工程师的话,基本是无法避免你的技能栏上有至少一个的有随机性效果的技能的。
随机性有好有坏:好处是你无法预知会有什么效果,所以有趣;坏处是你无法预知会有什么效果,所以反应不过来。这个系统在PvP中确实遭人诟病——但是作为补偿的是,大部分随机性技能都会比同样的非随机性技能的冷却时间稍短。
使用有着随机性技能的时候,最好还是不要预计它可能出会你想要的效果;取而代之的是,你应该对某一种可能出现的效果提前制定对策,而在某种特定效果产生之后按其执行。
技能聚焦:药剂U -& 投掷药剂U
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喝下药剂U,从其他职业那里获得一个随机的实用效果。(急速 (5 s): 提高100%耐力回复速度; 狂暴 (5 s): 提高暴击伤害; 活力微风: 增加50%移动速度。) -& 投掷药剂U,在目标位置创造一个随机技能。 (隐形面纱;烟幕;守护界线;反射之墙)
关键词:炮台比较:军团要塞2:工程师
同样的,你有扳子,有炮台。你靠扳子修炮台。结束。
虽然上面所述的特征很大的能定形工程师的游戏方式,工程师最为典型的『视觉象征』可能还是得是炮台。炮台不是必带的;而且其不能移动,所以在需要大量跑路的护送或收集的动态事件中确实不好用。但是如果在守点或BOSS战时就截然不同了。
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一个放下的炮台可以被当成额外的输出战力(或治疗战力)。因为在你之后的技能释放时都不需要去专门再管炮台;炮台会自动的进行攻击,就像宠物一样。所以一个工程师可以在战前把所有能放的炮台放好,战中就不用管他们了。
有趣的是,炮台技能会跟工具腰带有着互动。因为所有的炮台技能都是连锁技能;你放下炮台之后你的炮台技能会变成另外一个,通常是过载这个炮台一段时间,使其攻击速度增加或治疗效果提升等等。同样的,工具腰带技能也对应的成为连锁技能;在炮台没放下之前是一个普通的工具腰带技能;在炮台放下之后就变成了摧毁该炮台对周围的敌人造成爆炸伤害。在紧急情况下,似乎还是挺有用的。
如果炮台没被摧毁掉你就结束战斗了,你还可以使用互动键(默认为F)对着炮台按,就能回收这个炮台。这么做可以使你的炮台技能的冷却时间减少。不过,别想回收别人的炮台。
问问你自己:- 你喜欢在奇幻世界的设定背景下,带着枪炮和各种**作战的感觉吗?
- 你能在战场中随时灵活的切换各种技能包来突然转变你的作战角色、作战方式和作战能力吗?
- 你习惯你施放的技能常常带有你所不能预测的随机效果吗?
如果是的话,选择工程师吧!
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死灵法师:
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死灵法师使用血和死亡的力量来击败敌人。如果说是在其他游戏里死灵法师给玩家留下的印象,莫过于吸取对方的生命和许许多多的仆从了。故而,前者演化成了其特殊的资源系统,称为『生命之力』;后者也存在,而且是以连锁技能的形式存在——死灵法师可以通过它们随时牺牲掉自己的仆从来达到其他目的。
特殊资源:生命之力每使用一些特殊技能时,或是敌人死亡时,死灵法师都会获得一定量的生命之力。就好像某些游戏中每杀死一个敌人,你就会获得一定魔法值/血量一样。生命之力会随着杀死敌人而慢慢的累加,直达充满整个生命之力槽。当生命之力有一个上限,在此之上就不会获得额外的生命之力了。
生命之力的衡量方法通常是百分比。譬如说,一个敌人死亡会给予你约5%的生命之力。又如法杖的一号技能死亡之握每次都会给予你3%的生命之力。这种计量方法的好处在于生命之力不会随着等级的变化而变化,玩家也不需要纠结于不同等级数值的提升而带来的不习惯了。
生命之力不会直接对你的角色给予被动的伤害/治疗加成(虽然有很少的几个技能的伤害/治疗随着生命之力的多少而浮动)。生命之力的唯一用途,就是让你进入『死亡之幕』,一种死灵法师独有的形态。
关键词:死亡之幕
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死灵法师的特殊技能是死亡之幕,默认键位为F1,列于生命之力条的右边。只要你有一丝的生命之力,就可以进入死亡之幕形态。随着你进入死亡之幕,你的生命之力也将会慢慢减少,直到消耗殆尽,此时你将会被迫脱离死亡之幕形态。当然,你也可以通过再次按F1主动脱离死亡之幕形态。
死亡之幕形态是一种类似元素使蒸汽形态的一种形态——简单的来说,你将会化为一团黑色的烟雾,你的界面也会相应的发生变化。你也可以变相的把生命之力当作是另一个生命条。当你在死亡之幕的状态下受到攻击,就会消耗生命之力。将一个死灵法师逼出死亡之幕形态的方法就是将其杀死,或是等待其将生命之力耗尽。
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比较:EVE:甲扛与盾扛生命之力就像护盾一样,回复的较快;而生命值更像装甲,回复的较慢(相对来说)。你可以选择先消耗护盾(生命之力),等其消耗殆尽之后才消耗装甲(生命值)。护盾(生命之力)总是能有一定的被动回复率的(释放技能或敌人死亡)。故而在血量不多的情况下,能消耗生命之力的时候先消耗生命之力,一般是比较好的。
经常将生命之力条处于满的状态也不能很好的发挥死灵法师的全部实力,因为在进入死亡之幕的情况下,你的所有技能将会被一组四个的死亡之幕技能代替——而这些技能通常来说比正常情况下死灵法师的技能都要强力。
关键词:死亡之幕技能当进入死亡之幕时,你的所有当前的技能全都会消失,取而代之的是四个死亡之幕技能。你的F1键会变成脱离死亡之幕。这些技能与你当前的武器和技能搭配都没有关系,它们是固定的。
地面版本的死亡之幕技能栏类似与其他职业倒地的技能栏。与其他职业倒地的技能栏最大的不同是,倒地计时条变成了生命之力条。
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这四个技能分别是:- 致死蝗群:替代你武器的默认普通攻击技能,生命之力越多伤害越高。这是一个AOE技能。
- 黑暗之径:瞬移到你的目标身边。
- 末日:『恐惧』敌人。『恐惧』是一种基本只有死灵法师才能施加的病症,其效果是让敌人逃离你。
- 生命转移:吸取周围敌人的生命值。
在水下,死灵法师拥有另一组不同的死亡之幕技能,但四个对应技能的效果与地面版本基本类似,只是对于水下3D的战斗格局做了相应的调整。
这些技能在死亡之幕不可设为目标,不可击倒(需要特性支持)的情况下显得格外恐怖。随时警惕一个进入死亡之幕的死灵法师!
仆从,仆从和仆从没有仆从,死灵法师就不能叫死灵法师了。同一代一样,死灵法师将能够召唤各式各样的仆从,只不过现在死灵法师不需要通过尸体来召唤仆从了。所有仆从的召唤现在都与尸体完全没有关系了。
死灵法师同时只能控制一种仆从至多一只。大部分的仆从技能都是插槽技能。每当你释放了一个召唤仆从的技能,该技能就会被另外一个与该种类仆从相关的技能所取代。这个取代技能常常是让你通过摧毁该仆从来获得额外的好处,也有可能是让你的仆从进入一种新的不由你操控的形态。通常的,我们称它为『牺牲』。个人认为,能随时舍弃你的召唤物就是死灵法师最吸引人的地方吧。
技能聚焦:召唤血魔-&品味死亡
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召唤血魔,它每次攻击时向你转移生命。 -& 牺牲你的血魔来治疗自己。
当你使用这个技能的时候,你的血魔将会死亡,同时你会获得一定量的血量,而这个技能将重新被召唤血魔所取代,并且进入冷却计时。 当你的仆从死亡的时候,将不会留下尸体。当然了,既然你不需要尸体才能召唤仆从,因此也没有区别了。
关键词:印记印记是一种只有死灵法师才拥有的技能类型。印记和法池这种技能类型不同。法池可以看成是一个无法被选取的放在地上的战士生成的旗帜,给在一定范围内的盟友提供增益。然而印记在法池上更加复杂一些。
印记可以看成是有带定时器的法池。法池一放下去就会产生持续的功用,而印记可以在一个死灵法师放下去的一段时间内,任意地由死灵法师随时触发他的功用。同时,由于印记是触发型的,因此一个印记一旦触发(不论是被死灵法师强制触发或是最长时间到了自动触发),印记都会消失。而法池是从放下的一刹那一直存在,直到最长时间到了才消失。
印记的存在强化了死灵法师在战斗中的灵活性,类似于定时+触发陷阱一般的存在。但同时,印记的存在也加大了死灵法师的操作难度。值得注意的是,法杖的五个技能里,除了一号技能外,剩下四个技能全都是印记。故而想要玩好死灵法师,操控这种定时炸弹的能力是十分重要的。
问问你自己:
- 你喜欢使用魔法召唤一堆仆从并且适时地牺牲他们来帮助你战斗吗?
- 你喜欢往你的敌人身上扔虚弱盲目残废眩晕恐惧等多种负面技能吗?
- 你能够熟练地在本体和死亡之幕形态中灵活的切换来打击敌人吗?
如果是的话,选择死灵法师吧!

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