攻城仙剑三特技伤害现在还影响打人的伤害吗

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攻城掠地浅谈伤害和技能几率计算公式曝光
来源:作者:ZERO
在攻城掠地中武将或者套装都有一个非常直观的数值,也就说所谓的攻击力,或者防御力,这个值那个值,乱七八糟,等等等等.,这些都是给玩家看的,让玩家有了一个最基本的数值对比,孰强孰弱比较容易明了。隐藏在这些数值背后的就是一套一套的计算公式。这些公式目前在端游是对外公开的,但是在手游行业,这个数值是目前各大开发或运营三缄其口的。
你基本不会简简单单的从一个对外通道能接触到这些公式。因为这个是一个游戏的基础,当你不了解这些公式的计算方法的时候,设计人员可以根据版本自行更改,如果一旦对外公开这些公式,那就是动摇一个游戏的根本。
我说的都是比较浅显的,其实水还很深很深。举个例子,魔兽世界这款游戏大家应该都不陌生吧。当然魔兽的公式已经都是公开的了。
物理伤害 = 武器DPS * 武器速度 (武器速度 * AP/14 ) 技能附加伤害*技能伤害参数
物理DOT(每秒持续掉血)伤害=[DOT技能伤害(或武器DPS*修正系数) AP/14]/DOT频率
先说这两个吧。他的每个数值都要写进去吗?当然不是,还有一些隐藏的,比如说等级差,这些一定一定是会成为伤害计算的先决条件。包括各种技能几率,也一定有等级差的系数因素影响。游戏里面的每种数值他一定会成为一个公式所必需的因素。《三国志13威力加强版》大地图战斗特技效果一览
《三国志13威力加强版》武将的特技面板中总共有20个特技,每个特技都有1-9的等级,这些特技分别都有着怎样的效果呢,下面是由wrnmymyysmr分享的《三国志13威力加强版》大地图战斗特技效果研究,...
《三国志13威力加强版》武将的特技面板中总共有20个特技,每个特技都有1-9的等级,这些特技分别都有着怎样的效果呢,下面是由wrnmymyysmr分享的《三国志13威力加强版》大地图战斗特技效果研究,来了解下哪个特技最实用吧。
到底有哪些战斗特技,能够让我们的武将们能够在大地图战斗中脱颖而出,成为之后能够成功建功立业的人生赢家呢?怀着这一疑问,我用下面的两个新武将对所有的战斗特技进行了测试。
不用在意这两个奇怪的名字,除了名字和声音之外其他数据都是一样的就对了……
首先需要明确战斗特技的范围。个人认为特技栏的后两排也就是特技2,以及特技1中的威风都属于战斗特技的范畴,不难理解,威风增加出征最大兵力,在战斗中,尤其大地图战斗中非常有用。
而明确这一点之后,就可以看我是怎么完全无脑地进行测试的了。251英雄集结,南海合浦各放一个君主,一般情况下,我们的死肥猫是实验组,死鹌鹑是对照组。
用死肥猫从南海出征打死鹌鹑,死鹌鹑出城迎战,双方在合浦近郊展开激战。
由于兵力上的优势,在双方都是四百特技白板的情况下,最后死肥猫在5月10日取胜,剩余1218兵力,士气34.
然后便是用VAN大修改存档,每次将一个战斗特技修改为9再重新进行战斗。
首先测试的是威风。毫无疑问,在战斗过程当中,威风并没有什么加成。
然而威风其实却是为数不多能够影响大地图战斗的因素,因为初始兵力的原因,有了9威风的死肥猫能够比没威风多带6000兵力。
而在之后,通过这种无脑的测试方法,以下的这些特技:
奋战、攻城、豪杰、鬼谋,还有单挑!!!
都被证明在大地图战斗中……并没有什么卵用。
没错,这几个特技用相同的方法测试,结果中战斗结束日期、兵力和士气都没有任何变化。
所以说,如果某个精品大户在吧剧中雄心勃勃地点了奋战攻城豪杰单挑鬼谋9,准备大展宏图的话,那一场挂机下来他可能怀疑自己是点了假的特技。
至于奋战的兵力问题,我忘了把图贴出来了。可以看到,大地图上不管你是10000人还是3000奋战队出征,攻防都是一样的130和110,因此奋战确实是没有大地图加成的。
坚守、兵器
至于坚守、兵器的测试,是先无损通过手合,然后打到合浦去,在打的时候给死鹌鹑加特技BUFF.
而测试结果则是证明,坚守和兵器在大地图守城中没有加成。
至于神速,我也有实验过,结果是并没有加成,同样10000骑兵到合浦,显示的都是30天。看来神速只有手合的时候有用,大地图上对行军速度加成的,大概只有重臣特性和威名了。
然后,说一些关于攻城的题外话。虽然其实手合中攻城其实就是对打阵的伤害有影响,不过我还是试了一下184剧本,大地图上去打空城新野。事实证明攻城在这种情况下也没有加成,有没有攻城9都是2月25日打下新野。
先放结论:除了威风以外,对大地图战斗有加成的就是剩下的两个特技:连战和水练。而且与威风不同的是,连战水练是真正能在战斗中产生作用的,而不是因为初始的兵力变化而产生影响。
不仅如此,这两个特技还各有其特(qi)别(pa)之处。昨天;楼主昨天对连战和水练都进行了从0到9的无脑测试,结果是连战的加成有其规律可寻,而水练的效果则十分让人震惊。
首先来看连战。之前说过,两个人都是白板的情况下,战斗结束时的情况是这样的。
而如果是连战9,就会有细微的变化了。看到了吗?战斗结束时,死肥猫的士气比起之前的34整整上升了30,变成了64!
然后我们将连战的数值调整成1,战斗结束之后士气是44,相较连战0的情况大幅上升了10点
接着,一口气从1测到9.结果显示连战1到9,战斗结束时的士气值分别是44,46,49,51,54,56,59,61,64.
发现规律了吧,奇数级的士气增长都是3,而偶数级则只有2.至于为何如此,大概是由于其实每一级增长的士气数都是2.5,只是由于舍去了小数点后的数值所致。
由于测试的双方都是单队,因此可以得出的结论是,拥有连战的武将,会在每次灭队之时得到按级别而有所不同的士气上升。连战1相比0的上升是最多的,而之后奇数级的上升要高于偶数级。
然后是水练。由于水练的加成只有水战才能看得出来,所以我们换了场地,用184剧本,死肥猫和死鹌鹑分别在广陵、建业担任君主。
死肥猫从广陵出发攻打建业,在江……乘港,嗯,一个很有信仰的地方遇见了死鹌鹑的阻击部队。
经过一段时间的摸♂索和练习,他们就很轻松的学会了游泳。
这次死肥猫和死鹌鹑势均力敌,大战整整打了四个月,最终由于远道而来士气低落,死肥猫不幸长江里翻了船,狼狈逃回,留下还剩200多残兵的死鹌鹑在岸上嘚瑟。
死肥猫感到非常气愤,于是决定苦练游泳技术,SL之后变成了水练1.
肥猫趾高气扬地率领万人大军再次出征,准备一雪前耻,结果再次被死鹌鹑达成了一毛一样的结局。
不是说好0到1的加成最高吗?怎么一点buff都没看到?***在逗我吗???
死肥猫表示不信邪,把水练加到了2重来,奇迹发生了!
这次他不仅提前两个多月就解决了战斗,而且还剩下了3000人,把死鹌鹑打得满地找牙
而这个,就是让楼主差点要大吃一斤……不,大吃一惊的研究结果:
水练加到1没有任何效果,而2级以上的水练,和水练2在大地图上根本就没有区别!
那么水练应该加多少,相信不用我多说了。
这里也就可以做测试结果的小结了:
1.大地图战斗中有用的特技,只有威风,连战和水练。很多人,包括楼主之前认为有用的神速奋战豪杰鬼谋......通通都没有用。
2.连战的灭队加成,从无到有的提升最大,而连战1之后,每奇数级士气提升为3,偶数级提升为2。
3.水练1在大地图上没有加成,水练3及更高对大地图战斗的加成和水练2等同。
至于水练对于战斗中的士气,攻防到底有什么加成,楼主表示我是实验失败了,再次是欢迎熊大和艾克这样的大神帮本小白进行测试的,我就没办法了...
补充下关于水练的部分:
毕竟水练等级增加的是连击发生率,也就是说,基本上只要有1就不会掉士气了,2以上只是增加连击发生率,跟攻防/士气都没有关联,而我在这里的推测是,大地图里连击无效,导致了水练2跟水练9一个效果,这样子就完美地解释了为什么水练高等没有特殊作用了,主要还是在于提高水练对于士气没有影响(主要还是士气,就算有攻防buff,在大地图也无效的,这里可以参考奋战的部分);
不过,为什么水练1没有效果,非得一定要2才有改变,这点还是很奇怪。
既然说到了大地图攻城,那就顺便提(tu)到(cao)一下手合攻城吧。刚才还是用死肥猫作为实验武将做了一下手合实验,四百能力值不变,将战法换为大幅提升攻击的军神,这样开战法状态时攻城的加成更为明显。
先不说话,依次放出攻城0-9状态下无战法打阵的伤害截图:
然后是攻城0-9时开战法(军神)打阵的伤害截图:
从0到9,不开战法的话,每级攻城造成的每次打阵的伤害一共只上升了大概(7-4.5)/9≈0.28点, 对打阵的提升基本是肉眼不可见的,感觉有时候加一级和不加并没什么区别。
而开了战法的情况下,每级上升的伤害值则大概是(15-9.5)/9≈0.61点,也就是说每次能上升不到1的加成,你这一级假如打阵的伤害是11,11,12……那么下一级的伤害大概就会使12,12,12……
可以说,PK版攻城对打阵的加成真的不算很多,每一级的加成还不到1,反观开个高级战法伤害都会翻倍,所以个人认为,在吧剧除非你能将攻城从低等级直接提升到9,不然可能还不如将这些精品点投入到战法重抽当中,出一个好点的战法。
连战士气加成效果
关于连战加士气的效果到底是在灭单队还是全队的情况下体现的问题,测试一次给大家看。
这次由于是要灭多队,就不让死鹌鹑登场了,我们直接把死肥猫放到251合浦打土鳖。测试流程基本是一样的,10000轻骑打合浦,双方在海防遭遇野战。
然后中途蜜汁生擒土鳖一只,为了保证实验不受影响,选择统一放生。
没有连战的情况下,在4月2日结束战斗,剩余兵力4787,士气41.
然后用VAN将连战改为1,读档重来。
下面第二张图是士燮军势的情报,一共有四只部队,分别是士徽、士祗、士匡和士燮。按照之前的分析,连战1每灭一队回复10士气,那么这次战斗结束之后,士气会是81吗?还是51呢?
结果是和预想的两种情况都不一样。死肥猫这次提前在2月28日结束了战斗,剩余兵力增加到4945,但士气只有38,比起之前反而下降了。难道这说明我们的结论是错误的么?
其实并不是。毕竟现在另一点能确定的是,虽然士气下降了,但我们更快地结束了战斗,而且留下了更多的部队。而造成这一切的原因,只能是我们获得了更高的攻击力,因此才能速战速决。
而在大地图上,怎么才能获得更高的攻击力呢?士气。只能是士气。
这里必须介绍一下大地图战斗的士气变化,戳进动图就能看到,其实士气并不会一直下降,当下降到20左右的时候会得到一个回升。
老实说,目前我也没有搞清楚士气下降和回升到底有什么规律,或者遵循什么算法,就当是出给吧里大触们的又一道小问题好了。不过对于目前的问题我们就又能确定一点,刚才连战1情况下之所以士气比之前低了,不是由于连战本身,而是因为这个士气循环机制的干扰而导致的结果,实际上连战起到的仍然是积极效果。
了解了干扰因素之后,下一步便是着手将其排除。我们已经知道,连战只是在灭队后提升士气,灭队之前对部队攻防并无影响,那么我们的分析就应该提早进行,什么时候呢?第一次灭队的时候。
在连战为0的时候,第一次灭队发生在2月8日,士祗队毁灭。在这次灭队之前,由于没有连战的灭队加成,连战1的情况肯定也是一样的,那么我们就把连战加到1,再来看2月8号的士气。如果士气比连战0高出10的话,就能证明连战是在每次灭队的时候都加士气了。
而结果也正如我们所预测的那样,连战1的时候,士气为45,正好比0的时候高出10点。因此之前的假设成立,连战是在每次灭队时都会加士气。
关于测试鬼谋时的兵科问题,特意换成弓兵打对方骑兵试了一次,其他条件不变。
在死肥猫的带伤实验之下……没有鬼谋的结果是这样的
换成鬼谋9再试,一切照旧,受伤的猫还是受伤了,证明鬼谋确实在大地图没有效果。
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中世纪2 全面战争:[攻略]火炮分析
21:01:11 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 
攻城炮 价格520 (价格均取于自订游戏) 对建筑伤害135 对人伤害就不用说了横竖砸到了就是一死&&&&&&&&&&&&&&&&&& 攻城炮射程在火炮中勉强个中等,攻击伤害范围长(攻击范围我指的是从炮弹落地开始跳跃前进到停止消失的长度),砸到必死,命中超低, 弹道较平,不适于山岭,丘陵使用,特技攻击是发射燃烧的炮弹,落地不反弹,加上命中又低强烈推荐用普通攻击
↑攻城炮在平地的威力(大多数火炮普通攻击效果类似)
↑攻城炮特技的威力(为了截张命中的图我还等了不少时间...)
重型攻城炮 价格730 对建筑伤害220&&&&&&&&&&&&&&&&& 基本和攻城炮相同,射程,命中率较攻城炮略有加强,弹道较平,特技伤害和攻城炮一样命中超低
加农炮 价格870 对建筑伤害260&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 基本和攻城炮相同,拥有超越重型攻城炮的命中,射程低于攻城炮(射程换来了不用的特技攻击),唯一缺点还是弹道较平,不利于丘陵使用,在城外无法打到城内,特技伤害看样子特效不错,其实除了中间几个被炸弹砸死(全身是血)及飞起来的小样其他虽然倒地但过会就陆续爬起来了...同样...强烈推荐普通攻击
↑加农炮的超长伤害范围(哪天搞个桥上的截图就更爽了)
迫击炮 价格520 对建筑伤害165&&&&&&&&&&&&&&&&&& 算是和以上3种不同类型的了,弹道是最高的,近距离开火是往天上扔炮弹...遗憾普通伤害太差,除了红血的和飞起来的其余也都没事...比加农炮和长管炮的特技攻击还弱...优点是长射程,能越过城墙轰击,能在山岭,丘陵等地当平地使用...鉴于威力过弱,大家忽视他吧
↑迫击炮的威力...真的很小
↑迫击炮对着城内轰炸
蛇炮 价格700 对建筑伤害45&&&&&&&&&&&&&&&&&& 普通攻击和攻城炮相同,命中率大大提高,弹道趋于中等(至少丘陵战不至于没的发挥),能越过城墙,想让炮弹打中对方的话需要对方站得离城墙越远越好(打到城内炮弹伤害范围还是很可观的),总之打人的话性价比极高,打建筑的火炮不缺它一个
长管炮 价格800 对建筑伤害240&&&&&&&&&&&&&& 普通攻击和攻城炮相同,命中好于攻城炮,长射程,能越过城墙,和蛇炮相同,特技攻击和加农炮一样
蜥炮 价格1080 对建筑伤害350&&&&&&&&&&&&&&&&&& 普通攻击和攻城炮相同,超过以上所有火炮的射程,伤害范围(命中率仅低于蛇炮) ,价格虽高但物有所值,特技伤害和长管炮相同
管炮 价格400 对建筑伤害5...&&&&&&&&&&&&&&&&&& 都知道他是打人用的,其实整个威力也就是把9枝火枪捆起来...好短的射程(其实他都不应该算火炮...),不长的填弹时间后,射出9发子弹,穿刺范围在1~3人之内,命中率一般般
怪兽管炮 价格910 对建筑伤害5...&&&&&&&&&&&&&&&&&& 和管炮类似的射程,共36炮管,普通攻击是一轮发射6炮管,填弹时间短,特技攻击是全炮齐发,填弹时间长,每发穿刺伤害一般在1~2人之间,齐发的话2轮半就用完弹药
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综合热点资讯& 守城将领的各项属性和特技对城市的影响(新增智力因素) ...
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游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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前几天看到网友的问题,闲来无事就玩玩测试吧。
只有所属城市的太守的各项属性才能对城市造成影响,以下也无特殊说明均指太守属性值(仅限属性,不限特技)
& && &&&敌部队攻击我方城市时我方城市内死亡的士兵数量。统率越高,死亡的士兵数量越少。
& && &&&(统率高不能降低敌人部队对城市造成的耐久伤害,无论统率多少,城市耐久降低的数值都是不受影响的。)
& && &&&敌部队攻击我方城市时敌人部队死亡的士兵数量。武力越高,敌人部队死亡的士兵数量越高。
& && &&&(我开始都没想到武力高有这个功能,能让城市的反击力增加,让来攻城的部队受到更大伤害)
& && &&&城里武将的最高智力(是否太守无关系)影响被敌势力流言的成功几率。城里武将的最高智力越高,越不容易被敌势力流言。
& && &&&(流言成功率影响因素: 1.被流言的敌对城市里武将的最高智力。2.被流言势力的军师的智力。也就是说:你想流言一个城市,而那个城市里的武将最高智力越高、那个城市所属势力军师的智力越高,你执行流言成功率就越低。)
& && &&&a.城市耐久值不满时,每回合城市耐久值的回复量。政治越高,每回合城市耐久值回复越多。
& && &&&b.城市内设施(如:市场、锻冶厂)耐久值不满时,每回合设施耐久值的回复量。政治越高,每回合设施耐久值回复越多。
& && &&&c.城市特色是枪、弩、戟、军马时,每回合相应特色的增加量。政治越高,每回合枪、弩、戟或军马增加量越多。
& && &&&(城市特色的增加量不会随着锻冶厂或厩舍得等级提高而提高,LV1的锻冶厂或厩舍和LV3锻冶厂或厩舍增加量是一样的)
& && &&&每季度城市治安的减少量。魅力越高,每季度城市治安的减少量越低。
如有遗漏请版友告之
[ 本帖最后由 exefile 于
11:04 编辑 ]
文章不错,继续努力!
总评分:&金钱 + 50&
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游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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& && &&&无效& && &&&不能使对城市发动『齐攻』的部队『齐攻』无效。
『繁殖』、『能吏』
& && &&&无效& && &&&不能拥有相应城市特色每回合的增加量翻倍。
& && &&&无效& && &&&城市耐久回复量不会翻倍。
『铁壁』、『金刚』
& && &&&无效& && &&&不会出现相应效果。
& && &&&无效& && &&&火以外攻击不会减半,火攻不会翻倍。
& && &&&有效& && &&&火球,火焰球,业火球造成的耐久伤害减少75%以上(不是固定值)。
& && && && && && && && && && && &&&不会减少火计造成的耐久伤害。不减少『落雷』造成的落雷以及附带的火焰伤害。
& && &&&部分有效& && &&&城市被攻陷时,拥有特技『强运』的武将不会被捕获,但其余的同城武将都将有可能被捕获。
& && && && && && && && && && && && && && && && & 城市瘟疫发生时,拥有特技『强运』的武将也会受伤。
& && &&&无效& && &&&城市被攻陷时,拥有特技『血路』的武将和同城武将都有可能被捕获。
& && &&&无效& && &&&城市瘟疫发生时,拥有特技『护卫』的武将和同城武将都有可能被受伤。
『洞察』、『看破』、『神算』
& && &&&无效& && &&&都不能让敌人对城市所使用的『火计』或是『落雷』无效化。
& && &&&有效& && &&&比『踏破』更大程度的减免火球,火焰球,业火球造成的耐久伤害
& && && && && && && && && && && &&&不会减少火计造成的耐久伤害。不减少『落雷』造成的落雷以及附带的火焰伤害。
『踏破』『火神』数据比较
& && &由于造成的伤害会因为随机因子改变而改变,所以提供多组情况和数据。均使用业火球。(同一列的随机因子是相同的)
普通1:守城武将无特技。
踏破1:守城武将拥有『踏破』特技。
火神1:守城武将拥有『火神』特技。
数据如下表:
随机因子1随机因子2随机因子3随机因子4随机因子5随机因子6随机因子7随机因子8平均数值平均百分比普通1761778733703765737677672728100%踏破117919718518218818016415817824.5%火神111513312512412411910710111816.2%
普通2:守城武将无特技。& && && && && && && && &&&攻城部队武将拥有『火神』特技
踏破2:守城武将拥有『踏破』特技。& && &&&攻城部队武将拥有『火神』特技
火神2:守城武将拥有『火神』特技。& && &&&攻城部队武将拥有『火神』特技
数据如下表:
随机因子1随机因子2随机因子3随机因子4随机因子5随机因子6随机因子7随机因子8平均数值平均百分比普通138613971405132613501405132113451356100%踏破24823727122022524926623024418%火神1221091451081121211451071208.9%
通过数据发现『踏破』和『火神』确实强大,想看公式请继续往下看。。。
猜测及公式:
每次使用火球(火焰球、业火球)的时候,系统提供2个随机因子,随机因子1控制最低伤害,随机因子2控制火焰伤害。
守城武将拥有『火神』特技时城池所受伤害 = 最低伤害
守城武将无特技时城池所受伤害 = 最低伤害 + 火焰伤害
守城武将拥有『踏破』特技时城池所受伤害 = 最低伤害 + 火焰伤害 × 0.1
攻城武将拥有『火神』特技时城池所受伤害 = 最低伤害 + 火焰伤害 × 2
守城武将拥有『踏破』特技、攻城武将拥有『火神』特技时城池所受伤害 = 最低伤害 + 火焰伤害 × 2 × 0.1
这与sergi从内存数据中得出的结论一致:
踏破可将落石与火陷阱的伤害降至0.1倍
005B17C0: 踏破(6)
005B17CF: 踏破伤害降低倍率指标(0079CC88=& 0.1)
最低伤害在120左右浮动,火球的火焰伤害在310左右浮动,火焰球的火焰伤害在410左右浮动,业焰球的火焰伤害在610左右浮动
最低伤害等于 计略--》火计 造成的伤害
[ 本帖最后由 exefile 于
22:00 编辑 ]
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游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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看来没人理我
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在等贴完呢,继续啊。。。。
积尸气鬼苍焰2010游侠T恤主创游侠资深版主『光荣游戏区』游侠剑阁工作组【美工】奥州王軍神 正四位下 刑部卿★★★★★★★★
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支持LZ的原创 发完吧
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楼主高人,热心,顶之
『欧美战略游戏区』
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理你了...............研究得不错,要能编辑下城市属性,使太守能力值为主能力值,其他将领为辅助,在城将领特技全有效.......这样才好玩!~城市就变成个个副将无限制,无法主动攻击、使用计谋的大部队......
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才知道踏破有这样的用处,谢谢楼主了。
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不如再研究一下公式?。。
我承认我很无耻。。。。。。。。
游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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原帖由 echai 于
17:03 发表
不如再研究一下公式?。。
我承认我很无耻。。。。。。。。
试试吧&&反正我又时间多
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
『欧美战略游戏区』
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哈....其实公式的作用真不大,攻城战少的主要是城防..........
不如研究下怎么变更城市属性,让所有在城的将领特级全有效.........
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MS火神能减少伤害的
20字完美补丁。exe
游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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原帖由 panjiaye123 于
17:22 发表
MS火神能减少伤害的
20字完美补丁。exe
是我疏漏了 就改上
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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着实研究了很多啊& &&&谢谢这位热心的小童鞋
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正五位下 左近衛少将
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热心吖,感谢了~2
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真是这样的话,应该加精锁贴了.
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我也来支持一下,写的简单明了
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嘿嘿&&没想到弄出一个公式呢&&202020
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