DNF暗帝二觉被动叫什么和男法师相比,男法师由于不死的被动存在,容错率相比暗帝二觉被动叫什么是不是高些?(俗称手残)

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DNF5.25更新后暗帝该加点 暗殿骑士加点模板推荐
地下城与勇士(news)新闻导语
DNF5.25更新后暗帝的加点方案推荐。
DNF经过大版本的更新之后,暗殿骑士也随之加强,对于一个常年混迹在辅助行业的职业来说,稳定控制是相当重要的。在加点模板中魅影暗魂斩,释魂狂怒,死亡献祭,暗影囚杀没有点满,勇士们可以根据自己的哀嚎从中选择两个点满即可。
下面就给大家推荐一个暗帝的加点方案框架模板:
使用方法:在这个加点框架中,玩家可以首先照着框架中的技能先加好,然后剩余的技能再根据自己的爱好补充;
推荐满狂怒,舍弃魅影暗魂斩技能;
囚杀和献祭二选一,契约套点囚杀,非契约套点献祭。
以上加点方法供大家参考。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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超级机战魂
COLG原创视频
【攻略】有关暗帝二次觉醒的设想,深度YY暗帝二觉
资深暗帝玩家的二觉YY贴,内容丰富到像真的一样哦~不过还是一切以官方内容为准啦。
转载请注明来自,请勿打上LOGO水印,否则谢绝转载。&【前言声明】本帖为YY贴,仅当笑资即可,一切以官方内容为准。【职业现状分析】暗帝的职业现状中规中矩,用“比上不足,比下有余”来形容再合适不过。在女鬼剑的四个职业中,暗帝也一直保持着大致中等的地位。输出方面,在职业平衡改版与装备属性调整的共同影响下,暗帝的输出能力对比改版前有了相当程度的增强,升级过程和日常副本均没有太大压力。在幽魂套十分强势的版本现状下,幽魂暗帝也具有着较为可观的输出能力,但较难与一般的主流输出职业相比。站桩技能不多,输出机制尚可,但输出特点上依旧保留着对群极为强力、对单较为萎靡的特色。控制方面,TB版本对于“三大脏”的打击并没有断绝“无限禁锢”的命脉;同时,暗帝凭借着较低难度强抓玛特伽的职业优势,依然能够在安徒恩攻坚模式中寻找到一席之地。但作为一个接近于纯控的职业而言,暗帝在团队副本中的地位却越来越受到一些“万金油”职业的威胁,无法熟练强抓玛特伽的暗帝已经到了岌岌可危的地步。一旦国服实装了控制保护机制,或是和谐了强抓玛特伽的技巧,暗帝作为控制职业的前景就非常不乐观了。辅助方面,削减防御的能力相比主流的扒衣职业显得十分一般,持续时间也非常短,一般仅能作为主流扒衣职业的辅佐角色。且减防的堆叠无法通过TP技能来提升,异界的提升也十分有限,故非常依赖绝版宝珠、宠物、光环等部件,使得暗帝走辅助职业路线的成本高的令人乍舌。纵观职业的现状,暗帝的职业根基并不牢固。但在近年来大批涌现的新职业中,却还有着不必为生存问题担忧的中流地位。因国服开放暗帝时就已经先行穿越了SB1版本,TB版本实装时又将涉及暗帝的全部内容一同发布,故这个职业经历过的版本变革不多。也正是因为经历过的版本变革不多,变动的机会很少,才使得二次觉醒版本对于暗帝的意义更加凸显。无论二觉改版的内容如何,直至下一次全职业的平衡调整前,预计暗帝的职业地位会在相当长的一段时间内处于较为稳定的位置。当然,对于二觉的相关内容,希望大家能够保持一颗平常心。接下来则是个人对于暗帝二次觉醒版本内容的一些设想。仅当笑资即可,一切以官方内容为准。【技能体系分析】根据转职后各技能的技能介绍及特点,个人认为暗帝的技能大致可以分为三大系:【影刃系】、【暗幕系】、【灵魂系】。从而绘制一个简单的技能树:影刃系:包括被动技能[影刃]、主动技能[暗影之矛]、[暗影漩涡]、[魅影暗魂斩]、[暗影盛宴]、[末日杀戮]、[魔影轰杀],以及与【暗幕系】有所交叉的[暗影囚杀]。这一系的技能介绍的共同点是“将乌希尔之力凝聚在武器上/幻化为武器”,多为武器技。以输出作用为主,附带一定的聚怪/推怪作用,个别具有控制/辅助作用。暗幕系:包括主动技能[暗影缠袭]、[暗影禁锢]、[魔镜幻影阵]、[死亡献祭],以及与【影刃系】有所交叉的[暗影囚杀]。这一系的技能以控制作用为主,故将暗帝的三大招牌控制技能[暗影缠袭]、[暗影禁锢]、[暗影囚杀]均归为此系。部分技能附带一定的聚怪作用;除[魔镜幻影阵]外,输出均不出彩(与本职业的其他技能相比)。灵魂系:包括暗帝的核心被动[汲魂之力]、以汲取灵魂为目的设计的[灵魂摄取]、[灵魂傀儡],以及通过释放灵魂进行输出的[释魂飞弹]、[释魂狂怒]。这一系的技能围绕着“灵魂”这一概念进行运作。从攻击中汲取灵魂,并将灵魂转化为攻击敌人的武器,也是暗帝这一职业的一大特色。其他:包括[暗影遁行]、[暗影蓄能]两个技能。关于技能体系的分析以及技能树的架构,仅仅是我个人的见解。一些技能或许在这种分类下不能很准确的定位,所以有所分歧也是很正常的事情。而接下来的平衡改版设想,则基本上是基于这种技能体系的构想下进行的。【平衡改版设想】写来写去内容有点多了。一次二觉版本的内容肯定不会有这么多的,权当是我个人对于暗帝目前技能的一些看法和修改方向的建议吧。还是那句话,仅当笑资,一切以官方内容为准。新增技能Void Blade - 虚无之刃【学习等级】Lv30【所需SP】30【最大可学等级】Lv 10(精通)【精通/上限等级】Lv 10/Lv 20【技能描述】将乌希尔的力量汇聚到武器上,使[影刃]进化为[虚无之刃]。增加武器的魔法攻击力,且对特定技能附加特殊攻击效果:-[暗影之矛]、[暗影漩涡]、[魅影暗魂斩]、[暗影囚杀]的部分攻击命中敌人时,将生成[虚无之刃]对敌人进行追加攻击;-[暗影漩涡]攻击时,可以将敌人向漩涡中心吸附(可手动控制ON/OFF);-[暗影盛宴]的剑气攻击力增加,多段攻击次数减少,同时剑气爆炸将可以造成伤害;-[魔影轰杀]的爆炸次数增加。【设计思路】针对增强【影刃系】技能而设计的被动技能,同时以武器精通的方式弥补暗帝在基础伤害上的短板。-考虑到矛和漩涡均具有伤害低、攻击段数多的特点,以追加攻击的方式来提高小技能的攻击力。-将盛宴的剑气攻击力从2段变为1段,并增强剑气本身的攻击力。同时使原本没有伤害的剑气爆炸也具有一定程度的攻击力。通过调整数据,可以调整增强盛宴的总输出。引入爆炸伤害的目的,则是为了大幅增强盛宴对建筑型物体的攻击力。([暗影盛宴]对无生命物体无法标记印记,导致伤害急剧降低)-增加60EX的爆炸次数,变相增加总伤害,代替平衡改版中的伤害增强。Liberate - Meteorite 释魂星陨【学习等级】Lv40【前置技能】需要[释魂狂怒]Lv 1【所需SP】50【最大可学等级】Lv 23/Lv 26(契约)【精通/上限等级】Lv 50/Lv 60【技能描述】在人物前方形成一片星陨区域,并将通过[汲魂之力]汲取的灵魂凝聚成灵魂结晶,散布在星陨区域上空。灵魂结晶会发射极光,攻击星陨区域内的敌人。之后,灵魂结晶会陨落在星陨区域内并引发爆炸,对敌人造成二次伤害。生成灵魂结晶的数目与星陨区域内敌人的数目有关;星陨区域内敌人的数目越少,技能的攻击力越高。【设计思路】弥补并延伸【灵魂系】技能而设计的无色技能。针对飞弹对群无力、狂怒对单无力的特点,故设计出这样一个对单、群均能进行强有力输出的技能,同时也用这个技能来弥补囚杀、70EX等技能输出不力导致的无色输出技能空缺。在设计时引入了“生成灵魂结晶的数目与星陨区域内敌人的数目有关;星陨区域内敌人的数目越少,技能的攻击力越高。”这样的概念,并希望可以通过调整数据来实现对单、群时伤害的平衡,又不失技能的多样化。强化-释魂术【学习等级】Lv60【前置技能】需要[释魂飞弹]Lv 10、[释魂狂怒]Lv 10、[释魂星陨]Lv 10【所需TP】3【最大可学等级】Lv 5【精通/上限等级】Lv 5/Lv 7【技能描述】增加[释魂飞弹]、[释魂狂怒]、[释魂星陨]的攻击力。技能每增加Lv1时,攻击力增加率:10%【设计思路】整合【灵魂系】技能而设计的TP技能。通过技能整合大幅节省了TP,也使得职业技能更加系统化。原有技能调整Shadow Lancer-暗影之矛-攻击力增加-新增减少敌人物理、魔法防御力/暗属性抗性的功能-调整技能UI,使玩家更容易通过←/→方向键控制移动距离【设计思路】作为转职之初学习的小技能,矛的功能以补刀/推怪为主。与冰洁的[寒冰连枪]不同,矛的技能位移较小,全中相对容易。但由于自身百分比偏低,且没有其他的附加功能,故此技能的存在感十分低下。可以从增加伤害方面入手,使之成为一个可靠的补刀技能;或是从附加功能的方面入手,使之成为一个Debuff技能,从而融入到输出阶段中去。强化– 暗影之矛-删除减少击退敌人距离的功能-每级消耗TP变更:4→1-最大可学等级/精通等级变更:1/3→5/7-技能每增加Lv 1时,攻击力增加率变更:18%→8%【设计思路】正如上文所提到的,矛的技能位移较小,全中相对容易。原TP技能中“减少击退敌人距离”的功能意义不大,消耗4点TP换取这样一个功能则很不划算。将其修改为类似于转转职前技能的普通TP技能后,不仅能够提高TP矛的实用性,也能够解决86版本中暗帝空余1点TP的尴尬。Shadow Binding-暗影缠袭-随技能等级提升,技能CD缩短-以Lv 36为基准,技能CD缩短量:7s→5.6s【设计思路】游戏中,绝大多数脱身技能、部分控制技能都存在着类似的机制,即通过技能等级的增加,减少CD时间,增加玩家学习/堆砌技能的积极性。由于缠袭自身的特殊性质(控制结束才进入CD),引入此机制不会造成单技能无限控制的弊端,而又能够提高暗帝控制的容错率。同时又能够激起玩家学习此技能的积极性,使高等级的此技能具有一定的价值,促进职业内部流派的分化。强化 – 暗影缠袭-删除增加[暗影缠袭]攻击力的功能-新增增加[暗影缠袭]持续时间的功能-技能每增加Lv 1时,持续时间增加量:0.2秒【设计思路】大体思路同上,TP技能的设计上,模仿了[强化-邪光波动阵]的属性,并进行了一定的调整。由于缠袭自身的特殊性质(控制结束才进入CD),引入此机制不会造成单技能无限控制的弊端,而又能够提高暗帝控制的容错率。同时又能够激起玩家学习此技能的积极性,使高等级的此技能具有一定的价值,促进职业内部流派的分化。Shadow Harvest-暗影漩涡-删除攻击时将敌人吸附至漩涡中心的功能,整合至[虚无之刃]中,并增加手动控制ON/OFF的功能-删除减少敌人物理、魔法防御力的持续时间的设定,将其与技能持续时间同步-新增减少敌人暗属性抗性的功能【设计思路】TB版本中,漩涡新增了吸附功能。带有吸附功能的技能,总会在不同的场合起到不同的作用,故为了避免在一些场合造成麻烦,加入了ON/OFF的开关。其次,漩涡的减防时间一直是一个值得诟病的设定。自从TB改版将减防判定与攻击判定分离之后,漩涡已经成为一个类似于鬼泣绿阵的单纯的范围减防技能,减防时间的设定失去了意义。且所有针对漩涡的异界套装,均只能够提升漩涡的持续时间,而不能提升漩涡的减防时间,故持续时间与减防时间的分离很大程度上制约了这个技能的发展。新增减少敌人暗属性抗性的功能,则是为了进一步提高漩涡的辅助能力,将其打造成一个完全的辅助技能。强化– 暗影漩涡-删除增加[暗影漩涡]攻击力的功能-删除增加[暗影漩涡]减防时间的功能-新增增加[暗影缠袭]减防数值的功能-技能每增加Lv 1时,减防数值增加量:5%【设计思路】同上,删除漩涡减防时间的设定,将其合并到漩涡的持续时间中。同时删除增加漩涡攻击力的功能,改为增加漩涡减防数值的功能,将其打造成一个完全的辅助技能。通过这样的改动,重新激起玩家学习此技能的积极性,使高等级的此技能具有一定的价值,促进职业内部流派的分化。Shadow Hiding-暗影遁行-学习时消耗的SP减少:100→50-恢复人形态时进入隐身状态,隐身状态持续一定时间。-隐身状态下使用技能攻击时,增加技能攻击力,并立即解除隐身状态。【设计思路】类似于影舞者[影遁]的设定,不过说成类似于剑圣的[疾风步]可能更贴切一些。强化 – 暗影遁行-删除该技能-学习该技能消耗的TP予以返还【设计思路】将此技能原有的效果整合至原技能中。改变了增加攻击力的时机,也使得技能的实用性提高。Evolve-汲魂之力-学习时消耗的SP减少:35→30-学习时汲魂量上限的增加量增加-以Lv 20为基准,汲魂量上限:30个→40个【设计思路】作为暗帝的核心被动之一,[汲魂之力]在学习时消耗的SP较多,故进行适量的减少。同时因为新技能的引入,适当调整技能成长,使没有选择[黑暗契约]套装的暗帝也能有较多的汲魂量上限来释放【灵魂系】技能。强化 – 汲魂之力-新增学习时,增加每个灵魂所增加[释魂飞弹]、[释魂狂怒]、[释魂星陨]技能攻击力增加率的功能-技能每增加Lv 1时,每个灵魂所增加的特定技能攻击力的增加率:6%-学习时汲魂量上限固定值增加改为按百分比增加-技能每增加Lv 1时,汲魂量上限增加变更:2个→10%【设计思路】作为【灵魂系】核心被动的TP技能,可以将是否学习此技能作为职业内流派划分的标准之一。故通过进一步调整汲魂量上限的增加量,并适当提高【灵魂系】技能的学习收益,来加大职业内流派的区分力度。若以目前的技能属性来计算,是否学习此技能,在[黑暗契约]0、3、6、9件套下带来的收益分别为4.3%、5.6%、7.1%、7.9%。而通过这样的设计,则可以将[黑暗契约]0、3、6、9件套下带来的收益分别提升至8.3%、10.9%、13.2%、15.3%,【灵魂系】技能的收益更可以提升至15.8%、20.8%、25.2%、29.0%,使其成为【灵魂系】的核心TP技能。Scaffold-暗影禁锢-删除部分敌人被禁锢时造成的浮空判定-随技能等级提升,技能CD缩短-以Lv 34为基准,技能CD缩短量:12s→10s【设计思路】删除浮空判定是基于组队时浮空判定可能导致部分职业技能伤害丢失的问题,使禁锢能够更好的发挥控制作用,同时能够和缠袭更好的衔接。游戏中,绝大多数脱身技能、部分控制技能都存在着类似的机制,即通过技能等级的增加,减少CD时间,增加玩家学习/堆砌技能的积极性。由于0.1s无限禁锢的存在,引入此机制更多是为了解放禁锢CD散件的位置,给控制型暗帝的配装提供更多的可能性。同时又能够激起玩家学习此技能的积极性,使高等级的此技能具有一定的价值,促进职业内部流派的分化。强化 – 暗影禁锢-删除对被[暗影禁锢]禁锢的敌人追加魔法攻击力的功能-新增增加[暗影禁锢]持续时间的功能-技能每增加Lv 1时,持续时间增加量:0.2秒-每级消耗TP变更:4→2-最大可学等级/精通等级变更:1/3→5/7【设计思路】游戏中,绝大多数脱身技能、部分控制技能都存在着类似的机制,即通过技能等级的增加,减少CD时间,增加玩家学习/堆砌技能的积极性。由于0.1s无限禁锢的存在,引入此机制更多是为了解放禁锢CD散件的位置,给控制型暗帝的配装提供更多的可能性。同时又能够激起玩家学习此技能的积极性,使高等级的此技能具有一定的价值,促进职业内部流派的分化。Soul Drain-灵魂摄取-攻击力增加-删除特定攻击时汲取灵魂的设定,变更为技能产生暴击时汲取灵魂【设计思路】摄取这个技能的设计原意是解决暗帝快速汲取灵魂的问题。然而实际使用上,摄取共10Hits,其中仅第5、10Hit固定汲取灵魂,其余Hits不受[汲魂之力]汲魂率的影响,故汲魂率固定为20%,低于[汲魂之力]的基础汲魂率40%。故相比矛、漩涡这些多Hits的小技能,摄取的汲魂效率实际上较为低下,因此此技能的作用以补刀、叠蓄能为主,偏离了设计的原意。通过这样的修改,能够根据玩家的阶层,切实地改变摄取的汲魂效率,使其更加符合设计之初的作用。强化 – 灵魂摄取-删除增加[灵魂摄取]攻击力的功能-新增增加[灵魂摄取]攻击次数的功能-技能每增加Lv 1时,攻击次数增加量:1次【设计思路】同上,作为一个用于汲取灵魂的技能,增加攻击次数比直接增加攻击力更加贴近技能设计的原意。摄取的自身攻击次数为10次,这种设计的5级TP下为15次,每次攻击力相同。没有改变总伤害的提升率,却能增加平均50%的汲魂量。Liberate-buckshot 释魂飞弹-增加发射速度-因引入技能[强化-释魂术],调整技能攻击力【设计思路】前者是一个看似无用,实际上却在一定情况下与输出直接挂钩的修改;后者则是为了平衡技能数据,避免过高的技能数值出现。强化 – 释魂飞弹-删除该技能,整合至[强化-释魂术]中-学习该技能消耗的TP予以返还【设计思路】TB改版后,暗帝的汲魂效率有了极大的改善,以牺牲攻击力为代价节约灵魂消耗的此技能存在的意义已经不大,且由于飞弹自身伤害的计算方式,在TP为2级时更是会出现飞弹攻击力为零的情况,故如果要节约飞弹的灵魂消耗,建议以其他的技能入手。有关【灵魂系】技能的TP技能,可以考虑整合至一个技能中,以提高职业技能的系统性,类似女机械的[强化-G系机器人]。Shadow Puppet-魅影暗魂斩-攻击范围增加,与技能贴图相一致-技能CD减少:11s→10s【设计思路】拔刀的主要作用集中在清怪、推怪上。因其输出方式为站桩,且对霸体/建筑型怪物无法打出最大伤害,故在后期副本的BOSS战中地位日渐衰落。因此主要的加强方向可以集中在攻击范围和技能CD上。作为一个非无色、CD尚可的技能,也许存在着在[舰炮防御战]副本发挥效用的潜质。强化 – 魅影暗魂斩-新增增加[魅影暗魂斩]攻击范围的功能-技能每增加Lv 1时,攻击范围增加量:5%【设计思路】通过增加拔刀的攻击范围,提高拔刀的清怪效率。Black Mirror-魔镜幻影阵-缩小镜阵的Y轴范围【设计思路】镜子伤害丢失的主要原因就是Y轴范围太大,导致针对单怪的幻影攻击很难全中。通过缩小镜阵的Y轴范围,可以有效地改善技能的命中率,变相提高技能的伤害。强化 – 魔镜幻影阵-新增增加[魔镜幻影阵]防护罩的伤害吸收率的功能-技能每增加Lv 1时,防护罩的伤害吸收率增加量:5%【设计思路】通过增加镜子防护罩的伤害吸收率,提高镜子的辅助功能。Liberate-madness 释魂狂怒-修改技能贴图,优化技能造成的的卡顿问题【设计思路】TB版本的新增技能,也是一个典型的“对单无力,对群爆表”的输出技能,技能本身没有太多修改的必要。如果能够缓解一下卡顿的问题就太好了。强化 – 释魂狂怒-删除该技能,整合至[强化-释魂术]中-学习该技能消耗的TP予以返还【设计思路】同上,有关【灵魂系】技能的TP技能,可以考虑整合至一个技能中,以提高职业技能的系统性,类似女机械的[强化-G系机器人]。Congest-暗影蓄能-学习时消耗的SP减少:200→100-变更每次重叠增加的攻击力:每层3%→逐层增加2%/3%/4%/5%/6%-重复使用同一个技能时,也可以叠加层数【设计思路】作为暗帝的核心被动之二,学习时消耗的SP实在太过巨大。在引入大量新技能的二觉版本,下调学习时需要的SP也是有必要的。调整每次重叠增加的攻击力,不仅是为暗帝的全技能带来些许的提升(重叠至满提升为4.3%),也使其更加符合职业“越战越勇”的初始设定。最后,针对TB版本后出现的囚杀+飞弹组合,为避免中途无法叠加导致蓄能中断,加入了“重复使用同一个技能时,也可以叠加层数”这样的设定。Deadly Cape-暗影囚杀-使用技能时,[释魂飞弹]只会攻击被斗篷禁锢的目标,且[释魂飞弹]转化为群体攻击。【设计思路】TB版本后,囚杀和飞弹建立了十分明确的搭档关系。这次的改动,旨在使飞弹在囚杀施放的过程中变为一个群攻技能,更好地利用囚杀聚怪+控制和飞弹精确打击的特性。强化 – 暗影囚杀-删除减少[暗影囚杀]多段攻击次数的功能-删除增加[暗影囚杀]终结一击攻击力的功能-新增增加[暗影囚杀]多段攻击次数的功能-技能每增加Lv 1时,多段攻击次数增加量:2次【设计思路】同上,TB版本后,囚杀和飞弹建立了十分明确的搭档关系。增加囚杀的多段攻击次数,无论从控制角度,还是从发射飞弹的角度,都是更为有利的设定。而回顾初版的TP囚杀和TB版本后的TP囚杀,其减少多段攻击次数换取最终伤害的设定都是与职业本身格格不入的。与其将这种另起炉灶的设定放在TP技能里,个人认为放在异界套装/异界气息中更加合适。Destroyer-暗影盛宴-修改技能贴图,优化技能造成的的卡顿问题-修复未学习TP技能时,剑气无法标记印记的BUG-修复与印记标记/爆炸有关的相关BUG【设计思路】同狂怒,盛宴作为暗帝的主力输出技能,技能本身没有太多修改的必要。如果能够缓解卡顿的问题、修复相关BUG就已经很好了。强化 – 暗影盛宴-优化技能造成的的卡顿问题【设计思路】同上,TP盛宴作为暗帝的必修技能,技能本身没有太多修改的必要。Loyal Servant-灵魂傀儡-删除同一个敌人再次变为傀儡时所需的冷却时间/变为傀儡与暗属性抗性减少的Debuff相互独立-增加暗属性抗性的减少值/将削减暗属性抗性的功能变为增加技能攻击力【设计思路】TB版本删除了被觉的忏悔功能,因此“同一个敌人再次变为傀儡时所需的冷却时间”这个设定也就显得不再必要。且被觉的暗抗削减功能是依附在变为傀儡的前提下的,这一设定使得暗抗削减不能全程。本就不多的暗抗削减又无法全程,使得此被觉在四个女鬼剑职业中的存在感过于低下,因此可以从几个不同的角度进行优化。删除变为傀儡的CD/将变为傀儡与暗抗削减相互独立,来解决Debuff无法全程的问题;或是将暗抗削减变为增加技能攻击力,与其他几个女鬼剑职业相统一。Doomsday-末日杀戮-技能达到Lv 3时的特效变更:增加15%魔暴,持续10s→[暗影蓄能]保持重叠次数上限,持续30s-技能达到Lv 6时的特效变更:增加170智力,持续10s→[汲魂之力]技能Lv +5,持续30s-技能达到Lv 9时的特效变更:自技能施放起,施放[释魂飞弹]不消耗灵魂,持续5s→技能施放完成后,施放[释魂飞弹]不消耗灵魂,持续5s【设计思路】TB版本大幅修改了觉醒的技能形态,使之成为一个可靠的输出/控制技能。然而从3级、6级觉醒的Buff效果却很容易看出设计者不曾用心的态度,故在原有的基础上进行了修改,使之更加贴近职业本身。9级觉醒的特效一直存在着与说明不符的问题。灵魂无消耗Buff的实际计时起点是施放技能的瞬间,而不是技能完全结束之后,这使得暗帝无法自由利用这一Buff来进行短时间内飞弹的爆发输出(如觉醒后使用囚杀+飞弹),大幅降低了Buff的实用性。Starfall-魔影轰杀-减少施放时僵直【设计思路】提高技能的流畅性,也是为配合80SS板甲套装进行的修改,提高镇魂曲Buff触发时暗帝的DPS能力。60EX本身的技能形式尚可,输出方面的加强则在[虚无之刃]中已经提及,故平衡改版中可不再考虑。Immolation-死亡献祭-增加技能攻击力-删除减少技能范围内敌人攻击速度、移动速度的效果-增加使技能范围内敌人进入僵直状态的效果-减少施放时僵直与魔法阵最短持续时间,最长持续时间保持不变【设计思路】70EX一直为人所诟病的就是输出环境和输出方式的问题。通过以上的修改,可以使70EX在不同玩家中起到不同的作用:瞬间爆炸的低伤害AOE技能/需要站桩的高伤害AOE技能/不脱手的控制技能,这样即便不打算以其作为输出技能的玩家,也可以点1来当做控制技能,提高了技能的实用性。【二次觉醒设想】二次觉醒-职业名称暗殿骑士 - 暗帝 - 暮色之瞳Dark Templar - Dark Emperor - Twilight Eyes二次觉醒-职业特征(其实是韩服S3赛季决斗场的光环奖励,因其与个人的设想有着较高的契合,故先放在这里)二次觉醒-背景故事肉体的腐化是否象征着灭亡?灵魂的消逝又是否代表着终焉?我行使着掌管死亡的权能,却不知道这些问题的答案。抚摸着手中的剑,揩磨刃的边缘,依稀可见已逝灵魂痛苦的嘴脸。蠢动在暗影中,熔铸成可辨的容貌,透过那双瞳的,是暮色一般的深邃。原来如此。死亡并不等于灭亡,消失并不代表一切的结束。飘荡的灵魂栖宿在暗影中,因死亡而获得了重生。【二次觉醒-技能介绍】Shape:Spirit & Shadow - 魂影熔铸【学习等级】Lv75【所需SP】80【最大可学等级】Lv 4/Lv 6(契约)【精通/上限等级】Lv 30/Lv 40【技能描述】将通过[汲魂之力]汲取的灵魂注入到暗影中,将其熔铸成具象化的影像。当自身汲魂量允许时,使用特定技能时会自动消耗少量灵魂,以获得特殊效果。特定技能包括:-[魅影暗魂斩]:增加剑气的发射速度,同时减少剑气的多段攻击间隔;-[魔镜幻影阵]:将魔镜生成的魔影替换为具有自身外形的暗影,暗影将对镜阵中的敌人进行集中斩击,被斩击的敌人会进入僵直状态;-[暗影囚杀]:增加多段斩击次数;抛出死亡斗篷后,会生成具有自身外形的暗影,且暗影会位于人物对侧一同进行斩击和终结一击;-[末日杀戮]:黑色球体生成后,会生成具有自身外形的暗影,并由暗影代替人物完成后续动作;-[死亡献祭]:增加爆炸攻击力;魔法阵生成后,会生成具有自身外形的暗影,并由暗影代替人物完成蓄气动作,且蓄气时间默认为最大值。【设计思路】依据个人设想的二觉背景故事而设计的二觉技能。技能的主要作用是通过消耗灵魂,改变部分技能的输出形式。解决了部分技能的命中率问题和输出环境问题,变相提高技能的输出。Shadow Blossoming - 暮色盛放【学习等级】Lv75【所需SP】80【最大可学等级】Lv 6/Lv 9(契约)【精通/上限等级】Lv 30/Lv 40【技能描述】将通过[汲魂之力]汲取的灵魂凝聚成结晶,播种在敌人身上。技能持续时间内,攻击被播种的敌人时的汲魂率下降,但被播种的敌人也会被特定技能当做多个目标识别,从而带来不同的效果。技能施放结束或被播种的敌人死亡时,灵魂结晶会萌发出暮色之花,对周围的敌人造成伤害。特定技能包括:-[释魂飞弹]:被播种的敌人承受的飞弹数目增加;-[释魂狂怒]:被播种的敌人引发的灵魂发射数增加;-[释魂星陨]:被播种的敌人引发的结晶生成数增加;-[暗影盛宴]:在被播种的敌人身上生成印记时,有一定几率生成多个印记;-[魔影轰杀]:魔影不再进行追踪,而是全部分散在被播种的敌人周围爆炸。【设计思路】针对暗帝“对群极为强力、对单较为萎靡”的特点而设计的二觉技能。技能的主要作用是提高其他技能的单体输出能力,同时自身保留一定的AOE输出能力。在设计上参考了男弹药的二觉技能[G-38ARG 智能手雷],并针对暗帝的职业特色进行了一定的修改。Spirit Etching - 灵魂蚀刻【学习等级】Lv80【所需SP】100【最大可学等级】Lv 4/Lv 6(契约)【精通/上限等级等级】Lv 30/Lv 40【技能描述】攻击处于被控制状态的敌人时,会对敌人进行灵魂蚀刻,蚀刻效果持续一定时间。攻击处于蚀刻状态的敌人时,[乌希尔的诅咒]的附加伤害大幅度提升,此效果对队友也有效;学习此技能后,[乌希尔的诅咒]的附加伤害默认为最大值。【设计思路】与“增加技能攻击力”的二觉被动技能效果相仿的技能。设计时延伸了[乌希尔的诅咒]这一转职被动,也使得这一技能保留了一定的辅助能力。增加附加伤害的条件也与暗帝的职业特点十分相符。Present:the Crusades - 谒见:暮色军团【学习等级】Lv85【所需SP】300/200【最大可学等级】Lv 1/Lv 2(契约)【精通/上限等级】Lv 30/Lv 40【技能描述】将通过[汲魂之力]汲取的灵魂注入到暗影中,制造出多名幻影侍从,隐匿于人物周围。技能持续时间内,当人物施放不同类别的技能时,幻影侍从会浮现,并根据技能的类别作出响应。技能施放结束时,隐匿的幻影侍从会全部浮现,并以军团之势对敌人发动大范围的终结攻击。技能的持续时间和幻影侍从的攻击比率与施放时[汲魂之力]汲魂量与汲魂量上限的比率有关。响应方式:施放【影刃系】技能时:对被技能命中的敌人,追加一定量伤害;[虚无之刃]的效果得到短时间的增幅;施放【暗幕系】技能时:对被技能命中的敌人,追加少量伤害,并减少魔法防御力;对未被技能命中的敌人,使之进入短暂的僵直状态,并减少魔法防御力;施放【灵魂系】技能时:对被技能命中的敌人,追加少量伤害,并触发[灵魂傀儡]的效果;施放技能消耗的灵魂,将得到一定比例的返还。【设计思路】主动Buff类型的二觉主动技能,也是本职业技能中唯一的主动Buff。设计的原意是通过“幻影侍从”的引入,使得在Buff激活时间段内,全面增强暗帝的输出、辅助、控制能力。需要人物与幻影相配合的特点,与鬼泣的二觉技能[王者号令:吉格降临]有一定的相似之处,也诠释了这个与“暗影”有着密切关联的职业的特点。【小编吐槽】AV:本文的作者是暗帝百科的作者呢,万年缺幽魂腰带又喜欢卖萌的小黑喵对暗帝简直爱的深沉!写的这么真实,差点就信了。
柏夫与菲比

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