为什么库存有改变河水眼药水使用方法 但是游戏不能使用 dota2

DOTA2游戏入门指南:放好心态 全力学习(全文)_爱玩网_网易
DOTA2游戏入门指南:放好心态 全力学习(全文)
本文来源:NGA这是来自NGA论坛的一篇文章。作者原本只是针对lol转来dota2的人群而写,很感慨现在肯有人这么用心的为lol玩家写一篇攻略,其实小编看来后觉得,也不仅仅是为了这特定一款游戏玩家而写,新手玩家以及没有玩过dota的玩家都可以来看看。其实很多游戏都一样,都有菜鸟和厉害的大神,关键在于摸索的过程中收敛脾气耐心求问,有人指点变会轻松也清楚许多。希望我爱的dota2会原来越多人喜欢,也希望游戏环境会越来越好。作者原文如下:这是一篇说理文章,全文大约几千字,阅读大概需要10分钟。“真正的大师永远都怀着一颗学徒的心”是里的易大师语音中,我比较喜欢的几句之一。也是这篇文章中我所想表达的,如果你明白了我的意思,那么你可以跳过这一段直接阅读后面的入门讲解部分。LOL转Dota2的玩家,初期极大不适应的来源:我LOL明明打得很厉害的,为什么要坚持玩这个不好上手天天被虐的游戏啊?如果你这种想法很强烈的话,那你就回去打LOL好了呀,没有人逼你一定要玩dota2,关键在于你自己到底想不想。如果只是单纯因为S赛输了气不过跑来DOTA2,我建议你回去找几个好朋友开开黑选个盲仔,赢了还能吹一句“我比世界第一打野强”,何不更开心,对吧?Dota2的上手难度其实没有想象中难,只是比LOL多了一个需要了解英雄和英雄技能以及融入老玩家所伴随的“痛苦”的过程。而这种‘痛苦’的对于LOL玩家来说更甚,因为你没有打过dota1,你不知道那些老玩家所说的“pom”“F”“TK”是什么意思,并且很长一段时间都会感到疑惑。可能你会不好意思问,人家也当你知道,结果gank或是团战配合起来就闹笑话了。为什么会这样?大家都觉得dota2上手难,是个dead game,不可能会有新人玩家的。什么新手玩家,肯定都是渔夫捕鱼。这就是问题所在,你出于自尊心不敢问,部分人又默认你知道。所以,丢掉自尊心,全力学习现在Dota2的玩家群体无非是“从dota1时代就有在玩,并成功转dota2的”,“玩澄海3C没玩过Dota1转dota2的”,“玩真三没玩过dota1转的”,以及潜在的数量庞大的“没玩过Dota1,从LOL转Dota2的”,和几乎不可能存在的“没玩过类dota游戏,直接玩dota2的”这么几种。无论什么游戏的玩家群体里都存在垃圾玩家,dota2里的恶劣玩家和智障比起LOL有过之而无不及,所以遇到无脑喷的智障请善用举报,遇到耐心有爱的队友请记得点赞,你的每一次举报和点赞,都是在为你想要的游戏环境投票。人类在受益于自己的才能时,也被自己的才能束缚着。从LOL转而学习Dota2,初期的LOL是Dota2的精简版,宣传初期也用着“dota原班人马打造”的标语。但这并不代表能用LOL的思维来考量Dota2,这非常蠢,真的非常蠢。LOL的段位越高,所拥有的思维定式就越严重,它会使你学习Dota2的初期变得很困难,非常恶心。加上现在LOL已经变得越来越有自己的风格,可以说存在着自己的特色风格与魅力我相信各位转型的玩家,在注册完那两个账号,登录进国服的时候会碰到这么几个选项。“我玩过dota1”“我玩过LOL”“我玩过dota2”“我没有玩过dota类游戏”这里不要选“我玩过LOL”,请选择“我没有玩过dota类游戏”。为什么?LOL里的经验在dota2里有用的不多,你在LOL里积攒的东西在你变成拥有一定水平的dota2玩家后会显露出作用,在此之前,它一文不值。哪怕你LOL已经功成名就,你打dota一样会有不习惯和不能理解的地方。(55开:怎么感觉我中枪了)你没有玩过LOL,请你像你学习如何去玩LOL一样去学习dota2。分路和英雄定位Dota2中,英雄的分路和英雄定位十分多变,但大体上比较常见的是。“一名/两名辅助英雄保护核心Carry英雄发育的二人/三人优势路,中路单人Solo,劣势路双人对线压制敌方核心/单人抗压发育”“优势路一名英雄单线,中路单人SOLO,劣势路两名辅助英雄带己方核心Carry英雄肛敌方优势路二人/三人”也就是劣势路钢三“优势路一名辅助英雄辅助己方核心Carry英雄发育,中路单人SOLO,劣势路一人抗压,野区一人发育”“优势路己方核心Carry英雄单线/一名辅助保护,形成二人占线,中路双人对线压制敌方中路,劣势路二人压制/单人抗压”,也就是双中英雄定位其实很大程度上是根据对线发育情况选择,经常会有劣势路对线打出优势,打着打着比己方核心Carry英雄还要肥的情况。一.二.三号位与辅助英雄的关系,就如同新人和前辈,前辈在情况允许的时候能够变得和新人一样强,但新人与前辈的差距是实打实的。(奥义:核转五号位,核转信使,4转1什么的)辅助英雄的经济一般占全队很少一部分,但辅助在前期要指挥,要带动节奏,要保护己方发育,还需要布置视野。团战要求辅助能够完美释放出自己的技能,从哪一方面来说,都不应是新人所能够打好的位置。LOL与Dota2所共通的基本功:补刀。补刀是Dota类游戏的基石(HOS:???),但与LOL不同,Dota2有着独特的“反补小兵”的系统,英雄可以反补掉血量低于一半的己方小兵,附近的敌方英雄将只能得到一半的经验。如果你LOL的段位很高,相信你已经知道了这意味着什么。没错,控线。良好的控线功底会让大哥(核心,Carry型英雄,通常指在天辉方的优势路-下路,夜魇方优势路-上路这两条线发育的英雄)发育得很好。但是,无论什么时候,正补的优先级都是比反补要高的,你多补到一个兵就是赚到,对面没反补到就是亏。何况很多时候身为优势路发育的大哥与敌方劣势路英雄对着反补是很愚蠢的一件事。因为,你不仅要等级,你还要经济出装备,但是他不需要,他的任务就是混等级,限制你发育,然后只要能有关键道具让他在团战中做出贡献就行了。你(优势路大哥)与劣势路英雄对着反补,就如同损人不利己一样愚蠢。不管你多少分,什么段位,练习优势路英雄的补刀,我都建议你出一个补刀斧。压制之刃,俗称补刀斧 ,近战英雄装备后会对非英雄单位造成40%的额外伤害,远程英雄装备后会对非英雄单位造成15%的额外伤害(对Roshan无效)。可能会有自信心爆炸的选手说什么:我漏刀很少的,不需要补刀斧。但是漏掉的补刀再少,也是漏掉了的。你对线期漏掉的补刀越多,你就需要更多的时间去把漏掉的钱补回来,往往你就差漏掉的那么一两百能出关键道具,就因为这一两百块直接导致出不了关键装备,团战失败,比赛失败。这微小的雪球会越滚越大,最终变成极其可怕的东西。再说控线Dota2里控线的方法主要是“良好的正反补”“拉野勾兵”。正反补在此不作赘述,拉野勾兵其实利用的是小兵的仇恨机制-小兵会优先攻击视野内伤害己方英雄的单位,所以拉野就是指在每分钟的12秒/42攻击兵线附近的小野区,并将野怪拉到兵线附近,使小兵转而进入野区攻击野怪的意思。而在一次版本更新后,天辉方新增加了一处大野区,使得天辉方在每分钟的22秒左右能够和夜魇方一样再拉一波兵,而且还不需要砍树(夜魇方优势路处的大野因为被树环绕,所以想要拉野需要把树吃/用补刀斧砍掉才能拉出来。)但即使再怎么控线,兵线有时也会进塔的,而塔刀也是dota2里往往能在一定程度体现Carry英雄玩家水平。在前期,英雄攻击力较低时(不足65时),在没有补刀斧的情况下,近战小兵需要先A一刀然后防御塔攻击三次,己方辅助英雄垫一刀,Carry英雄立马跟一刀补掉,远程小兵则需要Carry英雄先补一刀,防御塔攻击两次后立马补一下补掉。(均在没有己方小兵攻击的时候),有小兵的话.....老实说,我也经常漏刀的...关于反补的Tips:当友方英雄的生命值低于其最大生命值百分之10且受到持续性伤害时,可以反补友方英雄。补给与不同,Dota2没有B键回城的说法,往返线上和基地的方法无非是三种“靠腿”“靠TP”“死回去”可能会有关于“死回去”的疑问,Dota2里英雄死亡不是掉钱吗?由于路途遥远,很多时候,前期辅助英雄在状态比较差的情况下,为了不浪费时间,将要购买的道具提前买好,然后让野怪击杀自己,复活后选择TP回线上,所消耗的时间也仅仅是前期复活短暂的读秒和TP读秒的时间而已。正所谓“年轻没有失败,复活就是快”。既然谈到TP,我们来说一说TP。TP就是传送的意思,Dota2里名为传送卷轴, 目前版本(6.88E)售价50块,读条时间3秒,冷却时间70秒,耗蓝75,会被控制技能打断,受到伤害不会中断TP,除非英雄死亡。双击TP会默认传送回我方泉水(逃跑神器,卡树林视野TP,Dota2必修课)。很多人常常会提起,以前打dota,被GANK的时候四本TP亮起那种感动。后来由于冰蛙的改动,同一座塔每多一张TP落地,都会增加一秒的读条时间,经此改动,再也看不到什么四本TP亮起,但TP回防,支援也变得更为有序。主要分为以下几种顺序回防救人时,这里以TP救援在一塔被围困的我方英雄为例子,没有控制的英雄TP至更靠近高地的防御塔也就是第二座防御塔,让拥有续命技能或是控制技能的英雄TP至一塔(最多同时两本,否则来不及)防守我方防御塔[时,同样以一塔为例,无控制的英雄TP至靠近高地的第二座防御塔,同时开启防御符文(开启时间内己方所有建筑物不会受到任何伤害,冷却时间5分钟,每当有一座外(一)塔被摧毁就会重置这个冷却时间。 )与救人不同,必须先让有控制技能的英雄第一个TP至一塔落地留人回到补给,补给类物品主要有:树之祭祀,俗称吃树,选定一棵树/侦查守卫/岗哨守卫使用后能够在一定时间内回复生命值,吃掉守卫后所回复的生命值为树的两倍,配合铁树枝干使用也能达到同样的效果。治疗药膏,俗称大药,能够在短时间内回复大量生命值,受到伤害后回复效果消失。小魔棒,能够合成大魔棒,一定范围内敌方英雄使用技能后会给魔棒充能,每一层充能回复15点生命值与魔法,能够缓解你对上宙斯,PA,蝙蝠,钢背这类频繁施放技能的英雄的压力。净化药水(就是那个白屁股蓝皮肤的,对对对,卖50块那个)使用后会回复目标的魔法值,与大药一样,在受到伤害后,回复效果消失,总魔法回复量190,持续时间50秒。因为药水的回复效果不如人意,所以在使用一些“弱智”英雄或者是技能消耗较高的英雄时,你并不能很随意的施放技能,队伍中也往往会有一两名出奥术鞋,+50移动速度,+250魔法值,主动使用能够恢复自身和周围友军魔法值,恢复数值:135,冷却时间50秒)的英雄来缓解魔法消耗的压力,但也不代表能随便使用技能,它意味着你需要仔细考量你施放技能的时机和对魔法值的计算控制能力。魔瓶 ,俗称瓶子,每使用一次均能回复90生命值与60魔法值,最多使用三次,回复效果受到攻击后会被驱散,回到基地泉水后或是灌入神符会重新灌满魔瓶。未满的魔瓶会减少信使的移动速度,神符最多在魔瓶内保存两分钟,灌入神符的魔瓶无法转移给其他英雄,英雄从泉水TP传送至线上时,身上仍然会带有泉水的BUFF,可利用此机制施放技能喝瓶或是把魔瓶扔给刚TP落地的队友,从而灌满魔瓶,是很有用的技巧,操作也不复杂魔法芒果,携带在身上时+1生命恢复速率,使用后立刻恢复150点魔法,使用后消失。关于神符神符每两分钟刷新于上下路河道,神符刷新点河床亮度比其他区域更亮。比赛开始时会在上下河道刷新点各刷新一个(吃了只加金钱不加经验的)赏金神符,之后每次刷新必有一个功能神符和赏金神符。赏金神符:外观为金色,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后获得一定金钱与经验。(比赛开始时刷新的第一个赏金神符不加经验,之后的正常增加经验)极速神符:外观为红色,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后会使英雄的移动速度达到最大(除嗜血狂魔外的大部分英雄移动速度上限均为522,嗜血狂魔使用极速神符也只有522的移动速度)双倍伤害神符:外观为带电蓝色,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后会增加一倍的英雄基础攻击力(白字攻击力,效果期间内若是基础攻击力增加则双倍伤害神符给予的部分也会相应增加)恢复神符:外观为绿色,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后,效果时间内恢复英雄全部的生命值和魔法,恢复满或是受到伤害后,回复效果消失。幻象神符:外观为黄色,并显示为三个,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后会产生该英雄的两个幻象。(后期Carry英雄使用,效果十分不错)隐身神符:外观为暗紫色透明状,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用后会使英雄进入一定时间的隐身状态,进入隐身状态后使用魔瓶/TP/施法/攻击均会显露身形。(渐隐时间内使用魔瓶不会显露身形)奥术神符:外观为亮紫色,拥有魔瓶后会重新灌满魔瓶,使用会减少英雄一定的魔法消耗与冷却时间(包含物品与技能)。关于生命回复速率和魔法回复速率生命回复速率:每秒回复多少点生命,+1即是每秒多回复一点生命值。魔法回复速率:魔法回复速率除去血精石和凝魂之泪以及王者之戒合成的天鹰之戒这种增加固定回复值以外的道具,大部分都是增加百分比恢复魔法速率。这方面我不了解,如果有了解的数据相关人士,希望能够帮助我进行补充。凝魂之泪,装备时增加0.85的魔法回复速率。受到50点伤害后触发,消耗一点能量并抵挡120点魔法伤害,初始自带5点能量,能量耗尽后消失。冷却时间5秒每次受到伤害时最多消耗一点能量杀鸡是dota2的一环,不爽不要玩。动物信使,售价100G,,俗称是:“鸡”,商店图标是“驴”,默认信使造型也为驴子的造型,购买后使用,可以变成运载物品往返于英雄和基地。(来只鸡.......吧) “鸡”在前期很脆弱,除了拥有被动的赏金猎人杀鸡只要一刀以外,其他英雄均需要两刀飞行信使,售价120G,俗称是:“鸟”,商店图标是“有翅膀的驴子”,默认信使造型也是长了翅膀的驴子,购买后,动物信使能够不受地形限制往返,动物信使和飞行信使均不受大多数技能影响。常见说法是“酱油变个鸟啊。很急很关键”团队基石:王者之戒合成 守护指环(175)+艺人面罩(325)+7攻击力光环提供2点护甲值和0.65魔法恢复速率的加成使用物品,可以控制光环的开启/关闭这个道具意味着额外的魔法恢复。适合各种挂机辅助看电影的时候使用的道具,也适合敏捷型后期(小黑,火枪之类需要频繁使用技能压制的)转化为天鹰,还适合做吸血鬼祭品。对于早期需要推线的阵容,召唤打野系,都可以选用。需要注意,这个道具在开启后,光环不会叠加,会强化附近的兵线,使得兵线快速推进,需要控线的情况下,慎用。推荐使用首先就是dr,小黑的光环全地图强化之后,可以打开天鹰达到全地图迅速压线,尤其是小黑所在的兵线,同时加成护甲和攻击,效果出类拔萃。各种近战辅助,比如loa,可以出一个看情况为团队转化祭品还有就是推线打野辅助:enig,如果需要帮优势路迅速推线,可以出指望回蓝效果的话,0.48+英雄智力*50%的固定回复效果为数据计算方式。其实完全没有必要考虑这个公式。圣殿的回蓝效果在初期性价比不是很高,在后期也只能用平平来给智力英雄用,更多的是团队作用梅肯斯姆(梅肯,主动使用回复周围友军一定的生命值)+奥术鞋(俗称秘法鞋)+1775块=卫士胫甲(大鞋,使用后回复周围友军一定生命值和魔法值,冷却时间比梅肯和秘法鞋短),必要的团队装。洞察烟斗(俗称笛子,使用后为周围友军提供能抵抗一定魔法伤害的护盾),在敌方魔法爆发较高时出。强袭胸甲(强袭,被动提升周围友军和建筑的护甲和攻击速度)韧鼓(战鼓,被动提升周围友军的移动速度和攻击速度,主动使用会提升效果)赤红甲(被动提升周围友军护甲,主动使用会为周围友军提供一个能格挡物理伤害的护盾),对抗幻象系英雄的幻象很有用。弗拉迪米尔的祭品(祭品,被动提升周围友军攻击力.护甲和魔法恢复速率,并提供一个吸血光环效果)选择适当的团队装很重要攻击特效与光环这是个很有趣的部分,因为攻击特效的存在,从而出现了像是“减甲流”以黯灭为首,搭配拥有减甲技能的英雄和道具达到增加输出的目的)这样独具特色的体系。首先介绍一下目前(6.88e版本)仅存的,为数不多的攻击特效。黯灭,+50攻击力,物理攻击会降低目标7点护甲,护甲削弱效果对建筑有效。护甲削弱效果是攻击特效, 护甲降低的负面状态在伤害发生前产生(就算打不过,我还能拆塔,这毕竟还是个拆塔游戏...)吸血类道具,攻击者每次攻击都会根据造成的伤害回复一定的生命值,吸血是攻击特效,不与黯灭叠加。会被雷神之锤和漩涡覆盖,可与斯嘉蒂之眼叠加。斯嘉蒂之眼,攻击时会减少目标的攻击速度和移动速度,斯嘉蒂之眼是攻击特效,只可与吸血特效叠加。漩涡和雷神之锤攻击时有几率产生连环闪电,连环闪电会对幻象造成大量伤害。可与任何攻击特效叠加,但连环闪电触发时覆盖所有(包括英雄技能)攻击特效。这句话的意思是,在同时装备吸血特效道具和雷神之锤时,未触发连环闪电时的普通攻击可以享受吸血的攻击特效,触发连环闪电攻击特效的那一下不享受吸血攻击特效。也就是被雷神之锤覆盖掉了。英雄所拥有的攻击特效卓尔游侠(小黑)拥有的霜冻之箭敌法师(敌法)拥有的法力损毁法力损毁比较特殊,法力损毁除无法与吸血/黯灭/斯嘉蒂之眼叠加以外,也无法和(净魂之刃,俗称散失)叠加,但可以和祭品的吸血光环叠加殁境神蚀者(黑鸟)拥有的奥术天球沙王拥有的腐尸毒光环道具很多,但是跟攻击特效有关的,只有冥魂大帝(SNK,骷髅王)拥有的吸血光环和弗拉迪米尔的祭品(俗称祭品)光环提供的吸血效果,其实是根据你攻击特效造成的伤害来为你回复生命值。无视所有攻击特效,在光环范围内攻击造成伤害,就会回复生命值,光环效果不会被覆盖。攻击特效优先级遵从:先装备的攻击特效道具生效原则(外国友人:Shadow的虚空需要尿检!!!)与对于晕眩类技能的严格控制不同,Dota2中的大部分英雄都拥有晕眩技能,通过普通攻击被动触发的俗称为“被动晕”,我在这里要说的是被动晕。首先是介绍一下拥有“被动晕”技能的英雄(运动员)们:斯拉达(大鱼)的 重击(晕眩伤害为物理伤害)巨魔战将(近战形态)的狂战士之怒(晕眩伤害为魔法伤害)虚空假面(DIO脸,虚空)的时间锁定(晕眩伤害为魔法伤害)裂魂人(白牛,SB)的巨力重击(魔法伤害)自带被动晕是不是很强?那我再出一个碎颅锤(小晕锤)不是无限晕了?请注意,以上拥有被动晕的英雄们,即使出了碎颅锤,也不会触发碎颅锤的被动晕眩效果,但可以使用碎颅锤合成的深渊之刃(大晕锤)的主动击晕效果,等于花费6400G买一个2秒的强力击晕关于幻象在这里,你会发现一片新世界。照例介绍一下幻象系英雄(运动员)们,大多数幻象承受的伤害比本体高出许多变体精灵(水人),幻象依靠大招复制产生,幻象承受100%的伤害(水人无法复制自己,幻象的装备栏还是显示水人的装备,可靠此辨别水人幻象)混沌骑士(CK),幻象依靠大招产生,幻象承受200%的伤害幻影长矛手(以前称之为猴子,但在真正的大圣发布之后会叫什么就不得而知了),幻象依靠两个小技能和学习大招后的普通攻击产生。娜迦海妖(小娜迦),幻象依靠二技能产生。恐怖利刃(TB),幻象依靠二技能产生。幽鬼(SPE,UG),幻象依靠大招产生。幻象系耍流氓套装:辉耀+幻影斧(分身斧)+净魂之刃(散失)其中幻影斧(分身斧)+净魂之刃(散失)这套“人人都是敌法师”的装备组合实用性非常之高,许多敏捷英雄出齐后效果十分好。大家纷纷表示“削蓝真tm开心”。对此敌法师表示他们这是山寨,赤裸裸的山寨,并向冰蛙表示抗议,但是并没有什么用。视野既然要谈Dota2的视野,我们就得先谈一谈Dota2的昼夜循环和高低地。这两个系统带来了非常多有趣的东西。Dota2的昼夜循环为4分钟白天和4分钟夜晚。英雄,小兵,侦查守卫(假眼)的视野都比较大,而到了夜晚,大多数英雄的视野会变得非常小,侦查守卫(假眼)的视野也会变得小。部分英雄比如斯拉克(小鱼人),露娜(月骑)因为模型或是技能的缘故视野反而比其他英雄更大。而依靠昼夜循环也有两名英雄因此显得很有趣。他们是暗夜魔王(夜魔)和光之守卫(光法),他们俩在拥有阿哈利姆神杖(A杖,蓝杖)后,(夜魔/光法)能够在夜晚/白天获得跨越地形的超大视野,被称之为手电筒。但是夜魔能够将白天强制变为夜晚并减少敌方英雄,守卫和防御塔在夜晚的视野。Dota2的地图有着明显的高低落差,与之带来的就是视野和命中的差距。拿中路河道举例子,双方站在河道高地上均能看到对方河道高地,但一方走下高地补刀,则丢失另一方河道高地的视野。处在河道的一方只有在另一方攻击时才会获得视野,若是从低处攻击高处,则有几率丢失攻击,也就是MISS。所以除非在己方拥有高地视野,否则无论如何不要低处冲高地,完全是自寻死路。侦查/岗哨守卫与LOL不同的是,Dota2里有一部分道具是需要补货的,假眼在游戏一开始只有两个,随着时间推移会进行补货。而且与LOL真眼廉价且实用的地方不同,真眼售价昂贵且没有视野,拥有的真实视野只有850(持续4分钟),而假眼拥有1600的视野,持续6分钟。常见做法是将真眼插在低处,假眼插在地势高的地区获取尽量多的视野。在敌方可能有视野的地区做眼时,请先放真眼排一排假眼,假眼排掉后等3秒左右再找位置放假眼。这样能使对方辅助英雄不好判断假眼放在哪里,从而在反眼时浪费时间。在他浪费时间的时候,就可以叫上大哥,干掉他啦。假眼数量少加上真眼不提供视野的特点导致一旦假眼被反,视野就会受到压制。视野被压制就可能会导致被单抓,然后被推塔,被开团,滚起非常大的雪球。当你看到我时,说明你离死期不远了谈到视野,我必须说一下隐身类英雄。隐身类英雄对于视野的控制起着至关重要的作用。英雄插眼时都会改变面相然后有一个停顿的动作,隐身类英雄由于特性,行踪不定,且不好判断在哪里放了假眼。再加上真眼昂贵的价格(200块两个),会增大辅助英雄的经济压力,经常有买真眼把自己买成废人的情况出现。常见的隐身英雄有:力丸(俗称隐刺,SA),被动永久隐身。米拉娜(俗称POM,白虎),大招提供群体隐身。司夜刺客(又称小强,蟑螂恶霸,NA),大招提供一段时间的隐身。赏金猎人(俗称赏金,BH)小技能提供隐身大树,小技能提供隐身,但只有在树附近才提供。克林克兹(小骷髅,骷髅射手),小技能提供隐身隐身系英雄布置视野恶心的地方在于,你不知道它什么时候出现在了哪里。不知道动向,反眼也无从下手,且由于隐身的特殊性和反隐道具的价格。在低端局时常会出现被5人抓到,开了隐刀或者是隐身技能逃之夭夭的情况。(隐身等于无敌)能够针对隐身的东西有:宙斯,大鱼人的点灯,赏金的(追踪术,标记),还有真视宝石,显影之尘(粉,能够减速并使隐身英雄显形),真眼能够起到一定的防范作用,但会造成很大的经济压力。我们的目的是什么?搞事!搞事!搞事!上文提到了假眼的数量少且视野大,所以很多时候在野区主要出入口和重点保护的优势路线上都会放有侦查保护的视野眼,再加上有隐身英雄的存在,搞事似乎有些难,但双方对着刷又不是辅助英雄们想看到的,为了搞事,诡计之雾,诞生了!诡计之雾,50块,使用后可以使一定范围内的友方英雄进入不可见的状态,此状态在效果时间结束后或是离敌方英雄一定距离内结束。(使用技能和道具不会解除雾的效果,但是普通攻击会解除雾的效果)开雾请在己方高地或是靠近己方高地或者是已经确认没有敌方视野和隐身英雄的情况下开雾,开雾之前请带好真假眼和粉,莫名其妙破雾立马撒粉,让有先手技能的人走在队伍最前列。抓不到人也要插好假眼,为下一次做准备。雾的补货时间很长,所以请不要随便乱开雾。幻象不会破雾,真假眼无法看到处于不可见状态下的英雄。推进和 阵容敲定之后的战略选择,视具体阵容而定。可能对于新人来说比较难以理解。但是这篇不算是攻略的攻略,能起到一个引子的作用。尽快熟悉全部的英雄和常用的技能称呼,优先练习正补再考虑反补,保持冷静,善用举报和点赞。
本文来源:易竞技
&&&作者:天选者F
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dota2河水药瓶没使用次数之后怎么办
我有更好的答案
就是在游戏开始之后 在商店买一个河水瓶 0元的 然后到河水去用下 就行 不管是匹配还是练习都是能用的 每场比赛都能用
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dota2一般指刀塔2
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者(冰蛙)联手美国公司研发的一款游戏,于日开始测试,发布中文名为“”,是该系列的第二部作品。《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员为新英雄配音。
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
刀塔2背景设定
混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个诡异的伴星一颗如同水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。癫狂之月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。里面囚禁着两个争斗了千万年的远古智慧,创世者厌倦了他这
俩个子民无休止的争斗,于是降下天罚,把这两个远古智慧关押在一个异能水晶所制成的球体内,让他们永世争斗,永世坠落。这个不详的囚笼在空间中漂浮了无数个世纪,最后,被初生世界世界的引力所捕获。
在被称为“殇月之夜”的晚上,癫狂之月分崩离析。有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的虽然破碎了,但是保留了最初的晶体
状。碎片安静的在地上躺着。陨落的远古物质碎片在落地以后,逐渐恢复了其最原始的本源力量:天辉和。由于纯净的力量无比强大,两种碎片释放出的能量也是独特且巨大的。而那些在碎片周围定居的人们则逐渐的开始吸取这两种力量,先是为己所用,可是到了后来,他们已经离不开这种天赐之力。
不管是天辉还是夜魇的远古遗迹,都给周围的居民带来了极大的好处:动力、魔法、庇护。甚至是让他们复活。然而遗迹散发出的能量也彻底的改变了周围的环境。俩种力量分属俩个极端,他们既完美的互补,又彻底的相悖,他们间的矛盾永远不可调和。
随着两个遗迹文明的发展,他们终于开始了争斗。遗迹之间的能量冲突是战争的导火索,因为一方出现,另一方的遗迹能量就会相应的颓落。只有彻底摧毁掉一个遗迹,另一个的力量才会完全的恢复。因此,被遗迹能量所奴役的生物们开始了无休止的战斗。大陆上的英雄们也听到了这一战争的呼唤,加入其中,随着大陆上的英雄们陆续的加入到两方阵营,一场旷世之战也由此开始。
《刀塔2》因为在版权方面的原因未能与《DotA》保持相同的设定,除了英雄属性外,人物的模型、背景、世界观也不相同。作为《DotA》的升级版,《刀塔2》拥有更好的画面,更好的特色系统如匹配、观战、饰品系统。
刀塔2角色设定
刀塔英雄拥有三种属性:力量、敏捷、智力。主属性提供+1攻击力。
*()内对应主属性会使加成效果提升25%。
属性介绍力量属性+18(22.5)点生命值,+0.55% (0.68%)生命恢复增强,+0.08%(0.1%)魔法抗性。敏捷属性+1(1.25)的攻击速度,+0.16(0.2)点护甲,+0.05% (0.062)移动速度。智力属性+12(15)点魔法值,+1.8%(2.25%)魔法恢复增强,+0.07% (0.087%)技能增强。力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性
对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点,每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,这决定了英雄有更多的团队定位和特点。
《刀塔2》中每个英雄都有不同的攻击动作。在玩家发出攻击指令后,英雄
的攻击伤害到达目标身上会有一定的延迟,近程英雄需要做出攻击的姿势,远程英雄在这之后还需要他的攻击弹道打到目标身上。这延迟的时间就是攻击点。
完成攻击后英雄还会做出一个动作后摇,这是达成攻击伤害与进行下一个动作之前的动作延迟。攻击后摇可以用停止或者移动这样的指令来取消,这样执行下一个指令的速度会更快。 攻击点和攻击后摇都可以通过提高攻击速度进行缩短。弹道速度是远程英雄做出攻击动作后发出的攻击弹道到达目标身上的时间。所有远程英雄中弹道速度最快的是狙击手和矮人直升机,速度为3000。
技能  每个英雄通常有四个技能,第四个是最终技能俗称大招。英雄等级升级一次得到一个技能点,可以升级一个技能,一二三技能最高等级是4级,即只能升级4次,四技能最高等级是3级,即只能升级三次,四技能的3个级别只能在英雄的6级、12级、18级后升级。技能根据主动性分为主动技能和被动技能,主动技能由玩家主动释放才能产生作用,被动技能升级后自动产生作用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中将英雄额外提升基础属性的黄点改为了天赋,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。
英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。所有英雄的能力特点如下:
特征描述近战不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。远程不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。辅助不太注重金钱和装备的累积,更倾向于使用技能为团队取得优势。法师这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。打野游戏早期能够通过野区的中立生物进行高效率的打钱。爆发擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有控制技能肉盾有较高的护甲和血量或者具备有效的吸收伤害技能。推进在游戏任何阶段都可以对防御塔和兵营发起快速进攻并摧毁它们。核心如果他们取得一定经济优势,在后期就会变得愈发强大。
天辉和夜魇基地的兵营上中下三
路对称地生产小兵,游戏开始后,每30秒产生一波小兵。小兵不受玩家控制,自动沿着路线攻击遇到的敌方小兵或者敌方英雄。小兵分三种:近战小兵、远程法师、攻城单位。近战小兵生命值更多,攻击力低,数量较多。远程法师,生命值少攻击力更高,带有魔法值。攻城车对建筑造成的伤害较高。
第一波小兵有3个近战小兵和一个远程法师,每七波会加上一个攻城车。在游戏时间17:30,34:00,50:30都会额外增加一个近战小兵,在40:00额外增加一个远程小兵,在30:00额外增加一个攻城车。在破坏掉敌人基地的近战和远程兵营,己方会产生超级兵,超级兵生命值更多、攻击力更高。敌人杀死己方超级兵获得的金钱和经验更少。
加入了大量中立生物。除了野兽和敌对种族,很多游戏背景设定中的种族也在其中。每种单位等级、击杀经验也各不相同,中立生物的击杀经验和金钱每7.5分钟增加2%。
中立生物会停留在自己的营地,当玩家单位在游戏中白天路过的时候会进行攻击。《刀塔2》地图中,怪物分为普通,远古和Boss。双方的主野区均有1个远古,2个大型,2个中型和1个小型中立生物营地,次野区均有1个远古,1个大型和1个中型生物营地。
《刀塔2》7.0版本后,远古生物不再魔法免疫而是拥有70%魔法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。
是《刀塔2》唯一
的BOSS,俗称肉山,是《刀塔2》中最强大的中立生物,其巢穴移入上路强化神符地点附近的区域。每次被杀掉,10分钟左右后重新刷新。一次比一次强大。每次杀死可以得到300—500金币,全队获得200金币。击杀能得到(使英雄原地复活的道具)从第二次开始除了不朽盾以外还能得到奶酪(一次性消耗物品恢复HP MP基本上能回到满血满魔),第三次击杀Roshan将掉落一次性的刷新球消耗品(冷却时间与刷新球相互独立)。
刀塔2物品道具
刀塔2常规道具
《刀塔2》每个英雄拥有6个道具栏,可以携带6件物品。英雄拥有一个背包,可以再携带三件物品。背包中的物品无法激活其主动技能,并且不提供加成效果,不过可以直接进行物品的合成,还能在短暂的物品冷却时间下将背包和物品栏的物品相交换。
按照游戏中的设定,物品分为基础物品与升级物品,基础物品分为消耗品、属性、军备、奥数。升级物品分为普通、辅助、法器、武器、防具、圣物。游戏中的物品通常通过几个不同的商店购买合成。游戏中位于野区的神秘商店,出售的物品是普通物品的加强版,相对于普通物品也更加昂贵。
游戏中升级物品是多个普通物品的进阶合成产物,因此是参与合成普通物品效果的叠加,综合提升英雄属性、输出、防御能力,有些拥有主动效果,使用后降低敌方生命、输出、防御能力或提高己方生命、输出、防御能力。以下仅仅列出普通物品的功能。
物品说明消耗品消耗品包括书籍、药水、卷轴、真视守卫、岗哨守卫等,有的可以堆叠。使用之后会削减数量,守卫的购买有冷却时间。属性单纯增加购买英雄的属性、不同的属性带来的功能也不同,间接提高攻速、护甲、回复等能力。军备直接增加英雄护甲、攻速、攻击力的物品。奥数提高英雄回复、魔抗、移动速度的物品。神秘商店游戏中位于野区的商店,是普通物品的加强版,相对于普通物品也更加昂贵。物品强化
《刀塔2》除了沿用了《DotA》的装备合成的概念,设计了物品的进阶合成。即初步合成的成品会成为下一次合成的组件,例如用治疗戒指和虚无宝石合成的坚韧球,再增加一个极限法球之后可以合成林肯法球。合成物品除了会获得更多的附加效果,还可以空出道具栏,使英雄有了进一步强化的潜力和空间。
从0:00开始,每偶数分钟刷新神符,神符按照其种类
不同,英雄激活后获得的增益效果也不相同。河道处相同类型的神符不会连续刷新两次。
神符可以由英雄直接激活,可以保存在魔瓶里,如果受到攻击直接消失。保存在魔瓶里面的神符可以主动使用,如果没有及时主动使用,两分钟后神符自动激活。空魔瓶拾取和使用神符后,自动充满2/2使用次数。装有神符的魔瓶不能被丢到地上、不能被卖掉、不能交给其他英雄。
神符分为两大类,强化神符(极速、双倍伤害等等)和赏金神符。赏金神符不会在河道产生,强化神符一次只会在一个河道符点产生,四片野区每2分钟均会产生一个赏金神符。
刀塔2场景地图
地形方面有陆地和
空中两种情况。地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处。
地图上双方各有一个大本营,大本营之间有三条必经之路;在小地图的中间有一条从左上到右下的河道,用于区分天辉和夜魇。
营地中最重要的建筑就是双方的遗迹,这两个遗迹旁边各有两个较强的防御塔,在打掉这2个防御塔前遗迹处于无敌状态。
在基地周围有3个外塔防御着进入基地的入口基本类型和防御遗迹的防御塔一样,但是比遗迹周围的两个防御塔稍弱;从基地边缘往中场路口延伸,每条路还各有两个防御塔,强度依次减弱。在最外围的防御塔被攻破之前,相对靠近基地的防御塔处于无敌状态。
地图上三条主要道路也同时被称作兵线,自然情况下有部队经过的路线,路线单一,视野良好,分上中下三路;部队在自然情况下不会进入的区域,路线复杂,视野差,分布有中立生物,白天主动攻击路过的英雄,夜晚除非被英雄主动攻击,否则会进入睡眠。
在7.00版本中,游戏增加了新的建筑圣坛圣坛拥有175
0点生命值,5点/秒生命恢复,20点护甲,在双方的神秘商店和远古生物营地附近均各有一个圣坛。圣坛可以作为传送的目标。圣坛在一座高地塔被摧毁后可以被攻击。
圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒90/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/0.75点生命/魔法)。右键点击后进入近战范围就可以激活。游戏开始时圣坛会处于冷却状态,圣坛的技能在第一波小兵产生后的5分钟后可以激活。圣坛不会提供视野,圣坛被摧毁时对方每名玩家都将获得150金。
刀塔2特色系统
游戏中对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(在地图左下角天辉方的天辉遗迹、地图右上角夜魇方的夜魇遗迹),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
在游戏的世界中,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,
河道分隔开的是两个对立的军团,地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
游戏中玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备,最终摧毁对方遗迹的一方达成胜利。
玩家可以通过《刀塔2》游戏匹配系统匹配到其他
玩家进行路人比赛。该系统通过一定的匹配算法将同一水平的玩家匹配到一起。玩家在匹配成功后,拒绝进入比赛,会有2分钟的禁止匹配惩罚。玩家如果因为放弃比赛多次、比赛中因为恶劣行为被其他玩家举报,会进入低匹配队列。进入低匹配队列的玩家匹配时候只能匹配到其他同样在低匹配队列的玩家。在此情况下比赛结束后没有战斗点数,也不会掉落饰品。
《刀塔2》进行比赛时有断线重连系统,玩家掉线后再次登录游戏点击重新连接按钮,可以继续进行游戏。断线重连有5分钟的时间限制,如果5分钟内没有重连成功,系统判定玩家逃跑。如果玩家5分钟后连入游戏,玩家拥有的金钱分给其他队员,并且在个人资料上增加一次逃跑次数。
《刀塔2》有暂停机制,暂停情况下不计算游戏时间,玩家无论多长时间重连都不会判定逃跑。
《刀塔2》无需在开局后输入命令,只要在匹配寻找比赛前勾选游戏模式。
匹配模式 说明全阵营选择每个玩家从所有英雄中选择一个,可以随机选择(增加一个树枝和芒果),也可以手动选择(初始金币625),还可以随机选择后再重新选择(初始金币453)。单一征召每个玩家只能操作系统随机选取的英雄,挂机玩家受到惩罚时仅能进行此模式游戏。(初始金币625)。队长模式每队将分配一个队长,队长为全队选择英雄。队长也决定禁用哪些英雄。随机征召玩家们轮流从共同的50个随机选取的英雄中选择自己操作的英雄。生疏模式玩家将只能选择一些了生疏的英雄,匹配到的队友与对手也使用其生疏的英雄。技能征召游戏中每名玩家将被随机分配一名英雄,之后从一系列技能中轮流进行选择。备选的技能包括场上10名英雄的全部技能,加上另外2名随机英雄的技能。玩家轮流选择技能。队长征召双方队伍将分别任命一名队长,从随机选取的英雄中进行禁用和挑选。挑选完后,天辉或者夜魇玩家在挑选好的5个英雄中选择,初始金币625。全英雄随机死亡竞赛每个玩家的初始英雄都是随机指定,同时每次死亡后复活都将变成全新英雄。不过想等到自己最拿手的英雄可没这种好运:只要有一方阵亡次数达到40,或者遗迹被摧毁,比赛就会结束。
观战解说系统
玩家可以通过《刀塔2》游戏观战系统,观看观看好友比
赛或者正在进行比赛列表中的比赛、职业比赛列表中正在进行的职业比赛、观看已经下载好的录像等。通常大型赛事会有解说员进行解说,创建比赛房间后,解说员进入解说频道,单人或者最多4人一块解说本场比赛。玩家观看比赛的时候听解说员解说,通常一个大型赛事有不同国家不同语言的解说员解说。
《刀塔2》社交系统主要由好友、战队、公会等组成。游戏中玩家可以添加好友,删除好友。可以与好友聊天,交易饰品,与好友组队一块打匹配比赛。战队主要是打队长模式的比赛,建立房间的队长模式比赛或者匹配寻找队长模式的比赛。公会有会长、官员和会员组成,公会最多1000人。公会主要用于组队匹配、聊天、交易等。
刀塔2配置要求
硬件及系统最低配置推荐配置操作系统Windows 7Windows 7CPUntel 或 AMD双核(Dual core) 2.8 GHzi3或者以上级别CPU内存4 GB4 GB或更多显卡nVidia GeForce GT  或 ATI/AMD Radeon HDnVidia GeForce GTX650  或 ATI/AMD HD7750以上硬盘空间8 GB 可用空间以上8 GB 可用空间以上
刀塔2游戏评价
《DOTA2》获得
了2013年最佳策略游戏与最佳多人游戏这两项大奖。它是同类游戏中最公平也最有战术深度的作品。融合了RPG和RTS的双重要素,其多样性足以让成千上万的人不眠不休的战斗。而且,它完全免费。(IGN评)
从某种程度上来说,Dota2是现有DotA的技术升级版,但是改变的部分和意义也是不小的,平台化的游戏入口,统一的游戏进行方式让用户体验起来更为便捷,但对DotA忠实老玩家来说未必适应,而且对新手来说这款游戏偏难。(游民星空评)
很多玩家感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。天赋树系统是dota有史以来最大的改变。(3DM GAME评)
《刀塔2》在游戏画风上比起DOTA有不少的进步,但是人物的造型上却有东西方的审美差别,《刀塔2》竞技性更强,游戏操作门槛更高,游戏平衡性更新十分到位,没有会员制没有限制使用英雄。
解读词条背后的知识
.新浪电竞[引用日期]
.刀塔官方网站[引用日期]
.《DOTA2》官方网站 [引用日期]
.《DOTA2》官方网站[引用日期]
.太平洋游戏网[引用日期]
.17173dota2专题网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.dotamax[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.《刀塔2》国服官网[引用日期]
.刀塔官方网站[引用日期]
.新浪游戏[引用日期]
.游民星空[引用日期]
.3DM GAME[引用日期]
.太平洋游戏网[引用日期]
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