赤壁兵种级别游戏为什么一开始有人级别高

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copyright & 北京新娱兄弟网络科技有限公司 版权所有由完美世界精心打造的大型3D超自由PVP网游《赤壁》,以贴近史实的历史任务、创新的游戏图鉴收集、丰富的兵器体系、多样的三国官职、贴心的军团功,让玩家真实参与历史,成为三国争霸真正主角。重磅推出的全新PVP古战场“官渡之战”,包含塔防、即时战略、策略、动作竞技等诸多PVP新元素,首创1V8团战模式、史上最宏大万人国战、独特伴游护卫等多样变革PVP玩法。九游赤壁游戏大全准备了海量的赤壁手机网游、赤壁手游、赤壁单机等免费下载资源,还有更多好玩的赤壁手机游戏在等着
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跳跃到对面&img src=&/50/v2-c4dd8d7a2de0fbcdffc0c9_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/50/v2-c4dd8d7a2de0fbcdffc0c9_r.jpg&&&b&高中毕业后,马迪巴想去日本史克威尔艾尼克斯。这个梦想没有实现,但他创立了喀麦隆第一家游戏工作室。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&br&&p&非洲有本土游戏吗?以及,非洲人玩游戏吗?&/p&&p&世界上大多数人可能对这两个问题都没什么概念。在这种情况下,马迪巴·奥利弗(Madiba Oliver)在喀麦隆开了全国第一家游戏工作室,他要做RPG。日式RPG。&/p&&p&马迪巴是喀麦隆本地人,他爸爸是做影碟出租的,也租游戏光盘。童年时,所有邻居小孩都羡慕马迪巴,他家有任天堂游戏机、索尼游戏机、世嘉游戏机,但都只有一只手柄。所以大家得非常有耐心。&/p&&p&高中毕业后,马迪巴想去日本的史克威尔艾尼克斯。他觉得只要自己能先做几个好游戏,SE就能发现他、雇佣他,跟朋友这么说,所有人都笑了。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-8fcba622f9e002e4de7b96_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-8fcba622f9e002e4de7b96_r.jpg&&&/figure&&i&20岁的马迪巴和两个朋友用别人的美术换皮&/i&&/p&&p&后来他发现了RPG Maker,它的宣传语有如天启:人人都能做游戏。马迪巴同两个朋友用它做了原型,一个日式少年RPG,主角是黑人,剧情充满陈词滥调,那就是完成度不过50%的《Aurion》。&/p&&p&2006年以后,马迪巴经历了学术失败和经济困难,他的人生陷入低谷。他意识到SE不可能要一个身在非洲、还只有RPG Maker经验的人了。他说他自己看起来就是个Loser。&/p&&p&2008年,马迪巴打起精神,开始干网页设计。每个晚上他工作完回家,继续做游戏,周末也接着做,他要保持头脑灵活。就这样过了4年。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-5abb5f383e2bd4cec14a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-5abb5f383e2bd4cec14a_r.jpg&&&/figure&&i&做一款非洲幻想题材RPG灵感来的特别快&/i&&/p&&p&2012年,众筹网站KickStarter给了他希望。他什么都准备好了,要众筹继续做《Aurion》。结果,当时喀麦隆人不能在KickStarter提交项目。马迪巴第一次开始真的去想,非洲人是不是命中注定就要失败?&/p&&p&但他跟漩涡鸣人是同一天生日,他是圣斗士粉丝,他是日本少年热血动漫的爱好者。所以他要开非洲第一个游戏工作室。做出《超级食肉男孩》的Team Meat有更少的人、更少的钱,但他们做出了更棒的游戏。&/p&&p&马迪巴和朋友们准备筹钱开工作室。当地记者说他们疯了,舆论陷入了集体歇斯底里。在非洲是有人筹钱,但筹钱做游戏?那简直是打开困难模式。结果马迪巴他们用2星期筹到了400欧元,大约是2800元人民币。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-85d121e602373eec1e6fcb234a0322ae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-85d121e602373eec1e6fcb234a0322ae_r.jpg&&&/figure&&i&“是的,我们筹钱是想做个大游戏……是的我们没做过游戏……不我们不用Unity……下一个问题”&/i&&/p&&p&团队里的美术觉得马迪巴会私吞这笔钱。这种事在喀麦隆很常见。所以他们想“分赃”,马迪巴拒绝了,这时距离他计划开自己的游戏工作室还剩下两个星期。而那些没要到钱的人却都走了。&/p&&p&日,马迪巴开了喀麦隆第一家游戏工作室,但团队里没多少人。次年1月份,他找了许多新人,算上他,一共20个,其中19个从没做过游戏,剩下一个有两款没做出来的RPG Maker游戏,那是马迪巴自己。&/p&&p&尽管如此,马迪巴仍然觉得他们对整个非洲负有责任,对那些想做游戏的年轻人负有责任。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-18a5dd410bda22ba1ed257b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-18a5dd410bda22ba1ed257b_r.jpg&&&/figure&&i&Kiro'o Games的工作环境&/i&&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-76db30b9a34dfbdf75c8f4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-76db30b9a34dfbdf75c8f4_r.jpg&&&/figure&&i&左下角是非洲第一只在游戏工作室里的猫&/i&&/p&&p&做游戏当然会面临困难,和世界上所有独立开发者面临的困难基本一样,但不一样的是,马迪巴和他的同事常常会碰到断网甚至断电,那是喀麦隆日常生活的一部分,人人都成了“Ctrl+S大师”。亲戚朋友也会来工作室抱怨,说他们不务正业。&/p&&p&不过游戏还是做出来了。今年4月,&a href=&/?target=http%3A///app/368080/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Aurion: Legacy of the Kori-Odan》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&正式上架Steam。这是一款非洲幻想题材的2D动作冒险RPG,它经历了13年的变化。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-7d7fa2cd6adb2f1546781b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-7d7fa2cd6adb2f1546781b_r.jpg&&&/figure&&i&《Aurion》经历了13年变化&/i&&/p&&p&游戏以Enzo Kori-Odan和他的妻子Erine Evou为主角,目标是击败篡权的邪恶弟弟,夺回本该属于自己的王国。在动作系统上,马迪巴明白中国有少林寺、日本有武士道,但非洲没有武术传统,所以他为英雄打造了猫科动物般的动作套路。&/p&&p&最终成品你可以看下面的游戏宣传片。老实说,超出了我的预期。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-06efcf73f8dcab_b.png& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/50/v2-06efcf73f8dcab_r.png&&&/figure&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/wk.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《Aurion》游戏宣传片 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/wk_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/wk_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《Aurion》游戏宣传片 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/wk.html&/span&
&br&&/p&&p&游戏上架已经大半年,总共40条评测。马迪巴在&a href=&/?target=http%3A///blogs/GuillaumeOlivierMADIBA/885/AURION_POSTMORTEM_0__The_Wall_Breakers_Path.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra&i class=&icon-external&&&/i&&/a&复盘他们在市场营销上出了哪些问题,并且准备转变思路,继续迎头赶上。他们仍然坚信自己的游戏理念——“我们正在创造自己的非洲神话”。&/p&&p&Kiro'o games用自己的游戏美术风格画出团队里的每一名成员,马迪巴化用他最喜欢的游戏《合金装备》中Snake的名言总结,“战场上没有炒作”。这是他13年游戏开发的真实故事。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-d16b6da41a3b4f3d398f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-d16b6da41a3b4f3d398f_r.jpg&&&/figure&&i&然而英语语法错了,马迪巴母语是法语&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
高中毕业后,马迪巴想去日本史克威尔艾尼克斯。这个梦想没有实现,但他创立了喀麦隆第一家游戏工作室。作者丨楼潇添 非洲有本土游戏吗?以及,非洲人玩游戏吗?世界上大多数人可能对这两个问题都没什么概念。在这种情况下,马迪巴·奥利弗(Madiba Oliver)…
&img src=&/50/v2-4a9d6bd1dd79e90787a1feb2d7c855f2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-4a9d6bd1dd79e90787a1feb2d7c855f2_r.jpg&&&b&这些概念、趋势和产品,在过去的一年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。&/b&&blockquote&作者丨王恺文&/blockquote&&br&&p&站在2016年底回望,中国游戏行业的规模依旧在扩大,根据游戏工委发布的《2016中国游戏产业报告》,今年中国游戏市场的整体销售收入达到了1650亿,同比增长17.7%,移动游戏占比历史性地超过了端游。在表面的数据之下,2016年的中国游戏行业的整体态势显得相对平静,大厂商普遍选择了求稳的战略,小厂商则默默寻找生存之道。&/p&&p&我们盘点了2016年游戏行业的十大关键词,它们在过去的一年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 寒冬&/strong&&/h3&&p&在2015年底,游戏行业已经出现了“寒潮来了”的呼喊,到了2016年初,Digital-Capital发布了报告,2015年全球游戏产业投资总额同比大幅下滑81%。&/p&&p&“寒冬”在整个2016年延续了下来,小团队的项目很难找到投资,中等厂商纷纷裁员和砍项目,大厂商则对项目和产品采取更为谨慎的策略。尽管很少有企业愿意对外承认项目夭折、资金链困难,也没有准确的数据说明究竟有多少家游戏企业已经倒闭或濒临倒闭,但从业者们还是能够很明显地感觉到,这一年整个游戏行业的处境并不算太好,2014年到2015年上半年的热潮已经消退了。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-db5a4aab0b5ad90134daf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-db5a4aab0b5ad90134daf_r.jpg&&&/figure&&i&寒不知所起,亦不知所终&/i&&/p&&p&这其中的原因,一方面在于中国整个宏观经济环境进入了“L”形拐点,资本变得谨慎;另一方面,曾经支持游戏行业高速增长的人口红利逐渐消耗完毕,市场趋于稳定成熟,泡沫期未能打稳根基的企业自然会陷入困境。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 政策&/strong&&/h3&&p&在2016年,游戏行业的管理部门颁布了一些非常重要的政策,击中了行业的关键点。&/p&&p&日,新闻广电出版总局与工信部联合发布了&a href=&/?target=http%3A//www./n88/content.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《网络出版服务管理规定》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,再次明确游戏作为网络出版物受到管理,必须依法经过出版行政主管部门批准,取得《网络出版服务许可证》。&/p&&p&6月2日,广电总局发布&a href=&/?target=http%3A//www./sapprft/contents/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于移动游戏出版服务管理的通知》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,明确移动游戏出版包含在网络出版管理之中,出版流程和一般网络游戏出版流程无异,均需先申报版号,然后才能上线收费运营。在发布该通知时,广电总局要求已上线运营的移动游戏必须在日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续,否则将按非法出版物查处。&/p&&p&这一通知引起移动游戏行业震动。9月20日,广电总局再次发布通知,将补办期限顺延至12月31日。截止到12月28日,App Store中国区畅销榜排名前50的游戏产品,大多数&a href=&/?target=http%3A///article/281846.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&尚未取得版号&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-b67f1c9acc9c84b0e4bf_b.png& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/50/v2-b67f1c9acc9c84b0e4bf_r.png&&&/figure&&i&福祸难料&/i&&/p&&p&12月5日,文化部发布了&a href=&/?target=http%3A//www./whzx/bnsjdt/whscs/422.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,首次明确了网络游戏运营企业在几方面的限制:不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,必须公示抽取或合成的真实概率。这一规定将从日起施行。&/p&&p&12月12日,文化部公布印发&a href=&/?target=http%3A//www./whzx/bnsjdt/whscs/766.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《网络表演经营活动管理办法》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的通知,其中要求网络表演不能含有未经审批或备案编号的网络游戏产品。直播平台处在广电总局的管辖范围之内,这一规定牵涉到不同部门之间的沟通协调。&/p&&p&除了加强管理,国家也对游戏行业进行扶持。11月15日,广电总局发布了&a href=&/?target=http%3A///article/279294.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,计划将在年期间,建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏。这一工程的流程、愿景基本同此前的民族网游工程一致。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 电竞&/strong&&/h3&&p&在2016年,电竞行业热度不减,声势日盛,主要呈现出三大趋势:&/p&&p&第一,移动电竞成为行业热点。这一概念在2015年下半年即被提出,2015年10月英雄互娱牵头成立了“中国移动电竞联盟”,尝试举办了&a href=&/?target=http%3A///article/212488.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&比赛&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,但效果并不好。而在2016年,“移动电竞”这一概念真正在行业中找到了落脚点,出现了重要的支柱产品,&a href=&/?target=http%3A///article/268208.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《王者荣耀》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&极大地拓展了移动MOBA的用户群体,《皇室战争》则带来了移动游戏电竞的新模式,在此影响下,有相当数量的移动游戏产品将电竞要素加入了游戏中。以这些产品为中心,相关厂商举办电竞比赛,各大俱乐部也纷纷成立了移动电竞项目的分部。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-3c71c95c28e4d657e4d84a3ef04fc2c4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3c71c95c28e4d657e4d84a3ef04fc2c4_r.jpg&&&/figure&&i&资本在微笑&/i&&/p&&p&第二,电竞教育走上正轨。在日,内蒙古锡林郭勒职业学院开设了全国第一个电竞专业。9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布&a href=&/?target=http%3A//www./s78/A07/A07_gggs/A07_sjhj/984.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。12月20日,扬州江海职业技术学院宣布与第九城市合办“九城游戏学院”,包含电竞专业。12月21日,中国传媒大学南广学院宣布开设艺术与科技(电子竞技分析)专业,这是首个本科电竞专业。这些学院专业都或多或少与职业俱乐部进行合作,引入业内人士与职业选手作为教师与顾问。&/p&&p&第三,行业巨头加大电竞投入。12月9日,腾讯互娱正式宣布&a href=&/?target=http%3A///article/281667.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&将电竞设立为第五大业务板块&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其生态链涵盖产品研发、赛事举办、电竞媒体、人才培养、IP经济。考虑到腾讯手握《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》等重要产品,以及其庞大的用户群体和资本实力,这一举措将对电竞行业产生巨大的影响。&/p&&p&在这一年,电竞主流化的呼声越来越高。中国电竞俱乐部Wings夺得了第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,并获得了&a href=&/?target=http%3A///article/281714.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2016年中国十佳劳伦斯冠军奖“最佳非奥运动员”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&提名,在大众票选阶段名列第一。尽管最终未能获奖,Wings在2016年获得了主流媒体的大量关注,与其相关的种种舆论与事件,反映了电竞行业在主流化上的努力与渴求。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 VR&/strong&&/h3&&p&2016年是游戏行业的第N个“VR元年”,VR这个细分领域内局势起伏不定,暧昧难明。&/p&&p&在第一季度,VR概念在资本市场红得发紫。根据Digi-Capital的数据,2016年前两个月全球AR/VR领域的投资额已经超过了2015年全年,国内超过60家上市公司宣称跨界VR行业。而到了5月,据称&a href=&/?target=http%3A////.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&证监会叫停&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业的跨界定增,VR行业的风口开始减弱。在2016年下半年,暴风魔镜、众景视界等VR企业纷纷爆出裁员、欠薪等消息,资本市场也对VR青睐不再。&/p&&p&在硬件方面,华为等企业推出了自研的VR设备,反响平平。整整一年里,大量低端手机盒子冠以“VR”之名流向市场,在年底遭到了央视等官方媒体的痛批。在4月,一些国内用户在痛苦的等待后用上了Occulus和HTC Vive,类似的发售纠纷也发生在10月上市的PS VR上。这些VR设备的体验仍然存在不小的瑕疵,并且可供游玩的内容有限。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-5ca4e8c0b05c3bc37db877_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-5ca4e8c0b05c3bc37db877_r.jpg&&&/figure&&i&央视批VR乱象&/i&&/p&&p&在内容方面,国内大量的中小团队将VR视为新机会,其中很大一部分是由手游团队转型的。由于缺乏发布渠道,很多团队选择将产品放在Steam青睐之光上宣传。一些经典IP也宣布推出VR版本,例如《仙剑奇侠传》。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 单机&/strong&&/h3&&p&在2016年,颓废已久的国内单机市场出现了曙光。&a href=&/?target=http%3A///article/266725.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《失落城堡》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=http%3A///article/279117.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《蜡烛人》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=http%3A///article/280447.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《ICEY》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等独立游戏获得了国内国外玩家的好评,偏商业向的单机游戏《侠客风云传前传》也延续了前作口碑,并且今年这一批单机游戏普遍有不错的销量。&/p&&p&其中的原因,一方面是国内游戏开发者长久以来的努力和坚持,另一方面是单机发行渠道开始复苏。在主机方面,微软和索尼独立游戏开发者都有对应的扶持计划,《蜡烛人》便是通过这一渠道登陆了国行Xbox One。&/p&&p&在PC方面,Steam日益成为国产单机的重要发行渠道。这一全球最大的单机游戏发行平台在2015年年末开放了人民币结算,随后的一年里接入了支付宝与微信支付,中国区用户超过了1000万。越来越多的国产游戏选择登陆Steam青睐之光,继而进入Steam商店发售。《ICEY》《失落城堡》便是走了这一路线。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-ee70c6fb98dc_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/50/v2-ee70c6fb98dc_r.jpg&&&/figure&&i&“爱是一道光,如此美妙”&/i&&/p&&p&在移动端,App Store仍然对独立游戏青睐有加,不吝啬推荐位。包括Taptap在内的一些国产安卓平台对国产单机游戏给予了支持。一些大厂商也开始涉足独立游戏的发行,例如网易、英雄互娱和心动网络,其中的利益考量在于树立业界口碑,在“精品游戏”方面进行布局。&/p&&p&腾讯作为业界巨头,也开始进军PC平台单机游戏,建立单机游戏发行平台。腾讯游戏平台(TGP)开辟了单机游戏板块,引入了《饥荒》《天际线》等国外知名游戏,并为《符石守护者》《圣女之歌零》等国产单机游戏提供发行渠道。&/p&&p&在市场回暖的同时,一些并不如人意的现象也开始出现。在登陆Steam的国产游戏中,有相当一部分涉嫌&a href=&/?target=http%3A///article/279410.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&山寨、换皮和侵权&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,海外游戏引入国内的本地化工作则屡现争端。Steam与App Store上中国玩家&a href=&/?target=http%3A///article/278852.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“差评求汉化”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的行为也引起了较大争议。&/p&&p&此外,2016年5月,斧子科技发布了国产主机“战斧F1”。这款主机从硬件配置到游戏支持都受到了广泛质疑,最终惨淡收场。国内主机行业的自主研发之路仍然晦暗难明。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 博彩&/strong&&/h3&&p&12月15日,昆仑万维联手辰海科译以20亿元收购闲徕互娱,这起收购案的话题性在于:闲徕互娱成立于2016年4月,最初注册资本为10万元,8个月后总资产超过了4亿,而其主要产品是《闲来麻将》等棋牌游戏,其经营模式与博彩业存在种种联系。&/p&&p&无独有偶,10月20日,&a href=&/?target=http%3A///article/258385.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&巨人&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网络壳公司世纪游轮宣布以总价305亿元收购以色列公司Playtika,后者的核心业务也是“休闲社交棋牌类网络游戏”。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-bdafa1ec74afa0c26dce30_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-bdafa1ec74afa0c26dce30_r.jpg&&&/figure&&i&闷声大发财的《天天德州》&/i&&/p&&p&在国内游戏行业,“博彩”属于法律禁止的领域,但总有公司能够采取诸多方法绕过限制,或是打擦边球。即便游戏官方表态禁止赌博,围绕着游戏产品也可能生出庞大的&a href=&/?target=http%3A///article/259703.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&灰色产业&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,尤其是德州扑克、麻将等本来就与赌博密切相关的游戏形式。&/p&&p&在热潮退却的2016年,原本不引人关注的博彩游戏反而成为资本青睐的对象,究竟会对游戏行业产生怎样的影响,目前难以估计。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Supercell&/strong&&/h3&&p&2016年,围绕Supercell发生了两件大事,以至于这个名字得单独列出来细说。&/p&&p&1月,Supercell公布了与《部落冲突》同IP的新作&a href=&/?target=http%3A///article/249640.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《部落冲突:皇室战争》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这款卡牌对战手游于3月2日在全球上线,上线七小时获得全球范围内App Store推荐,在收入榜单上飞速上升,成为2016年上半年世界范围内最具话题性的手游产品。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-d81be6bacaa720c55c1c44b13536fb33_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-d81be6bacaa720c55c1c44b13536fb33_r.jpg&&&/figure&&i&现在还有多少人仍然在玩?&/i&&/p&&p&就在《部落冲突:皇室战争》处于顶峰状态的5月,有消息称腾讯将收购Supercell主要股权。6月21日,腾讯&a href=&/?target=http%3A///article/245917.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&正式宣布&i class=&icon-external&&&/i&&/a&将以86亿美元收购Supercell 84.3%的股份,这是腾讯迄今为止最大的一次资本交易行为。随后,腾讯宣布《部落冲突:皇室战争》将于7月4日登陆腾讯平台,推出专门的腾讯联运版——此前昆仑万维代理的安卓版本则不受影响。&/p&&p&尽管在年底回望,《部落冲突:皇室战争》热度已经不复当初,但它仍然是2016年最重要的移动游戏产品。腾讯斥重金收购Supercell,也显露出其国际化的战略意图。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 《阴阳师》&/strong&&/h3&&p&《阴阳师》是2016年最重要的国产游戏,没有之一。&/p&&p&总体来说,《阴阳师》从小众的《魔灵召唤》那里拿来了&a href=&/?target=http%3A///article/267508.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&核心模式&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,辅以冷门的题材与精致的做工,空前地席卷了大众——在此之前,从来没有一款手游能够在中文社交网络上引起如此广泛的讨论,并将大众玩家吸引进来。在商业成绩方面,《阴阳师》在9月份上线全平台,10月成为全球iOS收入第一的游戏。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-e83dbd6533cdf0ceec3e4c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-e83dbd6533cdf0ceec3e4c_r.jpg&&&/figure&&i&在2016年谈论游戏,你无法避过它&/i&&/p&&p&《阴阳师》赖以成功的那些要素并不难看懂,但如果国内游戏行业有谁想要复制它,恐怕很难做到。论时机,2016年下半年的国内游戏市场除了《阴阳师》以外鲜有亮点;论定位,不算二次元但又通吃了二次元圈内圈外,这不仅需要设计水平,还需要运气。不过,如果真的有谁能做出《阴阳师》这样品质的游戏,那也不用考虑复制不复制的问题了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 AR+LBS&/strong&&/h3&&p&这个关键词与《Pokémon GO》挂钩。在今年6月底7月初,《Pokémon GO》在世界范围内陆续上架,在将近两个月的时间里,几乎所有媒体、社交网站都是它的消息。它用19天达到了全球7500万次下载,3个月创造了82亿收入。&/p&&p&在《Pokémon GO》之前,AR概念游戏已经有过一些产品,LBS游戏也早有成功先例《Ingress》,但都比较小众。Niantics依托《Ingress》建立的数据基础,依托Pokemon二十年经营的IP影响力,做出了《Pokémon GO》这款产品,让AR+LBS的概念走向了大众市场。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-af06b2eea022c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-af06b2eea022c_r.jpg&&&/figure&&i&香港街头的《Pokémon GO》玩家&/i&&/p&&p&由于锁区,这是一款目前在中国绝大部分地区都玩不到的游戏。在国内游戏界,&a href=&/?target=http%3A///article/253179.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“致敬之作”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&《城市精灵GO》借着《Pokémon GO》的热度在排行榜上攀升,但其LBS玩法只是徒有形式。在7月28日,蓝港宣布立项&a href=&/?target=http%3A///article/259458.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《捉妖记GO》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,全面复制《Pokémon GO》的模式,目前没有下文。&/p&&p&AR+LBS展现出了游戏与现实的结合点,在国外的游戏业,恐怕也只有Pokemon+Ingress能够达到这个效果。但在国内互联网圈,拥有数据基础的腾讯和阿里巴巴实际上具备做这件事的能力,并且也试图去实现它。在11月,支付宝曾经推出过《萌宠大爆炸》,12月底又宣布推出“AR实景红包”,腾讯也推出过类似的AR传火炬、AR抢红包等项目,但都收效甚微。&/p&&p&AR+LBS究竟该怎么做,下一步该怎么走,恐怕Niantics自己都在拼命地思考。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 io游戏&/strong&&/h3&&p&io游戏本身的界定和描述非常复杂,如果需要详细了解,请看我们此前的&a href=&/?target=http%3A///article/264791.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&研究文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。在2016年,提到中国游戏行业的io,其实就是在说复刻《Agar.io》的《球球大作战》,复刻《Slither.io》的《贪吃蛇大作战》,以及跟在后面的二次复刻、三次复刻……&/p&&p&&figure&&img src=&/50/v2-c9ddd7b4afcb7e94c9bd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c9ddd7b4afcb7e94c9bd_r.png&&&/figure&&i&在很长一段时间里,《贪吃蛇大作战》其实是个单机游戏,很多人并不知道这一点&/i&&/p&&p&《球球大作战》在2015年6月上线,2016年依然保持着热度,开展了各种赛事。《贪吃蛇大作战》在2016年8月低登陆App Store,在榜单上飞速攀升,一时间也成为社交网络的重要话题。这两款游戏的共同特点,在于搬来了国外流行、国内小众的玩法,加入了适应国内市场的优化。在这个意义上,它们的成功与《阴阳师》有异曲同工之妙。&/p&&p&在2016年,国内游戏市场整体处于保守、平稳的状态,或许正是因此,这些“非主流”的游戏才得以异军突起。这一套路可能会在新的一年里更多地出现。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
这些概念、趋势和产品,在过去的一年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。作者丨王恺文 站在2016年底回望,中国游戏行业的规模依旧在扩大,根据游戏工委发布的《2016中国游戏产业报告》,今年中国游戏市场的整体销售收入达到了1650亿,同比增…
像素游戏!我最喜欢的类型之一,没有什么比看着一屏幕高清像素的感觉更爽了!(??)&br&&br&日更新&br&评论区好多朋友说XXX游戏怎么没有。&br&这个列表是我个人玩过并且有一定经验的游戏,可以拍胸脯保证肯定好玩的游戏。你说的那些有可能我没有玩太多或者根本没玩过,所以这个列表上没有。&br&还有就是有可能我玩过并不太喜欢……&br&完毕&br&&br&&figure&&img src=&/c81ef9a81ad5cc677d992_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/c81ef9a81ad5cc677d992_r.jpg&&&/figure&&br&&b&泰拉瑞亚 Terraria 36元&/b&&br&拉瑞亚是如此的著名我都不想再讲了,光是1200w的销量和97%的好评就足以证明这个游戏的品质了。&br&&br&2D横版生存、探险、战斗游戏。玩法和思路和我的世界比较像,但更注重战斗。各种超酷炫的武器和装备简直不能更给力……我还记得我第一次玩,我的朋友拿着一个巨型镰刀满地图追杀我……我再也不和他玩了……&br&45°角 &br&&br&&br&&figure&&img src=&/aaf26c58fc5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aaf26c58fc5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&星界边境 Starbound 48元&/b&&br&虽然不是泰拉瑞亚的开发者做的,但各种意义上都非常相似。但这次玩家不是困在地面的渣渣啦!你可以在宇宙里飞来飞去,还有自己的飞船,碉堡了!&br&单轮游戏内容和游戏时间长短可能还不如泰拉瑞亚实惠,但这游戏正式推出不久,前途大大的好。&br&可以偷偷的自己先开始玩,然后拉朋友进你服务器,这次你可以拿激光烫他屁股。(wink wink)&br&&br&&figure&&img src=&/30ff18fcf0ff9a8170c43_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/30ff18fcf0ff9a8170c43_r.jpg&&&/figure&&br&&b&星露山谷 Stardew valley 48元&/b&&br&我不知道要怎么表达我对这个游戏的爱。我小学五年级时发现了一个叫做“牧场物语”的GBA游戏。从那以后我的人生踏上了完全不同的轨迹。十多年过去了我还在玩牧场物语,每次玩的时候都会想“啊,要是出一个PC版的现代牧场物语多好啊?” 终于!星露山谷经过四年的苦心制作登上了STEAM,我在第一时间买到手玩了一整夜。真的是神作,如果你喜欢平和的种田、撩妹撩汉、挖矿、钓鱼,这个游戏会让你废寝忘食。如果你不喜欢上述的几个活动,这个游戏会让你喜欢上它们。真的非常好玩。&br&&br&我现在大概流程60个小时左右,基本流程走到头了,到大后期稍微有些乏味,但前60个小时非常精彩!而且一共才48元对吧,平均一小时还不到1元……比网吧便宜多了。&br&&br&&figure&&img src=&/d80dbbd712df53f2f73b3cb5422442ad_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d80dbbd712df53f2f73b3cb5422442ad_r.jpg&&&/figure&&br&&b&以撒的结合:重生 the binding of isaac:rebirth 48元&/b&&br&神作,俯视地牢过关RogueLike*的游戏。可用道具数量爆表,怪物创意都很赞!&br&以撒也是像素、独立制作业界的传奇之一了,猛地一眼看上去似乎没什么意思的游戏居然耐玩到爆炸。如果你喜欢这种难度非常高、变化很大、成果特别看脸的游戏一定不能错过。&br&&b&&br&Rogue like&简单来说就是每次你进地牢地图和捡的道具都不太一样,所以每次玩都是新鲜的体验。下面的两个游戏也有同样的要素&/b&&br&&br&&figure&&img src=&/6acc5c4d1e4fa8148c4dbc8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6acc5c4d1e4fa8148c4dbc8_r.jpg&&&/figure&&br&&b&雨中冒险 Risk of rain 36&/b&&br&难度奇大的横版、跳台、射击过关游戏,玩法和银河战士那个意思比较像。地图远没有那么复杂就是了。可玩角色我记得有10个,每人都有截然不同的技能和玩法,真的超级耐玩。我Steam上那么多游戏,游戏时间RoR排行第八,碾压了无数AAA。 &br&&br&和所有rouge like一样,这游戏难度因为随机道具掉落,可以大到“完全不可能”,也可以小到“我奶奶过来闭着眼睛都能趟赢”。真的非常看脸,但这也正是这类游戏的魅力所在。&br&总体来说真心没什么缺点的游戏,开发者几乎完美的做出了一个这类型中最顶级的游戏。&br&值得格外一体的就是,这游戏的音乐简直……简直……不能更好听。热血沸腾!&br&&br&&figure&&img src=&/fd078cc591a8dbfcba085_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/fd078cc591a8dbfcba085_r.png&&&/figure&&br&&b&节奏地牢 Crypt of necrodancer 48元&/b&&br&超级特殊、好玩的&Rogue like&地牢探索游戏。和普通地牢探索rogue like不同的是,这游戏的攻击和移动都是按照节拍来实现的,如果错过节拍你的指令会无效化。音乐超赞,游戏性很强,故事很蠢,不擅长音乐的话难度可能会很大。&br&&figure&&img src=&/3d14aaebb83d6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3d14aaebb83d6_r.jpg&&&/figure&&br&音乐真的特别!特别!好听!热血!鸡冻!啊哈哈哈哈!&br&丧钟为谁而鸣?丧!钟!为!你!而!鸣!&br&&figure&&img src=&/0b78aa5d8b17d735f5fad4e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0b78aa5d8b17d735f5fad4e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/bfa29ef226e30_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/bfa29ef226e30_r.png&&&/figure&&br&&b&请出示文件 Paper please 36元&/b&&br&独立游戏界神作之一,你所扮演的是边境线上的海关人员,你需要审视来者的文件并且决定他们是去是留。这游戏说的装逼一点就是让你深思人性和人生,说的简单点就是当你心里很不舒服……黑暗、贫穷、暴力……影射的是二战后的苏联。&br&&br&明明是一个看起来很愚蠢枯燥的主题,但玩起来意外的很好玩!而且非常的紧张……&br&&br&&b&传说之下 Undertale 36元&/b&&br&这个游戏不放图!&br&传说之下真的是神!!!!作!!!!剧情是如此的脑浆炸裂以至于我什么都不能说……&br&这款游戏从头到尾用一个外国常用的说法就是:感情过山车。&br&神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!&br&&br&玩之前不要看任何有关剧情的东西,不要看评测,直接玩!&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/5d0d2f8a4e8f34c7b1957ed95afd6ea1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5d0d2f8a4e8f34c7b1957ed95afd6ea1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&铲子骑士 Shovel knight 48元&/b&&br&这游戏的名字简直了……虽然不是很好听(?)但无比准确的形容了这款游戏。&br&你是谁?一名骑士。&br&你的武器是什么?一个铲子。&br&???????????&br&&br&做这个游戏的开发者想做一个和经典恶魔城系列一样的游戏,于是铲子骑士诞生了。&br&铲子骑士有着所有一个好的横版过关游戏需要的要素,因为它就是!一个横版过关动作游戏的标杆。无比流畅的战斗、舒服的手感、恰当的节奏还有各种各样奇特的房间。&br&&br&铲子骑士如果诞生在红白机→GBA年代中,它也会和恶魔城、银河战士系列一样成为历史中最经典的游戏之一。&br&&figure&&img src=&/8438dae11f42f6b0f172_b.png& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/8438dae11f42f6b0f172_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/3b09cb09da7bbd248bc364f347bdbba3_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/3b09cb09da7bbd248bc364f347bdbba3_r.png&&&/figure&&br&&b&公理边缘 Axiom verge 68元&/b&&br&如果说铲子骑士是恶魔城完美的继承人,那公里边缘就是银河战士稍微差一点的孙子……所谓的一点,真的是一!点!1%吧。&br&如果你玩过银河战士,觉得不错,那你必须玩这个。&br&&br&&figure&&img src=&/dd23e3392fbefc6348eeb6e873b078fe_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dd23e3392fbefc6348eeb6e873b078fe_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/afa92f3fb5e801917cdd3b74e3cb29a5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/afa92f3fb5e801917cdd3b74e3cb29a5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&彩度战队 Chroma squad 48元&/b&&br&设定很有趣的回合制战棋游戏。有没有梦想过自己拍奥特曼、金刚战士?!这游戏你就是策划人,一起拍摄最好看的少年热血电视剧!很赞。&br&你要操纵手下的演员,让他们不仅要打赢还要打得很漂亮。&br&战斗结束后你还需要思考各种各样的商业活动,比如广告、扩张。&br&&figure&&img src=&/89acdf8c3a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/89acdf8c3a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/b5fcdcbeb25f0f7bc2e9b0cbd4ba4f01_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/b5fcdcbeb25f0f7bc2e9b0cbd4ba4f01_r.jpg&&&/figure&&br&&b&尼德霍格 Nidhogg 48元&/b&&br&可能是列表里面最特殊的游戏?&br&游戏的规则简单粗暴至极。&br&&br&游戏为本地多人游戏,最多两人最少两人,总之必须两人玩。&br&你出生在横版地图最左边,对手出生在横版地图最右边。&br&你的目的就是冲到地图另一方的尽头。&br&你和对手必须要通过击剑来杀死对手。你可以把剑扔出去后赤手空拳搏斗&br&&br&没了。&br&&br&游戏上手只需要10秒,但真正彻底掌握战斗却需要很久。&br&&br&因为这个游戏的特殊性,除非你有女朋友、老婆,否则没什么意思。&br&没有什么比在这个游戏中用击剑打败妹子后,再去床上击♂剑更爽得了!&br&&br&&br&&br&不对……&br&等等……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&?????????&br&&br&&br&&br&&br&日&br&对了忘记说了……大家来关注我微博呗→w→,微博上都没什么朋友好寂寞……&br&&a href=&///?target=http%3A///u//home%3Fwvr%3D5%26lf%3Dreg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一起来&i class=&icon-external&&&/i&&/a&当单身狗呗
像素游戏!我最喜欢的类型之一,没有什么比看着一屏幕高清像素的感觉更爽了!(??) 日更新 评论区好多朋友说XXX游戏怎么没有。 这个列表是我个人玩过并且有一定经验的游戏,可以拍胸脯保证肯定好玩的游戏。你说的那些有可能我没有玩太多或者…
&img src=&/50/263ccaab2403_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/263ccaab2403_r.jpg&&&h2&编者按&/h2&&p&本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,已获作者授权,英文原文见&a href=&/?target=http%3A////what-separates-a-roguelike-from-a-roguelite/47151/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,译文首发于&a href=&/?target=http%3A///indie-game-development/roguelite-or-roguelike/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。注意本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。&/p&&h2&roguelike & roguelite&/h2&&p&Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue,但获得大量簇拥却是近年来的事情。随着 FTL&img src=&/equation?tex=_%7B1%7D+& alt=&_{1} & eeimg=&1&& 和 Rogue Legacy&img src=&/equation?tex=_%7B2%7D& alt=&_{2}& eeimg=&1&& 这样带有 rogue-like 要素的独立游戏黑马出现,人们开始好奇它们与经典 roguelike 游戏间的区别。&/p&&figure&&img src=&/1abc37c87d4bb2287fee_b.jpg& data-rawwidth=&1273& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1273& data-original=&/1abc37c87d4bb2287fee_r.jpg&&&/figure&&p&经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现&img src=&/equation?tex=_%7B3%7D& alt=&_{3}& eeimg=&1&&,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为根本没有多少人清楚那是什么样子。&br&&/p&&figure&&img src=&/c7abbaa0e37_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c7abbaa0e37_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/3d94a839ec_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3d94a839ec_r.jpg&&&/figure&&p&一切都改变了,独立开发者开始制作像 the Binding of Isaac &img src=&/equation?tex=_%7B4%7D& alt=&_{4}& eeimg=&1&&和 Spelunky &img src=&/equation?tex=_%7B5%7D& alt=&_{5}& eeimg=&1&&这样的游戏,对游戏界造成了巨大的冲击。但一些抖m玩家会不假思索地告诉你,这些游戏,恐怕不能算真正的 roguelike 游戏。它们只不过很像 roguelike。其实呢,近来&img src=&/equation?tex=_%7B6%7D& alt=&_{6}& eeimg=&1&&发布的 Rogue legacy 发明了一个概念,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛:&/p&&p&&b&玩家数据的持久化&/b&&/p&&p&首当其冲的问题是,没人会希望角色死亡后损失掉一切数据道具,但永久死亡可是 roguelike 的根本所在啊!开发者近来意识到他们大可以通过一些折中的手段来保留 roguelike 的精髓,但给予玩家更多的努力方向,譬如,随着玩家推进游戏,FTL 会解锁新飞船,the Binding of Isaac 可以使用新的角色,而 Rogue Legacy 则提供若干升级选项,这些都不会随着玩家死亡而清空。即便这些解锁内容需要付出一番辛苦才可能获得,但它们依然给每一局游戏都树立了一个目标方向。这样玩家就大概知道应该朝什么方向努力了……&/p&&figure&&img src=&/fbf04b6b9fe5b9c004af_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/fbf04b6b9fe5b9c004af_r.jpg&&&/figure&&p&&b&有结局的游戏世界&/b&&/p&&p&很多传统的 roguelike 游戏会包含无穷无尽的关卡挑战。玩家唯一的目标是看看他们能够在这个兔子洞&img src=&/equation?tex=_%7B7%7D& alt=&_{7}& eeimg=&1&&里探索多远。不过呢,这种设计恐怕并不能满足所有人,有些玩家偏偏就喜欢遵循一定的步骤通过努力就能够达成的目标。在 FTL 中,我知道自己将会面对最终 Boss,尽管假如元气大伤,很有可能我会抛下受伤的角色径直新开一局游戏。即便玩家无法领略到地图关卡的精巧设计,也没能见识到游戏中所有的怪物,打穿游戏这件事总能带给他们起码的成就感。&/p&&figure&&img src=&/c21deb22ce7f494f81a27aea_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c21deb22ce7f494f81a27aea_r.jpg&&&/figure&&p&&b&充满激励的游戏玩法&/b&&/p&&p&回合制战斗并没有什么过错,但它的受众毕竟没那么多。Rogue Legacy 玩起来很像《恶魔城》(Castlevania),the Binding of Isaac 则类似俯视角双摇杆射击游戏,FTL 披了太空战斗游戏的皮,而 Spelunky 则是平台游戏。这些新兴的 roguelike 游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的机制,从而使得这个业已成熟的游戏类型焕发了新的活力,涌现出许多不同以往的玩法。&/p&&p&每一种游戏类型都在持续地进化与变革,包括那些鲜为人知的小众游戏。经典 roguelike 游戏在日渐流行的 roguelite 游戏面前是否还有立足空间呢?没人能给出确定的回答。非要说 roguelite 的崛起带来了什么改变,恐怕是吸引到更多的玩家去关注经典的 roguelike 游戏了。至少有件事是可以确定的,随着 Rogue Legacy 爬升到 steam 销量榜第一,独立开发的 roguelite 游戏恐怕要迎来一段时间的停滞期了&img src=&/equation?tex=_%7B8%7D& alt=&_{8}& eeimg=&1&&。&/p&&p&那么亲爱的读者朋友,你们觉得什么才是让新兴的 roguelite 游戏如此流行的主要原因呢?&/p&&h2&译者注&/h2&&ul&&li&注1:即《超越光速》,本作诞生于中国上海,曾入围 2011 年的 IGF China,开发者是 2k 的前员工,本作在参与 Kickstarter 后一鸣惊人,目前已经被认为是标杆性质的独立游戏作品之一。&br&&/li&&li&注2:即《盗贼遗产》,同为现象级热卖的游戏之一,roguelite 概念即为其发明,之前大家也会用 roguelike-like 这个词称呼该类游戏。&br&&/li&&li&注3:此处结论其实颇需商榷,实际上,热度不低的移动端游戏 Pixel Dungeon 就更接近传统 roguelike 的定义,而 pc 端则可以举 Tales of Maj'Eyal 为例,也有极为庞大的玩家群体。&br&&/li&&li&注4:即风靡一时的热门游戏《以撒的结合》,也可能是国内玩家最熟悉的 roguelite 游戏。&br&&/li&&li&注5:即《洞窟冒险》,于 2008 年发布,一款非常优秀的 roguelite 游戏,被认为是 roguelite 类系的独立游戏开始大量井喷的标志性作品。&br&&/li&&li&注6:原文写于 2013 年。&br&&/li&&li&注7:当然是指爱丽丝的兔子洞啦~&br&&/li&&li&注8:某种意义上来说,这个结论并没有问题,独立游戏爆炸式增长的当下,平庸或者宣传不得力的作品更容易被埋没,优秀的作品当然仍然有机会脱颖而出,原文写毕后出现的 Nuclear Throne, Crypt of the NecroDancer 以及 Enter the Gungeon 都是成功的例子,可是话说回来,有多少新出现的 roguelite 达到了这几款作品的品质呢?&/li&&/ul&
编者按本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,已获作者授权,英文原文见,译文首发于。注意本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。roguelike & rogueliteRogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Ro…
&img src=&/50/v2-c78d9cbec51a7ce3ba19_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-c78d9cbec51a7ce3ba19_r.jpg&&&p&  本文编译自&a href=&/?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - The Art & Business of Making Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,较原文有改动和删节&/p&&p&  1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪——它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂——这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,它的魅力却丝毫没有衰减。&br&&/p&&h2&&ul&&li&&b&下坡式开局&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  事实上,在浩如繁星的游戏史上,许多产品都有一个下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见,其源头可以追溯到一部名叫“Rogue:
Exploring the Dungeons of
Doom”的作品上,其中文名可以翻译为《盗贼:湮灭地牢探险》,该游戏由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发,它充当了一条游戏长河的源头,甚至在诞生20多年后,它都在被移植、被改良、被传颂,进而推出各种各样的衍生品。令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而并无法充当一个理想的游戏平台。&img src=&/50/v2-6c2c31799bcc14820aeed7b463f4b7dd_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/50/v2-6c2c31799bcc14820aeed7b463f4b7dd_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&Rogue的开发者托伊(后排着红衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和两位好友的合影,当年的大学生基本都是这样的形象&/u&&/i&&/p&&p&  这主要是因为,UNIX机有一个基本缺陷:这就是缺乏基础的视听功能。也正是因此,该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。同时,Rogue起源的群体也和其它游戏截然不同,其开发者——托伊(Michael
Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱:当理查德·加利奥特(Richard
Garriott,代表作《创世纪》系列)和罗伯塔·威廉斯(Roberta
Williams,雪乐山的创始人)等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。&img src=&/50/v2-064a2c007cb75a018cfa08d29f4f38c3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-064a2c007cb75a018cfa08d29f4f38c3_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&这就是最初的Rogue&/u&&/i&&/p&&p&  导致这种情况的原因,在于UINX的赢利点——它最初集中在硬件而非软件上。同时,硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整:一方面,这种做法确实能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题,到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。&/p&&p&  于是,UNIX的版权拥有者——美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室,开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费,但另一方面,其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD
UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔·托伊就是这所学校的学生。&img src=&/50/v2-d3d23f2ff9f8be_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/50/v2-d3d23f2ff9f8be_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&以Curses为基础开发的软件,虽然笔者根本不知道其门道何在&/u&&/i&&/p&&p&  BSD
UNIX采用了一种光标优化系统——Curses,它由肯·阿诺德设计,实际是一个函数库,它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要——它的存在让开发图形游戏成了可能。&/p&&p&  此时托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。&img src=&/50/v2-09efafdb885d5b034da21e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-09efafdb885d5b034da21e_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&以Rogue和许多衍生游戏用字符来表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的这幅图中,“+”代表门口,“#”代表走廊,横线和竖线代表墙壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗头人”,即“Kobold”首字母的缩写&/u&&/i&&/p&&p&  受机能限制,此类游戏的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示:比如说,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统——用今天的话说,它带来了无限的可能性,给了玩家极大的自由——这种创新实际是开启了游戏史上的新纪元。&/p&&p&  这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷:其中最经典的例子是《Zork》,一旦解决了所有的谜题,你便领略了其中的所有内容,游戏也因此失去了乐趣,这正是托伊和魏希曼不喜欢的,他们开始构想这样一款作品:玩家每一次接触游戏,都能获得完全不同的体验。&img src=&/50/v2-6bbae16f7a4e7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-6bbae16f7a4e7_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《Zork》,如果你足够细心,应该在会在《使命召唤》中发现这部古早游戏&/u&&/i&&/p&&p&  Rogue就是上述理念的产物,尽管其中一个基本的任务目标——前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而,正如我们后续的Roguelike游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。其移动键是H、J、K、L,Q是用药水回魔,E是回血,这和今天的设定很不相同。但最有挑战性的是不是键位,而是游戏本身,因为死亡随时可能降临,特别是当你装备较差,或是药水和卷轴储备不足的时候,而此时,你绝对没有机会像其它游戏一样读档重来。&/p&&p&  这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin
Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后,而按照这一准则,如果某款游戏不具备其中的一个的条件,都不能算作一款严格意义上的“Roguelike”。不仅如此,这种特性还催生了一个玩家常用的口头语“ASSD”——A
Stupid Sudden Death,意思是因为一招无脑导致满盘皆输。&/p&&p&  不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game
Over的绝望。“你每玩一次,”魏希曼后来回忆说:“都是在开始一轮新的冒险。这也是它在80年代初备受欢迎的原因所在。”&/p&&p&  虽说Rogue最初备受好评,而BSD
UNIX的一个新版本更让它火遍全美——这个版本就是4.2,在未来几年,它将成为大学中计算机的主流操作系统,而Rogue,则成了系统的一款附带游戏。据魏希曼的说法:“在随后三年,Rogue无可争议地在当时的大学校园遍地开花。”&/p&&p&  在大学生当中的风靡,似乎吹响了商业成功的号角,之前,《Zork》的开发者就将其作品推向了市场,并因此获得了数百万的收益,这让Rogue的创始人也跃跃欲试。&/p&&p&  照魏希曼的说法,最初,他没有加入游戏商业化的工作,而是由托伊和另一位名叫乔·莱恩(Jon Lane)的程序员合作,将其移植到了IBM PC上。&/p&&p&  随后,魏希曼和托伊共同开办了一家名叫A.I.
Design的公司,以销售他们的作品,由于最初业绩不太令人满意,他们又找到了Epyx公司来协助发行。随后,Rogue被移植到了苹果Macintosh、雅达利ST、Commodore
Amiga和Radio Shack Color Computer 3等电脑上,其中,每个版本都增加了一些专有的内容和特点。&img src=&/50/v2-eeb42cb3840_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-eeb42cb3840_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&这里展示的一个名为《Rogue Clone IV》的移植版,其平台为IBM PC,其中增加了颜色,并使用了IBM PC自带的字符集&/u&&/i&&/p&&p&  对Epyx和开发者们来说不幸的是,Rogue零售版却在市场上惨遭失败。魏希曼后来将此归咎于盗版猖獗,但主要的原因可能是,玩家们对Rogue的卖相完全不感兴趣,而更青睐基于Sprite开发的、有动画的游戏画面。&/p&&p&  不仅如此,在1983年,Origin还推出了《创世纪3》,这是当时PC上公认的、最优秀的角色扮演游戏,它的画面和UI让Rogue相形见绌。另外,Avalon
Hill还在1982年,在许多PC平台上推出了丹尼尔·劳伦斯制作的RPG——《泰伦嘉德(Telengard)》,这部作品不仅有程序自动生成的地牢,而且画面也更为光鲜。&img src=&/50/v2-0be7f988ae3dbbd4e95e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-0be7f988ae3dbbd4e95e_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《Rogue》雅达利ST版的封面和封底,尽管Epyx的零售渠道异常广泛,但最终Rogue的零售版依旧表现惨淡&/u&&/i&&/p&&p&  甚至Epyx自己,也无法抗拒这种冲动,并在一年前推出了一部同类游戏,这就是杰夫·迈科德开发的《地牢冒险之剑(Sword of
Fargoal)》,它登陆了Commodore
64和VIC-20两种PC。总的来说,在Rogue上市时,它的竞争力已荡然无存,市场上已经出现了不少的同类作品,而且它们往往能提供更为优秀的视觉体验。&/p&&p&  然而,真正的原因也许在于它的代码是完全开放的。对当年倡导开源软件的程序员,虽然今天,他们常以大公无私的形象登场,但从另一个角度,他们也经常“借用”别人的劳动果实。这一点对Rogue也完全适用,事实上,其商业版登场时最大的对手不是别人,而是自己,尤其是那些传播出去的公用版。&img src=&/50/v2-6a135e57c897b6822705_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-6a135e57c897b6822705_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&雅达利ST平台上的《Rogue》画面,可以看到,它和最初的《Rogue》其实是几乎不同的游戏,其中增加了彩色画面,血条、道具栏和事件栏等等,但也遭到了一定批评,因为由于这些“装饰”缩减了游戏画面地牢的显示范围&/u&&/i&&/p&&p&  不仅如此,在这个过程中,Rogue的源代码还被多次改动,其中既有文字上的修改,也有来自专业开发者的全面改进,而这一大类基于Rogue开发的RPG也因此被称为“Roguelike”,直到今天,我们仍然能看到沿用其思路的作品。&/p&&p&  甚至早在Epyx推出Rogue零售版的时候,市面上几种不错的免费版可供选择。而到1986年其被移植到雅达利ST和Commodore
Amiga之后,这种潮流就更一发不可收拾。在其中,就有里程碑意义的《Hack》和《Larn》,这些作品是完全免费的,一方面,它们确实冲击了自己的本源Rogue,影响了它的发行,但另一方面,它们也让Roguelike游戏的影响力不断扩展。&img src=&/50/v2-172af124b511f9ab7cf2_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-172af124b511f9ab7cf2_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&在苹果麦金塔SE主机上的运行的《Rogue》&/u&&/i&&/p&&p&  这也是为什么,Rogue本身在商业上并不成功,但它的影响却异常深远,尤其是在奇幻领域的游戏更是如此,甚至一些著名作品都会加入类似的环节,比如暴雪的《暗黑破坏神》中,就采用了一部分系统自动生成的地牢。&/p&&h2&&ul&&li&&b&Rogue的后代&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  同样,它还启发了不少的日式RPG,如史克威尔1999年为PS主机开发的《陆行鸟不思议迷宫2》,以及后来史艾为任天堂Wii开发的《陆行鸟大冒险》。但是,其影响力最强的领域仍是在UNIX和Linux上,在这里,Rogue的衍生作依旧充当着游戏的主力。&img src=&/50/v2-70dcbfb7ce6fd4be5b7b4b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-70dcbfb7ce6fd4be5b7b4b_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&Rogue的设计还影响了许多日厂的作品,这里展示的是《陆行鸟大冒险》的截图&/u&&/i&&/p&&p&  需要指出,要想把所有roguelike游戏列举一遍,肯定会伤害读者们的感情,但其中,确实有作品值得一提,他们《莫里亚》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,这些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年诞生的《莫里亚》以托尔金的《魔戒》为背景。最初的版本由俄克拉荷马大学的罗伯特·科内克(Robert
Koeneke)开发,和Rogue不同的是,《莫里亚》中有固定的城镇和六所商店,玩家可以购买装备。在1990年代初火爆的游戏——《安格班德》就是《莫里亚》衍生物。&/p&&p&  另一个值得一提的是《Hack》,它于1982年首次亮相,程序由Jay
Fenlason和他的三个朋友编写,其中不仅加入了AI控制的宠物狗(你可以把它变形成恶魔,或其它生物)和职业选项,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。&/p&&p&  《Hack》在1987年发展成了《NetHack》,它也是最早的、有联网功能的游戏作品之一。它还为Dreamforge后来开发的《地牢入侵》充当了蓝本,这款作品由SSI公司在1993年发布,实际是将《Hack》的内容移植到了Westwood工作室开发的“偷窥之眼”引擎上,这让它获得了许多好评。&/p&&p&  诺亚·摩根的《Larn》(1986年)则引入了等级可以继承的设定,另外,还它打造了一个囊括银行、学校、商店和税务机关的小镇。玩家如果通关(即找到了治愈女儿的药水)后想开启二周目则必须纳税,游戏的难度也会随之上升。&img src=&/50/v2-f7d7a0c0ee45b82657a56e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f7d7a0c0ee45b82657a56e_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&这里展示了从Rogue上衍生出的各种产品,从左至右、从上至下依次为《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》&/u&&/i&&/p&&p&  托马斯·比斯卡普(Thomas
Biskup)的《神秘古域》发布于1994年,在复杂程度上,它将早期的Roguelike游戏发展到了极致,它不仅提供了任务和技能系统,还有整整10个种族和20种不同的角色属性。虽然游戏的目标是阻止混沌势力(Chaos)入侵阿卡迪亚(Ancardia)大陆,但玩家通关却有许多方式,其在深度上也超过了当今许多RPG。当然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在内容和质量上都存在很大的差异,其表现形式也不仅限于纯粹的字符——早在1980年代末,就有开发商迎合市场的期待,为这类游戏增加了声音和画面,而2000年之后,此类“Roguelike”逐渐成了游戏圈的主流。&img src=&/50/v2-5748eeb4d5be3bb750a5e8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-5748eeb4d5be3bb750a5e8_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&&img src=&/50/v2-d2e39a8eddb82_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-d2e39a8eddb82_r.jpg&&《猎鹰之眼(上)》和《等角-安格班德》的截图&/u&&/i&&/p&&p&  其中被公认为最好的两部作品都来自北欧,它们是芬兰人雅科·费尔托宁制作的《Nethack:猎鹰之眼(NetHack: Falcon's
Eye)》和挪威人马尔特哈纳(Hansjoerg
Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在画面中,这两部作品都采用了“等角透视”的设计,举个简单的例子,其中的墙壁和雕像实际和《红色警戒》《帝国时代》中的建筑物一样,是以45度的倾斜视角展现给玩家的,不仅如此,这些北欧人还发挥了自己的音乐天赋,在游戏中添加了略带夸张的声音效果。其诞生之后,两部作品的用户群都突破了百万,并一度统治了年轻人的计算机硬盘。然而,就像同期的经典游戏一样,它们并没有战胜一个敌人——时间。如今两个系列的开发已经终止。只有《猎鹰之眼》的一个衍生作——《秃鹰之眼》还在几年前保持着相对稳定的更新频率。&/p&&p&  另一个不得不提的系列是《以撒的结合》,事实上,它诞生之前,Roguelike与其说是一类游戏,到不如说是一座无声的纪念碑,它提醒着人们游戏产业崛起之初、那摸着石头过河的洪荒时代,而《以撒的结合》则办到了另一件事:那就是为Rogelike注入了许多新血。&img src=&/50/v2-71f83f655ac92a390dfc690f473c8a5c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-71f83f655ac92a390dfc690f473c8a5c_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《以撒的结合》设定口味确实有些……&/u&&/i&&/p&&p&  比如说,它的模式是射击类,而不是传统的回合制;在设定上,它也不再局限于“剑与魔法”,而是用一部让人不明就里的黑暗童话取而代之;再比如,它重新让Roguelike游戏获得了现象级的风靡,进而把更多的年轻玩家带入了这个大坑;当然还有它对独立游戏发展的作用,而后者的崛起,又反过来提升了Roguelike的关注度,何况两者的本源实际是接近的——其创作者都是一群毫无背景的青年,凭着一腔热情和一些看法,孤身投入了“开辟新大陆”的冒险。&/p&&h2&&ul&&li&&b&未来何在?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  当然,谈到“创新”这个概念,总要谈到一个问题,这就是Roguelike的未来将怎样发展。事实上,即使有《以撒的结合》这类有颠覆性意义的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑战。一方面,它的模式已经被“柏林准则”定义,同时被打上了怀旧的标签,这种情况意味着,Roguelike的模式已经被局限在了一个既定的范围内,求变似乎都意味着对传统的背叛;另一方面,业界的潮流也给它们带来了冲击,精美的3D、即时动作类的模式和大型沙盒设计本身,似乎与Roguelike小而多变的风格存在着鲜明的对立;甚至放在微观上说,这种潮流还让许多开发者分散了精力,去最追求画面等传统中不甚看重的“细枝末节”。&img src=&/50/v2-bc052f20e67e2fd34970b1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-bc052f20e67e2fd34970b1_r.jpg&&&/p&&p&  解决问题的关键是一句老生常谈:打磨作品本身的游戏性,虽然玩家们可能会就游戏的模式和风格问题产生分歧,但他们都同意,Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、经常死亡、以及其中无限的变化和分支——这些都勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。&/p&&p&  而这一点,都将保证每隔一定的时间,就会有一部Roguelike风靡一时。不仅如此,手游的崛起也为这个系列带来了希望和光明,虽然在Roguelike中,游戏的流程会很长,但将其连缀起来的,实际是一个接一个地牢,每个地牢的扫荡时间只有几分钟,这很符合手游的特征——即利用玩家的“碎片时间”,让他们在地铁的座位上,或者公交站台前就可以来上一局。&/p&&p&  更重要的是,Roguelike对硬件的要求极低,这也使其足以在性能存在局限的移动端上运行;在这个平台上,真正的专业玩家并不多,他们更关注游戏性,而不会挑剔画面等细枝末节,从以上角度说,Roguelike的出路其实也许很简单,这就是坚守那些原有的品质——而这种品质,也充当了Roguelike长期魅力不减的原因,以及为什么在技术突飞猛进的今天,仍有许多才华横溢的游戏人在继续挖掘它的潜力。&/p&&p&&b&游民星空专栏作者:最后的防线&/b&&/p&
本文编译自,较原文有改动和删节 1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪——它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂——这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧…
&img src=&/50/e882da94c819dd06279e4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/e882da94c819dd06279e4_r.jpg&&&p&Roguelike是RPG游戏的一种,主要有三个特点:&br&&/p&&ul&&li&每次游戏都会随机生成游戏关卡,其中的敌人、宝物等也是随机的;&br&&/li&&li&不能存档,一旦角色死亡,玩家只能从头开始;&/li&&li&游戏的元素复杂,通常有大量升级选项和可以搜集的道具。&br&&/li&&/ul&&br&&p&直到现在,还有关于roguelike这种游戏类型的争论,讨论它的组成或者该不该用这个词来定义这类游戏。但无可辩驳的事实是,开发者和玩家都越来越喜欢Roguelike这类游戏中无尽的挑战。&/p&&p&今年,在独立游戏界(Independent Games Festival,IGF)上获奖的学生作品是《Risk of Rain》;而去年,Klei Entertainment的游戏《Don't Starve》卖出了超过一百万份。这只是两个成功的案例,它们中大量的roguelike游戏机制充满了吸引力。&/p&&img src=&/245fa843f4b5a6676cff_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/245fa843f4b5a6676cff_r.jpg&&&p&百万销量大作《Don’t Starve》&/p&&p&Kitfox Games(《Shattered Planet》的开发商)的Tanya X. Short简洁地描述了这种吸引力:“作为一个游戏设计师和一个玩家,我喜欢这样有序生成、系统驱动的游戏,因为我充满了好奇心。”&/p&&p&一些roguelike游戏的成功带来了越来越多对这类游戏设计的研究和推动。“我觉得成功会带来更多成功,” 《Don't Starve》的负责人Kevin Forbes说道,“过去几年,已经有很多不错的游戏既能够带给玩家新的类型,也能够带给开发者灵感。”&/p&&img src=&/c370c76119faa95d3f5eaf3_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/c370c76119faa95d3f5eaf3_r.jpg&&&p&独立游戏界学生组获奖作品《Risk of Rain》&/p&&p&Daniel Cook是Spry Fox(《Road Not Taken》)的开发者,他解释了这个游戏类型的另一关键元素——耐玩性。他说:“我已经玩了超过20年《NetHack》了。玩这个游戏已经成了我的一个爱好。它的耐玩性、深度和时而有之的惊喜让它在这个充满了一次性的游戏的时代里面显得如此不同。实际上,roguelike这个类型从历史到游戏设计本身,都值得用一本书来专门讲一讲。”&/p&&p&Cook还说道:“每当记者/大学生/评论员问到‘游戏产业的未来’时,有一个必须提到的答案就是‘roguelike’。”&/p&&h2&&strong&为什么玩家和开发者喜欢这类游戏?&/strong&&/h2&&p&Roguelike不仅对开发者有吸引力,对玩家更是如此。为什么呢?《100 Rogues》的开发者Keith Burgun把答案归结于玩家们总是寻找能够带来丰富的娱乐体验的游戏。他觉得《Minecraft》和欧式桌游海量的玩家就能说明这一点。他表示:“我觉得人们正在缓慢但不停地明白‘游戏是什么’。他们意识到,游戏从本质上来说远远不止玩一趟环球影城主题公园。我觉得他们开始慢慢意识到游戏性的重要性,这也让他们开始把目光投往之前从不曾注意过的地方。”&/p&&p&要注意的是,玩家不会被roguelike这个词所吸引,而是被它们能提供的体验所吸引。“人们不会因为他们喜欢FPS这个词就去玩第一人称射击游戏;他们玩,是因为他们喜欢设计的感觉,这种感觉让他们沉迷。作为一个玩家,我喜欢roguelike的地方在于每次我都会遇到新的情况。”这就是roguelike的价值,总是能通过有限的元素,来提供尽可能多的可能性,尽可能多的新奇的东西。&/p&&img src=&/a857e069eef3cec5678e06a_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/a857e069eef3cec5678e06a_r.jpg&&&p&《Magicite》这样的roguelike游戏,每次开始游戏都会面对全新的内容。&/p&&p&“每次你开始游戏,都会有新的惊奇出现。你可以挑战自己,尝试着去掌握这个复杂的系统。”Forbes说,“我觉得很多玩家非常喜欢能够主导自己的体验,而自动生成的游戏性让每次的体验都保持新鲜。Roguelike这个类型有相当的重玩价值,这是如今流行的游戏类型所缺失的。”&/p&&p&Cook表示,Roguelike带来了“玩家和复杂系统之间独特、离奇以及精彩的对抗”,这是最独特的游戏模式。&/p&&p&Forbes也继续阐述他的思路:“我发现一件非常奇怪的事情是,我们这些游戏设计师们明明找到了游戏这种独特、刺激的媒体,却常常为了模仿电影而浪费它的许多可能性。”&/p&&p&Roguelike的带来惊喜的潜力能够让玩家和开发者都感到无比兴奋。“作为一个玩家,我觉得任何机制或是系统都会被用到极限,成为挑战或者策略工具。作为一个游戏设计师,看到玩家使用我们制作的系统来设计出我们从未想过到过得策略,这真是太让人满足了。”&/p&&h2&&strong&Roguelike对开发者还有别的吸引力&/strong&&/h2&&p&Roguelike对开发者还有其它的吸引力:Roguelike类的游戏提供了令人兴奋的创造空间,也允许现在流行的小团队来最大化他们的资源。&/p&&p&“我想,在当今任何游戏项目的开始,每个游戏设师都不得不问自己,‘有没有办法能够通过程序生成内容,而不用花费大量的时间来保证内容的质量?’任何肯定的答案都应该被认真考虑,因为这样做的性价比实在太高了。”Short说。&/p&&p&而Cook的说法更简洁:“一到两个人的团队不可能做得出100小时内容的酷炫的3D游戏,但是他们完全可以做出一个能玩100小时的rougelike游戏。”&/p&&p&&img src=&/92b832bf1ed5d46aefbe6eb92dc59f28_b.jpg& da

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