中国取代美国成为世界电子游戏国际产业展第一国 腾讯功不可没

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凤凰国际讯 来自伦敦的某风险投资公司近日表示,根据市场规模,中国已经取代美国成为“世界电子游戏玩家之都”,而全世界整年的电子游戏收入首次突破1000亿美元。
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转藏至我的藏点中国距离真正的世界第一经济大国还有多远_腾讯网
中国距离真正的世界第一经济大国还有多远
腾讯财经特约自媒体 光远看经济(ID:guangyuanview)文 | 马光远自2014年以来,世界银行、国际货币基金组织等机构不断的认为,按照购买力平价,中国的经济规模已经超过了美国成为全球第一。按照他们的说法:十四年前,中国超过了日本,成为了世界第二大经济体。五年前,成为世界最大出口国。按照国内生产总值(购买力平价),中国早在2014年就超过美国,成为世界最大的经济国,世界经济的版图因为中美两国经济权力的交接而改变。不同于以往听到中国经济排名提升后的激动和炒作,时下的中国对于诸如此类戴给中国的高帽更多了一份理性和警惕。笔者关注看到,对于中国已经超过美国成为全球第一的消息,无论是传统媒体,还是微博等新兴媒体,都几乎以调侃的心态对待。特别是,我们注意到,世界银行和国际货币基金组织的排名是按照购买力平价测算的。购买力平价理论尽管可以消除各种人为操纵汇率的情况,但这种完全按照购买力计算汇率的办法,和现实情况相距甚远,汇率的变化除了购买力,还要受国民收入、国际资本流动、生产成本、贸易条件、政治经济局势等各种因素的影响。而且,用购买力平价理论计算汇率时,如何选择代表性的物品构成“一篮子物品”迄今是一个难题。所以,现实中很少有国家真的用购买力平价来作为调整汇率的标准。从中美两国的真实物价看,事实上,中国很多真实物价按照英国《经济学人》的巨无霸指数计算,人民币的购买力绝非低估,而是被高估了。所以,用这种方法计算出来中国GDP总量超过美国,只能一笑而过了。我们相信中国的GDP总量有一天一定会超过美国,但那是实实在在的超越,而不是靠计算规则的改变。即使承认购买力平价计算出来的中国超越美国的结果,中国经济的真实实力不要说距离美国,就是距离我们已经超越的日本、德国、英国等国,仍然具有相当大的距离。中国经济就总量而言,改革开放30多年来的确创造了一个又一个超越的奇迹,在很多领域,中国都是名副其实的全球第一:→ 2010年,中国取代美国成为全球第一制造业大国,美国保留这个地位超过100年的时间;→ 2012年,中国成为第一专利申请大国;→ 2013年,中国成为全球第一贸易大国,但这只是货币的正面,货币的另一方面,我们看到的是诸如此类“第一”背后,中国面临的尴尬。中国的GDP总量尽管已经是全球第二,占全球的比重刚超过10%,但中国的能源消费却占全球能源消费的20%,2012年单位GDP能耗是世界平均水平的2.5倍,美国的3.3倍,日本的7倍,同时高于巴西、墨西哥等发展中国家。中国消耗的资源,比日本、德国、英国、法国加起来的总和还大。未来30年,这种资源耗竭性的发展模式无论对于中国自身还是世界而言,都将是很难再承受的。同时,2013年,中国也成为全球第一碳排放大国,全球2013年碳排放量达到361亿吨左右。其中,中国排放二氧化碳100亿吨,美国52亿吨,欧盟28国35亿吨,中国的碳排放超过美国和欧盟的总和,占世界总排放量的近3成。这意味着,中国发展经济付出的能源或者环境代价远高于欧美。而且,如果用人均GDP这个更能衡量一个国家幸福生活的标准看,2015年,中国的人均GDP接近8000美金,尽管这已经是差不多30倍于1980年的数字了,但跟美国的人均51200美元比,还差得很远,即使按照现有的经济增长速度,达到美国这个数字最乐观的估计也应该到2049年之后了。在这种情况下,用所谓的购买力平价忽悠中国已经超过美国成为全球第一,实在令人捧腹。而且,以上只是中美之间的经济差距,如果考虑其他方面的经济软实力,中美之间的差距也许更大:在科技领域,全球前沿的科技创新和成果差不多一半属于美国,诺贝尔经济学奖超过一半授予了美国人。在创新领域,中国目前仍然属于追赶型阶段,除个别领域,中国在绝大多数创新方面仍然落后于美国、日本、德国等第一梯队,也落后于英国、以色列、韩国等第二梯队。从科技研发投入的强度看,中国尽管近几年来投入强度逐渐增强,并且在2011年达到创纪录的1.84%,但与美国的3.07%相比,仅相当于美国的60%,研发经费支出数量规模也只有美国的23%。并且,中国研发投入强度也低于日本的3.26%,德国的2.82%,瑞典的3.40%,芬兰的3.88%和丹麦的3.02%。也低于韩国的3.74%,中国台北的2.90%和新加坡的2.09%。全国研发人员年平均经费分别只有美国的12%,韩国的17%和日本的10%。也就是说,就科技、文化等影响经济未来竞争力的软实力而言,中美两国的鸿沟是很难在短期内逾越的,对此没有清醒地认识,而只陶醉于GDP“大数据”,认为全球经济第一的权杖真的已经实现交接,太傻太天真。即使作为第一制造业大国,在制造业的很多领域,中国在核心技术和原创能力方面极为残缺,中国可能是二战以来经济规模成为第二之后,产业竞争力最弱的经济大国,也是经济规模到了第二之后,几乎没有几个国际品牌的经济大国。我们几乎在90%以上的领域,核心技术受制于其他国家,而不仅仅生产不出来圆珠笔头。当然,没有GDP“大数据”方面的进步,人均GDP等更能反应经济实力和进步的小数据的进步就是无源之水。但是,衡量经济实力是一个极其复杂的运算和指标。对于中国而言,关注中国经济的短板和与美国真正的差距,关注中国在技术创新,在制造业竞争力,在新的科技革命面前的应对方略,关注中国在制度方面的巨大的差距。韬光养晦,不过早戴上毫无价值和意义的“世界第一”的帽子沾沾自喜,才是成熟的体现。如果中国的改革开放不再反复,中国在体制机制方面循序渐进,那么,到2049年,中国真正成为一个高收入国家之后,那个时候的第一才具有真正重要的意义。记住:衡量一个国家经济实力和富裕程度的从来都是看人均,而不是GDP总量。甲午战争,中国的经济总量远高于日本,中国败于日本;鸦片战争,中国的经济总量也高于英国,中国败于英国。对于全球第一人口大国的中国,这一点尤其具有重要的警示意义。文章来源:“光远看经济”微信公众号,腾讯财经已取得授权,再次转载需得到原公众号授权免责声明:本文来自腾讯新闻客户端自媒体,不代表腾讯新闻的观点和立场更多精彩内容欢迎搜索关注微信公众号:腾讯财经(financeapp)。
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基辛格:中国没有意图取代美国成为世界超级大国
【基辛格:中国没有意图取代美国成为世界超级大国】很多人认为,如今中国和美国的关系像第一次世界大战前德国和英国的关系,我不认同。一战前,德国和英国发生冲突,是因为德国一心想要超过英国,最终引发一战。今天没有哪个国家有挑起世界大战的野心,军事技术的发展减少了大国发生战争的可能性。
  中国没有意图取代美国成为世界超级大国,中美如果出现冲突将产生灾难性的后果。如果两国出现冲突,就会迫使其他国家选边站。
  很多人认为,如今中国和美国的关系像第一次世界大战前德国和英国的关系,我不认同。一战前,德国和英国发生冲突,是因为德国一心想要超过英国,最终引发一战。今天没有哪个国家有挑起世界大战的野心,军事技术的发展减少了大国发生战争的可能性。
  中美应在短期的战术层面和长期的战略层面出现的空白处,找到共同支点,中美两国面临诸多问题,如果我们不能解决好,便会引发对抗。我所期望的中美两国前景是,两国未来可以成为合作的伙伴,而不是竞争的对手。
  对于朝核问题,需要着眼于未来利益,通过对话来加强双方了解,我们在解决短期利益上做得不错。
(责任编辑:DF127)
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腾讯功不可没
  来自伦敦的风险投资公司Atomico近日表示,根据市场规模,中国已经取代美国成为“世界电子游戏玩家之都”,而全世界整年的电子游戏收入首次突破1000亿美元。  2016年,全球电子游戏产业创收1011亿美元,其中中国的6亿玩家创造了246亿美元的收入,刚好超过美国的241亿美元收入。而根据研究机构Newzoo的研究数据,2015年全世界的游戏产业总价值918亿美元。产生这一现象的一个显著原因是苹果手机应用商店在中国使用的增长,2012年来自于ios客户端的游戏收入仅有24亿美元,是游戏产业总收入的3%,而2016年占比达到总额180亿美元的31%。  周四发表这篇报告的作者,Atomico的研究部主管兼负责人汤姆(Tom&Wehmeier)认为,2016年全球电子游戏产业的一些其他主要转折点发生在2016年。他说:“我们已经意识到全球已经超过20亿玩家,从某种程度上看移动端已经占到最大部分。”  Atomico创始人Niklas&Zennstrm和合伙人Mattias&Ljungman表示,“让大多数人吃惊的是,来自中国玩家的平均收入要比来自美国的高。”  可见,中国对世界游戏产业发展的重要性显而易见。作为中国市值最高、世界前十的网络技术公司腾讯控股有限公司在手机游戏和广告领域已经取得巨大成功,如社交网络平台“微信”和电脑游戏“英雄联盟”。这家公司还有“王者荣耀”,分析师预计今年这款游戏带来的收入将超过腾讯公司手机游戏收入的一半,而四月份腾讯公司一月的总收入为30亿元人民币(约4.4亿美元).  据Atomico的烟具显示,基于投资者信心,在欧洲和美国的电子游戏企业和玩具的数量仍然在上升。据估计2017年全球游戏行业将产生1090亿美元收入,其中42%将来自移动端。据此,到2020年游戏产业收入将到达1290亿美元,同时手机将超过所有传统的游戏平台包括操纵台和个人电脑创造的综合价值,并占总收入的51%。  “游戏已经成为真正的大众市场,这是一个巨大的,巨大的机会只会变得更大。”著名手机游戏“部落冲突”的开发者兼Supercell的首席执行官Ilkka&Paananen在报告中写道,“终有一天有人会开发出一个月吸引十亿用户的游戏。”  值得注意的是,中国的游戏市场大部分在国内,国际吸引力较弱。Atomico在报告中引用研究机构App&Annie的数据,指出游戏产业收入的93%源自中国游戏玩家通过中国本土公司研发的游戏产生。相比之下,美国的游戏玩家花在美国本土游戏上的游戏收入只占56%,欧洲游戏玩家花费在欧洲本土游戏上的只占有36%。  Next&Games&Oy的首席执行官和Rovio的前并购副总裁Teemu&Huuhtanen认为,“打入中国市场需要国际发展人才与当地中国专业人才的配对。”。  “除了语言,你可能更需要一个当地合伙人以及将游戏本土化。”Huuhtanen在报告中写到,“最好与中国合作伙伴合作,真正花时间在他们的特别领域将游戏本土化。”  Ljungman表示,这种模式将会继续发展,“我认为类似的合资企业将更受关注,让人们参与其中但仍专注于他们的西方企业。”  “一种让你能更快进入市场,并更好地整合,发展更迅速,同时保留许多价值的合资企业。”他说,“我认为这是值得考虑的。”  同时,由于西方游戏公司具有高额利润,许多中国工业企业,从化学溶剂生产商到禽类加工商,最近在不断收购这些电子游戏公司,以提高他们的整体利润率。此前报道称,从2015年以来,多达70%的游戏公司收购来自中国买家。
责任编辑:ldh
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