次世代毛发游戏角色的毛发贴图怎么绘制

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次世代游戏角色贴图教学 in Mudbox
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指挥家VR资深角色设计师,从业五年,十三年的绘画功底,参与多项迪斯尼动画制作及游戏原创开发,代表作品有《乐高蝙蝠侠》 《CF手游》 《战争雷霆》等
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第四节、UV拆分
一个好的UV会给你绘制贴图带来很大的方便,同时也影响到你的贴图质量。比如说以个人头的UV占用整个UV空间大小直接影响到贴图的清晰与否,因为UV占用UV空间越大,那么它所占有的贴图像素就越多,相应的上面的可绘制细节就越多,贴图就越清晰。UV大小就根据你的实际需要进行分配,一般越显眼的地方相对占有的UV空间就相对多一些。
在摆放UV时要注意最大化利用好UV空间,在论坛里我也看到许多新人在摆放UV时,UV空间浪费比较多,最后贴图尺寸比如是512或1024的明明已经很适合这个作品了,但是画出来的贴图却糊了,这点需要注意。
UV的分类可以根据材质的不同来分,比如金属部分一张贴图,皮肤部分一张贴图,这样在调节材质的时候非常方便,而且各部分整体容易把握。还有就是整个划分为一张或多张贴图。当然还得看公司的项目对UV分类有没有具体的要求。
至于拆分UV所使用的软件我使用的是unfold3d,在拆分UV时很方便。
在拆分UV的时候,要注意,UV接缝要设在看不见的地方,或者很少几率看到的地方;接缝尽量的少。要为你后期方便的贴图绘制工作打好基础。
以下是这个角色上半身的UV拆分参考:
第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙
在烘焙前要尽量确保你的低模是包裹住高模的,否则烘焙出来的效果不好。
烘焙贴图所使用的软件得看实际情况了,MAYA的法线贴图烘焙效果不错,但是面数高一点就容易出现弹机,MAYA烘焙AO的效果个人感觉没XN好。所以各有利弊,根据实际情况选择。
至于各软件的相关烘焙的设置在这里不再重复,GAME798站里以及其他老师的教程里有所涉及。
在这一节我重点讲一下AO贴图后期处理。大家看一下这张AO
可以很清楚的看到这张AO中有很明显的死黑的地方,这是我们所不希望的。那么我们就通过调整对比度以及色阶来改变这种现象。
通过调整来使你的AO更温和一些。
第六节、贴图的绘制
&&&一、皮肤贴图的制作
首先我们先来探讨一下女性的皮肤,女性平时用什么洁面乳、保湿喷雾、精华液、如霜、面膜、涂润肤霜等等等等经常护理皮肤,特别是面部皮肤。所以女性皮肤一般是比较光滑且富有弹性,皮肤表层颗粒状的纹理不明显。
接下来我们以脸部皮肤为实例讲解皮肤贴图的制作。
首先导出脸部的UV
然后填充一个基础的皮肤色,降低UV线框图层的不透明度
接下来为皮肤添加一些杂色细节。
我们来找一些相关的素材
这是我所用的素材,我们从眼睛开始制作。
我的脸部固有色贴图绘制流程大致就是这样。贴图你还可以继续深入绘制,比如额头、脸颊、下巴的皮肤纹理都可以使用素材来丰富,原理和叠加眼睛、鼻子、嘴巴的贴图一样。但是在拼接纹理的时候一定要注意纹理与纹理之间的比例大小,还有接缝的处理。接缝可以用橡皮擦、仿制图章进行处理。这样可以使你的贴图更真实和丰富。
绘制皮肤贴图其实还可以在使用ZB的ZappLink、映射大师,bodypaint3d等等都可以制作,这个就根据个人喜好了,只要达到最终效果就好。
下面我们接着来制作角色高光贴图。在固有色贴图的基础上去色,然后使用色彩平衡使贴图稍微偏蓝一些。
接着降低贴图明度
嘴唇、额头、眉弓、脸颊、鼻子、眼睑处分别有不同强弱程度的高光。
现在使用减淡工具根据这几个地方的高光强弱来绘制高光贴图。在绘制的时候注意高光的过渡和层次变化。
整个皮肤贴图的绘制过程介绍到这里基本上差不多了。在绘制贴图的时候,一定要耐心和仔细,还要不停的切换到3D软件里面去查看效果,及时更正一些效果不好的地方。并且还要注意平时仔细观察和收集一些素材,这对实际制作的时候有比较大的帮助。
二、金属贴图的绘制
我以这一块作为范例讲一下
1、首先填充基本色
2、为各种材质添加相应的基础纹理,让各部分材质看上去没有那么光滑。
3、再继续添加一些细节,丰富一些视觉,比如为金属以外的部分添加一些褶皱,还有盔甲上铆钉等等
4、用硬度为100的笔刷为金属部分的边缘添加一些掉漆和摩擦。这里需要注意一下在掉漆部分你只需要画出金属本身的颜色就可以了。在现实中我们看到的金属都是有高光的,而次世代高光我们用高光贴图来表现,这里也是次世代和网游的区别。
5、为金属部分添加一些杂色丰富一下色彩。这个步骤你可以手绘,也可以用材质贴图来叠加,这个就根据自己的习惯还有实际情况而定;然后再用提亮工具稍微提亮一下金属边缘的亮度,注意只是稍微提亮一下。金属边缘受摩擦的几率较高,所以相对要光滑一些,那么边缘的高光相对其他部分肯定要亮一些,这个亮度我们是用高光贴图来表示。
6、为贴图添加一些字母、符号等等之类的东西来丰富一下。
固有色贴图完成。
接下来我们来做这部分的高光贴图,这步就很简单了,去色或者降低色彩饱和度→调整对比度、亮度→金属边缘地方和高光部分用减淡工具继续提亮。我个人感觉绘制高光贴图在某些地方有点类似在画一张对比度偏高的素描。
第七节、头发的制作
毛发的制作我觉得是比较难的一个部分,特别是女性的头发,样式多、层次明显。
1、头发模型的制作:
首先从头发的模型开始讲起。我这个角色的头发我将它分成两个部分,如图所示:
在分清楚大体结构以后,我们来看看两个部分的层次。我们先看流海部分的层次:
通过这张图,可以很清楚的看到流海部分我是用了三个层,这样在贴上透明贴图以后,可以让你的毛发看上去整体是有层次,有厚度的。后半部分的头发和流海部分同理。
下面我们来讲一下单独一缕头发的模型制作
我在制作头发模型的时候,一般根据这个部分头发的走势制作,并且用模型将头发末端的分支表现出来。但是这样做的代价的就是面数。
现在来看这张图,我所做的每缕头发的侧面都是有弧度的,这样可以让你所做的毛发看起来有弧度的变化和厚度。
2、毛发贴图制作:
接下来我们来制作头发的贴图。可以利用MAX的毛发插件来制作,但是我是利用素材来制作毛发贴图·
我们先来看看这两张贴图:
左边的贴图是先展好UV,然后根据UV来绘制毛发贴图,这样的好处是可以更准确的绘制出纹理。弊端就是可重复利用UV的价值不大。
右边的贴图则是采用了重复利用UV的方法。
这两种制作方法我个人感觉各有利弊,可以根据自己的需要和习惯来选择。
因为我用的是重复利用UV的方法,在这里我讲解一下我的大概制作过程:
选择一张基础素材
但是我们看见这张素材的上部缺乏变化和层次,如果就这样贴到模型上会很难看。
下面来手绘为这张贴图的上部分添加一些变化。我是用硬度为100的尖角笔刷进行绘制。在画完以后用加深减淡工具使手绘的纹理整体明暗关系匹配素材,最后再运用混合选项为绘制的纹理添加投影,这时要注意阴影的方向和素材中的阴影方向匹配。使手绘的纹理更好的匹配素材。
最后,吸取发梢的颜色将贴图下面黑色部分替换,这样在镂空部分的边缘才不会出现白色的边。
下面我们来制作Alpha 通道。
我们使用固有色贴图用色阶工具进行调节。
调节完成的效果
但是我们仔细看头发末端很粗糙,还需要继续深入处理,否则会显得贴图很粗糙。
利用硬度为100的尖角笔刷将边缘粗糙的地方再修整一下,使之过渡更加柔和一些。
Alpha通道做好以后,根据实际需要调整UV。完成头发贴图。
教程到这里基本上差不多了,本人也是才疏学浅,还希望这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。如果教程和作品有什么不足的地方请指出来,一定虚心接受,继续改进。
大家如果有一些好的制作方法和制作心得,欢迎到GAME798论坛来进行交流学习,共同进步!
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