西方真人撕光她的衣服游戏有哪些过关类的电游游戏

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you snooze,you lose!
征服者, 积分 7564, 距离下一级还需 436 积分
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& && &貌似是很小的时候玩的,很血腥的游戏,类似于街机的真人快打和富士山,但绝对不是这两个游戏,因为这2个游戏没有我说的那个角色,我只记得一个游戏角色,是个女的,印象中她好象是穿的红色的衣服,20-30岁的样子,她的武器好象是爪子,当时最喜欢看她被截肢,有谁知道是叫什么名字吗?
平民, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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大江户格斗2.不太好玩
you snooze,you lose!
征服者, 积分 7564, 距离下一级还需 436 积分
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不是杀手血堂,忘说了,加一句,里面的角色全是真人模型
骑士, 积分 1803, 距离下一级还需 1197 积分
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刺青战士?????
小松鼠愛吃脆餅
骑士, 积分 2284, 距离下一级还需 716 积分
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好吧!!!我找了幾款lz看看.
這款刺青刺客最像
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弱水三千 只取一瓢
精华9帖子威望40 点积分31507 点注册时间最后登录
这游戏。。。。。当年宿舍里俩哥们儿玩儿得不亦乐乎。。。手感巨次。。。。
圣骑士, 积分 3232, 距离下一级还需 1768 积分
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本帖最后由 jackhate 于
19:47 编辑
居然有这么多,最后一个好象很喜感啊
公民, 积分 116, 距离下一级还需 184 积分
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不是一般二般的差
该用户已被禁言
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楼主说的是大江户格斗,MAME可以模拟。
战士, 积分 805, 距离下一级还需 695 积分
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。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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说说那些年我们在游戏里看过的真人片儿
09:00:24& &来源:
《量子破碎》中的真人剧
  每当一款强调叙事的新游戏出现时,大家总会讨论到“电影化”这个概念,而这三个字的真正意思为:尽量减少对白,利用镜头与音效及剪辑的张力来描述故事或剧情的走向。如此说来,几乎所有游戏多都有“电影化”的成分,其实,电影化这个概念已经成为现在每一款游戏都包含的元素了。
  无论是当初为了使游戏的叙事方法更加多变,还是为了提升玩家在游戏中的代入感,电影化手法作为现今3A大作都会加入的元素,已经令很多玩家见怪不怪了。但当Remedy的新作《量子破碎》出现时,却让很多玩家对其总共近1个多小时的真人剧集产生了迷惑。在游戏叙事手法都渐渐被玩家所熟知后,各大游戏厂商在如何讲好一个故事的问题上尝试了很多。
  但在游戏中有真人出演的剧集并不是《量子破碎》的独创,在我们正式开始讨论关于《量子破碎》在叙事手法上的技巧前,先来回顾下有关真人剧集在游戏中的历史。
交互式电影的由来
  早在1992年,恐怖解谜游戏《午夜陷阱(Night trap)》就已经尝试通过将真人演出与电子游戏结合的游玩方式了。玩家在游戏中通过房屋内的摄像头来监控所有人的一举一动,并通过触发已经设施好的陷阱来捕捉入侵的“吸血鬼”。当时人们对于游戏的认知还是2D像素,突然出现如同电影一样却可以自己操控的真人游戏,令当时的玩家十分震惊。一个专有的游戏类型“FMV,即Full-Motion Video”也随之诞生,也就是我们现在常说的“交互式电影(Interactive movie)”
  从《午夜陷阱》后还有很多游戏引入了真人演出这一表达形式,但大家对于游戏中有真人剧集演出印象最深刻的作品应该是《命令与征服》系列和大家童年的《红色警戒》系列。除了在任务开始和结束后的真人演出外,在战役进行中,右上角地图界面突然出现的真人剧情短片也十分具有待入感。使用真人演出来制作游戏的成本十分高昂。很少有公司会将此加入游戏中,而《命令与征服》系列却将此传统保留了下来,实则难能可贵。
  除了上面谈到的两款游戏外,还有很多作品也加入了真人演出,但随着CG技术与硬件水平的提升,很多厂商直接将游戏做成了“交互式电影”,其中最具代表性的应该是《暴雨》和《超凡双生》。很多玩家在第一次接触后,都认为这跟看电影一样,这明显已经超越“游戏电影化”这一范畴了。如此看来,《量子破碎》中剧集加游戏的展现方法是不是有些过于“复古”?
复古的创新
  无论是《暴雨》中交互式电影的游玩方法,还是《命令与征服》中的真人“情怀”出演,他们都是服务于游戏故事讲述的。制作者会想法设法将其在游戏中人物性格、环境描绘和背景设定通过这样的方式向玩家表述清楚。所以我们往往看到的“播片”或者剧集都是主角的体验和经历,或者是在任务过后我们都能想到的结局。
  而在《量子破碎》中,在所有的真人剧集里,主角Jack和反派Paul都成了戏份上的配角,很少有他们的大段演出,更多的表现机会给了在我们控制Jack时作为配角的其他人物。这个分配方法看似并不能引起大家第一时间的惊讶,但在完整游玩过整款游戏后,这一小小的举动在叙事手法上的高明之处便显露出来了。先让我们再看一下别的游戏是如何将世界观、人物性格向玩家讲述清楚的。
  在常见的RPG游戏中,我们的通过主角在剧情上的推进,可将整个游戏的世界观了解一大部分,再加上各种支线任务来丰富我们对游戏中世界的了解和认知,最后辅以各种对话,事件和收集要素,一个有血有肉的世界就呈现在我们眼前了。而《量子破碎》中,各种电子邮件和文字材料等收集要素,能让你对其“时空旅行”这一背景设定略知一二,对话也时时刻刻才游戏中有出现。
  但值得注意的是,整款游戏中并没有“支线任务”。不论是以Jack还是Paul的角度来游玩游戏,都不能将其他人的故事或者人物性格描述清楚。但在《量子破碎》中出场的人物却十分多,如果不将这些人的来龙去脉描写清楚则会令玩家对整款游戏的叙事产生迷惑,并留下许多疑问。这时,真人剧集里以配角为中心的展开方式就刚好解决此问题了。
  正如在玩一款RPG游戏一样,不去做支线任务往往不会对大家理解整体剧情有什么影响,跳过每一幕之间的真人剧集也不会让在你打穿《量子破碎》后感觉整体故事有任何断档或者不连贯。而当你看完所有的真人剧集后,这些角色再次出现在游戏中并与你发生互动时,你会更加理解他们的意图与举动。
  这无疑提升了玩家的代入感,《量子破碎》的每一个章节在战斗与剧情的搭配上都张弛有度,往往在玩家的注意力快要耗尽时,迎来了真人剧集。通过这不长不短的20分钟,足够玩家从疲倦状态又回到充满好奇的势头上,而且真人剧集中的演出与大家在游戏中的一些交互紧密相连,除了Paul的不同抉择会影响一部分剧情走向外,量子涟漪这一设定更是让玩家在“只能看不能摸”的真人剧集中有了参与感。
  你在游玩过程中的一些互动会令真人剧集中的演员做出很多其他的对话或动作,这也促使大家在游戏中多留意可互动物品与搜集要素。作为以剧集内容为核心的《量子破碎》在可玩性上的确会显出弱势,但通过上述设计,能在一定程度上给玩家以多次探索的机会,这也是在开发初期Remedy强调的“真人互动剧集”了。
  长达1小时,75G容量的真人剧集被人吐槽为“播片”,或“不如直接拍美剧”等。正如我上文所说,《量子破碎》中的真人剧集并不是为了塑造主角Jack或者反派Paul,这两人的性格与思想已经在游戏主线中展现的淋漓尽致了。在真人剧集中,我们能更加深入地了解到整个游戏的世界观,莫纳其公司内部涌动的暗流,和面对末日时不同人的反应与决策。所有这些加起来让我在完整游玩后记住了不仅仅是Jack和Paul之间相爱相杀的苦痛。
  更有哈奇的冷酷与残忍与利亚姆初为人父希望拯救妻儿的盲目与热血。这些配角不仅让玩家更好地理解了整个故事的大背景,更让游戏中的河港市更加鲜活。不论是电影化还是互动式剧集体验,这些都服务于玩家对游戏的理解与感受,一直在强调带入感与互动性的今天,Remedy将《量子破碎》中的叙事手法和表达方式做成了全新的“游戏叙事教科书”值得同行学习,并对游戏叙事这一难题给出了全新的答案。(来源:WPDang 编辑:Sen)
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