游戏特效设计师师需要掌握什么知识,会什么软件

游戏特效需要学什么_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
游戏特效需要学什么
&&游戏特效需要学什么
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢您当前的位置:菜鸟在线教育& &
游戏特效师培训
游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景最好的朝阳产业。目前国内的游戏研发人才缺口巨大,移动端人才需求最为迫切。随着网络快速发展和不断成熟,我国游戏产业呈现快速稳定发展的良好趋势,拥有庞大的群众基础,与此同时,亦需要一大批游戏研发人员,助兴游戏产业开发。现在我国对于中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
框架式开发,上手容易
Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
菜鸟在线 8 大优势
行业专家,不仅教授你专业知识和技能,还能讲在企业的工作经验传授给你
先就业后付款
入学前与学员签订就业保障协议,保障学员的就业,就业后才付款
零基础入学
由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
班主任与任课教师会管理学员饮食起居与学习状况,确保学员安全、健康、学习好
学习效果评估
任课教师会时时了解学员的学习结果,还会定期考试、评测来考察学生情况
智能学习系统
利用互联网最新技术,实现因材施教,让学员使用更适合自己的学习方式和进度
免费线上课程
面授学员不仅可以由高级教师带领,而且能免费学习菜鸟在线的所有线上课程
实战化教学
讲师均为资深的多年从业人员,课程设置中也以案例教学贯穿始终
循序渐进的教学体系&&& 无论你何种基础都能学习
零基础入学,循序渐进的学习体系,快速提升转变。强化、科学的管理方式,全日制高效学习
BAT人才素质体系,行业公认的能力结构评测。
第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
李老师 3D美术专家
《细说Unity》系列丛书作者,由人民邮电出版社出版。多年从事Unity培训教育与课程研发工作。具备深厚的语言基础功底,游戏研发与教学经验丰厚。擅长移动端Unity3D等游戏与手机应用开发技术。讲课风格轻松,风趣,严谨,细致。
夏老师 3D美术专家
从事Unity培训教育多年,恒大御景项目主程及主要负责人,负责项目程序框架搭建、技术研发以及核心内容制作。Unity游戏资深开发者,对Unity制作多种类型项目流程非常熟悉。参与作品:《白与黑》,《FirstBlood》,《暴走手指》 等
Unity3D开发学员作品
3D设计学员作品
游戏开发学员作品
HTML5学员作品
游戏原画学员作品
虚拟现实学员作品
抓住机会享受入学优惠
请选择城市北京广州南京
详情请进入
查看,文章来源:
开班时间: 滚动开班
课程费用:咨询
咨询电话: 咨询QQ:
今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了Unity3D动态加载的相关资料后发现,目前Unity3D中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:
* 使用BuildStreamedSceneAssetBundle()方法将场景打包为AssetBundle:这种方法将生成一个流式的.unity3d文件,从而实现按需下载和加载,因此这种方式特别适合Web环境下游戏场景的加载,因为在Web环境下我们可以希望的是玩家可以在玩游戏的同时加载游戏。可是因为这种打包方式仅仅是保证了场景中的GameObject与本地资源的引用关系而非是将本地资源打包,因此从减少游戏容量的角度来说并不是十分实用,而且当我们使用WWW下载完AssetBundle后,需要使用Application.Load()方法来加载场景,我们知道在Unity3D中加载一个关卡(场景)是需要在BuildSetting中注册关卡的,因此在使用这种方式动态加载的时候请注意到这一点。
* 将场景内的所有物体打包为AssetBundle配合相关配置文件动态生成场景:这种方法的思路是使用一个配置文件来记录下当前场景中所有物体的位置、旋转和缩放信息,然后再根据配置文件使用Instantiate方法逐个生成即可。这种思路是考虑到需要在一个场景中动态替换GameObject或者是动态生成GameObject的情形,使用这种方法首先要满足一个条件,即:场景内所有的物体都是预制件(Prefab)。这是由Unity3D的机制决定的,因为Prefab是一个模板,当你需要动态生成一个物体的时候就需要为其提供一个模板(Prefab)。
如果你对这两种方式没有什么疑问的话,那么我觉得我们可以正式开始今天的内容了。既然今天的题目已然告诉大家是使用AssetBundle和Xml文件实现场景的动态加载,我相信大家已经明白我要使用那种方式了。好了,下面我们正式开始吧!
在实现场景的动态加载前,我们首先要在本地准备好一个游戏场景,然后做两件事情:
* 将场景内的所有GameObject打包为AssetBundle
* 将场景内所有的GameObject的信息导出为Xml文件
做这两件事情的时候,相当于我们是在准备食材和菜谱,有了食材和菜谱我们就可以烹制出美味佳肴了。可是在做着两件事情前,我们还有一件更为重要的事情要做,那就是我们需要将场景中使用到的GameObject制作成预制体(Prefab)。因为在博主的印象中,Unity3D打包的最小粒度应该是Prefab,所以为了保险起见,我还是建议大家将场景中使用到的GameObject制作成预制体(Prefab)。那么问题来了,当我们将这些Prefab打包成AssetBundle后是否还需要本地的Prefab文件?这里博主一直迷惑,因为理论上当我们将这些Prefab打包成AssetBundle后,我们实例化一个物体的时候实际上是在使用AssetBundle的Load方法来获取该物体的一个模板,这个模板应该是存储在AssetBundle中的啊!因为我的笔记本使用的是免费版的Unity3D无法对此进行测试,所以如果想知道这个问题结果的朋友可以等我下周到公司以后测试了再做讨论(我不会告诉你公司无耻地使用了破解版),当然如果有知道这个问题的答案的朋友欢迎给我留言啊,哈哈!这里就是想告诉大家要准备好场景中物体的预设体(Prefab),重要的事情说三遍!!!
Unity3D打包的相关内容这里就不展开说了,因为在官方API文档中都能找到详细的说明,虽然说Unity5.0中AssetBundle打包的方式发生了变化,不过考虑到大家都还在使用4.X的版本,所以等以后我用上了Unity5.0再说吧,哈哈!好了,下面直接给出代码:
导出场景内物体信息需要遍历场景中的每个游戏物体,因为我们在制作场景的时候通常会用一个空的GameObject作为父物体来组织场景中的各种物体,因此我们在导出Xml文件的时候仅仅考虑导出这些父物体,因为如果考虑子物体的话,可能会涉及到递归,整个问题将变得特别复杂。为了简化问题,我们这里仅仅考虑场景中的父物体。好了,开始写代码:
好了,在这段代码中我们以Scene作为根节点,然后以每个GameObject作为Scene的子节点,重点在Xml文件中记录了每个GameObject的名称、Prefab、坐标、旋转和缩放等信息。下面是一个导出场景的Xml文件的部分内容:
在这里我们假设所有的Prefab是放置在Resources/Prefabs目录中的,那么此时我们便有了两种动态加载场景的方式
* 通过每个GameObject的Asset属性,配合Resources.Load()方法实现动态加载
* 通过每个GameObject的Name属性,配合AssetBundle的Load()方法实现动态加载
这两种方法大同小异,区别仅仅在于是否需要从服务器下载相关资源。因此本文的主题是使用AssetBundle和Xml实现场景的动态加载,因此,接下来我们主要以第二种方式为主,第一种方式请大家自行实现吧!
首先我们来定义一个根据配置文件动态加载AssetBundle中场景的方法LoadDynamicScene
因为该方法中的AssetBundle是需要从服务器下载下来的,因此我们需要使用协程来下载AssetBundle:
好了,现在运行程序,可以发现场景将被动态地加载到当前场景中:),哈哈
使用这种方式来加载场景主要是为了提高游戏的性能,如果存在大量重复性的场景的时候,可以使用这种方式来减小游戏的体积,可是这种方式本质上是一种用时间换效率的方式,因为在使用这种方法前,我们首先要做好游戏场景,然后再导出相关的配置文件和AssetBundle,从根本上来讲,工作量其实没有减少。
当场景导出的Xml文件中的内容较多时,建议使用内存池来管理物体的生成和销毁,因为频繁的生成和销毁是会带来较大的内存消耗的。说到这里的时候,我不得不吐槽下公司最近的项目,在将近300个场景中只有30个场景是最终发布游戏时需要打包的场景,然后剩余场景将被用来动态地加载到场景中,因为领导希望可以实现动态改变场景的目的,更为郁闷的是整个场景要高度DIY,模型要能够随用户拖拽移动、旋转,模型和材质要能够让用户自由替换。从整体上来讲,频繁地销毁和生成物体会耗费大量资源,因此如果遇到这种情况建议还是使用内存池进行管理吧!
好了,今天的内容就是这样子了,本篇unity3d教程到此结束!
校区分布Related schools
师资介绍|教学环境|学员评论
教学点: 3个2-游戏特效师需要掌握什么软件_游戏特效软件有哪些_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
2-游戏特效师需要掌握什么软件_游戏特效软件有哪些
乔布简历-在线轻松写简历|
总评分0.0|
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢1297被浏览162329分享邀请回答67088 条评论分享收藏感谢收起257 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答

我要回帖

更多关于 游戏特效师 的文章

 

随机推荐