用CE找剑三蘑菇驱动加载失败的基址,怎么过剑三蘑菇驱动加载失败的驱动保护。

1、&外挂入门一&CE的使用,和游戏基址的查找方法
首先要了解什么是基址
游戏基址是保持恒定的两部分的一部分并提供一个基准点,从这里可以计算一个字节数据的位置。基址伴随着一个加到基上的偏移值来确定信息准确的位置()
这一概念与街道地址系统雷同。例如:“大街2010号”由基(大街2000街段)加上偏移值(从街段开始的10号)。在IBMPC和中的数据按其相对于由段开始的相对偏移位置被识别。
和地理没有关系,所以游戏的基址可以推算出含义来了,修改游戏的基址,可以变成外挂
Engine是一款内存修改编辑工具
,它允许你修改你的游戏或软件内存数据,以得到一些其他功能。它包括16进制编辑,反汇编程序,内存查找工具。与同类修改工具相比,它具有强大的反汇编功能,且自身附带了外挂制作工具,可以用它直接生成外挂
下载地址:百度网盘 &CE 6.6版本 下载地址
&链接: /s/1hs9Mfgo 密码:
入门的时候可以先找一个单机游戏进行入门练习,此处我找的是经典单机游戏植物大战僵尸
& 安装完CE和游戏就可以开始了。
一、目标找到游戏基址,实现无限阳光。
1、打开游戏,打开CE工具,在进程里选择游戏进程 PlantsVsZombies.exe
&2、根据现有阳光在CE中进行查询
3、游戏里收集阳光,或者放东西修改阳光数值后在CE里进行对应的修改并点击在此扫描
&4、多次操作第3步后我们会得到一行,双击后添加到下面列表,更改数值可以改变阳光,相当于临时外挂了,
但是外挂是需要长期使用的,所以我们要找到基址才行。
5、右键新增加地址,选择找出改写的这一项。点击确认后CE开始监控
6、在游戏里收集和使用阳光,CE得到两条监控结果。双击第二行显示详细列表,得到指针值,且看到偏移值是5560.
7、对找到的指针数值进行重新扫描,记住勾选十六进制,然后进行多次点击再次扫描过滤动态数据,一般来说第一行就是我们得到的正确地址。不过还需要进行验证,先双击添加到列表
8、双击第二行的地址列,弹出更改地址界面,勾选指针填入偏移值,和找到的地址。点击确定
9、更改列表第二行的数值发现阳光也在进行变化,第二行的数值其实是第一行数值的十六进制。此时右键第二行,选择找出是什么访问了这个地址。然后在游戏里再次进行阳光的使用和收集。发现,监控里没有刚才的MOV和add也没有偏移值,所以可以判断该地址可能就是我们要找的基址。
10、为了证明该地址是否是基址,我们需要关闭游戏。重新打开游戏。然后CE重新在进程里选择游戏。进行游戏中后,在CE里更改第二行的数值。游戏跟着变化。表示我们找到了基址。0018984C
基址找到了,下面进行程序编写。
&private void timer1_Tick(object sender,
EventArgs e)
(Helper.GetPidByProcessName(processName) == 0) //判断游戏是否开启
& & timer1.Enabled =
& & this.button1.Text =
"启用-阳光无限";
address = ReadMemoryValue(baseAddress1); &
& & //读取基址(该地址不会改变)
& & & address =
address + 0x5560; & &
//获取存放阳光数值的地址
WriteMemory(address, 0x270F); & &
& &//写入数据到地址(0x270F表示9999)
编写完成。测试一下。
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游戏基址的原理及用CE进行简单寻找
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网友都在看先说下;查找方法,基本就是确定值查找模糊查找还有些值查找;不知道存放方法的值可以先分析OD数据,OD分析数;找到寻路CALL后或需要用到坐标数据的CALL时;模糊查找我用选择怪物数据为例;下面画红圈的地方注意看;1.确定没有怪物和人物,NPC选中;选中16进制,这样比较容易看数据;查找出来1大堆;2.;选中只怪物(注意:攻击的话别杀死怪物后再点扫描);搜索出
先说下查找方法,基本就是 确定值查找 模糊查找 还有些值查找不出来的话先别急,因为那些值存放方法不知道,所以可能会查找起来比较麻烦
不知道存放方法的值可以先分析OD数据,OD分析数据中会得到很多数据,比如有些游戏存放坐标不是数据型,而是把数据改后存为文本型,
找到寻路CALL后或需要用到坐标数据的CALL时就可以获得需要查找的值了。这些下面再说
先说下模糊查找,会模糊查找,确定值查找也就会了,不过确定值查找需要选择查找的 数值类型
模糊查找 我用 选择怪物数据为例
下面画红圈的地方注意看1.确定没有怪物和人物,NPC选中
选中16进制,这样比较容易看数据。
数值填写0,然后点击首次扫描
查找出来1大堆
选中只怪物(注意:攻击的话别杀死怪物后再点扫描)
扫描类型选择大于,再次点击再次扫描
搜索出来来少了很多,不过还是太多了
杀死怪物,然后扫描类型选择(精确数值)
点击再次扫描
4.看下扫描结果,应该还是很多,然后重复2-3的步骤
一直到看地址少于10个
这里剩下3个值,0d3c1c9c和0d3c1ca0里存放的有1个是怪物ID地址偏移,1个存放怪物名称。0d3c1ca4里存放的是 当前选中怪物血 百分比
其实这个游戏CALL里面调用的选择怪物,攻击怪物都是调用这3个地址,如果不想做怪物过滤的话就没必要去查找怪物ID,怪物名称了。
总结回来 很多不重要的功能可以不做就不做了。不过很多游戏怪物过滤是很重要的。呼呼
下面说如何找出游戏基址
直接拿上面地址找
我拿0d3c1ca4来做例子
双击0d3c1ca4
再蓝色条部位随便哪处鼠标右键
蓝色部分点击鼠标左键,CE5.5没有这个选项,我用的是5.4
刚进这个图片的时候可能是空白的,因为没有动作调用这个地址,那么你选只怪物或已经选择了,那么换只会攻击那只怪物
(这里需要注意,第1个 mov eax,[esi+ecx*4-4] 可能开出来就会出现这种地址,这种地址表示数组地址,而在第1个就跳出来
应该不会是我们要找的偏移地址里面ecx一般=0 可以点进去看下查看里面ecx的值是不是=0 如果不是,那么这个就是我们要
找的偏移值。游戏一般存放怪物数据是用数组存放的顺便说下数组,怪物和物品一般都是数组方式存放的。 比如
mov eax,[esi+ecx*4+4]或mov ebx,[esi+eax*4]这种情况。点进去后eax的值不是0,而是16进制的一个数,那么这个就是怪
物数组,如果把EAX改掉,那么显示的就可能是另外一只怪物血。我刚研究CE基址的时候碰见这种问题弄了很久才弄清楚,
这种资料也不多,所以这里说下。不过不要去考虑mov ebx,[esi+eax*4] 这里面的eax的值是不是会变,这里的值是一定会变的
,怪物有很多个,我们需要知道的是eax的起始值和最终值,,然后用循环读取里面的数据。比如怪物数组有100个,存放是
从200开始,那么最终值是200+100的16进制。具体这个200要怎么来,需要自己会编程后把里面有关数据读出来,然后看里
面数据变化看出来,这只是我这初学者的方法,老手有方法请指教下)
下面有mov [esi+39c],ebx和mov eax,[esi+39c]这2个地址。
mov [esi+39c],ebx意思就是 esi+39c的地址=ebx 也就是将ebx里存放的值放到esi+39c中。
mov eax,[esi+39c]意思就是将esi+39c地址里的值放入eax
39c就是常说的偏移值,那么这2个我们可以随便选个双击,差看里面的我们需要查找的地址。其实会计算的人这里可以直接计
算出来要查找的值,后面那句是废话,呼呼
上面第1个红圈里是我们双击的数据地址,这里我们需要看的是esi的值,因为ebx赋值给esi+39c地址。我们需要知道esi原地址是多少
然后最下面的圈,看见esi的值了,记录下来
看中间一个圈,和esi一样,其实有些时候可以直接看那里,不过碰见数组,或mov eax,[eax+10]这种看见没,是eax+10地址里的值赋
值给eax这种时候就不能看了
记录好后刚才的那些,回到CE里,先点新扫描,选择16进制,数值里输入刚才记录下来的值。然后点击首次查找。
看见7481bc没,这个就是基址。7481bc+39c编写程序出来就可以查看当前怪物血的百分比查找出来的值了没。这个地址直接到基址,
不过很多情况是要重复上面的步骤的,具体的请参考下别人的吧,写了这么久累了。
有空再写具体的OD找CALL。
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