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【游戏化教育普及课】K12系列之对游戏化的成长的10大统计数据
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【游戏化教育普及课】K12系列之对游戏化的成长的10大统计数据
杰西卡·桑德斯 - 日
从教室到会议室“游戏化”的概念,继续吸引投资和关注。教师和行政往往转向想法搞学习者和提高他们参与并保留信息的能力。
新闻这个行业,似乎每天都出来了,但这里是一些最新的报告和数据点的综述。
1、该游戏化业内人士预计到2015年将增长超过$ 2十亿,在2013年预测M2(赫芬顿邮报)
游戏化:硬真相
2、也有人预测,这个行业将达到55十亿2018年(参与联盟)
3、学生超过60%的人认为领导人板和友好的竞争会激励他们。 (LMS天赋)
4、孩子一个高达97%,玩电脑和视频游戏,游戏化制作一个聪明的办法来保持学生参与课堂。 (RY-詹金斯)
5、教师受访者97%表示,游戏化阅读平台的whooo的动机读学生多读。 (Learn2Earn)
6、近80%的学生表示,如果自己的学习或工作更为类似游戏的他们会更富有成效。 (LMS天赋)
7、K-5教师使用报告更多的游戏(57%)比中学教师(38%)。 (网上大学课程)
8、教师的97%,使用专门用于教育用途创建的数字游戏,而18%的人使用游戏教育的每天。 (网上大学课程)
9、教师的70%表示,他们看到了增加学生的参与使用教育视频游戏时。 (网上大学课程)
10、最小接触电脑的原因,教师的56%的人说他们不能在课堂上使用的数字游戏。 (我们是教师)
Gabe Zichermann作家,“游戏化革命”作者
游戏化:硬真相
游戏化 - 或使用游戏,忠诚度和经济的概念来吸引消费者和员工 - 有其合理的批评者的份额。他们的许多批评驳回游戏化作为一种时尚,批评其使用的游戏概念,建议其方法很浅,或认为其唯一的用途是用于营销“恶”。更多的往往不是批评快步走了出去游戏化的例子,“失败”没有超出设计自己的个人意见的任何事实。我们的行业包括这些反对的声音超过了大多数 - 我们定期邀请怀疑论者在头条GSummit,我们这个行业的主要会议。然而,我们相信良好的批评应该基于事实和共享的愿望,使世界变得更美好的地方。
什么游戏化的批评者常常忽略的是,该行业提供切实的结果。每天,数以千万计的人使用游戏化,以改善他们的生活,他们的工作场所和他们的底线。由于其前所未有的疗效,游戏化也催生了盈利高增长的垂直正在迅速增加就业机会,在国际上传播和不断变化的世界变得更美好。
总之,游戏化的作品 - 这是刚刚起步。
由于游戏化行业在2010年开始,超过350家公司都推出重大项目的游戏化。这些措施包括消费品牌,如美国职棒大联盟,Adobe公司,NBC,沃尔格林,福特,西南,易趣,帕尼罗和Threadless的等等。对于B2B企业甲骨文,SAP,牛仔,思科,皮尔森和Salesforce,游戏化已经成为了企业战略的消费的一个关键因素。而在2012 - 2013年单独,咨询巨头德勤,埃森哲,NTTDATA和凯捷顾问公司开始瞄准世界500强企业的做法游戏化。
在现场测量时间,重复访问和病毒分布 - - 按平均30%的这些组织,并没有使列表中的几百人,已经通过游戏化的,以提高参与度和忠诚度的能力所吸引。一个全球性的社区网站,例如,通过徽章和挑战为中心的游戏化系统提出的Facebook参与了92个百分点,讨论/评论了近300%,而社交网络流量的90%。而且它不只是参与 - 游戏化的收入影响是同样惊人。欧特克了40%,转换率提高了审判使用了15%,而银行Extraco由700%提高他们的客户收购,而IBM的游戏化Innov8的平台已经成为该公司最大的铅发电机。
在工作世界,游戏化也被供电的革命。德勤的培训计划现在就少了50%的时间来完成,并保持参与比以往更多的学生。 SAP和EMC已经推动联网使用率高达30%以上,而像Spotify的和LivingSocial的公司已经更换了可怕的年度审查与移动,游戏化的解决方案 - 有超过90%的员工自愿参加。其他组织,包括Target和Omnicare提高员工的吞吐量和满意度,同时减少通过直接用游戏化的成本。
随着游戏化转换业务,它也改变了我们的生活变得更好。例如,像NextJump组织已经使用游戏化来获得三分之二的员工走进健身房。消费类品牌如耐克+使用游戏化反馈给驾驶超过五百万玩家打败一年中的每一天他们的个人健身目标。同样,Zamzee驱动器之间贫困儿童的活动,帮助他们增加25英里/月移动平均。在教育方面,汗学院,CourseHero和Codecademy已经帮助数百万学习新的技能,而后者则专门带来了100万个新的编码器在线。同时 - 回收和OPower正在增加回收了20%,减少碳排放,帮助拯救地球与游戏化的设计。
由于这些成就和数十我纪事我即将出版的新书“游戏化革命”的结果,我们的行业将按照M2增长的研究达到5亿美元,仅在美国,2013年,超过20亿美元,到2015年。
但也有警世故事。加特纳集团的布赖恩·伯克 - 游戏化的早期倡导者 - 最近发布了一份报告,建议80%的企业的努力可以在未来两到三年内失败。很多人误解这是游戏化的未来起诉书,但彻底的阅读报告将显示,它只是突出表明,在企业的任何实质性变化的挑战。伯克进一步的挑战我们都创造游戏化是实质性的设计和不断改进,以保持新鲜和电流 - 一个概念就是核心,以游戏化的官方认证过程中,我们教。
也有一些失误,以确保万无一失。在许多情况下,在第一次采取公司的游戏化方法尚未为他们的用户的权利的设计。虽然有些放弃,因为这些挫折(谷歌阅读器)的游戏化的项目,别人都能够成功地迭代,最终得到它的权利,通过敏捷流程(Omnicare)。在某些情况下,甚至是游戏化弱例子(赫芬顿邮报)能够显着转变行为和生存,尽管他们的批评者。作为创始人的游戏化平台Badgeville克里斯达根在接受采访时日前表示:
“游戏化不是一个项目......就这么被投资的长期计划。那些明白看到的最有影响力的和有意义的结果。”
前面的道路充满挑战 - 但前途是光明的。每天,少数世界500强企业和数十家初创宣布新的游戏化项目,增加了行业的势头。每年,数以百计的人选择以赚取自己的游戏化认证,斜坡高达5000个新就业岗位,将在2015年创建在此期间,参与的行业,一个惊人的社区如雨后春笋般涌现 - 尤其是围绕GSummit - 人们在哪里对什么可行,什么不可行各种背景和经验水平分享见解。
而这里的擦 - 游戏化是比以往更需要。我们生活在一个越来越分心和复杂性,在组织需要通过噪声削减和用户需要系统,可以帮助他们实现其全部潜力的世界。干得好游戏化已经完成了多动力。虽然批评者想忽视的事实是游戏化的作品,贬低其实质性成果迄今为止,并预言在未来,游戏般的相互作用失去其功效 - 他们看来简直是不支持的现实。我们主张有越来越多的案例研究(包括视频宽目录)中,游戏化的影响的广度和深度,不能再被忽视。
也许,这增加了信息将有助于说服一些怀疑。也许不会。有一件事是肯定的但是 - 游戏化的行业并没有停滞不前。平台领导Bunchball和Badgeville每个比去年同期规模超过一倍。与此同时,游戏化的认证设计师和数千人正在积极努力通过巨大的成功和我们的雏鸟社区震撼人心的失败中学习,使世界变得更加有趣和引人入胜的地方。
我想我们都会变得更好。
馆藏&56328
TA的最新馆藏&&&商业游戏化从入门到精通实战指南
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