unity3d和ar ar 加入按钮 可是怎么测试 都没有声音

Unity3D&&Vuforia 运行VideoPlayBack示例注意事项
发布时间: 17:30:13
1. 新建Unity3D工程,导入官网工程(VideoPlayback-4-2-3.unitypackage);
2. 删除main camera,在Assets搜索AR&Camera并将其拖到Hierarchy,同样的将ImageTarget也拖进来,对ImageTarget参数进行修改,这里我使用例子里的识别图;
3.&在assets里找到video这个预制件,将他拖到imagetarget下作为子物体;
4. 修改video的参数,path是视频的名字加后缀,例如:VuforiaSizzleReel_1.m4v,因为视频一般较大,所以建议大家将视频格式转为3g2,可以大大压缩视频所占空间,唯一的缺点是不能在电脑上测试;(&注意事项:vuforia如何找到视频的路径?答案是,视频必须放在指定文件夹下,当然可以到代码修改文件夹。默认的是StreamingAssets文件夹下)
5.&其他的操作,如需控制视频播放,比如识别图移出摄像头,然后再次识别,视频是从头开始播放还是从上一次的位置播放呢?大家自行阅读VideoPlaybackBehaviour这个脚本,然后修改代码就可以了;
6. 添加Empty,更名为SceneManager,绑定脚本SceneViewManager.cs;
7. 在SceneManager下添加Empty,更名为&AppManager&,绑定脚本VideoPlaybackAppManager.cs和VideoPlaybackUIEvenHandler.cs;
8. 删除ImageTarget的脚本DefualtTrackableEventHandler.cs,绑定脚本TrackableEventHandler.cs;
9. 在ARCamera上绑定脚本PlayVideo.cd;
10.加入SceneManager了后,在启动软件时有高通的介绍和设置之类的,要取消的话在代码中改,注销红色部分即可。
AppManager.cs
&public&virtual&void&InitManager()&&&&{&&&&&&&&mSplashView&=&new&SplashScreenView();&&&&&&&&mAboutView&=&new&AboutScreenView();&&&&&&&&mAboutView.SetTitle(TitleForAboutPage);&&&&&&&&mAboutView.OnStartButtonTapped&+=&OnAboutStartButtonT&&&&&&&&m_UIEventHandler.CloseView&+=&OnTappedOnCloseB&&&&&&&&m_UIEventHandler.GoToAboutPage&+=&OnTappedOnGoToAboutP&&&&&&&&InputController.SingleTapped&+=&OnSingleT&&&&&&&&InputController.DoubleTapped&+=&OnDoubleT&&&&&&&&InputController.BackButtonTapped&+=&OnBackButtonT&&&&&&&&//mSplashView.LoadView();&&&&&&&&//StartCoroutine(LoadAboutPageForFirstTime());&&&&&&&&mActiveViewType&=&ViewType.SPLASHVIEW;&&&&}
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unity3D AR涂涂乐制作浅谈
& &AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型的材质球上然后实现上色的功能。
& &那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找的方法基本都是采用通过Shader进行图片的处理,因此在这样的条件下,若有多个模型的UV张开图就要写不同的Shader进行进行图片的处理,这样的方式并不方便。那么有没有方法可以不写Shader来实现图片上UV展开图的颜色准确粘贴到模型上呢?于是我想为什么不可以在屏幕上设置一个扫描对准框,然后将扫描框的的内容保存成纹理呢?
& 那么我先配置好AR的环境,这里我用EsayAR来制作AR涂涂乐的效果,这里为了方便我直接用EsayAR Coloring3D的例子来做这个效果吧!我们先去创建一个空的Gameobject将EsayAR例子中的EasyImageTargetBehaviour类拖入空的GameObject里然后我们将其改名为ImageTargetNamecard,设置好我们的识别图片红色框是图片名字,黄色框是图片放置的位置,记得要Storage属性要设置成Assets,如下图所示:
& &然后将模型拖入到刚刚创建的ImageTargetNamecard下这样我们就做好了识别图以及模型,摆放的模型要注意的是这个模型必须是要有纹理展开图的模型,然后作为模型的识别图的图片必须对是对应着其纹理的展开的图片,例子里面我是使用一个展开过纹理的Cube模型,其中色块的位置正是UV展开的位置,展开的纹理图片如图下图所示:
& &现在弄好了AR环境了,那么我们开始做扫描用的对准框吧,这里我用的是UGUI来制作对准框,这里我给对焦框设定好大小,因为我使用的识别图片是的所以我们的对焦框也要弄成正方形的520*520就可以了,然后在弄一个按钮在对准后帮模型&上色&!做好的效果大体就如下图所示一样:
& &那么开始写代码吧!这里我们在模型上添加一个InterceptTexture脚本,脚本内容如下:
using UnityE
using System.C
using System.IO;
using EasyAR;
using Image = UnityEngine.UI.I
public class InterceptTexture : MonoBehaviour {
public Image scanT
public bool isrealRender =
private Camera scanC
private RenderTexture renderT
private string pipingID;
private string scanP
private Rect scanR
private bool isScanTexture =//是否开启实时渲染
//ImageTargetBaseBehaviour targetB
// Use this for initialization
void Start()
scanPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/Drwaing/";
scanRect = new Rect(scanTexture.rectTransform.position.x - scanTexture.rectTransform.rect.width / 2, scanTexture.rectTransform.position.y - scanTexture.rectTransform.rect.height / 2,
(int)scanTexture.rectTransform.rect.width, (int)scanTexture.rectTransform.rect.height);
//targetBehaviour = GetComponentInParent&ImageTargetBaseBehaviour&();
gameObject.layer = 31;
void Renderprepare()
if (!scanCamera)
GameObject obj = new GameObject("ScanCamera");
scanCamera = obj.AddComponent&Camera&();
obj.transform.parent = transform.
scanCamera.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
scanCamera.CopyFrom(Camera.main);
scanCamera.depth = 0;
scanCamera.cullingMask = 31;
if (!renderTexture)
renderTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, -50);
if (!isScanTexture)
scanCamera.targetTexture = renderT
scanCamera.Render();
if(isrealRender)
GetComponent&Renderer&().material.SetTexture("_MainTex", renderTexture);
//RenderTexture.active = renderT
//StartCoroutine(ImageCreate());
void OnWillRenderObject()
Renderprepare();
void OnDestroy()
if (renderTexture)
DestroyImmediate(renderTexture);
if (scanCamera)
DestroyImmediate(scanCamera.gameObject);
public void ScanTextureClick()
StartCoroutine(ImageCreate());
IEnumerator ImageCreate()
isScanTexture =
if (isScanTexture)
scanCamera.targetTexture = renderT
scanCamera.Render();
RenderTexture.active = renderT
Texture2D scantTexture2D = new Texture2D((int)scanRect.width, (int)scanRect.height, TextureFormat.RGB24, false);
yield return new WaitForEndOfFrame();
scantTexture2D.ReadPixels(scanRect, 0, 0, false);
scantTexture2D.Apply();
scanCamera.targetTexture =
RenderTexture.active =
GameObject.Destroy(renderTexture);
byte[] bytes = scantTexture2D.EncodeToPNG();
string savePath = scanPath + gameObject.name + ".png";
File.WriteAllBytes(savePath,bytes);
isScanTexture =
isrealRender =
///关闭实时渲染
this.gameObject.GetComponent&Renderer&().material.SetTexture("_MainTex", scantTexture2D);
Debug.Log("截图完成!");
& 这里使用的UGUI来制作的扫描框,因此如果用NGUI的同学要自己改一下代码哟!因为公司极却摄像头,我就不做实时演示的截图了
& 通过对准框截图下来的图片如下:
& &然后看看我们的模型没贴纹理之前的样子,如下图所示:
& &然后是先附上贴非裁剪的正常纹理图,第二张是我们截图下来的做纹理的图片:
& &因为测试的时候用手机打开识别图,导致颜色有点变了,但是大体上位置都没有错!好了测试成功了~~~运行测试的时候千万被手抖哟!不如就没办法完美的对好UV位置!~~
& 因为是刚刚开始接触AR不久,所以可能做的不好望大家可以多多交流~第一次在公司写技术文章,写的不好请多多包含~
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & --Bě9oniǎ& & &
这里还有现在普遍的方法...
阅读(...) 评论()标签 - button-【游戏蛮牛】-ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网查看: 10459|回复: 929
unity AR美少女跳舞游戏项目源码
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unity AR美少女跳舞游戏项目源码,人物、舞台、音乐效果非常的棒,unity5.3 测试通过。
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好东西~~~~~~
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恩,感觉不错!
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unity AR美少女跳舞游戏项目源码
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这个画面还是不错的啊
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不错 瞎子啊看看。。。。。。。。
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dddddddddddd
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北京中清龙图网络技术有限公司Unity3D培训之VR与AR的区别是什么,它们的发展如何?
  VR是虚拟现实,AR是增强现实,可是这俩看起来差不多,有啥不同?它们未来的发展哪个更好呢?今天奇酷学院就来谈一谈VR与AR的关系以及它们的发展趋势。VR全都是假的,假的场景,假的元素,一切都是电脑技术(如Unity3D)做出来的。AR则是半真半假,虚虚实实,比如用手机镜头看真实的场景,当看到某一真实的元素的时候,触发一个程序,来加强体验。
  现如今,VR应用最为广泛的领域就是视频与游戏,但Unity的设计师Greg Madison则有他自己对未来科技的一些看法。
  360度电影是浪费像素
  “因为我们能制作 360
度视频了,所以人们觉得,我们需要拍摄 360
度电影,但是,我认为这是错误的想法。” Madison
说。他认为,话剧、音乐会和好莱坞电影的传统证明,观众想要关注一个方向。人们观看电影时的实际情况是,他们不会四处看的。你往前看,有时候往左右看,但是,你不会向后看。那么,360度电影其实就是浪费像素。
  在 Madison看来,未来的VR电影应该是180度视频,把最好的内容展现在人们的视野范围,包括边缘视野之内。视频上的真正创新应该是深度方面,而不是广度方面。看电影的时候,当观众专注某件物品,它就会变得清晰起来,就如现实中一样。
  VR是走向AR的一个步骤
  VR带来了无尽的可能性。未来,我们可能把大量时间花费在虚拟现实环境中。尽管如此,我们仍需注意,VR
只是隔离了视野,我们的身体仍然处在现实之中。因此,在设计 VR体验的时候,我们不能忽略人体动力学。
  总之,虚拟现实最大的问题在于,它把你与现实世界隔离开来。VR
只是通向 AR
的一个步骤。
  人们不想在交互上花费太多力气
  在VR的控制设备上,科技公司有着不同的解决方案。就像是计算机需要键鼠一样,人们试图为
设备找到最合适的控制方法。未来,人们并不希望在交互界面上耗费太多力气,因此应该考虑如何让用户以最自然的方式感受虚拟现实。
  以上就是Unity3D培训关于VR/AR区别和关系,希望以上对你将要学习Unity3D游戏开发你有所帮助!奇酷学院Unity3D开发培训有着国内首家完整的移动Unity3D开发课程体系,奇酷学院站在互联网技术前沿,以传播前沿技术为己任,致力于培养具有实战经验的开发工程师。
  在课程设置上,奇酷学院科技Unity3D培训课程体系基于3D/2D行业人才需求,适合于游戏开发、多平台交互、虚拟现实、增强现实、建筑可视化等各个行业的人才发展方向。
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