怎么实现游戏数据android本地数据存储存储

iOS中数据存储方式 一般使用以下4种:(已更新)
<span style="color: #、NSKeyedAchiever//序列化 存放对象
<span style="color: #、NSUserDefaults//本质是plist存储 NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary&//存储到沙盒下的Library/Preferences/
<span style="color: #、writeToFile:atomically://直接写文件方式:NSString、NSArray、NSDictionary、NSData、NSNumber,存放在一个属性列表文件(*.plist文件)中。Document文件夹下
<span style="color: #、使用数据库存储 SQLite3 、coreData//另外第三方封装库像FMDB ,苹果官方iOS5之后推出的综合型coreData(面向对象——&不如原生数据库快、功能多)
下面介绍一下数据保存的方式:
每个iOS应用都有自己的应用沙盒(应用沙盒就是文件系统目录),与其他文件系统隔离。应用必须待在自己的沙盒里,其他应用不能访问该沙盒应用沙盒的文件系统目录,如下图所示(假设应用的名称叫Layer)模拟器应用沙盒的根路径在: (apple是用户名, 9.2是模拟器版本)/Users/apple/Library/Application Support/iPhone Simulator/9.2/ApplicationsDocument :保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录temp :保存应用运行时所需的临时数据,使用完毕后再将相应的文件从该目录删除。应用没有运行时,系统也可能会清除该目录下的文件。iTunes同步设备时不会备份该目录Library/Caches :保存应用运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时不会备份该目录。一般存储体积大、不需要备份的非重要数据Library/Preference: 保存应用的所有偏好设置,iOS的Settings(设置)应用会在该目录中查找应用的设置信息。iTunes同步设备时会备份该目录
1.NSKeyedArchiver:采用归档的形式来保存数据,该数据对象需要遵守NSCoding协议,并且该对象对应的类必须提供encodeWithCoder:和initWithCoder:方法。前一个方法告诉系统怎么对对象进行编码,而后一个方法则是告诉系统怎么对对象进行解码。例如对Possession对象归档保存。
//定义Possession:
@interface Possession:NSObject&NSCoding&{//遵守NSCoding协议
NSString *//待归档类型
@implementation Possession
-(void)encodeWithCoder:(NSCoder *)aCoder{
[aCoder encodeObject:name forKey:@"name"];
-(void)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder{
name=[[aDeCoder decodeObjectforKey:@"name"] retain];
归档操作:
如果对Possession对象allPossession归档保存,只需要NSCoder子类NSKeyedArchiver的方法archiveRootObject:toFile: 即可。
NSString *path = [self possessionArchivePath];
[NSKeyedArchiver archiveRootObject:allPossessions toFile: path ]
解压操作:
同样调用NSCoder子类NSKeyedArchiver的方法unarchiveRootObject:toFile: 即可&&
allPossessions = [[NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path] retain];
缺点:归档的形式来保存数据,只能一次性归档保存以及一次性解压。所以只能针对小量数据,而且对数据操作比较笨拙,即如果想改动数据的某一小部分,还是需要解压整个数据或者归档整个数据。
2.NSUserDefaults:用来保存应用程序设置和属性、用户保存的数据。用户再次打开程序或开机后这些数据仍然存在。NSUserDefaults可以存储的数据类型包括:NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary。如果要存储其他类型,则需要转换为前面的类型,才能用NSUserDefaults存储。具体实现为:
保存数据:
&//存储到沙盒下的Library/Preferences/
&//plist文件的形式存储& 标签对
NSUserDefaults *defaults =[NSUserDefaults standardUserDefaults];
NSString *name =@”default string“;
[defaults setObject:firstName forKey:@"name"];
//获得UIImage实例
UIImage *image=[[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:@"photo.jpg"];
NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(image, <span style="color: #0);//UIImage对象转换成NSData
[defaults synchronize];//用synchronize方法把数据持久化到standardUserDefaults数据库
读取数据:
NSUserDefaults *defaults =[NSUserDefaults standardUserDefaults];
NSString *name = [defaults objectForKey:@"name"];//根据键值取出name
NSData *imageData = [defaults dataForKey:@"image"];
UIImage *Image = [UIImage imageWithData:imageData];//NSData转换为UIImage
3. Write写入方式:永久保存在磁盘中。具体方法为:
第一步:获得文件即将保存的路径:
NSArray *documentPaths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,
NSUserDomainMask,YES);//使用C函数
NSSearchPathForDirectoriesInDomains来获得沙盒中目录的全路径。该函数有三个参数,目录类型、he domain mask、布尔值。其中布尔值表示是否需要通过~扩展路径。而且第一个参数是不变的,即为NSSearchPathDirectory 。在中后两个参数也是不变的,即为:NSUserDomainMask 和 YES。
NSString *ourDocumentPath =[documentPaths objectAtIndex:<span style="color: #];
还有一种方法是使用NSHomeDirectory函数获得sandbox的路径。具体的用法为:
NSString *sandboxPath = NSHomeDirectory();
// Once you have the full sandbox path, you can create a path from it,但是不能在sandbox的本文件层上写文件也不能创建目录,而应该是此基础上创建一个新的可写的目录,例如Documents,Library或者temp。
NSString *documentPath = [sandboxPath
stringByAppendingPathComponent:@"Documents"];//将Documents添加到sandbox路径上,具体原因前面分析了!
这两者的区别就是:使用NSSearchPathForDirectoriesInDomains比在NSHomeDirectory后面添加Document更加安全。因为该文件目录可能在未来发送的系统上发生改变。
第二步:生成在该路径下的文件:
NSString *FileName=[documentDirectory stringByAppendingPathComponent:fileName];//fileName就是保存文件的文件名
第三步:往文件中写入数据:
[data writeToFile:FileName atomically:YES];//将NSData类型对象data写入文件,文件名为FileName
最后:从文件中读出数据:
NSData data=[NSData dataWithContentsOfFile:FileName options:<span style="color: # error:NULL];//从FileName中读取出数据
4. SQLite:采用SQLite数据库来存储数据。SQLite作为一中小型数据库,应用ios中,跟前三种保存方式相比,相对比较复杂一些。还是一步步来吧!
第一步:需要添加SQLite相关的库以及头文件:在项目文件的Build Phases下,找到Link Binary Library(ies),添加libsqlite3.0.dylib(libsqlite3.dylib与前者的区别暂时不知,两者应该差不多);在项目文件中头文件或者源文件中添加头文件#import "/usr/include/sqlite3.h"
第二步:开始使用SQLite:
NSArray *documentsPaths=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask , YES);
NSString *databaseFilePath=[[documentsPaths objectAtIndex:<span style="color: #] stringByAppendingPathComponent:@"mydb"];
//上面两句已经比较熟悉了吧!
//打开数据库
if (sqlite3_open([databaseFilePath UTF8String], &database)==SQLITE_OK) {
NSLog(@"sqlite dadabase is opened.");
else{ return;}//打开不成功就返回
在打开了数据库的前提下,如果数据库没有表,那就开始建表了哦!
const char *createSql="create table(id integer primary key autoincrement, name text)";
if (sqlite3_exec(database, createSql, NULL, NULL, &error)==SQLITE_OK) {
NSLog(@"create table is ok.");
NSLog(@"error: %s",error);
sqlite3_free(error);//每次使用完毕清空error字符串,提供给下一次使用
建表完成之后,就开始插入记录:
const char *insertSql="insert into a person (name) values(‘gg’)";
if (sqlite3_exec(database, insertSql, NULL, NULL, &error)==SQLITE_OK) {
NSLog(@"insert operation is ok.");
NSLog(@"error: %s",error);
sqlite3_free(error);//每次使用完毕清空error字符串,提供给下一次使用
下一步,查询记录:
const char *selectSql="select id,name from a person";
sqlite3_stmt *
if (sqlite3_prepare_v2(database,selectSql, -<span style="color: #, &statement, nil)==SQLITE_OK) {
NSLog(@"select operation is ok.");
NSLog(@"error: %s",error);
sqlite3_free(error);
while(sqlite3_step(statement)==SQLITE_ROW) {
int _id=sqlite3_column_int(statement, <span style="color: #);
NSString *name=(char*)sqlite3_column_text(statement, <span style="color: #);
NSLog(@"row&&id %i, name %s",_id,name);
sqlite3_finalize(statement);
最后,关闭数据库:
sqlite3_close(database);
注意:写入数据库,字符串可以采用char方式,而从数据库中取出char类型,当char类型有表示中文字符时,会出现乱码。这是因为数据库默认使用ascII编码方式。所以要想正确从数据库中取出中文,需要用NSString来接收从数据库取出的字符串。
另外一些第三方封装库像FMDB可以用来简化数据库操作(mac版的QQ也在用)
下一节具体说一下FMDE的使用
阅读(...) 评论()2006年3月 VB大版内专家分月排行榜第三
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。如果玩出现本地存储,储存在哪?
全部答案(共2个回答)
所在文件夹。 或者是我的文档里
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云端只能存储游戏,但不能让你运行, 这和远程操控是一样的。
最起码10年内是无法实现的。
看来你是一直玩单机的......不用储存的,你下线的时候服务器会储存你资料的!下次上去就还是在那里了!
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