梦幻西游手游淘宝买的金币号靠谱吗运营数据真的靠谱吗

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265G推荐游戏手游运营人员一枚,现在有很多数据分析工具出现。比较关注这块,大家有没有比较靠谱的数据分析工具推荐?&
14-05-05 &
现在手游市场产品繁复多样,的确需要一款专业的数据分析平台对手游精细化化运营,所以推荐你考虑下DataEye这款专业性数据分析平台,它涵盖了从新增、活跃、留存、转化、收入各个环节,帮助游戏构建日常的运营基础,同时,DataEye优秀的版本、渠道、区服的追踪能力,让游戏运营者更好的把握每一个版本以及渠道的运营状况,而且让投出的每一分钱都能起到效果.
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  一个手游产品最终是否能赚钱,取决于立项,策划,美术,程序,运营,市场六个方面,每个方面都要超过市面平均水平,至少2个方面明显优于市面平均水平且有亮点,则一定会成功。于是有的朋友就问了,具体的呢?下面就 ...
  一个手游产品最终是否能赚钱,取决于立项,策划,美术,程序,运营,市场六个方面,每个方面都要超过市面平均水平,至少2个方面明显优于市面平均水平且有亮点,则一定会成功。
  于是有的朋友就问了,具体的呢?下面就是干货,说具体的问题。当然这是我的个人意见,仅供大家参考,手游界大牛很多,我只是个OB,信息不对等,观点也会有各种角度。
  一、立项
  这是常常被人忽略的一项,也是会很草率的一项,看看目前未出炉的和已经出炉的山寨刀塔传奇,我的朋友婉倩时常感慨。中小CP一般很难好好立项,导致其实整体能力不错,结果却淹没在山寨潮水中,年初浩浩荡荡的COC山寨大军今天还有几个?当然,你如果确定自己山寨的安卓版比官方安卓版都快,可以像IGG一样大赚,不过中小CP有几个能有这种能力?
  我的观点是,目前2D项目要谨慎立,我们已经看到了魔灵召唤,看到了MT2及其山寨版超级MT,已经看到了天龙八部3D,已经看到了太极熊猫,任何一个发行商BD童鞋和投资经理都可以告诉你他们看到了十倍于这个数量的3D游戏半成品,这潮水跟端游历史上3DMMO席卷世界的节奏是一模一样的,除非你是类似征途,大话西游,梦幻西游的江湖地位的主创,否则2D项目的画面竞争力已经输了太多。端游时代只有老牌制作人手里的2D项目才能存活,其他都转3D了,至少是2.5D水平吧。。。哦,如果觉得自己2D漂亮啥的,去看看影之刃,再看看乱斗西游,还能保持乐观的话,可以继续。
  二、策划
  如果你的策划是单纯的写轮眼卡卡西,那还是算了,中国市场最不缺的就是copy忍者,至少要是能有个日本区账号,有个新西兰区账号的策划,至少他们抄的是外国流行玩法,时间上打个时间差是有机会的。而且很多老的单机游戏的战斗核心很不错的,rune raiders 和battle heart这些战斗核心套一个刀塔传奇的系统都是没人做过的,再远点弄个单机游戏战斗核心+计费点,例如饥荒的核心玩法+神武的计费系统。又或者你的策划是知名端游老手,手头有现成的数值系统的,也行。
  三、美术
  已经2014年了,除了强调3D,你还得知道,这是个手机市场,Q版天生好于正常比例,色泽鲜艳天生好于阴暗奇幻色调,UI越简单越好,看看国外大厂的UI,基本上完全感觉不到UI的存在,烂UI抢色,好UI衬色,尤其是小鸟啊,GameLoft啊,EA的UI,哦还有无尽之剑那样的UI,看起来就感觉很贵有木有?
  四、程序
  都2014年了,没有手机研发经验的程序就别指望了,弄出来都是坑,什么包大不缩啊,什么IOS没法过审啊,什么安卓闪退啊,没做过的真的一路趟雷。其实手机开发真的工作量小很多啊,请一定把构架做成短链接啊,什么运营后台还写着要看同时在线的一概都是刻板印象,明明是省服务器成本的构架不用非抱着端游的套路何必呢。
  作为一个手机游戏程序组,必须要学会热更新,分段下载,动态遮蔽,动态数据更新这些事情,必须要熟知国内各种SDK都是从哪家来的,哪家和哪家的结构相似,这可以节约成吨的时间。
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  在现在的手机支付阶段,游戏还处在金字塔的第一环节,下面还有音乐,视频,阅读等内容。预计2015年,手机支付将达到8 亿用户,按照每个人月付10 元估算,将达到每月80 亿的规模。对于手机支付关系,有三个数值起到关键作用。
  1、交易时长
  游戏支付关系:游戏过程中引发的冲动愉悦满足感而产生消费冲动从而去购买道具,关卡解锁,购买特权。而这种消费冲动持续的时间很短,几分钟甚至几十秒,而轻度游戏,例如捕鱼达人,如果用户在三秒内内不能成功付费,就会丢失。而对于道具轻度的重度游戏,用户的消费冲动时长在二十秒左右,而道具是重度的重度游戏,用户的消费冲动时长在一分钟或者两分钟以上。
  2、支付方式覆盖率
  中国有接近3.5 亿用户,从农民工到白领覆盖各个行业各个区域,他们选择的支付方式和支付途径千差万别。而游戏如果想赚到钱,就需要把所有用户使用的支付方式都提供给他们。从12 年3月份的情况来看,当时的手机游戏用户,都是端游与页游的用户,游戏点卡与话费卡的付费率超过70%。而发展到现在,出现很多的小白用户,如果支付方式不能准确覆盖,这部分用户将没有合适的方法成功付费。
  3、新人or 信任?
  在使用过程中面对的品牌问题:用户没有经过训练,也没有使用过,支付方式支付通道的影响力会决定用户是否使用并留存。而这三个数值会决定一个核心数值:订单的成功率。当用户在游戏中触发订单到成功完成,以上这三个数值会对订单成功率有进一步影响。经过行业对比,一般游戏订单成功率在20%-30%左右,而覆盖不好的游戏,订单成功率会低到10%以下,造成大量的收入流失。
  国内目前手机游戏进化到今天,从最开始的塞班S60,S40 年代,到如今,游戏变得越来越重越来越大,游戏品质变得越来越高,而与此配套的支付方式的进化,最开始是通过供应商和游戏点卡支付,10年开始做一些互联网方面的支付,而到今天,手机上开始出现数十种支付方式。所有的支付方式都在覆盖一部分用户人群,改变用户的支付习惯。而从数据来看,有一些很有趣的迹象。
  1、手机端很多支付方式还有优化空间
  例如,支付宝目前的交易时长大概在101 秒左右,而一些银行卡,甚至高到234 秒。在这样用户平均交易时长在两分钟左右,仍然有用户付费成功,说明现在的游戏CP 做出了高质量产品,用户愿意等待。但是如果把付费时间缩短,例如将101 秒缩短到5 秒,做到像运营商,苹果app store 一样,那么用户最终的付费转化率将提升。
  不仅挽回一部分丢失的中间放弃的用户,而且用户的消费时长缩短,没有了回馈反悔的余地,数字拉高非常明显。调查显示,像捕鱼达人这样的轻度游戏,如果交易时长超过5 秒以上,用户会开始持续流失。
  2、手机端支付具有小额高频的特点
  手机端游戏的交易金额相比端游页游也具有特性,大部分集中在30元以下区间,占到总用户交易比重的70%,这是手机端的特有情况。
  用户在无线端对大额交易具有很高敏感度,所以大部分用户在手机上付费都是小额高频率。现在的用户每天打开游戏4-5 次,平均每天时长在15-30 分钟左右,在这4-5 次打开游戏的过程中,每天交易2-4次,支付频率很高。以某知名卡牌游戏为例,0-10 元用户交易比率占33%,是手充用户,10-20 元只占1%,20-30 元占35%。这是它在卖30 元的月卡的结果。而丘越崑给他们的建议是,针对付费充值这部分,0-10 元手充部分设置为最低充值金额10 元,在30 元月卡的基础上增加60,80,120 元的月卡,同时给大R 用户提供500 元以上的高额充值服务,这样能在保证用户不流失的基础上全面拉高每个付费区间的充值金额。
  3、用户正在手机端改变支付习惯
  老一辈用户是从运营商话费和游戏点卡付费过来的,而另外一部分用户是从互联网过度过来的,这部分用户支付宝财付通的使用比率非常高。这两部分用户是目前正在向无线互联网切割的用户群。而切割实际状态是,用户正在手机上改变以前端游页游给他们培养的支付习惯,接受新的支付方式。三个月前银行卡的交易额已经达到27%,而今年年初银行卡的比例只有7%,这说明现在用户愿意在手机终端上直接付费,这是苹果培养的用户支付习惯。除此之外,中国互联网的核心用户有3.5 亿左右,而手机端的核心用户有10 亿左右,中间有八亿的差额,这八亿用户第一次在手机端玩游戏,没有支付宝财付通,没有使用过点卡,他们会希望使用直接支付的方式。所以从长远趋势来看,在手机端的支付,用户会绕开所有支付方式,直接使用银行卡来付费,直接使用信用账户来消费成本。
  4、移动用户是巨大的金矿
  从目前消费比来看,每月消费10-50 元区间占到41%,10 元以下占到12%,50 元以下区间也就占到了一半,这是一个巨大的金矿。靠着产品的拉动与提升程度,消费50 元可以增交到消费100 元。而消费500 元以上的中度用户在合适的产品之下,也有极大潜力变成重度用户。从支付方式来看,最快捷的具有绝对优势。银行卡排名第一,然后是支付宝财付通话费点卡等等。用户平均每次使用银行卡支付的平均金额为88 元,从今年一月份到现在,用户平均每个月的消费值都在以大概15%的速度稳定增长,用户的付费次数也在以每个月10%的增长速度稳定增长。用户的支付习惯已经在改变,也愿意在手机端做大额消费。
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