有没有和我一样,权力的游戏烂尾越来越多,烂尾也越来越多的

有好的开始不一定有好的结尾 IGN盘点十大烂尾游戏
相信大家都听过“一胖毁所有”这句话,而对于一款游戏来说,一个糟糕的结局就能让游戏的所有剧情和过程都变得毫无意义。日前,外媒IGN盘点了游戏史上十款著名的“烂尾”作品,它们各个都具备不错的素质,却在结尾处让人感到遗憾。
10.《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》精心打造了开放的游戏世界、富含深意的过程和梦幻般的枪战场面。但其结局再次证实了玩家的怀疑——此前的剧情没有任何意义!一心要救出朋友的主角最后可以选择释放他们或者承认自己已经发疯,然后杀光他们。对于一款不重视剧情或者人物的游戏来说,这个选择太过沉重。而安排第一人称的性爱场面中被刀子被捅死的结局,就是硬要让玩家感到震撼。这种做法未免太过伤风败俗。
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9.《毁灭战士2》
《毁灭战士2》是一款高水准的第一人称射击游戏,但其结局让人异常失望——经历了枪林弹雨和敌兵的重重堵截,终于快完成远征时,玩家见到了最后的邪恶首脑……一堵墙?!没错,《毁灭战士2》的最终boss就是画上恶魔面孔的墙。此外,制作人约翰·罗梅洛还把自己的脑袋钉在墙后。不过,不使用作弊程序是见不到的。
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8.《最终幻想8》
《最终幻想8》是该游戏系列中最具争议的一款作品,因为其结局俗不可耐:不仅所有主要人物都患上了失忆症,还凭空冒出个穿越时空的大反派,随之而来的则是时空穿越、太空漂浮和各位人物的归宿闪回……堪称虎头蛇尾的典范。
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7.《暗黑破坏神3》
自从2012年首发以来,《暗黑破坏神3》就在不断升级。唯一无法改变的是糟蹋了大好剧情的结局。将近一个小时无聊独白让沉默寡言的恐惧之王变成了粗制滥造的卡通人物。
游戏下载:PC版需全程联网,喜欢的玩家请购买正版
6.《合金装备2》
《合金装备2》是一款优秀的潜入游戏续作:除了在海上基地里神出鬼没歼灭恐怖分子,玩家还能遇到奥尔迦、艾玛·艾默里克等各具特色的人物。遗憾的是,一切到头来都是一场空——整个游戏其实是一场模拟训练、上校只是人工智能,而剧情更是无关紧要。
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5.《半条命》
黑山研究所是全部第一人称射击游戏中设计最巧妙的场景之一。但这样的好名声却被结局中出现的外星人Xen彻底败坏。没有灵魂的躯壳和让人沮丧的平台跳跃与之前的场景完全脱节,就像是给平衡性和剧情都能得满分的游戏强行嫁接了平庸的《雷神之锤》关卡一样。还好G-Man和主角的最后对话挽救了这个平淡的结局。
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4.《生化奇兵》
《生化奇兵》的剧情跌宕起伏。本该在最高潮处完结,却硬是拖了几个小时,安排了一场毫无特色的Boss战以及三个缺乏创意的结局。建议玩家们在遇到安德鲁·雷恩之后就放弃这款游戏。
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3.《魔界村》
《魔界村》的结局只能用“残酷”来形容:熬过了8位横版过关游戏中最难的几个关卡后,玩家发现最终Boss居然是一个幻影。主角必须使用更弱的武器再次通关,才能达成真正的结局:“恭喜你达成皆大欢喜的结局。感谢你,机智勇敢的骑士。你的力量源源不断。请回到挑战点,再次发起挑战吧。”
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2.《质量效应3》
《质量效应》的核心设计理念是因果。一代中没被玩家杀死的危险外星女王将在三代中与玩家并肩抗敌。三部曲中的一系列选择本可以累积为完美的句号,却被一轮对话选项所取代。而且,不管你选哪一项,结局都极为类似——收割者被消灭,诺曼底号坠毁。唯一的区别只是爆炸的颜色。怎么看都是赶工造成的。
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1.《无主之地》
动作角色扮演游戏以收集各种道具为名,引诱玩家们疯狂点击鼠标。《无主之地》深谙此道,为玩家们设计了数不清的枪械。而从表面来看,游戏最终目的是找到暗藏传奇武器和无限财富的宝库。然而,该宝库被最终Boss关闭,两百年内无法再次打开。而玩家一路上收集的无数枪械也派不上用场,因为用把小手枪就能解决Boss……
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今日搜狐热点&主题:ios游戏越来越多弹出广告,算不算苹果的作死?
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用ipad下载了好几个游戏,一堆弹出广告,不厌其烦!当然安卓早就是这鸟样,问题是ios也这样?作死吧苹果
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Zippo 发表于
对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?不多,也就买过几百块
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Zippo 发表于
对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?虽然不是所有的软件都付费买,但也买了不少了。
iPhone6plus iOS9.0.2 客户端发布
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Zippo 发表于
对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?Google play上买过十几米金的软件,
国产的也有几个是在官网上给过钱的,比如随手记。
本帖由 nubia NX505J 客户端发布
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强迫症,有付费版本必买,讨厌广告,总共估计至少花了好几百了
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安卓带的广告都是垃圾,苹果带的广告都是精品
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Zippo 发表于
对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?买了个minecraft给小孩。
本帖由 Windows Phone_1.0.7.0 客户端发布
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sengway 发表于
用ipad下载了好几个游戏,一堆弹出广告,不厌其烦!当然安卓早就是这鸟样,问题是ios也这样?作死吧苹果你这样让开发游戏的人情何以堪,花钱雇着人,租着办公室,做着推广,给你免费玩,还不准打广告赚点本钱。
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Zippo 发表于
对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?买过三千多块钱的付费app。
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ipad游戏广告多游戏少,我都是用ipad来看视频看小说
苹果早些年还行,现在是被安卓迎头赶上了
本帖由 iPad5,3 客户端发布
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对了,请问在座的谁买过付费的应用/软件?
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好威支有 发表于
苹果app有广告就是免费的东西让人赚点钱是正常的,安卓免费的app有广告就是垃圾,病毒,木马,生态圈劣势。呵呵
...别不服,还真就是这样。我现在同时用爱疯6和一加,安卓的应用市场太多太杂鱼目混珠的情况就是比水果的统一的AppStore多
iPhone6 iOS9.0.2 客户端发布
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sengway 发表于
用ipad下载了好几个游戏,一堆弹出广告,不厌其烦!当然安卓早就是这鸟样,问题是ios也这样?作死吧苹果
...应该是苹果重新发明了弹出广告
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苹果app有广告就是免费的东西让人赚点钱是正常的,安卓免费的app有广告就是垃圾,病毒,木马,生态圈劣势。呵呵
本帖由安卓客户端发布
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人家开发个游戏好歹也要赚点粥钱吧
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付费版应该没有吧,给小孩买了个minecraft,很干净,还玩一两个免费的有些小广告还行。影响情绪的删掉就好了。
本帖由 Windows Phone_1.0.7.0 客户端发布
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向前一镖 发表于
安猪的收费应用也不弹广告好吧,都是地球科技,有麦皮就有道理。国产游戏里,保卫萝卜是相当良心的了,广告都是在游戏间隙出现的,不会出现在游戏界面上。
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你可以花钱买付费版的啊sb
本帖由安卓客户端发布
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sengway 发表于
用ipad下载了好几个游戏,一堆弹出广告,不厌其烦!当然安卓早就是这鸟样,问题是ios也这样?作死吧苹果如果是免费的游戏,还不给别人出广告你让人活了? 不想付出只要享受,
要别人当雷锋喝西北风?
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sengway 发表于
用ipad下载了好几个游戏,一堆弹出广告,不厌其烦!当然安卓早就是这鸟样,问题是ios也这样?作死吧苹果安猪的收费应用也不弹广告好吧,都是地球科技,有麦皮就有道理。
&版权所有:&&&&毁我青春的垃圾游戏?谈Roguelike的重建_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
毁我青春的垃圾游戏?谈Roguelike的重建
Roguelike就是可能性,它超越游戏,乃第九艺术的绝佳自证。如果所有的可能性都被穷举,那么随机和世界本身就都失去了意义。
活动投稿,作者 Trihex,未经授权请勿转载!“垃圾游戏”……伴随着一声怒吼,蛮战士冲破了大门,挥舞他宝石装饰的双手剑,向牛头怪之王阿斯特利昂砍去。但这头野兽并不是那么容易对付的敌人。被毁灭的仇恨填满了蛮战士的胸腔,让他几乎没有感觉到阿斯特利昂的缓慢术正在发挥作用。等到他发觉,为时已晚:牛头怪之王召唤出狂暴的元素,向蛮战士发射而致命的火球。他甚至忘记了腰间挂着的反射药水——如果早一步喝下,魔法对他便毫无作用。可是冲动必然要付出代价,他渐渐不支,最终倒在了阿斯特利昂的宫殿之中。利斧劈下。 You Died我看着Game Over的画面,小声骂了一句。旁边的同学看了看屏幕,“我靠,死了啊,读档吧。”“这是Roguelike,没法读档,死了就没了。”“什么肉鸽?不能读档?垃圾游戏,我靠。”这就是我写作这篇文章之前的情况,也是我写作的原因。什么是Roguelike?为什么它需要重建?它为什么不能读档,重建它到底有什么意义?它到底是不是“垃圾游戏”?要写的实在是太多了,还是从它的起源开始讲起吧。纸笔游戏、随机性和Roguelike在恶魔猎手伊利丹·怒风之前,是黑暗精灵游侠崔斯特·杜垩登;在大法师卡德加之前,有过去与现世之主雷斯林·马哲理;法兰尼斯、阿塔斯和艾伯伦-托瑞尔,是比艾泽拉斯久远一些的世界们。在RPG的年代之前,乃是TRPG的时代。玩家们在纸笔上记录自己角色的状态,让自己投入到幻想的世界中去;而地下城主构建世界,包括森林、地牢和传奇故事。你看,Knights of Pen & Paper被三大妈翻译成《骑士经理》果然不妥。虽然D&D已经出版了第五版规则,但我们今天的话题并非关于纸笔。我们终于拥有了显示器、键盘(鼠标则是后来的事了)和编程语言,书写的介质从此,走入了电子的领域。纸笔既然可以被一系列比特的排列代替,那么桌上游戏同样也可以在这里诞下后裔。这些东西交错起来,好像必须有个结果一样,在1980年,基于D&D规则,在Unix系统上,世界收获了一款注定将成为传奇的游戏:Rogue。 这就是传说中的Rogue你看,这个游戏的画面真是糟糕得很,但在1980年,它已经尽力了。在可以说是简陋的画面之下,Rogue的伟大之处在于应用了随机生成的方式。在传统的TRPG中,地下城主需要掷一个百面骰(或者两个十面骰),获得一个数字,然后和繁复的表格中的东西对应起来,决定玩家遇到的是一群可以随意轰杀的大地精,还是难缠的蛇身女妖,也许还要为此编出一个合理的故事。但在Rogue里,一切都是自动生成的:程序本身作为地下城主,为玩家摆出一系列不可预料的怪物。同样,所有的楼层、物品和装备也都是随机生成的,如果你死了,重新开一局游戏,那么你这次看到的第一层,和上次看到的第一层肯定不同。哦对了,如果你死了,你也没法读档,因为根本没法存档——你只有一条命,死了就没了,除非你有什么可以让你复活的手段。第二次的冒险中,你喝下的红色药水可能会让你中毒,而上一次游戏中,同样的红色药水可能是治疗药水。卷轴、法杖同理。总而言之,开始新游戏后,一切都充满了未知。随机生成的世界,乃是可以重复探索的世界。从这一点来说,生成随机数的RNG(Random Number Generator,随机数生成器)可谓真正的“神”——比起电子游戏中的另一位“Save/Load大神”,RN神真是高到不知道哪里去了。他是一位残酷而公平的神,讲真,这样的神才有点神的样子。 简单RNG代码但你看,作为游戏而言,尤其是和现代的诸多游戏比较,Rogue有很多明显的缺点:游戏的高度随机性,意味着叙事的大量缺失,因为游戏没空帮你随机创造故事,你得靠自己的大脑去想象战斗画面,而战斗的叙述大致只有“你击败了蝙蝠”或“地精打空了!”之类的。除了让你去地牢的25层取得Amulet of Yendor,然后返回地面之外,就没有任何叙述了。和同时代的“不可重玩式冒险”,比如较早由Adventure International推出的第一个文字冒险游戏Adventureland,以及几年后由Infocom推出的Deadline和Sorcerer系列相比,Rogue的叙事简单到了贫瘠的程度,砍杀(Hack& Slash)似乎就是全部了。系统也尚待挖掘开发,游戏里甚至没有商店,游戏中你获得的金钱只能用来算分。而且它的学习曲线实在是有够长的:每个字符只能代表一种东西,每个按键只能做出一种动作。而考虑到表示字符和按键的有限,在一个并不友善的用户界面下,记住每个字母代表什么,以及每个键能做出什么动作,实在需要很多的精力。最后,死亡会让你失去一切。RNG这位大神,有的时候实在太残酷了一点。我们有了Rogue,而Rogue并不完善,所以在1983年,一款叫做Moria的游戏出现了。Moria就是托尔金笔下《魔戒》中的莫利亚矿坑,从名字就可以看出来,这款游戏总算有了相对而言更完满的剧情。游戏要求你到莫利亚的最深处,穿上你所有的极品装备,喝下增强药水,尽全力打败强大的巴洛炎魔。和Rogue一样,一条命,关卡随机,一路砍过去;事实上,一开始的Moria和Rogue简直一模一样,它和Rogue最大的不同,是有一个城镇。你可以回到城镇,用(终于有用了的)金币购买装备和补给品。毕竟巴洛炎魔,对吧。 的确需要很多想象力此后这些和Rogue极为类似的游戏不断产生。有如Hack,加入了AI控制的宠物狗(你可以把它变形成恶魔,或别的什么东西)和职业选择,并且大幅提高了食物在探险中的重要性(你可以吃几乎任何东西的尸体),后来发展出了著名的NetHack;又比如Larn,试图构建一个连接不同地下城的城镇作为世界地图;还有Moria派生出的Angband,增加了种族和储藏箱,每次上下楼梯都会改变楼层构造,地牢一共有100层,最后要干死魔君索伦和邪神魔苟斯。以及后来的Crawl、ADOM、TOME、Dwarf Fortress,等等等等。这些游戏都有共同的特点:随机关卡、永久死亡、Hack & Slash。由是,一个崭新的游戏类型诞生了:Roguelike从此建立。当然,单纯地将Roguelike定义为随机关卡、永久死亡和H&S是很不准确的。如果你在一个硬核游戏论坛里借此宣称“如果启用专家模式,《暗黑破坏神》就是Roguelike”,那就要小心你的帐号了。Rogue本身还包含了更多东西,并被Roguelike们发展开去,能定义Roguelike的远不止这三点。所以这个问题就显得非常有价值:什么样的游戏可以被称为Roguelike?如果一切带有随机性设计的游戏都可以被称为Roguelike的话,我们为什么不说,Roguelike就是RPG本身?因此,对Roguelike进行定义真是太有必要了。Roguelike的柏林解释在2008年,国际Roguelike开发者大会上,与会的所有开发者们共同提出了Berlin Interpretation,也就是所谓的柏林解释。如果说有什么东西可以准确定义Roguelike的话,这就是了。柏林解释主张,Roguelike并非仅仅是“像Rogue一样”,并用一系列的要素来度量一个游戏“到底有多Roguelike”。尽管它也说明,“缺少某些要素并非意味着一款游戏就不是Roguelike”,柏林解释仍然是目前对Roguelike这一游戏类型最精准的定义。在经历了数次更改之后,柏林解释现在已经成熟。以下是现行版本柏林解释的所谓“高价值要素”:1、随机生成的环境游戏世界随机生成,以提高重玩性。物品的外形和位置是随机的。怪物的样子是固定的,但位置是随机的。固定内容(剧情、谜题和宝库)减少随机性。想象以下,如果你在地牢的第一层捡到了一挺+4吸血斩首斧(没错,和一挺机枪一样的一挺),那你这次的冒险可能就会比上次走得更远,没准还真能凑巧拿到Amulet of Yendor。 2、永久死亡你的第一个角色几乎不可能完成游戏。角色死亡之后,你从头开始。你可以存档,但角色死亡之后,存档会被自动删除。与随机性的共同作用,让这个过程充满乐趣,而非给人以挫败感。老实说,如果没有永久死亡,Roguelike就失去了一半的魅力。它同样迫使玩家做出当前情况下最优的决策,在陷入困境时也是兴奋的来源——我就赌这个传奇灰熊BOSS下回合Miss,拼一枪了呀!3、回合制每个指令都算作一次行动。游戏可以暂停,玩家可以随意思考。有些游戏采用了其他的计时手段,比如能量系统或行动队列系统来计时,但总地来说,仍然属于广义上的“回合制”。4、走格子游戏世界由格子组成,怪物和角色都占一格,无论体型。在视觉表现上,这一点有时会让人感到惋惜,但同样有一些Roguelike选择打破这一要素的束缚,采用无缝移动和可变体型的怪物。但很可惜,这还是不能让《暗黑破坏神》的专家模式跻身Roguelike的行列(至少我不承认),虽然的确有一个《暗黑破坏神》版的Roguelike,DiabloRL。抱歉,庇护之地的勇士们! 你死了,但你是Demon Hunter,不是Rogue5、非模块化移动、战斗和其他动作都在同一个界面下完成。人物可以在任何时间接受任何指令。ADOM的大地图和Angband的商店都没有遵循这一点。但它们仍然是Roguelike,也完全没有影响游戏性。但你看,Random Dungeon就显然不是Roguelike,因为它有高度模块化的界面,甚至连RNG都没有,地图是基本固定的。当然我也很喜欢Random Dungeon,但无奈日语苦手……扯远了。6、复杂度通过加入足够多的物品和怪物,并让其之间产生相互作用,使游戏的复杂度提高,最终让玩法不唯一。我想这一点更是所有Roguelike共通的地方,一个矮人战士能干死的怪物,同等级精灵弓箭手也应该能干死;对于同一堵墙,你可以用十字镐挖掘,或用强酸腐蚀,或用蛮力砸开。总之,没有哪种玩法玩不下去。我的一位朋友就发明了一种Brogue的快速攻略法:不断跳楼,直达底层。至于打不打得过怪,管他呢,反正目标只是拿到Amulet of Yendor。但他似乎忘记考虑如何回到第一层去了……咳咳。7、资源管理玩家需要统筹各项有限的资源(如食物、药剂、卷轴等),并弄清资源的真正用法。食物这一点在NetHack中尤为突出,玩家人物饿得贼快,你要时常通过吃怪物尸体来回复饥饿值。但如果吃下了诸如美杜莎或石化鸡蛇尸体之类的东西,那就很惨了,轻则食物中毒,重则石化而死。8、砍杀简单说来,就是打怪。柏林解释中的Hack'n'Slash指出,没有任何怪物和怪物之间的关系,没有怪物的国度,它们之间也没有外交,没有。所以通常来说,Roguelike中的怪物不会因为魔法效应之外的原因帮助你。但受到模拟游戏元素的影响,有些现代的Roguelike也开始加入怪物盟友。 9、探索与发现玩家需要小心地探索游戏世界,发现未鉴定物品的作用。每次开始新游戏,一切都重新变为未知。最后一条是对第一条的补充和重申,即全面应用随机性,在此不再赘述。除了这些高价值要素外,还有一些诸如单一玩家、怪物和玩家人物采用同样的规则、强策略性、可怕的ASCII码显示、闯地牢和数值化等等其他的要素。柏林解释排除了很多看起来像是Roguelike的作品,甚至促成了一些其他分类的诞生,包括由《暗黑破坏神》系列中引出的一脉“Diablolike”(包括《地牢围攻》、《火炬之光》、《泰坦之旅》等等)。这些条目清楚地说明了,这就是Roguelike。说到这里,好像Roguelike便已然盖棺,但这只是Roguelike的第一次建立完毕而已。Roguelike在发展之中,早已成为大众玩家口中的传说,小众玩家手中的邪典。 DCSS主站。有百人左右在线游戏,已是一个不小的数字疲软和中兴:旅程远未结束,Roguelike的发展好像进入了停滞阶段。这一时期,称得上出名的Roguelike大概只有Strange Adventures in Infinite Space——一款太空中的Roguelike——这一类型的先驱者。但即使如此,Roguelike仍然有着巨多的问题:ASCII画面即使加上Graphic Tile(图像化显示),仍然显得非常之弱,和日渐流行的3D逐渐拉开了差距;即使已经过了大幅度优化,充满恶意的用户界面也得不到非常好的改善;玩家群体大幅度增长,口味也变得越来越挑剔,永久死亡这样的硬核内容让很多玩家对Roguelike敬而远之;高度随机的游戏世界所带来的,则是同样高度随机的游戏体验。鉴于如此之多的原因,新玩家难上手,老玩家守着阵地不放,时刻守护Roguelike的各种旧特性,看守着这一宝库。Roguelike好像已经走到了尽头:接下来我们该玩Angband的衍生,还是继续NetHack?流行的一次性解谜游戏,如97年的《猴岛小英雄3》,02年的《塞伯利亚》,则使RN神不断衰落,行将就木。我们需要拯救随机性,因它无穷尽,每个瞬间,RN神都可造出无数Roguelike的鲜活世界。但在2008年,Roguelike界突降一道新的曙光,那就是Spelunky,中文名为《洞穴探险》。但这道曙光好像还带着点别的颜色…… 他会是传说中的救世主吗?《洞穴探险》是第一款真正意义上的Roguelite。和Roguelike仅仅相差一个字母,Roguelite乃是“在其他游戏类型中大量引入Roguelike元素”的非Roguelike游戏。与此同时,除了吸收Roguelike中的元素,新生代还以自己的理解,将这些元素悉数改造。还是说回《洞穴探险》。这里仍然有随机生成的地下城,但完全是另外一副模样:2D的上帝视角地下城变成了平台动作内核的洞穴;这里仍然有永久死亡,但死亡之后,你能根据本次游戏的进度解锁一些新的东西,比如新人物、竞技场等等,让死亡变成贯穿整个游戏的必经之途,而非对大意的惩罚;至于砍杀、探索与发现,英文标题可能让人乍看云里雾里,但中译名则直入主题:在洞穴里探险,当然会有这些东西。回合制,哈,谁还管它是不是回合制呢?虽然并不是最好的Roguelite游戏,但《洞穴探险》是划时代之作,它是平台动作、Roguelike和灵感的共同造物。许多专业的游戏测评网站都给了《洞穴探险》极高的评分,2008年的一款独立游戏进入2015年IGN史上最佳游戏TOP100,实在是非常难得的一件事情(虽然IGN是专业傻逼,但这个排名给得好)。Metacritic统计则有90分的高分,与大名鼎鼎的《传送门》,最近的《黑暗之魂3》居同一水平线,更胜《辐射:新维加斯》和《古墓丽影:崛起》这类大作一筹。阎罗王Roguelike的要素在玩家群体中的再次流行,伴随着同期的独立游戏浪潮,引发了大约从2011年开始的Roguelike/lite大爆发。无数佳作涌现出来,随便报几个名字你就知道了:《超越光速》、《饥荒》、《以撒的结合》、《盗贼遗产》和(你可能不那么熟悉的)100 Rogues与Vagante,以及更多其他的优秀作品。虽然也有Delver和Towns之类烂尾的作品,但他们阻挡不住佳作的脚步。如同苏丹的铁蹄踏入君士坦丁堡一般响亮,有一件事无可争辩:东罗马灭亡了,而RN之神正在复活——而且似乎掌握了全新的力量,威能无匹。与此同时,在中国,Roguelike也开始悄然流行起来。借助Roguelike/lite大爆发与独立游戏崛起的东风,很多Roguelike/lite被引进了国内。虽然因为盗版和机翻,我十分热衷于黑三大妈,但它的论坛对Roguelike/lite的传播做出了很大的贡献。于是,诸如ELONA、CDDA和《盗贼遗产》之类优秀的Roguelike/lite被三大妈汉化。也许其中有机翻,有错漏百出的译名和别扭的中文语法,但至少我们能用中文玩到这些超棒的游戏了。生根,深扎根系,将随机之灵魂刻在更多人的记忆之中,此乃语言的魔力。 TOME4也有汉化版,完成度极高有人说,Roguelite是Roguelike的进化;另一些人则指责Roguelite破坏了Roguelike的“纯洁性”。但重建Roguelike,必然是在Roguelike的骨血渗入游戏的大地之后。而所谓的“纯洁性”,大概只是将Roguelike束缚在囚牢中的绳索。Roguelike尚未完成,远未完成;让它回到Rogue中去,进行更多次的死亡和重生,经历碾磨,成为万物,乃是重建Roguelike之道。重建Roguelike既然本文的标题就叫做《重建Roguelike》,这一部分肯定非常重要。我打算从两方面来讲:先聊一聊Roguelike在各种现代游戏类型中的渗透和新的表现,再从优秀的新生代Roguelike作品中观察其发展。1、 RTS、MOBA和RNG2.0不同于Roguelike,RTS的数值是固定的,地图是固定的,可谓毫无随机性可言。《魔兽争霸 3》的随机性可能相对而言高一些,谁也说不定剑圣下一刀能不能打出爆击;《星际争霸 1&2》则更为严格:如果在同等的攻防升级下,你让两个机枪兵和一个狂热者硬怼,那肯定是狂热者胜;但如果你会利用兴奋剂加速甩动机枪兵,那机枪兵又有八分胜算。这里就牵扯到了数值和操作两大要素。除开这两点,选手的意识,或言游戏理解,对战场也有着决定性的作用,脱胎于RTS的MOBA类游戏也是如此。看上去RTS和MOBA并没有很多随机性的参与,但为什么我们会一局接着一局,不断按下匹配对手的按钮呢?为什么不干脆让顶尖AI捉对厮杀一个BO7,然后根据胜负情况,将《星际争霸》做成纯粹的剪刀石头布(也许应该叫“星灵异虫人”)?在这其中,肯定有什么东西在造成重玩性。 《星际争霸2》中,黄旭东好像比RNG更猛答案是RNG2.0,即玩家本身作为产生随机的根源。将数值的随机性完全撇除,转而通过操作和意识来产生随机的效果。操作让游戏富有观赏性,而意识,尤其是和战争迷雾交互运作时,可以让策略深度变得不可测:我看到的够了吗?我看到的是不是真的?我应该采取何种策略应对?是否存在双重欺骗的可能性?所有这些问题都会造成决策的细微差别,而这些差别通常是不可预见的,因此和RNG的作用完全类似,它们最终会影响到整场比赛的输赢。在MOBA类游戏中,每方的五位(或更多/更少的)英雄选择,同样是RNG2.0产生随机因子的一个重要来源。拿英雄数量比较多的《英雄联盟》来说,如果不考虑某个位置上需要某些特定的英雄,一场排位赛中,有大约1.2e23种16位英雄(及其技能)的组合(包括ban和pick)。如果全球每40分钟完成一千万场游戏,这个数字需要玩家不吃不喝不睡觉,接力玩上九亿年——这已经很接近RNG的高重复度了。当然,考虑到版本强势英雄的存在,数字肯定不会达到这么夸张的程度,但随机性仍不可小觑。RNG2.0同时也是公平的RNG,根据玩家的MMR,玩家总会匹配到和自己的RNG2.0强度相近——也即,操作和意识相近的玩家。通过输赢不论的“永久死亡”——开始一局新游戏,不断地和自身实力相近的对手对战,学习、消化、思考,提高自身的实力,乃是RTS和MOBA与Roguelike最为接近的地方。 2、Roguelike和MMO如何在一个已经设定完全的世界里引进一个狂暴而充满无限变数的区域?我们很难察觉到Roguelike元素在MMO中的运用,事实上也是这样:如果为了每个队伍都建立一个随机生成的地下城,那么服务器就会如同胃部发酵而容易爆炸的水牛一样,容易爆炸。常见的做法是给予玩家一些带有随机性的一次性挑战,听上去好像有点无聊,事实上也大多如此。那么,我们应该去简化一些roguelike中的要素:因为MMO一般已经有了一个存在的世界,所以我们撇开随机生成环境不谈。遭遇是可以随机生成的,完全合情合理,冒险的很大一部分是探索未知,而随机生成的遭遇与未知无异。至于永久死亡,很可惜,大部分MMO并没有这个设定,而在这样的探险中把永久死亡强加给玩家显然是非常愚蠢的。在一个可接受的范围内,我们可以转而让失败的损失变得非常之大;玩家同样必须清楚自身行为的风险,以规避(有时与死亡无异的)过大的损失。其他的东西就交给MMO好了,一个这样的模块通常并不能干涉MMO整体的玩法。我所见过的这类设计,主要是在网页游戏Ogame和World of Dungeons中。在Ogame里,玩家可以派遣星际舰船前往当前太阳系的16号坐标,如此就可以发起一次远征,也许会遇到随机的敌人,或是找到损坏的仓储空间站。而在World of Dungeons里,多名玩家组成的队伍每过九个小时就可以进行一次探险。其中有一类探险是让队伍和大量随机生成的敌人进行角斗竞技,胜利后可以获得随机的奖励。当然,Roguelike和大型MMO也不是完全没有可能交汇,但可能仍然会以一些比较轻度的方式。我觉得《魔兽世界》的战斗宠物系统就很适合作为Roguelike冒险的基础:选择三只宠物出战,闯过有若干关卡,包括随机的战斗宠物组合,但如果我方的宠物有某些技能,就可以跳过战斗部分;最终宠物们将会面对一位强大的BOSS,击败之后可以获得(可能不怎么)丰厚的奖励;而如果失败了,宠物们会被晕眩,一天之内无法出战。如此如此。显然,Roguelike和MMO之间还有很多东西可以挖掘。 3、Caves of Qud:Roguelike的叙事表现Caves of Qud,中文译名《卡德洞窟》,是我最近一直沉迷的一款后启示录世界观Roguelike。Freehold Games的两位开发者利用自己的业余时间,开发出了这款超酷的复古未来主义Roguelike:植物拥有意识,人类产生异变,千年前的全凝土(Fulcrete)楼宇成为遗迹,在卡德的丛林中等待冒险者们前去挖掘。游戏中有很多极具亮点的系统,比如变异——你可以长出翅膀、甲壳、掘土爪或蜇刺,同时高速再生,拥有一对额外的手臂或腿脚;亦可用精神力压倒对手、发射光线、造出力场阻隔敌人,甚至预见未来。你会遇到卓马族(Dromad)的骆驼人,用乌龟作为交通工具;居住在无尽拱廊的花朵自称男爵,统治着香蕉林;一位白化人猿市长。你可以召唤出未来的你,精神控制他,然后操控他把你的脸砍下来,等到再生变异把脸长出来之后,装备你自己的脸来提高属性。这些都被包含在不到50M的本体当中,虽说游戏尚未完成,存档会随着游戏的进行而越来越大。不过,与以上这些东西相比,我更欣赏他的尝试:在一个随机生成的世界里进行大量的叙事。你还是会永久死亡,之后世界重启,万物被随机摆放,但游戏中的故事是不会改变的。你永远都是那个刚刚到达约帕(Joppa)的旅人,带着自己的防身工具,而你会去找到老者巴拉森,一位智慧无匹的熊人。游戏内有许多可阅读的书籍,有些书籍的固定内容中还带有一些随机填充的文本。大量的圣经元素和阿拉伯文化之蛛丝马迹,更在恍惚之中为故事添上了一分奇幻的色彩。《卡德洞窟》煞费苦心,在一个充满不确定性的世界里,找出必然的故事,然后向玩家缓缓道来。从这一点上来说,《卡德洞窟》证明了Roguelike有极强的叙事潜力,我相信等到完成之后,它将会拥有自己的传奇。 Caves of Qud4、Pixel Dungeon和Cardinal Quest 2:Roguelike的移动端表现如果你想要在移动端上玩些Roguelike,那我第一个推荐肯定是Pixel Dungeon(《像素地下城》),而不是那个在触屏上操作巨麻烦,一不小心就会因为按错虚拟按键而死的NetHack。这款游戏完全开源,灵感来源于Rogue的一个变体Brogue,目标和Rogue一样:前往地下25层,取得Amulet of Yendor。《像素地下城》在传统Rougelike玩法的基础上,为触屏进行了全面的优化,包括巨大的按键和极度轻量化的系统,意在为移动端玩家提供简约的Roguelike游戏体验。不过,即使在这样的条件下,游戏仍有一定的深度:游戏里有一类特殊的种子,可以经由走过草丛来收集。虽然不能通过它下载什么东西,但可以通过投掷来种植成花朵,每种花都有特殊的作用。在某些BOSS战中,种子有着无可比拟的作用。四种职业的游戏方式也有很大的区别:战士是纯粹的Hack & Slash,标准全能型的角色;法师是使用法杖的专家,通过收集不同的法杖来强化处理各种威胁的能力;盗贼可以躲藏在阴影之中,给敌人来一个出其不意,或可轻易避开强敌;需要解锁的女猎手自带一根回旋镖,在走过草丛的时候可以收集到更多的种子和露水(可以恢复生命值)。而每个职业又都有一套新的体系,在游戏中取得了大师之书后,就可以解锁职业变体。一言以蔽之,《像素地下城》虽小,五脏俱全,如果你想要随时随地进行寻找Amulet of Yendor的冒险,不妨一试。 Pixel Dungeon而Cardinal Quest 2则是移动端上另一款极为出色的Roguelike,本文开头的场景就是我前几天的经历。由于游戏的一代是一个比较简单的雏形,所以你可以把Cardinal Quest 2当作一代的全面增强版。多达七个可选职业、三种难度、三个相互独立的场景和一个无尽模式,让这个游戏较《像素地下城》有了更多的可重玩性。而最有特色的是它的流式装备管理系统:如果你身上的装备比捡到的更好,那么那件垃圾装备会直接被转化成金钱;同样地,如果你用新装备更换了旧装备,那么旧装备也会直接变成金钱。Cardinal Quest 2使用冷却时间系统来限制法术资源:根据你对应的施法属性,在使用神圣法术和巫师法术之后,它们会进入一段冷却时间,除此之外,几乎不会消耗其他资源。所以,尽管一个战士的智力可能只有9,但他还是可以使用巫师法术,只是冷却时间会超长而已。自由的法术系统搭配流畅的游戏体验,再加上极高的可重玩性,你的Cardinal Quest 2可能会和我的一样,成为手机上的常驻游戏之一。 Cardinal Quest 2简明的系统和流畅的操作,是一款移动端游戏成功的重要因素。毫无疑问,《像素地下城》和Cardinal Quest 2都出色地完成了这一点。Roguelike不再是那种带着几十万个按键的笨重游戏,在移动端,它通过轻量化的羽翼开始飞行。5、Crypt of the NecroDancer:Roguelite的大步跨界我是个音游白痴,是Crypt of the Necro Dancer(《节奏地牢》)稍微地拯救了我贫弱的节奏感,而我至今仍然不知道该把这款超棒的游戏归为哪一类:在传统的Hack&Slash之中,《节奏地牢》破天荒地加入了音游的节拍响应机制。如果你没法对上节拍,你就没法行动,而充满律动感的怪物们将会向你涌来。 但是我仍然不会玩《节奏地牢》(本图来自Steam玩家Krauvando)说实在话,我对这款游戏尽存敬畏,虽然也玩了一段时间,但对不上节拍的挫败感远大于永久死亡。但我真心觉得,这游戏实在是个大厉害。就像Puzzel Quest建立了三消RPG一样,《节奏地牢》将会是音乐Roguelike的初造之作。从《洞穴探险》、Vagante的平台动作,到FTL的太空战斗和人员管理模拟,再到《以撒的结合》中与《塞尔达传说》的结合,Roguelike的渗透似乎离不开传统含有Hack& Slash元素的游戏类型。但这次,Roguelike自身承担起了Hack & Slash的基石。或者说,音游对Roguelike进行了反向的渗透——怎么说都行。我真的很想看到以后能有更多这样的Roguelike——我觉得开车,哦不,竞速类的Roguelike可能就挺不错的。Roguelike的未来Roguelike的重建远未完成,一切都在等待生长:在VR环境下探索随机生成的地牢,应该会是很不错的体验(如果VR只能用来辅助撸管,未免显得太浪费了);而另一些新意来自设计——最新的推荐是Chess Rogue,它让你扮演国际象棋中的一颗旗子,通过不断击杀敌方旗子得到升变。到本文写作之日为止(四月份),至少已经有十四款Roguelike放出或得到更新。笔者当时最期待的是4月22日的Wayward,可以说是一个像素版的《饥荒》,而且似乎很有汉化的希望。这个游戏已经开发三年了。 Wayward如果非要给这篇文章作一个总结的话,那大概是这样的:Roguelike就是可能性,它超越游戏,乃第九艺术的绝佳自证。如果所有的可能性都被穷举,那么随机和世界本身就都失去了意义。如果在看完这篇文章之后,你能去找个Rgouelike/lite来玩,那就太好了。愿RN之神保佑你们的运气,Rogues。感谢谜团@纯美苹果园提供AD&D遭遇列表的翻译,虽然最后没有用上。特别感谢yugizenki。在Rogueliek的艺术中寻找AoY吧!编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者Trihex
我书意造本无法
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执行主编:王欣_NG1662
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