黑暗之魂3攻略魂问题

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黑暗之魂3 常见问题解决方法 新手入门问答汇总
发布时间: 11:24 () 作者:搬垃☆圾 编辑:售梦者
黑暗之魂3 常见问题解决方法 新手入门问答汇总
常见问题解决方法 新手入门问答汇总
黑魂3在系统方面虽然秉承了魂系列的大方向,但改动的部分还是很多的。所以,请老司机和新同学,都务必仔细阅读这份问答,对新系统进一步增加了解。
游戏有服务器吗?
答:有的。各平台都准备了游戏服务器。
PlayStation 4,Xbox360,Windows,不同的平台能互相连线游玩吗?
答:不能,连线不能跨平台。与前作一样,只能在同一平台上连线游玩。
请告诉我们Windows版的运行环境。
Windows版运行配置如下。
【推荐配置】
OS:Windows? 7 SP1 日本語 64bit、Windows? 8.1日本語 64bit、Windows? 10 日本語 64bit
CPU:Intel? Core? i7 GHz / AMD FX-GHz
内存:8 GB RAM
显卡:NVIDIA? GeForce? GTX 970もしくは同等のグラフィックスカード
DirectX:DirectX 11
硬盘:20 GB以上の空き容量
声卡:DirectX11 以上に対応したサウンドカード
手柄:Xbox One コントローラー、Xbox 360 コントローラー for Windows
网络:初回起動時のライセンス認証およびオンラインプレイに必要なインターネット接続環境
【最低配置】
OS:Windows? 7 SP1 日本語 64bit、Windows? 8.1日本語 64bit、Windows? 10 日本語 64bit
CPU:Intel? Cor? i5 25003.3GHz / AMD FX-GHz
内存:8 GB RAM
显卡:NVIDIA? GeForce? GTX 750 Ti グラフィックス カード、ATI Radeon?HD 6870 グラフィックス カード
DirectX:DirectX 11
硬盘:20 GB以上の空き容量
声卡:DirectX11 以上に対応したサウンドカード
手柄:Xbox One コントローラー、Xbox 360 コントローラー for Windows
网络:初回起動時のライセンス認証およびオンラインプレイに必要なインターネット接続環境
可以跟世界各地的玩家联机游玩吗?
答:可以。游戏的服务器全世界共通。在网络设定上设定为地域以外的匹配的话,可以和全世界的玩家。
联机游玩最多可以多少人?
答:最多可以6人的联机游玩。与黑魂1一样,基本是最多4人联机游玩。使用特定的道具(干缩手指),合作人数,对战人数就可以变化为最大6人。这与网络测试时的情况不同。
可以和好友一起联机游玩吗?
答:本系列都是以间接随机的在线游玩作为基本的,不过,可以通过设定密码进行联机,设定任意密码的同伴之间就可以互相联机了。但是,在灵魂等级和武器强化等级不相符的情况下,密码联机成功的话,角色的能力就会出现被修正的情况。
在线游玩需要登陆收费会员(PS plus,Xbox LIVE金会员)吗?
答:是的,在线游玩必须加入PS plus,Xbox LIVE 金会员。不只是合作和敌对游玩,非同步在线元素(、血迹、信息)的表示也一样需要。
这是在线专用的游戏吗?
答:不,这不是在线专用的游戏。可以不连接网络,线下游玩。在线下游玩时,合作、敌对、非同步在线元素(幻影,血迹,信息)无法享有。
答:有的。由于涉及剧透,详细内容请在游戏内用自己的眼睛去确认。
在线联机匹配的指标是什么?
答:根据【角色的等级范围】和【武器的强化等级】进行匹配。跟前作黑魂2的或的总魂量联机不同。
(武器的强化等级具体怎样匹配还需确认)
在线游玩具体内容是什么?
答:与其他玩家共同合作游玩,或者入侵其他玩家的世界的敌对游玩。
和网络测试时一样,暗灵只能侵入已经召唤了同伴灵体的世界主人吗?
答:不是。(使用余烬后)薪王化的世界主人,再使用干缩手指等一定条件下,即使没有召唤同伴灵体,也可以被入侵。但是,入侵的暗灵在人数上不会占优。
(具体是怎么样还需要确认)
已经击倒BOSS的区域,暗灵还能入侵吗?
答:不可以。已经击倒BOSS的区域,暗灵不能入侵。(估计也不能召唤同伴灵体)
玩家可以根据自己的意愿召唤暗灵吗?
答:玩家可以通过接触红色的召唤符,主动召唤出暗灵。即使在boss已经被击倒的区域,也能通过红色召唤符召唤出暗灵。而且,即使在世界主人没有薪王化的状态,也可以通过红色召唤符召唤出暗灵。
(决斗模式的问题基本解决)
召唤其他玩家的时候是通过召唤符吗?
答:是的,和过去系列一样,还是通过地面显示的召唤符进行召唤的系统。
合作有时间限制吗?
答:没有时间限制。主人的死亡,或是自己死亡,合作游玩才会解除。
(这里没有提到击倒区域boss,但相信这还是其中一项不变。)
可以语音聊天吗?
答:在选项设定里,设定为允许语音聊天的话,就可以跟合作的同伴(也可以)进行语音聊天。
请告诉在线游戏使用的端口号码。
TCP : 80, 443, ,
UDP : , ~6~50003
TCP : 53, 80, 443, , 50040
UDP : 53, 88, 500, , 4500
TCP : 2, 50050
UDP : 2, ,~50003
要玩黑魂3,必须要玩过前作,前前作吗?
答:并非必须玩过过去的系列作品,不过,玩过的话就可以更好地享受本作的世界观了。
跟过去作品的故事有联系吗?
答:没有直接的联系。但是作为系列继承的世界观是统一的东西。
本作也是采用迄今为止同样的片段式叙事方法来叙说剧情吗?
答:与过去系列一样,通过与NPC的会话活动、物品的说明文字等方面的片段式叙述,由玩家自己来理解。
(游戏里)会有NPC出场吗?
答:有的,跟过去系列一样,会有各种各样的角色登场。从他们的会话和活动中可以了解到本作的故事。
角色可以捏脸吗?
答:和过去的作品一样,游戏开始后可以自由地作成作为玩家自己的分身的角色。
初始角色是什么?
答:第一次开始游戏时选择的角色的类型(角色育成的指标的模板)。在游戏中,升级的时候可以自由地强化能力属性,自由地建成自己喜欢的角色。
已经捏好的角色的脸,可以再捏吗?
答:在某个条件下可以再捏脸(通过游戏里某个角色),但不能变性。同时,也可以洗点。
篝火之间可以传送吗?
答:可以的。点燃了的篝火间都可以进行快速移动(传送)。
左右手可以装备几个武器?
答:跟前黑魂2一样,左右手各3个武器槽。(戒指槽4个,誓约槽一个)
战技是什么?
答:指武器固有的特殊动作。长剑是&架式&,战斧是&&等,存在各种固有的动作。右手武器双持的时候按L2键(或LT)可以发动战技。战技可以令剑戟战斗产生丰富多彩的战略性、角色扮演性和角色特性的幅度的扩大等联系。
地图还是采用无缝连接吗?
答:与过去系列一样的无缝连接。而且在本作中,通过机能的运用,能够达成更加复杂的立体探索地图。
前作黑魂2的二刀流还存在吗?
答:有的。但是本作的方式不一样,是通过可以使用二刀流专用动作的固有武器(二刀武器)这样的方式。
左手装备的武器可以双持吗?
答:可以的。跟前作黑魂2一样长按△键(或Y键),左手装备的武器就会成为双持状态。
在被通常攻击连续击中(俗称:连击)的情况下还可以逃脱吗?
答:跟前作黑魂2一样可以逃脱。(黑魂2的1.10后版本的设定)
(跟魂2的1.10后版本、血源一样不能连死,假如真的是这样,那么强韧的作用就主要体现在被击中的第一下。)
魔法是回数制吗?
答:不,本作的魔法不是回数制。而是消耗FP槽使用魔法。消耗掉的FP槽,可以通过在篝火休息,使用道具&原素灰瓶&来回复。
会有多周目游玩吗?
答:有的。二周以后敌人会增强。但是本作不存在部分的多周目。(没有类似前作黑魂2使用篝火的探求者进行添火这样的东西)
持续击倒的敌人,会出现在篝火休息后不再复活的情况吗?
答:不,敌人不会死绝。本作秉持让玩家通过学习和经验自己成长,超越眼前的困难这种理念,不会为了降低难度而另敌人不复活。
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Dark Souls III
发行商:BANDAI NAMCO Entertainment
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日什么都玩的单机游戏主播,每天20:00~23:00直播精品单机游戏 群
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巨棒之魂已经做了12集,快成番剧了。
接下来的问题是怎么做出突破来,避免续集的套路化和同质化。
黑暗之魂3还可以这么玩!最一(sang)本(xin)正(bing)经(kuang)的解说,最精(cai)湛(de)无(yi)双(bi)的操作,一起来见证山东大汉的崛起吧!
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《黑暗之魂3》背后:宫崎英高的再次回归
宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)看上去有些不愉快,作为这个世界对游戏情报最三缄其口的游戏公司总裁,他似乎觉得自己的新作情报泄露得有点早。去年也是在E3的索尼发布会上揭开《血源诅咒(Bloodborne)》的神秘面纱前夕,消息从某个环节不胫而走;而今年《黑暗之魂3(Dark Souls III)》也在微软发布会前流出了更多的消息,似乎有些超出了宫崎英高能容忍的范围。本次的《黑暗之魂3》将由万代南梦宫发行,也正如《血源诅咒》由索尼发行一样,而我们也担心游戏发行商的某个人物会对他施加一些压力,而与此同时他也在抵抗来自于自己的公司内的压力。但宫崎英高也正如同他那活泼的、笑呵呵的外表看起来一样,他是你最不想让他失望的那种人。我们在此前已经采访过他数次,最开始是他在E3上现身的时候,经过几天的“追捕”之后,终于抓住了这个喜欢躲猫猫的男人。对于他喜欢保持神秘感的这个做法从他的言谈举止来看,也不是口头上说说的而已,这一理念同样渗透在经由他手所制作出的游戏里。关于《黑暗之魂3》我们有太多想问的——或是想做的,我们最先问的是在《黑暗之魂3》喝血药的动作是否也是和初代到《黑暗之魂2》与《血源诅咒》中一样,用缓慢的动作饮下原初之瓶。我们还想问问在他的新游戏中对篝火的新设计,篝火也是黑魂系列最巧妙的设定,随着系列作的推出,这个设定也变得更加的巧妙。我们也对敌人的设定有十分大的兴趣,尽管在《黑暗之魂2》中如果杀死敌人一定次数以后他们就不再复活这个设定饱受抨击。然而,他却没有准备回答我们。我们要撬开他的嘴比和一打Smough与Ornstein同时战斗还要痛苦对于宫崎英高,你会感觉他从来不会对他的游戏进行任何宣传就开心地推出他的游戏,他是那种在发行会议上认真地询问难道真的要做个教程手册的那种人。你在他的公司呆得越久,你就越能体会他所制作游戏里那种执着的偏好,他希望游戏可以在玩家手上用实力来说话——甚至只是一点点提示,也能让玩家们发散自己的想象力,在论坛上盖起千层讨论高楼,在YouTube数万次播放,在Wiki上填写所有空白的条目,来理解他所精心构筑的世界中的角色、土地与这片土地上的传说。这些细致入微的设定也让宫崎英高的游戏在制作过程中充满了难度。因为游戏情报的泄露程度远超出于他的掌控之外,在采访中,宫崎英高的语调也越来越冷淡。想要撬开他的嘴得出一些游戏的新情报简直就和在毒沼泽里与一打Smough和Ornstein同时战斗一样让人抓狂。然而在经过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的磨砺之后,我们也被他训练的百折不饶,我们也坚持相信在这场拉锯战中我们能够成功撬开他的金口来了解一些新作情报。目前可以了解到新作由宫崎英高继续担任监督,但不是从头到尾都是他在负责。因为新作开发从两年前就开始提上日程,而那时宫崎英高与他的黑魂小组正在全力开发《血源诅咒》。最近索尼的吉田修平也确认《血源诅咒》的DLC正在制作中,似乎也代表宫崎英高与《黑暗之魂2》的小组仍在制作《血源诅咒》的内容,但事实却并非如此。“FromSoftware并没有一个严格区分开来的团队结构”,他对我们说道“整个团队同时负责所有的项目,在进入下个产品的开发企划之间没有过渡期,在新成员完成了《血源诅咒》或是《黑暗之魂2》的DLC之后就加入新企划的制作后就能让我感觉这是一个新的制作团队。”同时,在2012年领导Kinect游戏《重铁骑(Steel Battalion: Heavy Armor)》制作的冈野勇(Isamu Okano)也将作为监督加入《黑暗之魂3》的制作团队。冈野勇负责管理日程进度和团队分工,而宫崎英高负责架构世界观与游戏机制的设定工作,而关于《黑暗之魂2》的两名监督:涉谷知广(Tomohiro Shibuya)与谷村唯(Yui Tanimura),我们没有挖到前一位监督关于本作的任何情报,但我们已经确认后一位与《黑暗之魂3》的开发有着千丝万缕的联系。“谷村和我一起做地图设计的工作,他也给了我不少关于如何将前作元素继承到本作的一些建议。虽然我当时是《黑暗之魂2》的总监督,但在现场进行开发的他给我的建议是十分宝贵的。”对于《黑暗之魂2》的批评主要集中在关卡与关卡之间的联结部分,对比初代来看做的并不理想。比如《黑暗之魂2》中的多兰古雷格城堡并没有宫崎英高亲自指挥制作的地图设计得好。虽然它的规模非常大,但是感觉格局更加简单,虽然更加的多样化了却没有切实的感觉。相比通过精妙的地图设计让场景于过去来过的场景进行巧妙的联结,这个场景却是用一种莫名其妙的戏剧性手法将场景之间联结起来。在《黑暗之魂2》中你要坐30秒的电梯到有龙在巡逻的山顶上,然后就传送回了如蜜。在《黑暗之魂1》里,你则可以踢下一个梯子回到你几小时前来过的地区,而这个瞬间的愉悦就算是多兰古雷格的所有飞龙加在一起都没法比。“《黑暗之魂3》中世界格局的设计继承《黑暗之魂1》与《血源诅咒》的风格。”宫崎英高说道。宫崎英高对于人或者是他的游戏的评论的程度的把握有着特别的天赋,这一点非常值得敬佩。在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力在问完这些问题之后,我们还想从他嘴里套出点关于设定和剧情的信息,但似乎没那么容易。尽管如此,宫崎英高向我们保证了这即将到来的作品将充满各种惊喜,宫崎英高和其它日本开发者一样从关键词开始确定制作理念。《黑暗之魂3》的其中一个关键词即是“终焉”,但他并不是说想做个三部曲而已。据他的意思来看,“终焉”是代表着黑魂的世界正在走向末日,那阔步于城墙屋顶之上的绝望亡灵英雄所崇拜的太阳的褪色也暗示了世界灭亡的先兆。宫崎英高坦言称道,《黑暗之魂3》的世界直接继承《黑暗之魂1》的世界,虽然在E3微软发布会的展台上播放的宣传片中有些线索指出这两个世界的不同,但尽管如此,在这《黑暗之魂3》与《黑暗之魂1》间有一条非常紧密的纽带联系着。宫崎英高告诉我们这个世界将随着乌薪王——游戏中最常见的、象征性的符号——的复活而走向覆灭,然而对于这个游戏中主要敌人来说仍存在着许多的问题。这是否意味着回归后的葛温将成为《黑暗之魂》的最终Boss?而之前是谁杀害了他?在《黑暗之魂3》中,我们是否能够摧毁我们自身的黑暗之魂?当然,宫崎英高不会把这些细节告诉我们的,“如果《黑暗之魂1》是讲一个弑神的故事,那么《黑暗之魂3》则是讲一个弑王的故事。”他说道,但我们也不会就这么轻易放过他。值得庆幸的是,他对于游戏机制设定问题的回答没有其他问题那么保守——虽然在屏幕上演示着游戏的时候让他保守的回答对他来说反而有点难受。在第一印象中,《黑暗之魂3》在披着黑魂外表的同时继承了《血源诅咒》的优良传统,这一切都是宫崎英高在制作PS4独占的《血源诅咒》与那个让他名满天下的《魂》系列的时候所学到的。“就我个人而言,在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力”,他坦言,“我希望能从一个不同的角度来审视这个游戏的特点,而且我认为有了这次经历能让《黑暗之魂3》成为一个更加独特的游戏。”游戏的战斗可以看到不少《血源诅咒》的影子,只不过这次的主角不是个猎人了。他看起来比前几作的动作都要更加敏捷,后退的动作要明显加快且没有特别明显的输出惩罚(尽管从游戏的实机画面来看敌人显示在屏幕上的血条看不见了,就和去年《血源诅咒》公布的时候一样)。同时这一点也映射到了武器组设置的灵活性上。在游戏Demo中,我们可以在一具尸体发现一对弯刀,当我们双持这对弯刀的时候,主角就会以在以往的《魂》系列作中无法比拟的迅猛攻势进行攻击。在游戏中敌人还可以使用回转攻击,当你计算好他旋转的时机并且正确进行走位让你免于被这股寒光的旋风所击中后,你就可以上前给予致命一击。站在顶端的男人在负责《血源诅咒》的DLC的同时进行着《黑暗之魂3》的开发,同时又作为From Software的社长,很难想象宫崎英高是如何找出时间来休息的。“忙碌对我来说没什么”,他说道,“忙碌的工作反而能激发我创作游戏的激情。在我收到通知我担任社长职位的消息时我那时整个人都惊呆了,脑子里全是‘这是真的吗?’的想法。因为我认为我能够站在这个位置上全都是仰仗大家对我的支持,除了内部员工和项目监督的支持以外,我还收到不少来自我们母公司角川集团的支持。老实说,我觉得大家是在放任我肆意奔跑,所以我觉得我非常的幸运,我也非常感激。我对这些来自于他人的支持表示由衷的感谢。”《黑暗之魂3》的动作系统将以一个新的核心机制进行设计,而这个机制被称为“起步姿态”。即你在使用一个动作的时候先进入的一个姿态。打个比方,你在装备了一把长剑的时候,你发动攻击时会用长剑以足以打破敌人防守的力量向前突刺,随后会使用一个蓄力上挑将敌人挑至浮空后紧接着一个叩击将敌人击落在地,以产生巨大的输出。在动作系统上并不是所有的变动都那么硬派,在游戏中还可以使用短弓在中距离锁定敌人后逐渐消耗敌人的生命值(根据范围与射击的精度,还可以选择长弓)。总而言之,动作上的改进主要集中在让你能够随心所欲的从自己所偏好的范围进行攻击。但是使用远程攻击必然也是伴随着必需品的消耗的。宫崎英高并不仅仅是给玩家更多在战斗中可以使用的手段,这也给了他一个逐渐提高挑战难度的理由。我们目前无法得知游戏所演示的Demo是从哪个部分拿出来的,宫崎英高告诉我们在E3上所演示Demo的难度已经被调低,只为让观众们能看到他所想让观众们看到信息,并且移除了游戏演示时的血条,在多种因素重叠的情况下很难准确的预测敌人对我们攻击时的伤害程度。然而在这短短的演示中,吸引人们注意力的无疑是《黑暗之魂》式敌人的回归,在《黑暗之魂》中在一些难以察觉的方向会突然出现单个敌人或是一小波敌人,比《黑暗之魂2》的敌人冲到你面前要更加措手不及。虽然这些敌人在数量上不占优势并且只会些比较原始的攻击,但这并不能代表他们是个无脑的进攻者,他们会用更加巧妙的方式进行攻击,攻击的模式也要更加的出其不意。比如一个挥舞着枪矛的骑士可能并不会一直躲在盾后面对刺向我们,而在一定距离的时候则会发动冲刺攻击。在Demo中还能看到一些宫崎英高希望在《黑暗之魂》中实现《血源诅咒》式跳跃刺激的征兆,当我们路过数个看似没有敌意祈祷着的Hollow向堕落死尸走去后,他们突然被一片黑色的液态烟雾所吞没,然后变成一块令人作呕不可名状的黑色肉团。在肉团上有许多沾血的爪子与几张脸,而我们的主角很快也就屈服了。宫崎英高为此表示抱歉,之后我们在最后到达的篝火处复生后,他让我们朝另一个方向使用一个捷径前往区域Boss的所在之地。目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏演示的Boss“寒谷舞者”也没让我们失望,她挥舞着一柄修长的火焰弯刀。这把弯刀也是From Software技术彻底进化以后的火焰效果的范本之一。这一作的火焰效果非常炫目,除了寒谷舞者以外,端坐于城墙之上的巨龙用火焰吐息扫荡地面的场景也让人热血贲张。你如果被那吐息烧中的话则会在数秒内处于烧伤状态,要多利用场景于滚动来躲避火焰。随着与寒谷舞者的战斗的进行,与寒谷舞者战斗的大教堂竞技场会慢慢被熊熊的火焰所吞没,在这时你需要利用柱子挡住火焰的侵袭,之后你才能进行下一步进攻。在战斗到一定阶段时,寒谷舞者会从黑暗之中抽出另一把刀,就和我们之前所遭遇的那个令人战栗的不定形的敌人一般。她还会使用范围攻击(AOE),不久之后我们的主角再次扑街,在灵魂慢慢蒸发的时候,屏幕也渐渐变黑。正和以往的宫崎英高出品的游戏一样,我们在一次性能够得到的信息量是极其巨大的同时,也是基本没有了解到什么信息。如果你了解这个人的作品的特点的话,许多一闪而过的细节可能蕴含了极大的启发性。但他的作品的另一个特点也在于他所要表达的内容基本不是浮在表面上的内容。目前随着新作的推出,拐弯抹角的叙述特点感觉也要改善了一点——在《血源诅咒》的项目中他所负责的专题与设定任务结束后,这对于这个以保持神秘为荣的男人来说也是一个挑战。“对我们来说,这些事其实没有什么神秘的,但对于玩家来说我们必须做好才能不让他们失望”,宫崎英高说道“这是一个很难回答的问题,我们走一步看一步。在我们制作系列续作的时候,我们必须保持前作的卖点和优良传统。虽然我们可能会加强某个因素或者改变某个因素,但是我们不会移除它。”在与宫崎英高谈话时,他的感觉就像是一个对自己的成功感到疑惑的男人。在《血源诅咒》发售前夕,他对于《血源诅咒》这种理念的游戏能够意外爆红这一点表现的非常谦虚。即使到了现在,《血源诅咒》卖出百万份后他仍然有点没法接受现在的成功。到了最后,他坦诚说道,证实了我们的感觉:“我并不觉得我自己会有粉丝,我觉得玩家们想要的非常简单,就是有趣并且有价值的游戏。而我所监督或者是我所制作的游戏能够满足玩家们的这种需求,我真的是个幸运的男人。目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏。”虽然他没能自己亲自宣布《黑暗之魂3》,但这一新作是经由他手精心打造的这一点是毋庸置疑的,也全凭借他的匠心独运,他的数百万粉丝(无论他自己是否意识到)才能玩上如此优秀的杰作。
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