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钢铁雄心4各成就完成方法 简单全成就达成心得技巧
该游戏中有着庞大的成就系统,对于新手玩家来说无疑是令人头疼的事情,为了让大家可以更轻松的获得全部成就,小编在此为大家带来了非常适合新手的钢铁雄心4各成就完成条件方法。
该游戏中有着庞大的成就系统,对于新手玩家来说无疑是令人头疼的事情,为了让大家可以更轻松的获得全部成就,小编在此为大家带来了非常适合新手的4各成就完成条件方法,有兴趣的玩家就一同了解下吧。手残党,微操路线不适合我,所以大多数的思路都是从运营向着手。除非特意注明的部分,其他战斗都可以画战线标作战计划让AI自己打。全成就达成方法介绍: 部队编制方面,除非国家太小,必须选10宽度炸逼师,其他主流还是7步2炮神教。支援营方面凭个人爱好吧,毕竟是新手向。这个话题偏题了。全成就列表就不贴了,一目了然的成就也不说了,重点谈谈难点和心得。首先你得是STEAM正版用户,其次必须是铁人模式普通难度以上。 看见奖杯上的勾,就对了。最重要的是大量的MOD不能使用!基本只能用汉化和音乐MOD。连头像都不能换……这个很可耻,尤其看着中国那几张脸,多来几个将领你都搞不清谁是谁。运输大亨完成1000个以上的护航(Transport TycoonHave at least 1000 convoys.)。这是我第一个产生困惑的成就,怎么才算完成一次护送。后来才明白,在运输路线上安排海军保护航线,只要你持续需要贸易,海军不被团灭,剩下的就是时间问题。荷兰联邦(United NetherlandsConquerBelgium and Luxembourg as Netherlands)作为荷兰,征服比利时和卢森堡。如果翻译成尼德兰,估计有人连选哪个国家都没明白。不必去看地区名,干掉比利时和卢森堡并在和平协定后占有全部地区就可以了。开局速战,别拖久了让比利时入盟。胜利熔炉(Forge of VictoryHave50 factories as Belgium.)比利时拥有超过50座工厂。焦点树加上自己修就有30+。开局转政府速战,吞并荷兰就够了。这两个成就荷兰比利时就是一对冤家,相爱相杀的后面还有……法兰西万岁(Vive la FranceReach1948 as France without capitulating or surrendering.)作为法国,1948年之前没有放弃抵抗或投降。成就,正史结束才45年,耗到48算怎么回事,冷战吗?灭了德国后别去招惹苏联,选择提示不暂停,然后去睡觉……我的比你大(Mine is bigger than yoursLeada faction with at least 20 members.)领导一个超过20个成员的阵营。中立和民主路线不适合完成这个路线,最简单的做法是社会主义或法西斯政府,打翻一个傀儡一个,自然加入你的阵营了。另外这也是容易发生死机的成就,带一帮小弟真是作死,不要说茫茫的杂兵帮不上忙,但是宣战时候跳出来的一大堆通告就很容易卡死。除非是为了这个成就,统一过程千万别傀儡多了。老无所依(No country for old menReach 0 manpower with Scraping the Barrel as Conscription Law.)将征兵法案设为最高,并让适役人口降到零。只要不是中俄这种人多地广的国家,想完成非常简单。用不带装备的裸步兵或骑兵使劲扩招就是了。波兰能上天(Poland can into spaceFinishall Rocket Technologies as Poland.)作为波兰完成火箭科技。终于开始有意思了。能完成这个成就的波兰的确是飞得起。作为二战中最悲催的国家,没有之一。正常方式完成的难度是二般的大。曾有经验文说,加强空军用BUFF消减德军的攻击力,用微操手动调兵,挺过前两个星期就能反击。我老老实实地去试了,的确有机会,就是手忙脚乱,要知道我们玩的是铁人,没有load!一个错误就致命。更可恨的是,终于我用微操路线挺住了一次德军攻势,以为春天来的时候。苏联优先走了波兰焦点,东线瞬间崩盘。我差点没把水杯摔了。从这个成就开始,我放弃了微操路线,从运营向方向考虑适合手残党的办法。波兰复仇主义焦点就是解决方案,210天点出复仇之后,只需要全球紧张度到10%就可以正当化战争。不考虑不稳定的西班牙内战,最迟1937年9月,日本侵华战争开始就可以了。同时宣告捷克斯洛伐克和匈牙利。38速灭捷克斯洛伐克、匈牙利。注意时间,如果动手迟了,匈牙利有入盟的可能。为确保安全,可以单留布拉格围而不占(放缓时间,把守军建灭掉然后停止进军)。看准战争进程同时占领,即可同时结束两场战争。有了捷克和匈牙利的资源,就有战胜德国的基础了。而且AI如果捷克焦点无法执行,很可能不会触发但泽焦点。如此德国就没有危险性了。如果担心苏联,可以宣告波罗地海。看哪一家没有被确保独立就干掉谁。苏联无法得到波罗的海三国,对波兰焦点也无法执行。这一部分非必须,如果没有被德国入侵成功的话,苏联的焦点貌似无法执行。我的经验,拿到捷克和匈牙利之后,足够逆袭德国。干掉德国之后,波兰是真的能上天了。传说中的隐藏成就,扛炮弹的熊。这个可以和上面的成就一起做。我找的资料表述有些问题,我说下我的过程。1、执政党为中立2、完成火炮现代化焦点3、与意大利的战争中4、控制哈马丹5、在亚平宁半岛(托斯卡纳、阿布鲁佐、拉丁)任意位置有军队。哈马丹的实际控制者是伊朗。只要在同一个阵营就算控制。但巴列维王朝是中立政府。没有人被进攻是不会入盟的。所以……为了以防万一,还是你打它好了。不必伊朗投降,完全占领哈马丹地区即可。与此同时又要注意第三条,别拖到意大利投降了!所以二战全面引爆之后,干掉德国就要去主动打苏联了。这很容易,如果你没占波罗地三国,他们会入盟把苏联带沟里去的。你跟着盟军向东,到里海沿岸向南去干私活就好。真正的闪电战(True BlitzkriegAsGermany have both Poland and France surrender before January 1st 1940.)39年以内逼降法国和波兰。开始要用些小技巧了。开局研究轻坦自走炮。配置2轻坦+2轻坦自走+5摩步的摩步化师。四个就好。我加配了工兵和侦察营,就是为了走得快。看好时间提前同时宣告荷兰、比利时、法国。首先干掉比利时,目的是绕过马其诺防线。荷兰留下阿姆斯特丹不打,防止法国入盟。步兵都在边境牵制法军,连攻势都不必发起,防守就好。从比利时方面,隆美尔(装甲特长将军),带四个快速装甲师从加莱方向突破,直扑巴黎。占领后分散攻击前进占领法国重点城市。只所以从加莱突破是因为加莱有可能成为巴黎失手后的陪都。而从加莱突破后,步兵可跟进持续占领。上图是分成思路袭扰,是示意图,建议留一支部队防守巴黎。注意荷兰方向没有占领阿姆斯特丹。法国投降前后,同时占领阿姆斯特丹即可。即使没有控制好节奏,只要法国提前投降,阿姆斯特丹就算入盟也没事,正好顺手收拾英国,还省了宣告时间。法国只有30%的国家凝聚力,以上述打法,1个月就投降了。真正的闪电战。36年就搞掂了法国,还有3年时间,任意蹂躏波兰。就算AI点了复仇主义也没用。北极光(Northern LightAsa Scandinavian country form your own faction, and have Denmark, Sweden, Norwayand Finland in it.)作为北欧四国之一,将其他三国收入自己领导的阵营。瑞典起家,向右转,把三个小弟都傀儡了。后面再创建阵营邀请他们来开会就好。之所以转政府是为了早战,向右转是为了5%适役人口。钢铁雄心完全是人力雄心,武器装备都好办,就是人口是硬伤。所以标准焦点树的小国,为了人口都只好向右转了。钚奖章(Med plutonium...Nuke Denmark as Sweden. )用瑞典往丹麦投核弹!这得多大仇恨?而且依着丹麦和德国的关系,核弹研发完了,丹麦早就完了。后来发现了,其实一点也不难,也是个耗时间的事,丹麦就是全境被占,还可以扔冰岛和格陵兰岛……只要是丹麦的核心地区且被丹麦控制下,即使丹麦放弃抵抗也算。像1520年一样狂欢(Party like it's 1520OccupyStockholm as communist Denmark.)作为社会主义丹麦占领斯德哥尔摩。P社你作为一个加拿大公司这么吐槽北欧真的好吗?连1520年的事都拿出来说……我还真去查了下,丹麦16世纪还真的强大得没朋友。为了建立北极共荣圈不遗余力,干了不少天怒人怨的事。怪不得瑞典要扔核弹,据说瑞典即使击败了丹麦也一直以受害者自居。故事还要从16世纪说起……详情自己度娘没啥要解释的,开局换政府,开搞就完。占领即可,不必割地。蒙特祖玛的复仇(The Revenge of MontezumaRestorethe old borders with USA as Mexico.)收回美墨战争中失去的土地。吐槽完北欧开始调戏墨西哥了……有些难度,但如果只是为了成就,还是好说。最大的问题还是人力。美国开局只有36个师,10个兵工厂。不考虑海军的话,还是能搞掂。开局向右转,有5%的人力资源。祈祷多发生几个事件,早日变身,否则越拖越不利。尤其美国国家凝聚力不低,想闪电战还是不现实。编制人力资源不足下的炸逼部队。10宽炮兵师。全靠软攻,防御是坨屎。所以要领就是虫族打法,暴兵+持续进攻,不攀科技兵。等拿下美国再玩机械化不迟。转政府之后速宣南方的邻居,每个隔10天,一直到留下巴拿马。虽然美国佬信誓旦旦确保独立,但也就是说说,这些小邻居打下来都吞并,可以获得一部分武器装备,聊胜于无。回师向北。重点来了,先确保南方的德克萨斯一定全境打下。这是距离墨西哥最近的工业基地,拿下后马上可以变成生产力。如果不以战养战,很快祖玛的人民就要空手去堵抢眼了。然后攻击阵线尽量瞄准美国的钢铁资源产地,每个州打下几块地就好,那这个地区的资源虽然你没拿到,美国人也用不了了。主攻方向向北,尽量把西海岸拿下,让战线从东西发展成南北,可以减少部队需求。如果发展顺利,有足够的线列兵,那就先攻击东南方向,那是美国的精华。这也是为了成就快出,战争进程到一半左右,就会跳成就了。如果有效地控制了资源,战争中期你会发现,居然美国的部队都武装度不足50%。我的天呐~美国人都得几个人共一把枪了!多次尝试的经验,10款炸逼师只要成功爆出80个,美国就屎了。以上基本无需微操,直接画线让AI自己打就好。有资料说拿南加利福尼亚作为口袋,来多少装多少。我也试了,太吃操作了。我也试过直接部队向华盛顿方向攻击前进。但那是美国东北角,这条斜线不好画,对线部队的数量要求太多了。纯骑兵部队突击也是一种思路,但如果想无脑,那就用10宽部队画线把。这个打法恶心的在于前期转政府至少要一年。39年紧张度一到,美国铁定入盟。一大堆美国的州就需要宪兵部队长期驻守,更吃人力。而英联邦成员都爱好登陆,如果港口不守,更是会被四处捅得漏兵。又是人力问题。而40年以后美国就开始暴兵了,如果留到42年再打,他就爆600个师给你看……至于是不是可以先灭了英法……有空再去试试看。落日侵袭 (Sunset InvasionOccupya coastal province in Europe as Mexico, and if in a faction have it containonly South American members or puppets.)作为墨西哥占领任意一个欧洲沿海省份。如果要加入阵营,阵营成员只能是南美国家或傀儡。和上一个成就一起做把,虽然没把握用墨西哥赢得战争。但打赢美国,然后登陆并占领一个欧洲港口省份还是做得到的。你就是实力再差,还有冰岛在等你呢。出人意料(Nobody expects...As Nationalist Spain in Axis manage to take Paris before the Germans.)选择支持西班牙长枪党赢得内战后加入轴心国,并在德国之前占领巴黎。唯一的难点在迅速赢得内战。而且就这一部分只能依靠微操。训练10支部队但不指定部署地点,内战爆发后迅速部署,会带来一定的优势(只要训练度到20就催生)。但如果外国恶势力援助了对手几个装甲师,那就……内战结束后速宣法国。用18个步兵师(不要炮,只要枪,带上铲子更好),守住比利牛斯边界,等法国主力来攻。不要有幻想,守不住多久的。其余的部队在各港口集结。每个港口出发一个师登陆一个法国港口。找到任意一个空挡,就把待命部队全部送过去。敌后除开巴黎必须拿下外,就尽量去占各个城市吧。没有科技研发的登录最多同时10个师,但可以分拆行动。上图我发起了6路登陆。西北海岸四路,东南海岸两路,顺利找到了3个无人驻守港口。全国只有35个师,18个守在国境,17个抢滩作战,成功登陆15个师。巴黎已经拿下,截图的为法国投降前。部分转型为山地师是因为没有快速部队,山地师面对复杂地形有少许优势。注意提前用海军探索好航道,用多港口的单个作战师探路,找到缺口迅速投放。此战术只能用在开战伊始,至多两周后敌国海军就会封锁航道。投多少死多少。38年四月法国投降,小胡子刚合并的奥地利。的确出人意料。钟声为我们而鸣(Thebell tolls for us Win Spanish Civil War as Republican Spain.WinSpanish Civil War as Republican Spain.)以西班牙左派赢得内战内战不管哪一方都打得很艰苦,同时要祈祷对手不会得到国际装甲援助,方法同上。革命胜利(The Revolution TriumphantHaveGermany as a puppet of Soviet.)以苏联傀儡德国。基本上无难点,老毛子有足够的实力早战干掉小胡子。唯一的问题在于大清洗焦点。开局就清洗的话,41之前战斗力堪忧,苏联一般被早灭就是在于大清洗后元气大伤。但41之后战力恢复又是一条好汉。如果不清洗的话,等着托洛斯基回归事件到来就必须内战了。如果不愿内战,清洗势在必行。我的做法是开局早战干掉罗马尼亚,这货是墙头草,围住布加勒斯特,转攻匈牙利。同占首都拿到70个石油和足量的铝。战争中期开始清洗,战斗结束刚好清洗结束。清洗结束后,欧洲方面要停下来了。打谁谁入轴的局面。这会大家伙惹不起。衰弱期去打 新疆……首先我们需要一场胜利发展焦点战争的教训,而不是等到1941。其次我们需要对日作战消除清洗后遗症。再者如果放着日本不管,后期很大几率大东亚共荣成功。而且将来对德开战,后面菊花难保。在它39入轴前先赶他下海,如果顺遂,39年前能灭了最好。最少也让校长帮着看海解除后顾之忧。等到波兰事件之后小胡子和法国干得欢的时候我们去拿菊花(成就)。再次相聚(Once More MateOccupy Gallipoli as Australia.)又是个文艺梗,这里说的是梅尔吉布森主演的澳大利亚电影《加里波底》,因为一部电影澳大利亚要进攻土耳其……作为澳大利亚,占领布尔萨。博斯普鲁斯海峡南岸的省就是布尔萨。澳大利亚是同盟国成员。土耳其开局才20个师。带着舰队护航到地中海玩登陆战吧。陆地进攻就别想了,不能从中立国边境进攻目标,法国更不会加入非正义的战争,但提供港口给你没问题……海狮行动(Operation Sea LionControl British mainland as Germany.)作为德国控制英国本岛全境(可不含北爱尔兰)。德国速战法国得到足够的登陆出发点。打荷兰逼英国保独开战,多点登陆即可。一个将军,24个师足够踏平英格兰。新世界秩序(New World OrderMake all nations fascist)全世界所有政权都是法西斯。和下一个成就一起做一个帝国(One EmpireUnite the entire world under the British Empire.)全世界都被英国或英国的阵营伙伴控制。英国转右,第一战灭法国。第二战宣加拿大,美国保独下场参战。一起端掉他俩。第三战等德国把苏联打残你捅小胡子菊花。在你把小胡子轴心打倒前请宣战苏联,否则战后谈判的结果就是你要打两次……这成就不方便用民主政府完成,因为无法对未造成世界紧张度的国家宣战。而你单方面转政府的话,民主国家迟早会脱离阵营。所以干脆向右转吧,正好俩成就一起做。重点来了,少要傀儡!会死机的。前期要傀儡的唯一目的是保留大量海空军。可你是英国,你啥都不缺。少要傀儡!!不然后面卡得想哭不说,一宣战就容易死机。重要的事情说三遍,少要傀儡!!!领袖,核平他们! &(Duce Nuked'emNuke Los Angeles as Italy.)作为法西斯意大利对加利福利亚地区使用核弹。不是非要扔在洛杉矶,我扔在三藩市也得了成就。所以应该是加利福利亚州都算。灰常蛋疼的一个成就!首先你得有核弹……怎么也得45年了吧。那就是45年以前不能灭美国。那会山姆大叔带着500个以上的陆军师正在看海呢。你送上门去搞事……为了减少阻挠,我开局登陆早战灭了法国,第二战灭了英国。得到了美洲的落脚点,尤其是墨西哥南部的一小块飞地。你就是愿意从美国东部打过去,要是打到那附近美国投降了呢……45年可没有盟国提供给你流亡,战败就开会了。等我开打墨西哥,美国佬很正义地保独参战了。我还窃喜不用宣告了。结果打到了加利福利亚才是噩梦的开始。投核弹得有75%的空中优势!美国佬在西海岸投入了3000+飞机。我在周边修了三个满级机场,堆了6000+战斗机都拿不下75%的制空权。我又不敢打快了,免得他撑不住了,只好绕着加利福尼亚打圈。本来准备把加利福利亚单独包围起来把他的飞机耗光。结果小胡子来了!哪都不去,就往加州钻。几百个美军师把我的精锐都打成新兵了,小胡子开心地在包围圈里拱地。只好把包围圈打开,放美国军队进去救。我的部队是很够,可基础设施都打烂了,补给都上不去。期间种种纠结。小胡子终于占领了洛杉矶,一狠心我把加州吃下去一大半(占领了加州机场),我的制空优势才得到。基本只有三藩市周边还有几个空格,我扔了进去,万幸跳成就了……我到现在都没想清楚到底如何确保土地在美国掌握,我一定有制空权,能不被干扰地扔下核弹的好办法。难道先早战占领美国全境,然后解放他,他这时没飞机,在墨西哥布置飞机赢得制空。以上就是新手向各成就的实用完成心得技巧,掌握的玩家就自己试下吧。
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类型: 策略游戏
大小: 388.2 MB
语言: 中文
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我们是瑞典公司。。。
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《钢铁雄心4》万国来华这个问题,官方公布了修复方法,55you五游网小编带来相关介绍,一起看一下吧。关于大家比较关心的&万国来华&的问题,P社也重点说了盟友领土通行权:&目前反应最关键的问题是当多个国家有共同敌人时,则自动享有军事通行权,即使来自不同阵营。&P社表示会修复这个问题,需要批准别国才有军事通行权,并且当你到达一个被占领的但没有通行权的土地,系统会警告你。(盟军会直接释放并归还该土地,这时你需要再向AI要求军事通行权,而AI必定会给你)以上就是具体的介绍了,祝大家玩的开心。
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12-111-3011-3011-3011-2911-2911-2911-2511-2511-24从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?_机核_传送门
从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?
Max Caulfield
▋导语:《钢铁雄心4》一经推出就得到了媒体的一致好评,然而也有部分老玩家对其较低的完成度倍感失望。但在本文作者看来,《钢4》的未来或许更加值得我们期待。Now this is not the end.It is not even the beginning of the end.But it is,perhaps,the end of the beginning.Sir Winston Churchill,— Lord Mayor's Luncheon,Mansion House following the victory at El Alameinin North Africa,London,10 November 1942.注:关于HOI4的各种评价目前仍存在较大争议,文中的不当描述仅且仅能代表个人观点,偏差过大之处希望大家指正。▋画面-优秀的变革钢铁雄心4无疑从克劳塞维茨引擎的进化中受益颇多,P社四萌历来就有“地图涂色游戏”的美称,而钢铁雄心4可以最好的满足这一欲望——与三代严肃紧张、钢铁般的画面质感截然不同,四代的图像可以用纯粹的“精美”与“明快”来形容。在三代,要查看天气状况,就需要点开“天气地图”,通过相应地块的显示标志及其展开的具体数据来进行判断;到了本作,通过各种直观的图像效果,已经能方便美观的展现各种地图数据:10月的东欧大地白雪覆盖、中东常年风暴席卷、不列颠的上空雾气弥漫···这就应了那句话,玩P社游戏学历史,更能学地理。地图晨昏线的设计同样颇具开创性,它的范围会随着时间而变化,这意味着地图的两端有着不同的光景:一边是夜晚灯火通明的法兰西岛,一边是正午艳阳笼罩的夏威夷。当然了,种种因素都会影响军事行动的效果,例如,在夜间进行的轰炸行动,执行效率上会有不小的debuff。现在,让我们将地图拉近,迎来游戏发售前最具争议的内容之一:立体兵人取代北约兵牌。后者曾凭借其独特魅力,在HOI2和3中收获了大把好评与情怀,但P社此次已经下定决心放弃它,因为在这种有着大气表现、山地的高低起伏与城市的工业建筑的全3D地图上,操作一块兵牌是根本无法想象的事情。尽管不能像前作的兵牌那样留下深刻印象,但不俗的兵模配合美妙的地图表现尚佳。海陆空军,不管是步兵、坦克、战机、战舰,他们都有或者将会有更多的模型,并在各自国家的科技树里占据独立的位置,这给P社利用DLC丰富游戏内容创造了——姑且算是第一个契机。即使没有游戏内容,光给我这么一张内容丰富的地图,大概我也可以像傻子一样把玩好一段时间。但是,或许你们也看得出来,钢铁雄心4放弃了,甚至是不自主地丧失了一些重要的东西:更加丰富直接的画面伴随着其它种种元素的类似变革,使得前作中竭力维护的”抽象与沉重“的大厦霎时间轰然倒塌了,而这还是只是表层的景象,在大厦的碎片与瓦砾中,一切都将血肉模糊。▋音乐-形式的惊喜钢铁雄心2的音乐成为了一代史诗经典的符号,钢铁雄心3的音乐有着骇人的底蕴和质量。到了钢铁雄心4,主体的音乐依然十分优秀,就像文章开头超链接里的那首一样。但是并没给我带来前作音乐基于极高品质的冲击力,其曾作为一个重要成分,构筑了钢铁雄心3几乎让所有同类游戏只得望其项背的硬核气质。将二战大节奏的基调定位为以轴心国为中心《尼伯龙根的指环》的起起落落;将《女武神的骑行》作为主题曲的开篇——而这种惊人的气质,在钢铁雄心4里各个方面变得淡薄。最后,4代的某些曲目照搬了夭折之作《东西对抗》中的曲子,导致至少对我而言它们有点混乱而且违和。本以为到此为止了,后来发现惊喜却是不小。P社这次在音乐方面承接欧陆风云4的另辟蹊径,通过外包等渠道做了一些大胆的音乐工作(还记得EU4里的重金属吗?),游戏首发就附赠了3个DLC音乐包,没错,DLC,看上去很物质,但与P社一贯的作风一样,它们都有实打实的品质和突破固有形式的惊喜,这样的惊喜,出现于一个历史战略游戏是难能可贵的,象征了钢4的文化风格走向大众喜闻乐见的多元化。也为P社用充满正义的方式丰富游戏内容指出了第二条明路。▋尝试-市场友好度的大跃进▋”可以突破的障碍“从古至今,瑞典人都在一些或小或大的行业存在着他人无可比拟的专精,就游戏产业来讲,P社的历史战略游戏便是这一特点的代表,甚至可以说,横向比较下,在游戏性和历史性两方面都足以比肩P社四萌素质的同类游戏,根本就是不存在的。近年来,P社不断在向市场释放着友好的信号。“我们不光会吃历史战略这一老本,还会扩展我们的涉猎,更会把它们做好。“魔能(动作冒险),城市:天际线(城建模拟),群星(太空4X),P社在这些领域都是初来乍到,但最后的产品确都是石破天惊。现在我们要讨论的是:对于四萌的开发,这些成功有什么启示呢?那就是:本家的游戏,完全可以卖得更多。历史战略是P社的龙兴之地,它的受众是核心玩家,但随着P社一步步打开市场,他们或许意识到,这一看似强大的隔阂是毫无必要的,这也正是新世代的作品十字军之王2、欧陆风云4、乃至如今的钢铁雄心4逐渐想要突破的阻碍。四萌的玩家只要玩明白一点的都清楚,这些游戏之所以为“核心”,不是因为它们操作难度太高或者乐趣面狭窄,而是因为它们的文本、音乐、图像风格、复杂的变量数据等散发着令人畏惧的“硬核”气质、是因为它们的运行系统自成一派、与一般情况截然不同,它们要求玩家先花时间理解游戏系统整体的运行逻辑,才能进入适应乃至精通的过程。而一般的游戏,至少是对有过些许阅历的玩家而言,大多只要直接历经后者就可以了。两种因素结合起来,形成了极不友好的学习曲线,加之许多人出于优越情结的强行误导,四萌的微妙口碑就这么诞生了——这些都是P社意图扩大不自然的受众时所涌现的逆流。回到钢铁雄心4,它意图提升新人友好度的努力无疑效果显著。让我们先从游戏的教程部分开始。▋“教程”P社四萌的教程系统臭名昭著已有多时:因为它没有用。我们前面提到过,四萌的真正门槛在于它与其它游戏在宏观层面上截然不同的大系统,但它们的内置教程,却只是在为游戏复杂但不困难的微观元素进行抽象的解释——甚至没有对它们进行整理。钢铁雄心3的教程可能是我最喜欢的游戏教程之一,因为它的文本有趣,文学性与艺术效果突出。但可以肯定的是,这对真正想要学懂怎么玩游戏的人来讲是毫无意义的,甚至是被它的气氛所唬住——这样的气氛是贯穿全游戏的,足以使人直接放弃学习。我截取了一部分文本,望君亲身体会一下:天际线与群星的教程与四萌比较后都是难得的成功,它们与正式游戏穿插进行,在“引导"这一点上做到了不小的飞跃(尽管抱怨玩不懂的还是有不少)。钢铁雄心严格的初始条件并不允许这样亲密的互动模式,教程部分依然是一个独立模块,但它还是通过设定”目标“来引导玩家摸清游戏的套路,比小胡子不知道高到哪里去:▋“军事计划”分化不光是”玩“与”不玩“的分化,它也存在于玩家内部。”微操“是钢铁雄心3的核心玩法,从开始游戏时精确到旅级的部队整编,到苏德战场边界数百个地块的部队操作,都要求玩家事无巨细,全力开动鼠标左键和肝,耗费无数个小时在数据的茫茫大海中漂流。是的,这就是它的核心玩法;是的,爆肝这种形容一点也不夸张。然而,很大一部分——甚至绝大部分HOI玩家并不是这种怪物:他们都漂流在核心的边缘,他们通过自定义模式快速分配初始资源,他们选择战役烈度较低的国家,他们在苏德这种大战场上使用低效的AI委任系统……但这些乐趣与核心的乐趣近乎有着本质区别——P社于是就希望委任一类的设计可以达成边缘与核心之间的中和,但他们只是悄悄地为这一和解的大门打开一个小缝,等到玩家走到门口却又突然关上,于是碰了所有人一鼻子灰。本质区别几乎依然是本质区别。在钢铁雄心4,决定已经做出,核心玩法彻底转向上文的”边缘玩家“:”由玩家组织的自动化“成为了主题,这样一来就把核心的主体完全颠倒了,不再有痛与乐并存的整编,战斗变得程序化和自动化,军队只分为集团军部和师部的简洁两级(营部可自动填充故不列举),玩家现要以集团军为基础,在宏观层面上指挥军队了。如此惊人的甩尾,把前作居于核心最中央的玩家一下子甩了出去。不能否认专一的军棋型玩家是的确存在的,但3代与4代之间是否会产生类似于2代与3代之间玩家的荒谬隔阂?我觉得还不至于,HOI4大大优化了军事系统中的生产、训练等模块,增加了这些内政板块原本缺失严重的戏份。HOI3本身问题有许多,况且游戏发售至今的多数好评也说明:所谓“边缘玩家"的确占了大头。最重要的是,钢铁雄心4大大简化的军事操作又将可以吸纳一批新玩家。看来,P社这一步棋并没有下错,但真还不一定走对了。”由玩家组织的自动化战役“,颇具野心的想法。本意是想让玩家扮演一个真正的大统帅,要做的事情只是谋划着在地图上画几条恰到好处的箭头。但到真正实施时,他们肯定发现这本身就是个技术难题:AI的处理效率实在是太低了。即使是让玩家介入构造一个大局观塞给它执行,这一点也不会有丝毫改变。其在游戏里的具体表现如下:前线过长将导致AI频繁的大量调动军队改变位置;进攻欲望过低;对显而易见的包围圈缺乏敏感;预告信息中强调的多梯次的复杂计划对AI毫无意义等。针对AI的种种问题,目前普遍的解决办法是:在事情出错时介入微操。但这并不是一个合谐顺畅的操作模式,肯定也不是P社的本意。如果说游戏的其他很多问题可以通过DLC来解决,这种基层的技术问题却可能永远得不到根本改善,时间一久,当玩家的新鲜感淡去,这一跃进可能就成了倒退,很难不遗臭万年。回想前作,作战系统尽管曾压缩了相当的受众,但它的运行结构本身确是无可挑剔的。▋“MOD”几乎是从四萌诞生的那一刻开始,整个作品系列就始终与MOD相伴,挑近的讲,维多利亚2的“POD”这一填充大量内容的MOD就几乎成为所有玩家的必须品。再次拿钢铁雄心举例,三代中像黑冰(Black Ice)这样的超大型MOD说是官方水准也不为过。对玩家来说,MOD自古以来都是对四萌可玩性与游戏性的有力补充,更是续了玩家不少的游玩时间。如今钢铁雄心4,动用Steam创意工坊的条件已经相当成熟了。与MOD界联系的加强,双向意义是巨大的,以后无疑可以在本作中看到更多优秀的MOD。至于国内的玩家,它更是几乎拆除了所有门槛——下载各种杂七杂八的MOD不再需要翻墙,轻点订阅就能实现。对国内玩家影响巨大的是,钢铁雄心4和群星一样改写了编码,支持了双字节,这使得汉化的难度大大降低了(EU4甚至是汉化赶不上更新),我们也可以从创意工坊里轻松订阅到实时更新的优质汉化。▋“多人游戏”现今最受市场和玩家平均游玩时间青睐的游戏,它们许多都是多人要素发达的游戏,这是不可逆的,积极的也是最自然的趋势——以前没人这么做只是因为技术受限。而P社从来没有认真对待过自家游戏的多人部分,从来没有,他们应该是意识到游戏可以顺便出个多人,然后就出了。在群星发售后,一些玩家曾惊讶的指出(很不起眼)它的多人体验相当具有可玩性。但当时我并未在意,更不要说联想到钢4的一些改变。相对应的,钢4也有多人,P社似乎也是理所当然的未对这一点做丝毫宣传,但现实情况是,目前我的游戏时间中约有完整的30个小时花费在多人模式里。这多人具体是怎么个好玩法?为什么会与前作乃至四萌其他作品有如此本质上的不同?首先是技术问题,就钢铁雄心3来对比,光是想要真正连上就是个技术活,要搭建蛤蟆吃之类的平台,手输IP,保证玩家游戏的版本号一致(每次进出游戏版本号都会跳),无解掉线,等等不胜列举。终于到了钢4,开启一个多人游戏就和市面上任何其它游戏一样轻松:多人游戏-创建房间-房间名称-密码-让其他玩家搜索-等待他双击进入-完毕。当游戏的时间轴运行过快,系统会自动降低速度,在网络条件差异不大的情况下基本杜绝了致命的连线问题;当有玩家离开游戏,系统会自动暂停时间轴,好让房主或者其他人存档,并提示你是否用AI接替相应国家,还有其它许多细节。你或许感觉不到游戏的多人相对于单人待遇上有任何特殊的地方(的确也没有),但玩家开黑的可行性与稳定性已足以远远把育碧甩在后边。回到游戏的设计上,它从性质上决定了钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处——具体的,我们即将展开来讲。▋粉碎枷锁—概念之变P社偏好系统框架的设计,以及游戏在这一框架下的自运行,对于诸如光荣游戏那样用各种条件细致入微的规范游戏运行,P社没有兴趣,因为它们实际操作起来也是不实际的:四萌都想展现大历史,通过“系统”类比推演历史的“发展规律”,允许大量变量(不同于历史的微观发展)存在但维持系统常量(历史规律)的恒定有效,才能达到它自身的升华目的,而不是拘泥于一两个事件的触发条件之上。这是个先进也很成功的设计概念,其表现在四萌之一《维多利亚2》中达到了登峰造极,若你好奇不妨去了解一下这部伟大的作品。然而,钢铁雄心是四萌中一个特殊的存在,因为与其说它是“大历史”,不如说是大舞台,这使得它更像三国志、信野一类的光荣游戏,恐怕还要更甚。看看四萌各自想要表现的历史时间段,这一点一目了然:十字军之王2(769—1453)
774年欧陆风云4()
377年维多利亚2()
100年钢铁雄心4()
12年于这风起云涌的短短数十载,难道不是任何一件小事都足以撼动历史的进程吗?难道不列颠上空的寥寥千人没有拯救英国吗?难道苏共与斯拉夫民族的前途没有被1941年的冬天改写吗?难道不是任何可以言说的“历史规律”都在这一个个命运攸关的可能性前失准了吗?是的,P社意识到了,但未能为其打造出一套同样合理的模式。相反的,他们几乎倒退了一步。3代的宏观设计和2一样保守,但却不够坚决,导致顾此失彼,最后结下的烂摊子是这样的:太多如政党组织度这种毫无意义的设计、太多的逻辑漏洞、太少的实际内容。钢铁雄心3创造出了雄厚的历史氛围,但它的宏观设计是个彻底的失败,即使P社用几年时间更新了几个大型DLC,但在游戏里还是能够清晰的嗅到半成品的气息。在钢3中,P社的旗号与设计中心是“历史模拟”,但事实上这不准确。“改变历史”才是它作为游戏必然存在的玩法组成,“历史模拟”却可能只成为官方或玩家的一厢情愿,而P社便在这里犯了错误:尽管前者的存在是不可推翻的事实,但游戏系统却意图将它大部“非正常化“,从而让后者乃至整个游戏保持虚假的正常运行。这是什么意思?举个例子,钢3中有一个”中立度“的设定,国家间这个数值的相对状况将作为一个国家能否对相应国家宣战的阀值。影响这个数值的最重要的变量为:国家是否有过战争、吞并之类的行为。这意味着你只要吞并过一个国家,你就可以肆无忌惮的制造大新闻了。这个设定看上去荒谬,但自有其道理存在:毕竟二战战端一开,其规模潜力就已扩大到无限了,各国立场鲜明的站队,不存在任何真正的国际约束。当西班牙内战结束后,胜利方对失败方实际上采取的是”吞并“的处理。也就是说,西班牙获得了宣战其它国家的通行证,于是我宣战干掉葡萄牙,然后是土耳其,直到整个巴尔干地区,与此同时,国际社会没有对我的侵略行为作出任何反馈。而到了预定二战开始的时段,二战依然会开始,但那是德意与英法波兰的战争,我作为一个侵略大国却始终处在系统运作的圈外——这一系列行为被“非正常化”了,理由是”背离历史“。这样的情况,在其它三萌里面完全无法想象,在欧陆风云4中,周边国家会针对你结成包围网以达到遏制的目的;在维多利亚2中,众多国家会与你断交,同时一般会是英国带头对你发起制裁战争。它们的国家AI都有与玩家同样的利益诉求,而非是作为规则的奴隶。在钢铁雄心3中,这些国家却是死的,没有活力的,玩家这一角色本身的存在就足以彻底冲击游戏的流程平衡。当然,游戏里也有证据说明P社不是完全没有考虑到“改变历史”的部分,例如,当德军攻陷列宁格勒(史上并未发生), 就会蹦出类似新闻的事件描述。但让我们转换一下思路,列宁格勒的沦陷与否,历史关头的确存在着这种二分的可能性。但对西班牙而言,它对土耳其以及巴尔干国家,类似的历史后果确是不存在的。这意味着德国占领苏联之后,它的事件树,同时也意味着制作组赋予它的游戏性,几乎就走向终点了:历史上可不存在德国怎么进攻,瓜分美国的选择,因为德国人当时连防御都还谈不上。游戏世界的运行可以这样总结:一抓就死,一放就乱。你如果不想把它玩成历史模拟游戏,在系统合乎逻辑地运行所必要的安全区内老老实实地游戏,那它就会变成纯粹的魔幻游戏。终于,在8年的时间里,P社总算是为这个系列树好了符合新世代特征的三观。P社这次不光是正视了“改变历史”这一元素的地位,似乎还想将它作为主要的卖点与玩点,商店页面里的两个魔幻风宣传MV,各种瞎胡逼的成就,毫无疑问就是在向世人昭告自己的华丽转身。上文我曾提到P社其它三萌“在框架下的自运行”是极为先进的设计理念,而钢4相较下极短的历史时间轴使得这一概念只得被全盘否定。如此说来,短时间轴既然是一个致命的缺点,那它会不会有同样突出的优点呢?有。早在钢铁雄心2,MOD作者们对它的认识就已经十足深刻,只是到了本代,P社才真正开始动用自己的资源去集中发展它:考虑每一个有意义的可能性。对于其它三萌,这是不可能的,对于光荣的游戏,这也是不可能的,它们要么跨时过长无法处理,要么缺乏激动人心的变数与相依据的资料。只有钢铁雄心所表现的这一史料空前丰富、同时充满不确定性的时代可以在理论上作为这一理念努力的方向。很难确定这一努力最后能达到怎样的程度(DLC)。无论如何,钢4的发展潜力是巨大的,内容的可扩展度是前作远不能及的。游戏是怎么表现各种可能性的呢?首先是通过国策树系统:钢4的AI们终于获得了生命,其逻辑上有了与玩家一致的利益诉求。但为了在正常情况下还原历史走向,它们依然受到严格的管控,管控的主要方式便是强迫AI进行相应的国策树。但如你所见,因为这一管控内部“非历史”的内容海量增加,使得其体制下的国家应对各种形势的多样性与灵活性大大提高了——灵活到可以让美国变成社会主义国家。举个微不足道的例子,如果我同样使用西班牙疯狂的对外扩张,就会拨动“全球紧张度”这一数值增长,这一数值过高,就会解锁民主国家相应的国策树(很多是史上没有实际发生的),如果AI认为这些国策是有利的,就会去开启它们,其中就包括可以直接或间接压制我的内容。其次P社表现“可能性"的办法,便是各种事件的多元化了。玩过钢铁雄心任意作的玩家都清楚”兴登堡号失事“或者”阿梅莉亚·埃尔哈特“等纯粹用来活跃气氛的无效果、低效果事件。钢铁雄心4以此为突破口,作出了令人咋舌的改变,你有可能看到事件诸如”兴登堡号险些遭难“或”阿梅莉亚·埃尔哈特一次有惊无险的飞行“,后者若发生甚至可以在美国参战后触发招募她为飞行员的加成事件。尽管这些事件还是用来活跃气氛,却可以反映P社在多元化方面的决心,同时让所有老玩家大吃一惊。(整个游戏里头最让我吃惊的东西)三代里,德军攻下列宁格勒这种情况会蹦出不多见的反历史新闻,这是不用想太多就可以推演出的可能性与结果之一。而在4代中,你根本就摸不清P社的脑洞究竟延伸到哪里去了,我大可举几个现成的例子:尽管失去了太多:兵牌、瓦格纳、小胡子、类军棋操作···。但终究,钢铁雄心4粉碎了枷锁。▋多人游戏我把这个部分放到最后,是想安利大家尝试这个充满毒性却尚未得到充分推广的玩法。那么,为什么钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处?还是那句话:一抓就死,一放就乱。多人模式只是把这个弱点极端的放大了。起码两个玩家的大肆介入,使得钢3本就外强中干的系统根本无法应对,围绕玩家制作设计的玩点统统报废,试想一下有两个以上的侵略成性的西班牙吧,一切都乱套了。玩点即使有,也不是游戏本意所能控制的了。如果有意主动规避,上述情况其实可以避免,但由于多人游戏对游戏平衡,尤其是对玩家平衡的要求走高,让游戏变得更死了。两种碰撞根本无法调和,最后只剩下一个畸形的产物可供极少数玩家乐在其中:细致的军棋博弈。说它畸形是因为大量的繁琐操作,会把一般玩家压得喘不过气来,加大时间轴的协调难度,并且把游戏时间延长到只有大学宿舍才能勉强忍受的程度。提到这些,说钢4”恰到好处“便是顺理成章了。钢4的多人游戏将是天马行空却切合游戏玩点、不超出系统内在逻辑的(改写历史)。而战斗系统的简化对多人游戏的体验有着更直观的突出影响,游戏时间大大缩短,让多人游戏的节奏趋于合理(单人游戏里,很多时候它会显得过快)。你和你的朋友甚至可以在短短的一天内体验完丰富且完整的一场第二次世界大战,大学宿舍不再是必须。玩家总算也可以花更多精力在对游戏内国际局势、历史行程的谈笑风生上,而不是在那里骂街说你这个师位置放错了。▋结语许多玩家因为钢4目前较低的完成度表示狂怒甚至“彻底失望”,却忽略了它至少相对于3代在根本框架上的进步与实际潜力上的提升。尽管我也对P社妄图用DLC大笔圈钱的套路极为愤慨,但还是为这个作品发展成熟后的样子感到真心的喜悦与期待,让我引用丘吉尔首相的话为此作结语吧。“这不是结束,这甚至不是结束的开始,但这可能是开始的结束。”更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!
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7月14日 22:59
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