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【辽宁美术职业学院】
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  辽宁美术职业学院是经辽宁省政府批准、国家教育部备案、隶属于辽宁省教育厅管理的全日制普通高等职业院校,是辽宁省省级高职示范院校。学院位于沈阳市沈北大学城中心区域,建筑面积合计16万平方米,固定资产总值5亿元,教学仪器设备总值2057万元。图书馆藏书42万册。建有功能齐全、设施完备的教学一区、教学二区、教学三区、科研楼、图书馆、多功能室内体育馆、塑胶体育场、数码演示厅、多媒体厅、作品展示厅、计算机中心、服装实训室、雕塑实训室等专业教学场地,并建立了东北三省目前最大的美术馆。2009年网络带宽扩建为五百兆光纤有线网和无线网络。
   学院目前有来自全国20个省份的全日制在校生近5000人。学院下设环艺系、动漫系、服装系、视觉艺术系、基础部和思政部。共设动漫设计与制作、游戏设计、服装设计、服装设计与表演、环境艺术设计、电脑艺术设计、视觉传达艺术设计、影视多媒体技术、影视动画、广告设计与制作、园林工程技术、产品造型设计、雕塑艺术设计、艺术设计(展示设计方向)、文化市场经营与管理(媒体经营与管理方向)、雕刻艺术与家具设计专业、室内设计技术等三十二个热门专业。
   学院根据素质教育对人才培养提出的新要求,全面修订了各专业的教学计划和教学大纲,优化了课程体系和结构,基本构建起整体优化的人才培养新模式。近几年共承担省部级教改课题15项,有4项成果获省部级优秀教学成果奖。
   学院现拥有2个研究中心(即中国北方动漫原创中心、游戏设计开发与研究中心),联合企业改造和新建了四大工作室系统(即动漫设计工作室系统、环艺设计工作室系统、服装设计工作室系统、视觉设计工作室系统)、两大公共实训基地(即传统服装旗袍设计公共实训基地、民间传统手工工艺公共实训基地)、16个生产性实训工厂。校外顶岗实习基地80个,形成适应各专业学生规模的校外顶岗实习体系,保证学生半年以上顶岗实习达到100%。建成了具有“教、学、做”一体,继承、开发、创新一体,功能显著,开放共享型实训实习体系。
   建院以来,学院始终坚持以市场需求为导向,以提升教学质量为生命,以培养学生实际动手能力为途径,以提高毕业生就业率为目标,毕业生以“适应岗位快、动手能力强、综合素质高”得到广大用人单位的好评,近两年毕业生就业率达94%以上,开创出一条具有特色的育人之路,赢得了良好的社会声誉,成为历年来考生报考的美术类热门院校。
学院地址:沈阳市沈北新区沈北路30号
邮编:110136
网友讨论:辽宁美术职业学院怎么样?(信息摘自于网络)
我们学校管理的很严格,不能旷课、逃课……如果你想在辽美逃课偷懒那就别报考了!如果你想好好学习,学些有用的东西就来辽美吧!~
管理形式和高中的差不多,每天上课都有老师查课点名,晚上有舍务管理干部每晚查寝,在10:00前必须归寝,寝室每天晚上辅导员随时抽查寝室。外出必须有辅导员、学生处、系部负责人签字批准才能外出。家长们可以放心的哦!!
我是辽美的学生怎么随便呢,出去住都行,学校新楼很荒凉的地方,周围连饭店都没有
辽美在沈北大学城中心,航空学院、辽大、沈师、工程学院都在沈北大学城,学校的学习氛围都非常的浓厚!~上大学又不是享受,是学习来的!你们说是不?而且也没有那么荒凉,去看看不就知道啦@_@!!耳听为虚眼见为实!~~~
学校还不错。
辽宁美术职业学院是经辽宁省政府批准、国家教育部备案、隶属辽宁省教育厅管理的普通高校,学院位于沈北大学城中心。 学院下设六个系别,有服装系、环境艺术系、数字艺术系、雕塑艺术系、视觉艺术系和工业设计系等
我同学在那里读书,据说还不错,艺术生源是比较多,但这是人家那里的特色,没有存在校风不好的事情
应该不会,我弟弟在那上学,管理的非常严格。因为都是计划内的学生,不像计划外的学校,层次不一样,很乱。
不感觉这位说辽宁美术职业学院好的人很假吗?真太恶心人了,还学这么多课,是确实,学到最后都是半残,还想有工作太可笑了,辽没就是垃圾,最大优点就是老师及其不负责,更大优点就是浪费学生的钱。
学校环境还可以,就是师资力量太差,老师们好多与时代OUT了,连传真机都整不明白,更甭提QQ 、邮件这些现代玩意儿了,还开计算机课呢,就是唬弄钱,啥也学不到.学费最贵的水平最差的.
展示设计专业很不错啊!属于环艺系专业。
有室外体育场、室内体育馆。美术馆 图书馆 食堂 浴池 3个教学区 天光画室 实训楼等寝室有4人和6人的,上面是床下面是学习桌和2个柜子有网线 校园里有我无线网络
说辽美不好的人,你们照照镜子看看你自己什么德行,有时间好好学学习,别讲这个,讲哪个的,父母给我们钱是让我们学习来了,别一天总觉得自己是个怀才不遇的人,其实你要是离开父母的话,什么也不是
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“为什么我国出现不了像国外 EA、Blizzard 等公司开发的那么经典好玩的游戏?”我看了一百多个回答,几乎没有一个是比较客观全面回答这个问题的。游戏制作圈能够深入回答这个问题的资深人士,都在加班赶版本。我尝试简要但是全面回答一下。本人创业做游戏16年。3年游戏技术积累,3年失败产品经验,2年正式产品制作(玩法抄袭),负责技术,3d引擎,技术美术,部分核心玩法效果,动作捕捉艺术监制,CTO等工作。3年产品技术维护,2年产品2代底层技术研发,3年创新产品研发(失败2个正在进行一个手游)。之前有个端游成功产品累积注册超2亿,最高在线有400多万人。收入算业内中上。这个产品是制作团队和运营团队共同努力结果。我参与了部分技术工作和技术与游戏创造结合的工作。我本人水平不高。但是见得多。经历了从2000年到2016年,中国游戏市场从0,到1500亿市场规模的整个发展历程。个人从9岁接触单机游戏。红白机,APPLE II之类。 2000年玩了中国一款成功运营的网游KOK(2D背景3D人物 文字MUD图形化产品,台湾制作。 当时一年1个亿利润。)接下来把游戏按付费分类。不分类没法说。 你买个馒头还要给人家几毛钱,怎么玩游戏就不需要付费呢?游戏开发国内平均一个人一个月1万5到2万5的成本(算五险一金,社保,办公成本)。 组建个公司,50人团队开发游戏,一个月要100万左右。一年1200万成本。主流游戏付费分几种(分类不含PC还是手游)。1、内容付费游戏:直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。 卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。游戏内付费卖关卡等。 同时,游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。2、增值付费游戏:游戏内容不卖钱。 免费。但是提供一些周边付费。不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。比如LOL,王者荣耀,炫舞等只卖皮肤的游戏。3、数值付费游戏:中国主流网游基本都是。游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力。 且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态---在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次有的游戏是2和3的混合。 比如CF。 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等。不改变玩家战力数值的属于卖内容。改变战力(攻防血等)属于卖数值。PC CF后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。4、时间付费游戏:国外SLG等用得很多。比如COC之类。这是一种把数值包装更深的形式。但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。5、广告付费游戏:游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。不少国外单机手游是1和5的混合体。这是把部分付费转向广告投放者。减少玩家付费压力。以下是分析:1、对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于仿版,这类玩家接触大量国际最发烧级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。2、只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距3、单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。4、就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内压根没有单机游戏制作行业。压根没有。重复,压根没有。有的是外包,规模也很小。5、拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。6、为什么没有单机游戏制作行业?主要原因只有一个:仿版。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。仿版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么? 一个个发烧级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。 这个行业怎么发展那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。为什么中国仿版多? 和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。7、中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免仿版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。8、网游是卖数值游戏。 并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。9、单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。 为什么不是。 因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。10、网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。 但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。 10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。11、网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。 因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在其他方面下功夫。 这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。 这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。 尤其欧美人。 在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了?12、手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。 这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。 碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端发烧级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是两个完全不相干的领域。就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。 同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。 就游戏制作技术而言,单机大作那些国外发烧级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外很好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。这些都是由于行业背景不同造成的。
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扫一扫发现精彩浙江平湖企业制定游戏装领域国家标准
核心提示:  在企业中,流传着三流企业卖苦力,二流企业卖产品,一流企业卖专利,超一流企业卖标准的说法。最近,平湖市的浙江依爱夫游戏&  在企业中,流传着&三流企业卖苦力,二流企业卖产品,一流企业卖专利,超一流企业卖标准&的说法。最近,平湖市的浙江依爱夫游戏装文化产业有限公司将参与制定的GB-T游戏服装初稿文本交给了上海服装标委会,待审批通过后,国内游戏装领域无国家标准的空白就将得到填补。
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  为什么平湖能成为这一国家标准的&诞生地&?据平湖市质监局提供的数据显示,目前平湖企业主导或参与制定的国家标准就有34个。&平湖企业主动参与行业标准、国家标准的制定修订,将自身技术优势转化为标准优势的尝试从没停止过。&平湖市质监局相关负责人表示,今年年初,由新秀集团、爱美德箱包等几家箱包企业编制的《旅行箱包》团体标准通过了&浙江制造&国际、国内双认证,标准中的一些关键技术指标高于国家(国际)标准,处于行业领先地位。此外,嘉兴市博宏新型建材有限公司目前正在参与国家建材行业标准和浙江省工程建设标准这两个标准的起草制定。为什么中国的游戏开发制作技术那么落后? |
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为什么中国的游戏开发制作技术那么落后? |
【知乎用户的回答(191票)】:这个问题应该是问中国为什么没有好。而不是问为什么没有大公司……第一 中国有大公司,腾讯就是之一,单单以盈利能力来说能把暴雪爆出翔来。第二 中国不缺技术,很多国外AAA大作,都是中国外包公司做的。第三 中国也不缺创意,我接触过一些大学生,他们励志进入游戏界,他们的创意天马行空。可惜岁月是一把杀猪刀。当他们为了生计而奔波的时候,创意往往不能当饭吃。既然我们不差钱,不缺技术,也不缺创意。为什么做不出牛逼游戏?如果说WOW是经典的游戏的话,那么玩WOW的500W玩家我们可以说是暴雪的一代,他们是玩着星际,魔兽,暗黑成长的一代。或者可以这么说 他们是玩小学玩FC,初中玩PS,高中玩各种单机经典游戏成长的一代。那么现在的市场上的用户又是什么?90后玩着腾讯各种QQ游戏成长的一代,80后从来不玩游戏的小白领,公务员,各种屌丝,暴发户。玩家的价值观,对游戏认知是需要培养的,这就看我们的者是如何选择,当你给玩家灌输 “恶” 的价值观的时候。当玩家的消费习惯已经形成,那么就很难扭转。当1个市场上的用户,不需要华丽的画面,也不需要史诗的剧情,也不需要优秀的操作感,只需要制造矛盾,制造软色情就可以盈利的时候。那么市场的杠杆就会像这种游戏倾斜,优秀的游戏就得不到市场的认可而日渐萎缩。开放我们的游戏市场,让国外更多的优秀游戏进入。培养我们的玩家对好游戏的认知能力,这才是我们需要做的。我也希望我们的00后 长大以后不要在玩脑残游戏了。让我们的00后天天看什么《高铁侠》这种毁三观的动画片 真TMD让我心痛!!!!!!!以上【涂子的回答(183票)】:作为一个从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序人员比同规模的国内项目少,这就是原因。再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下: 不再匮述。还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。【易恺铭的回答(40票)】:感觉还是和国情相关,现在从业者都比较浮躁,包括自己。公司导向,首先国内几乎只有网游公司,网游公司无论吹嘘得多么有梦想,他们任何一个游戏功能,首要目的就是:赚钱。策划们不会设计一个不会带来利润或者潜在利润的功能,并且很多时候,他们看不到“潜在利润”。这就导致了一个游戏在开发阶段,永远充斥着:"收益",“流失率”,“反作弊”等等等等,他们是主导,你的所有工作都需要为他们服务或者“让路”,每个开发人员在开发过程中不会感受到快乐,只是一颗螺丝罢了。反观国外公司,我看过不少making of,国外公司开发游戏,很纯粹,就是要开发一款“好游戏”,这款游戏是所有成员所认同的,大家是从开发游戏的过程中,享受快乐。这样一拨人,开发几年,完成的作品,必然是一款“赚钱”的好游戏。技术,首先我要说,国内不是没有技术。美术技术,console平台相当多大作的美术资源制作,是在中国外包公司完成的,这方面没有问题。程序技术,游戏领域,用不到尖端到各种发paper的地步,国外console平台游戏使用的各种技术其实也没有多少秘密,国内的很多自研引擎,也完全有比肩国际知名引擎的技术水平。关键问题在于,公司对待技术的态度,舍得投入么?敢于使用么?当然,还有目标用户问题,console平台很纯粹,目标机器不会变。而大型网游,越想要更多人玩,目标机器就越多。这就要求引擎的伸展性足够强,否则,新技术就永远走不上台面... 这也是大家觉得国内技术弱的问题。职业发展,就我们公司来说。职业发展只有一条路:发展技术和专业,被上级发现,上管理岗。你会发现,走上管理岗位的人都是进入行业2-5年内专业牛人,然后,在他们正当发挥技术实力的时候,开始管理了... 技术专业丢给了刚进入行业的人,他们开始每天各种开会,规划,战略...这些技术牛人沦为了每天和公司高层搞好关系,然后,就没有然后了... 反观国外,30-40岁,进入行业10-20年的人,在一线的技术开发人员大有人在,他们热爱自己的专业,热爱自己的工作。他们的薪酬某些比制作人还高。都是这么一大群富有行业经验并且充满热情的人在做游戏,想要不成就一款精品也比较难。真的希望这一切能够改变,我其实只想很纯粹很纯粹的做游戏。【费元华的回答(16票)】:作为有理想有报复的游戏人,我也非常想做质量更好的游戏,当花费了比别人2倍资金和2倍精力后,发现其实游戏不如别人赚钱,甚至可能亏钱。最后终于发现还是对我们的用户不了解,实际上免费网游大多用户是不愿付费的,一般付费用户付费也并不多,最终还得靠极少数的"大户"养活我们,只能为这些愿意在游戏中花费几十,几百万的人做游戏,他们不关心游戏是否好玩,画面是否漂亮,只要能让他们爽,再带点色情、赌博元素,就可以了,即使你不这么做,你身边的朋友通过山寨别人的游戏、换皮、洗用户,又有多少人能淡定的做"好人",做好游戏呢?【张Ender的回答(18票)】:玩的人屌丝和暴发户居多,前者没钱,后者没品位。【周然的回答(10票)】:中国没有好的游戏公司,在我看来国家要负一半责任。为什么在国内见不到行货游戏机这个问题,并不像伏地猫说的是因为盗版,而是国家曾经在2002年下过一个文件,禁止任何家用游戏机进口国内和在国内市场上销售,当年索尼PS2曾经引进过,但是没两个月就被有关部门查封了。爱丽丝:疯狂回归就是典型的国内制造,这就可以很好的说明我们国内是有技术的。但是国内并没有真正意义上的游戏市场,电脑游戏在国外并不是主流,家用游戏机占的份额更大。没有市场,又怎么能有好公司呢?【汤润芝的回答(14票)】:国内达到暴雪、EA这个规模的公司不是没有,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等。楼主的意思可能是为何国内的游戏没有那么出彩?技术落后的原因有:1、计算机技术的普及比发达国家晚,学这个的人更少,追赶他们需要时间。2、盗版造成年幼的单机行业发育不良,大部分单机游戏公司饭都吃不饱还谈何发展。3、国人急功近利的心态比较严重,大部分公司舍不得投入本钱在基础建设,这是社会的缩影,不是游戏行业独有。4、国内的教育体系难以培养出大量创新人才,全社会的问题。5、最重要的一点,市场认可网游现有的盈利模式,网游满足了现有的用户需求。既然有大把钱可以赚,何必冒更大风险搞新技术、新创意?我不认同楼上@伏地猫的部分观点。他的原文:“盗版是中国游戏产业发育不良的根本的原因,而给了这个瘦弱孩子致命一击的,却是网游。” “在网游的侵占下,本来就不景气的单机游戏市场已经几近消失,中国游戏贫瘠的土壤,终于彻底冰封。 ”按照他的逻辑,中国游戏产业里面没有网游,单机游戏=中国游戏,中国游戏落后是由于单机游戏落后。实际上,网游作为游戏的分支之一,拯救并发展了国内游戏产业,很多单机研发人才在网游领域找到栖身之所,培养了大批游戏人才,创造了百倍于单机游戏的市场。在楼上很多人眼里,单机才是王道,才是正统,网游不入流。好游戏每个人的评价不一,有人认为单机游戏是最好,这是个人自由。中国的网游用户,用RMB投出了自己的选票,他们有自己的标准。网游的画面、剧情虽不如单机,但它的核心玩点在互动性。无法体会网游中的感动和乐趣,就无法理解为何几亿人被网游打动过。国内有很大的一个群体,他们很少玩盗版单机游戏,主要玩的还是网游。为什么?因为单机、网游都有自己的独特乐趣,是无法同等比较的,满足的是不同需求。网游玩家很少对单机评头论足,埋头玩自己的,倒是很多单机玩家自以为是说网游多么糟糕。。。完全是井水不犯河水的事情。仙剑奇侠传就一定比天龙八部好玩?每个人都只能代表自己,不能代表别人。诚然,国产网游有太多的问题。同样是做网游,暴雪也值得学习,国内的大部分游戏都或多或少的学习了魔兽世界。此外,单机游戏发展历史久远,有大量值得网游学习的地方。当中国玩家厌倦了现有的网游模式,不愿意花钱的时候,国内网游自然会追随市场进行蜕变,那时候脱颖而出的游戏将更具有竞争力。这个趋势在2年前已经开始了,新玩家越来越少,老玩家需要新的游戏玩法。目前腾讯、网易、像素、畅游、完美等国内一线公司,已经在创新的路上先行一步,虽然离世界一流还是会有差距。【肖怡婷的回答(9票)】:努力去做一件事情却得不到相应的回报,人是有应激性的。如果国内大部分做游戏的人都是衣食无忧只为了心中的幻想乡,那一定能做出好的游戏。可惜你做得到,你招来帮你开发的人还是要愁结婚愁房贷愁户口愁孩子。当温饱都是问题的时候如何高尚。【单缸12涡轮的回答(8票)】:严正反对第一名的答案,先占坑,回去答。我大概要说到仙剑,要说到九零后不是玩qq小游戏长大的一代。———————————————————————————————————————————分割线画好了,又不想答了,哭笑不得无可奈何这个问题落在游戏领域就是为什么我们国家没有EA,没有暴雪,落在军事领域就是为什么我们国家没有F22,落在科技领域就是为什么我们国家没有苹果公司,落在汽车领域还可以问为什么我们国家没有奔驰宝马大众奥迪。这种神话题很难回答清楚,当然,我也没那个能力能hold住这个问题。只说自己的看法把。第一名答案的作者把比他小的90后,00后都鄙视了一遍,作为91年的一名玩家,我看着很不爽。说90后玩QQ游戏长大,实在是子虚乌有,我小学时代玩红警,玩仙剑,玩三角洲部队的时候真没觉得QQ游戏伴我成长。我身边的同龄人也都是交流以上这些还有更多的其他类型游戏,当然,我玩游戏没他们多,我只知道他们没有把QQ游戏加入到聊天范围。补充一下,魔兽争霸,星际争霸也是我小时候玩的,不喜欢那个类型而已,暗黑也是小时候玩的,我很喜欢。我经常就因为这个生日被划到90后,从来没有过好事,全是哭笑不得无可奈何,但是连我都不知道90后里面后几年的孩子玩的是什么,那如果 知道,请讲讲数据来源。00后的话,更加不了解,不说了。我不喜欢被年长的人扣一个被群体里其他个体搞臭了的帽子,所以我也不对00后持任何态度。我能理解也能同意的是关于培养玩家价值观的这个观点,不同意也永远不会同意的是把90后也加入到让人失望的那一堆小朋友里。95,96年的孩子很多也已经上大学了,这个群体里一半的人都不是小孩子了。这时候还用这些人当论据,还要用潜台词说这些人不懂游戏,不喜欢画面,不喜欢史诗般的剧情,不喜欢操控感受,要多没品有多没品,合适么这么多年,游民星空一直在那里,单机游戏始终是有支持者的,我也不止一次期待一个中国公司制作一个有分量的游戏作品,期待能投入到他们的玩家阵营里,和我一样心情的人太多了,就只差有个人振臂一呼了。但是游戏行业的人把中国没有好游戏归结到中国玩家价值观不行,品味不行,这怎么听怎么像推卸责任。仙剑系列出到现在,怎么也找不到当初的感动,抛开那一代人成长的因素(人是成长了,但是越是长大越容易怀旧,所以这也可以变成有利条件)只谈游戏本身。效果是好多了,操作也进步了,但是依然不是颠覆,不是创新,是一直在做升级版,剧情做续集。这该算创意不足吧。一个好的剧本是基础,然后才是用画面和操作把剧本实现出来。说我们不缺创意,我也可以认同,这么大人口基数的国家,如此悠久的历史和丰厚的文化底蕴,还真不是缺人才缺题材的事。但是为什么我们的创意没法落实呢?这一环不是产业问题?这依然用玩家的意识形态解释,能解释得通?再加上不缺大公司,不缺技术,那缺什么?如果缺玩家的培养,把作品输出到有玩家基础的国家可不可以?好了我还是打住吧,没有心思斗嘴,撇清楚90后这个几个字不能乱用,说清楚不要把责任推给玩家,我就说完了。不接受交流,不接受评论,有力气有脾气的话,都用在给中国游戏事业做贡献上去吧。以上。【曹世军的回答(2票)】:本来盗不了版,技术还是比较先进的。国内也有很多网游公司是自己的引擎。这几年腾讯进入游戏行业,由于其平台优势,国内网游的创新正在消失!垄断一来,创新就消失了,这是必然。【风中客的回答(4票)】:技术本身其实差不了太远,主要是团队太过于浮躁,不肯用心花时间去做。这是市场需求的问题,在国内游戏环境下,炫的技术带来的收益并没有多少。国内收入前10的游戏,没有一款的成功是因为技术,所以大部分投资者不会为了展现技术而让团队花个5年去研发。换到投资方角度考虑,这个成本确实太高,5年时间可以用更少的人出7,8款页游了。而且像EA,育碧等公司的游戏,从利润率来看比起征途、传奇等差太远了,从实例上更加坚定了投资者不肯花大力气在技术研发上。另外,再说回技术,至少有一项我觉得在网游方面国内比得过国外,那就是反外挂和外挂技术。当然,也是市场环境造成。。。【周克的回答(1票)】:1: 盗版盛行,盗版网站笔笔皆是,且被玩家追捧2: 网游更容易获利(导致大量单机游戏团队转型)3:抄袭 版权买卖局限了开发者的创造力4:国外的单机游戏制作过于精良(提升了玩家的总体品位,以及对国产游戏的期望值)在一个利益之上的浮躁社会,盗版成本低廉的状况下,还有几个人有精力做自己喜欢的事情呢? 【李俊明的回答(4票)】:业内浮躁的才是最大的根本100W能赚1000W 和 500W赚1000W的区别【知乎用户的回答(4票)】:别说中国技术落后,日本公司现在都挺不住了,我国游戏开发路数不一样,针对的主要是不懂游戏的玩家,他们看不出来的,都觉得好好好,所以买买买!不是钱的事,给中国公司10亿美金,他们也开发不出TLOU,真的,不骗你!技术落后,实打实的落后,未来只能差距更大!艺术落后,比实打实还实打实的落后,基本没入门!这种落后,可以拿中国电影和美国电影的差距来类比,中国电影发展了这么多年和美国的差距越来越大了,之前是泰坦尼克那么大,现在是潘朵拉星球这么大,游戏其实也是。不过我们有满屏的商业性,搞不好能把认真做游戏的都搞死也不是不可能哦,参考中国制造!三代人才能培养出贵族,我们从某代直接格式化了,现在刚刚开始...自然规律打不破的...不落后就成科幻片了!对最红的那个答案完全不同意,我们缺乏是游戏界的伟人,伟人不是你说的那些人,是真正的游戏界英雄(并不是最能赚钱的哦,能赚钱算个屁英雄,给英雄擦鞋都不够),只有这种人才能带领一群人创作伟大的作品,我们没有这样的人,我们的伟人在刚刚有点苗头时就被石榴裙逼的卖身了!没有文化,只懂(能考试)数理化最大的硬伤啊!古代文化丢了,几个人懂庄子,老子,吴道子,流行文化没有,DC,Marvel,星战在哪里?哦,对了,我们有葫芦娃,一只耳,小四啊!不好意思,本人言辞比较激烈,大家看意思就行。【范大侠的回答(3票)】:因为没必要,中国绝大多数(毫不夸张),认为CF画面和COD差不多啊,LOL画面比DOTA2好太多了啊,全面战争这种游戏好无聊啊。。。。。你觉得有必要开发吗。。。。【戴希斯的回答(1票)】:中国的技术一点不差,只是市场环境和研发环境不够好。【知乎用户的回答(0票)】:不是没有好的技术 比如当初完美世界 就是自己开发的引擎当然技术是有差距的关键是没有牛的公司来做这件事【我不叫小黑的回答(1票)】:浮躁,不管是公司还是员工,切身的感受吧。还有就是记得刚入职的时候,上头的一句话,“现在你进入了商人的公司,什么理想,什么抱负,现在你的任务就是怎么帮公司赚钱”【张磊的回答(1票)】:1.限制太多了。很多东西都不能涉及。2.资金不到位。3.缺少相关人才。4.很少人愿意花钱买游戏。
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