弹弹堂手游官网读秒问题,大神解答

没有卡敏乱敏只有会不会计算
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没有卡敏乱敏只有会不会计算弹弹堂算敏技巧解析首先,我们要强化一个概念:决定每个回合所有玩家出手顺序的东东叫做“delay值”,翻译过来叫做“等待值”(下面简称D值)。“等待值”这个名词由来已久,DDT的祖先类射。击游戏,例如FT,TK宝贝,天虫等等都是根据D值来算出手顺序的,DDT也不例外,只不过官。方没有强调这个概念(因为他们在乎的是装备而非技术,所以不需要你懂那么多)。那么,都有什么东东会影响玩家的出手顺序,也就是影响D值呢?有 人说敏捷(敏捷是一定的),有人说是体力,有人说是看你用什么道具,有人说还有移动……总之说什么的都有。在这里呢,我用一条原则,也就是MECE原则向 各位阐述一下,MECE原理就是相对独立,完全穷尽。再简单一点说就是每一条都不涵盖其他条的内容,但是所有的条件加起来能够完全的概括。(估计有人看晕 了,不要灰心,向后看)比如有人说是体力,有人说是移动,其实移动就消耗体力,这两条就不MECE了。精彩内容,尽在百度攻略:闲话少说,影响D值只有4个条件,1、敏捷值2、攻击力值精彩内容,尽在百度攻略:3、所使用道具4、读秒从第二轮出手开始(第一轮出手顺序只看敏捷高低),每一轮出手,把这些条件加加减减,得到最终等待值,谁的最终等待值低,谁就先出手。精彩内容,尽在百度攻略:最终D值计算公式“最终D值=初始D值 - 敏捷值*系数 + 所使用所有道具delay值 + 攻击值*系数 + 读秒数*系数”(其中敏捷值和道具使用值是主要影响因素,攻击值和读秒数是相对次要的,不要求那么精确的甚至可以忽略掉)根 据这个公式计算最后得到的“总Delay值”得高低,就决定了各位第二个回合之后每一次出手的先后顺序。这个公式看似很麻烦很难算,其实很简单。我们不用 知道系数是什么(连我也不知道,因为我不是开发人员),不要钻牛角尖研究公式,别忘了我们的目的是分出快慢,所以我们不用算出具体的数值,要的只是分出高 低就可以了(所以说目标感要强,不要被过程所误导= =跑偏了)。下面我们就这个公式来详细分析一下。(以下是重点,其实上面的都可以不看= =,看多了还迷糊)首先每个回合开始(不包括第一回合,以后就不每次都强调了),也就是说轮到你出手,就产生了一个D值,也就是你本回 合的初始D值。这个概念不重要,这里每个人初始等待值都是一样的,无论级别和装备,所以以后就不强调这个概念了,了解就可。根据公式,敏捷值会抵消回合初 始D值的,所以敏捷高,抵消的就多,你的总D值就低,出手就快。这就是我们通常所说的敏高出手快的原因了。精彩内容,尽在百度攻略:第二,我们要说说道具等待值。在实战中,道具消耗的等待值是最影响最终出手先后顺序的条件之一,所以这里希望大家仔细揣摩下。DDT 里面的每一个道具,都有等待值,同时,每样道具都消耗一定的体力,但值得注意的是:并不是消耗体力多的道具,等待值就高,二者没有必然关系,这是很多朋友 的一个误区。所以千万不要把体力和出手快慢扯上关系,否则你会纠结。下面给出常用道具消耗等待值的一个由低到高的排序:跳过(p)<飞机<pow(怒)<伤害提升10%(以下简称10)<20<30<40<50<附加一次攻击(一下简称追1)<追2=三叉精彩内容,尽在百度攻略:另 外出手一次什么道具都不加,也是需要等待值的,其等待值约等于使用飞机(飞机消耗120体力,却与不消耗体力的空打一次等待值一样,这也是体力与等待值无 关的表现之一)看了这个你就明白了,为什么大家敏捷差不多的情况下,你用了追2+50+20,别人用了追1+50+20,下轮别人就会快过你了,因为追2 比追1相应的等待值更高(体力消耗是一样的,也证明了体力跟等待无关),而你用追1+50+POW(怒),就能抢过对方追1+50+20, (pow<20)当然,一般人未必知道。每一种道具的等待是知道了,但是算起来还是比较麻烦,所以这里我替大家总结一下常用道具组合的等待值(从高到低排 序)50+50+50 > 2+3 = 2+2 > 2+50+20 > 1+50+20 > 2+50 > 1+50 > ……后面就不一一推了,原理一样。这些是比较常用的组合。其他道具也补充说明一下。精彩内容,尽在百度攻略:冰:冰的等待值与追2差不多也可能略高,所以要抢冰的敏捷,可以用一个50比较保险,用追1也问题不大,追2就不好说了。核弹:(就这个破东西和谐我,我用来用的是yuan zi dan害我找了半个小时)精彩内容,尽在百度攻略:核弹的等待值是单个道具里面最多的,所以2+核弹,要比2+3还慢穿甲:其等待值大概在追1追2附近,肯定高过50,所以用1+穿甲+20要慢过1+50+20精彩内容,尽在百度攻略:引导:我从来不用,没有研究。对手用的也不多吧,所以大家也不用考虑太多。攻击值和读秒数对D值的影响前面我已经说过,攻击值和读秒数对D值的影响相对较小。可是一流高手根普通高手之间的区别,往往也就是差这一点点。精彩内容,尽在百度攻略:实战中我们往往会发 现,在大家敏捷差不多,用道具一样的情况下,往往第二轮开始,大炮、雷霆等等就会快过司马,司马就会快过烈火。很多人以为是乱敏了,其实不然,原因就是攻 击值搞得鬼。我懒得发图,各位可以打开游戏,然后打开背包,看自己的属性,把鼠标放在攻击那栏上,就能看见攻击的说明“略微降低出手速度(大概是这样吧, 原话记不清楚了)”DDT二点几版本有一次更新官方说明了:“攻击值将不再影响出手顺序,第一回合出手只有敏捷高低”(有兴趣地可以自己去翻), 言外之意就是说,从第二轮开始,攻击仍然影响出手快慢。这也就是之前为什么说烈火最慢的原因了——攻击太高。具体多少攻击影响多少速度呢?根据我的经 验,3点攻击会抵消1点敏捷,也就是说,如果甲800攻击,600敏捷(通常砖头会有这样的属性),乙500攻击,550敏捷(类似于大炮雷霆的属性), 第一轮一定是甲先出手(因为甲敏捷高,第一轮只看敏捷),如果两个人用同样的道具的话,那么第二轮,就是乙快,因为甲比乙多了300攻击,大概相当于少了 100敏捷,所以从第二轮开始,甲就要比乙少50敏捷。OK,其实这个非常容易懂精彩内容,尽在百度攻略:读秒的问题一般人不知道读秒也算等待的。据个例子,两个人攻击差不多,敏捷差不多,A敏捷稍稍高过B第一轮A什么都没用& B用了一个飞机飞过去精彩内容,尽在百度攻略:第二轮B先出手了……于是乎很多A就说乱敏了,然后什么特么的摆渡就开始骂上了……精彩内容,尽在百度攻略:我说过了,没有乱敏,只有不会算B为什么飞过去比A快?原因无外乎两点影响,第一点是攻击,之前阐述过了。如果两个人攻击接近到不至于影响敏捷差距的时候,那就是第二点——读秒造成的影响。如 果你是A,你会发现这样一个事实:你先出手,你要瞄准对方,然后花了几秒钟瞄准,没有用道具打了B。而你的对手B,在你瞄准的时候,他也瞄准了,等轮到他 的时候,他没有耗费你那么多地读秒,就飞到了你的旁边(飞机和不用道具出手消耗等待一样,之前说过了),而读秒也耗费等待值的,所以第二轮就是B先出手, 如果A第一轮能秒出手,B除非跳过,否则没有可能卡到敏。精彩内容,尽在百度攻略:至于读一秒增加多少等待我也不清楚,但是大家可以这么换算,读一秒大约可以抵消10-15点敏捷,也就是说如果你5秒之后才出手,而对手同样道具没有读秒就出手,他比你慢50点敏捷,第二轮对手仍然可以卡到你的敏(别忘了攻击也要影响的)这 里再说一下移动的问题,其实移动是不产生等待值的。有的朋友感觉走动了之后似乎就慢了,我告诉你的确慢了,但不是因为你走动了,而是因为你走动消耗了时 间,也就是读秒了,产生等待值的是读秒,而非移动。你可以试验下,两个号敏差不多,第一个走动耗光体力自动跳过,第二个原地不动自动跳过,两个号都是把时 间耗尽,读秒相同,而前者消耗光了体力,后者满体力,可是下一轮后者仍然不能抢敏捷,这充分说明了走动和体力消耗与等待值无关。
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有没有人玩弹弹堂手游2017的大神
发表于 5&天前
有没有人玩弹弹堂手游2017的大神
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发表于 5&天前
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