求助,任天堂ns 兼容3ds各个型号游戏卡兼容问题

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如何把[任天堂游戏卡]变为[软件]的形式?
日本任天堂株式会社简介 &任天堂&缘出于成语&谋事在人,成事在天&,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。 日本任天堂株式会社简介 今年(2005年)是《马里奥》诞生20周年,也是老牌厂商任天堂诞生116周年,在这里让我们共同回顾一下这百年企业所经历的辉煌历程,同时也是对整个家用游戏机历史的一次回顾。 1889 ◆山内溥(前?任天堂社长)的曾祖父山内房治郎在京都市下京区创立「任天堂骨牌」,开始制造花札。 1902 ◆开始制造日本最早的扑克牌。 1927 ◆山内博(之后的任天堂社长、50岁时将「博」改为「溥」)出生。 1933 ◆「合名会社山内任天堂」设立。 1947 ◆「株式会社丸福」设立。开始销售扑克等产品。 1949 ◆山内溥就任第三代社长。当时他还是一名早田大学法学部的学生。 1950 ◆从合名会社山内任天堂处继承了大统领印等卡片制造业务。 1951 ◆将「株式会社丸福」的商号变更为「任天堂骨牌株式会社」。 1952 ◆在京都市东山区兴建了本社工厂。 1953 ◆日本国内首次制作塑料扑克成功,并开始进行量产。 1959 ◆发售印有Disney角色形象的扑克、开拓儿童扑克市场。 1962 ◆股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。 1963 ◆公司名称修改为现在的&任天堂株式会社&。 ◆开始进行卡片类之外的室内游戏的生产。 1965 ◆横井军平进入任天堂。横井军平后来负责开发&GAME&WATCH &和&GB&。 1969 ◆对室内游戏部门进行扩充强化,在京都宇治市建设宇治工场。 1970 ◆被指定为大阪证券交易所第一部的商标。 ◆开始销售应用光电子学的光线枪系列。 1977 ◆《马里奥》、《塞尔达》、《大金刚》等名作的生父 宫本茂 进入任天堂。 ◆与mitsubishi电机共同开发的任天堂最初的家庭用游戏机&TV GAME 15&开始销售。 1980 ◆家用液晶电子游戏和数字石英表相结合的&GAME&WATCH &发售(4月28日)。 &GAME&WATCH &是由横井军平在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器而突发奇想制成。 ◆在美国纽约设立Nintendo of America Inc.(NOA)。 1981 ◆街机游戏《大金刚》发售。另外,在来年发售的多屏&GAME&WATCH&《大金刚》上初次采用十字键。 ◆Nintendo of America 将本部迁至华盛顿州西雅图郊外。 1983 ◆由于业务范围的扩充,为了使生产能力加强,在宇治市设立新工场。 ◆股票在东京证券交易市场第一部上市。 ◆使用了custom CPU(中央演算处理装置)?PPU(映像处理装置)的家用游戏机FC发售(7月15日)。 1985 ◆FC的美版「NES(Nintendo Entertainment System)」开始销售。 ◆FC用游戏《超级马里奥兄弟》发售(9月13日)。同年、FC销售了374万台、下一年销售了383万台。 1986 ◆「FC 磁碟机」发售(2月21日)。《塞尔达传说》同时发售、发售第一年共销售224万台。 1988 ◆「FC网络系统」服务开始。 ◆由于美国的NES需求激增,括筑了宇治工场、新设了宇治小仓工场、新设本社开发大楼、本社工场整备工事竣工。 1989 ◆液晶屏幕游戏机&GB&发售(4月21日)。 1990 ◆FC的后续机SFC发售(11月21日)。 ◆在德国法兰克福设立Nintendo of Europe GmbH,开始发展欧洲事业。 1991 ◆以&任天堂娱乐&为名的同一店铺为基础,在日本全国开展&Franchise&事业。 ◆对软件进行评价以及将评价结果提供给流通业者的&超级马里奥俱乐部&开始运营。 1993 ◆修改了FC主机造型的&NEW FC&发售(12月1日)。 ◆在法国、英国、荷兰、比利时、西班牙、澳洲六国设立当地法人。 1994 ◆可以通过FC在电视上玩GB游戏的SuperGameboy发售(6月14日)。 ◆任天堂宇治工场(包含宇治小仓、宇治大久保工场)得到国际品质保证规格「ISO9002」。 1995 ◆通过SFC专用的卫星接受装置&Sat陈嘉桦view&,世界首次卫星数据传输&SFC AWA &开始(4月23日)。 ◆使用双重显示器展现完全立体空间的VIRTUAL BOY发售(7月21日)。 1996 ◆GB用游戏《口袋妖怪 红/绿》发售(2月27日)。 ◆世界首部搭载64位CPU的家用游戏机&N64&发售(6/23)。 1997 ◆电视动画片《口袋妖怪》开始放映(4月1日)。 ◆在便利店&LAWSON&设置的MMS(末端)SFC游戏改写服务&NINTENDO POWER&开始(11月1日)。 1998 ◆SFC的机体改进版&SuperFamicom jr&发售(3月27日)。 ◆采用反射型TFT彩色液晶的&GAMEBOY COLOR&发售(10月21日)。 ◆在家用游戏机领域世界初次应用音声识别系统(N64 VRS)的对话游戏《ピカチュウげんきでちゅう》发售(12月12日)。 ◆剧场版《口袋妖怪》日本解封。《口袋妖怪》在全世界推广。 1999 ◆任天堂与电器以次世代游戏机为主的数字网络家用 电器战略合作开始。N64的后续机&Dolphin(代号)&发表(5/12)。 ◆为了运营使用N64用周边机&64DD&的会员制网络服务&Randnet&,任天堂与Recruit的合并公司&Randnet DD&成立 2000 ◆HAL研究所的咨询委员 岩田聪(现任天堂社长)就任任天堂董事经营企画室长。 2001 ◆在京都市南区建设新本部、本部迁移。 ◆6年未与任天堂合作的Square公司发表,将在任天堂主机上发售游戏 ◆任天堂社长岩田聪就任。这是52年来任天堂首次更换社长 ◆在&LAWSON&设置SFC游戏改写服务&NINTENDO POWER&终止 ◆BANDAI发表向GBA提供游戏软件。BANDAI的掌上 游戏 机&天鹅&变更为按订货生产方式 ◆在FC诞生20周年时停止了FC的生产 ◆利用网络的会员登录服务&任天堂俱乐部&开始 ◆中国市场手柄型主机&神游机&发售。 2002年在开曼群岛(拉丁美洲)设立新公司&神游&的任天堂,作为游戏机厂商初次进入中国。 2004 ◆GBA用FC复刻名作&FAMICOM MINI&发售 70年代,美国雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、等国际驰名大企业甩在后面―――1993年人均创利80万美金;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。 &任天堂&长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电脑游戏机。山内溥&下注&于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。 但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其它厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的唯一功能就是玩游戏。去除多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。 日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个&半瓢水&。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做&驴子金刚&,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公&玛利奥&(Mario)后来竟名扬四海,闯入千家万户。 &玛利奥&以&超级玛利兄弟&为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电脑游戏。从1985年到1991年间总共推出了8代,销售数量高达7000万套。&玛利奥&后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。 &超级玛利&及随后跟进的100多种任天堂电脑游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的&文化侵略&。 当任天堂把&超级玛利&之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。 几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简易,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的&发明&命名为&Tetris&,在希腊文里代表着&四&――这就是日后席卷全球的&俄罗斯方块&游戏雏形。 解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的&方块&悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机―――&游戏男孩&(GameBoy),&俄罗斯方块&自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院买到专利权。 &俄罗斯方块&陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。 杨振宁:把高质量的学生变为高质量人才 杨振宁:1922年出生于安徽。1957年与李政道共同得到诺贝尔物理学奖。 回顾20世纪科学的发展,杨振宁认为主要成就体现在3个方面:学会了控制电子的行动;发现了研究极小结构的方法;离开了地球引力实现了登月梦想。 展望21世纪,杨振宁认为中国将于21世纪中叶成为世界科技大国。&我这样说原因有四:一、中国有数不清的绝顶聪明及可塑造性强的年轻一代,这是科技发展之首要前提。二、中国传统的儒家思想在重人伦和勤俭的同时,也重视教育,势必令上述人才大有可为。三、中国在过去一百年的发展中已经走出了固步自封的模式,取而代之的是对近代科学的热忱。四、中国内地、香港、台湾近年来经济的迅速发展为科技发展提供了强有力的后盾。& 杨振宁说,中华人民共和国建国十几年就成功研制出原子弹,从那时就培育和积累了一大批基础人才。&中国人是有很高素质的。比如清华大学的生源就不比美国哈佛大学的差,但我们要考虑的是,怎样把高质量的生源变为高质量的人才。&杨表示有信心随着经济的发展、科学 研究条件的改善,继本世纪的华裔科学家之后,中国本土的科学家必将于下个世纪在重要领域达到世界领先水平。&中国本土出生、成长,并在本土出成果的科学家要得到诺贝尔奖,从现在算起,20年足够&。
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。之所以没送人,是因为一些操作比如录音和变速都是非标的,只有我知道怎么用。
本帖最后由 chunyang 于
16:47 编辑
这是大三时我设计的第一个MCU应用作品,功能是EPROM复制写入,支持当年所有型号的EPROM,并可以复制部分非加密的任天堂游戏机的游戏卡。
该应用基于8031(无内置程序存储器的51),板上的7805和LM317被拆掉了,IC也被拆掉...
2016年红外线LED于虚拟实境装置上的产值为1,400万美元,未来将持续成长;2017年除了主要三大虚拟实境装置拉升出货量外,新进厂商如腾讯、任天堂、Microsoft、Dell即将进入此市场。
然而,因为受到各家厂商的设计不同,加上产品开发、产能计划等因素,都将影响红外线LED市场需求数量。
最后是红外线应用于车用市场,红外线LED与红外线雷射(VCSEL)应用于车用市场逐渐兴起,自2000年...
文件了,我也有分享连接准备: [url=/s/1mio8Sru]/s/1mio8Sru[/url]
本帖最后由 zcgzanne 于
13:25 编辑
超级任天堂系统游戏文件夹目录 /home/pi/RetroPie/roms/nes
挑选你希望加载的后缀nes的游戏rom文件,复制到U盘...
& && & 全球电子行业从来都不缺乏可以令终端消费者和应用行业惊奇的创新。但自21世纪开篇以来,我们已经看到了许多颠覆性的创新。例如,像任天堂(Nintendo)于2006年推出的Wii这样的游戏机,以及已经改变了我们娱乐、通信和工作方式的智能手机。这些创新的驱动力之一是具有多种功能且低功耗、高度集成的系统级芯片(SoC)。另一个驱动力是诸如USB、SD...
教程(5):使用GPIO口(下)
英式树莓派起步教程(6):树莓派与任天堂Wiimote的互动
英式树莓派起步教程--EEWORLD大学堂 陆续更新中
非常感谢楼主,最近正在学相关方面的知识,遇到一些问题,正好楼主在这里做了详细的分析和说明,给我们提供了一些解决问题的思路和方法,我要向楼主学习,楼主真棒~~
感谢分享,卤煮安好。。。。...
本帖最后由 雨中 于
22:09 编辑
& & 虽然MEMS(微电子机械系统)技术被用于安全气囊和汽车压力传感器领域已有二十年左右,但却是任天堂Wii和苹果iPhone的热销使人们更广泛地了解惯性传感器的用途,这些产品使用了基于运动感测技术的用户界面。
& &nbsp...
自从米尔顿布拉德利的第一台使用可更换式游戏卡盒的Microvision掌上游戏机于1979年发布以后,已经过了35年的时间。从那时开始,掌上游戏机演变出了我们今天普遍使用的系统,比如任天堂3DS XL,PlayStation Vista和SNK的Neo-Geo X。之后不久任天堂又发布了NES和Game Boy平台,有些个人爱好者对这些系统进行了“逆向工程”。他们对处理器的工作方式进行了模拟...
问及此事。她回答到:
”是这样的:第一次我嫁给了一个八十岁的大富翁,我们还没来得及作什么他就去世了;第二次我嫁给了一个海军上校,可战争是我们在新婚之夜诀别;第三次我嫁给了一个微软的软件工程师,可每天晚上他只会坐在床边滔滔不决的将作爱将会多么的美妙!“
JAVA流行的结果
INTEL: 上帝呀,他们居然改在任天堂游戏机芯片上运行windows.
IBM: 嘻嘻,我们在仓库里找到一台1969年...
由4节AAA[url=]电池[/url]供电,配备了一块分辨率为420×240像素的16位彩色TFT液晶显示屏,配备了模拟方向摇杆和两个物理按钮。同时,它还内置了陀螺仪、三维加速度计及地磁仪。
“GamingCape是基于现有BeagleBone开源平台改装,并且设计灵感来自于最初任天堂公司的掌上游戏机外型。再此基础上我们增加了LCD3显示屏、改进了声音效果,通过AAA电池供电等优化。不过...
BeagleSNES v0.3 system running on a BeagleBone Black board
5、 A BeagleSNES v0.4 system running on a BeagleBone Black board with two USB gamepads via an external USB hub
把beaglebone变成任天堂...
易拉罐做成的流浪汉炉灶
像猴子一样吃香蕉
超级简单的摄影帐篷
LED灯绘图笔
亲自动手种植生物发光藻类
三维磁场指示器
利用巧克力测量光速
任天堂红白机个人电脑
牛奶扫描仪
30分钟制作USB显微镜
10分钟制作低成本的动画片
3D激光扫描仪
可编程的LED灯...
超级简单的摄影帐篷
LED灯绘图笔
亲自动手种植生物发光藻类
三维磁场指示器
利用巧克力测量光速
任天堂红白机个人电脑
牛奶扫描仪
30分钟制作USB显微镜
10分钟制作低成本的动画片
3D激光扫描仪
可编程的LED灯
GhettoAVR编程器
Arduino控制的心形...
:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色
音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源
附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等
公司:任天堂...
://.cn/thread--1.html
有童鞋问了,神马是InfNES?这是一款NES游戏模拟器,也就是任天堂的红白机,80后的童年……InfoNES可以很容易地被移植到各个平台,可以说各大开发论坛上都可见它的身影。
如果你是有关技术的老鸟,那不好意思你可能什么都学不到了,更可能会发现本文的诸多错误,阅读本文只会让你更多地浪费生命,对此我十分...
InfoNES的信息也不少,我也就凑热闹来搞这个了。
有童鞋问了,神马是InfNES?这是一款NES游戏模拟器,也就是任天堂的红白机,80后的童年……InfoNES可以很容易地被移植到各个平台,可以说各大开发论坛上都可见它的身影。
说起移植,其实好的移植题材就是一个巴掌拍不响,既要有好的移植手法,同样的移植目标也就是源代码也本就有好的代码结构,具有良好的可移植性。否则源码不好,移植工作可能...
体感操控:视觉识别比加速度传感器更适合发表时间: 11:07:00文章出处:传感器专家网相关专题:消费电子
目前体感控制技术的实现主要有以下两大主流方向:一是基于摄像头构建机器视觉的视觉识别技术,另一种是在终端设备上搭配MEMS元件(陀螺仪、加速度计)的加速度传感器技术。
2006年任天堂公司推出了体感游戏机Wii,其全新的体感操控方式,让游戏机设计进入一个新阶段,而这...
合作伙伴、红点投资、启明创投和高通公司。该公司的App Player软件拥有超过一千万用户。 GamePop推出“永久免费”GamePop迷你,卖游戏送游戏机
这个若普及就超过任天堂了 安卓游戏不好玩...
啊,多么痛的领悟..
任天堂的游戏短时间被超越还是比较难。如果他们开放他们的平台,那就牛逼的不行行了。...
中,我们将使用STM32驱动FC手柄,将手柄的按键键值等信息通过TFTLCD模块显示出来。本章分为如下几个部分:33.1 游戏手柄简介33.2 硬件设计33.3 软件设计33.4 下载验证
33.1游戏手柄简介
& && & FC游戏机曾今是一统天下(现在也还是很多人玩),红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和...
本帖最后由 jameswangsynnex 于
20:04 编辑 既然我们要说机械键盘,那么首先说说关于键盘的种类吧,键盘主要有四个种类分别是:机械构造键盘、塑料薄膜构造键盘、导电橡胶式键盘、无接点静电电容键盘。其中导电橡胶键盘类似任天堂红白机手柄,是一种由机械过渡到薄膜的产品,静电容键盘价格昂贵比较少见。  机械结构键盘其实很古老  刚刚接触机械键盘的时候看到不少人对它们...
对机械、电子方面的东西感兴趣。听父母说,每次买回的玩具我都要拆开看看里面的结构,美其名曰:看看为啥能动?为啥能工作。到现在有时回到乡下的老房子里,还能看到不少缺胳膊少腿的玩具呢。还记得这些吗?当年这些都被我拆得七零八落的。特别是小青蛙,可是研究了好一阵子呢真正让我对电子感兴趣的还得从一个著名的玩具开始,它就是经典的任天堂红白机。想当初,把这个东西搬回家时还兴奋了不少时间呢,一个暑假把所有能玩的游戏...
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热门资源推荐任天堂案例;一、背景介绍;1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸;与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要;1964年正值东京举办奥运会,供给创造需求,大量;1956年,山内溥参观了行业中最大的企业――美国;1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各;但是,任天堂看到,电子产业是未来经济的基石,而游;山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技
任天堂案例
一、背景介绍
1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌为主业。
与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试。
1964年正值东京举办奥运会,供给创造需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,而且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。公司逐渐取得了日本第一位的市场份额。
1956年,山内溥参观了行业中最大的企业――美国联合扑克制造公司,结果很失望,决定引领任天堂进入新的领域。
1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而,好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。
但是,任天堂看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势。于是任天堂投资开发电子游戏业。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望。
山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上, 1977年任天堂与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘. 1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心徒增,试图大展身手。不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种
仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。
在这场涉及企业生死存亡的挑战中,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的发展前景,随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场。
就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。 山内溥说:“我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就要必须买我们的专用游戏卡。”山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。
1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损, 1983年,任天堂顺利推出了山内溥构想的廉价家庭游戏机,一投放到市场,立即风靡日本,当年就售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了日本所有游戏机生产厂商,1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂成为日本家喻户晓的新品牌。
二、打入国际市场
山内溥从电子游戏找准了突破口,由此开始向全球市场冲刺了。
在任天堂员工的心目中,他们的老板山内溥治厂的最大特点是严厉,严厉得容不得一个任何人在公司内部无所作为。
画家出身的宫本茂精通卡通,在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了3年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。就连山内溥自己也没有想到,他的严厉竟然使宫本茂创造出了奇迹。宫本茂被老板强迫设计游戏,只得背水一战,他写的第二个游戏脚本就成功了,而且推动任天堂飞黄腾达,上升到一个全新的境界。
宫本茂写的这个游戏名为“超级玛利兄弟”。主人公“玛利奥”(Mario)被任天堂推向市场以后,一夜之间名扬天下,跟随任天堂FC游戏机出征美利坚,所向披靡,势不可挡。
在美国,任天堂很快就控制了家用游戏市场64%的份额,“萨尔达传说〃时空之笛”曾创下单周销售300万套的纪录。而“超级玛利”成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年间,连续推出8代产品,共销售7000万套。
严厉之外,山内溥的吝啬更是“有口皆碑”。他吝啬得不容任何游戏厂商分享任天堂的利益,所以,任天堂的每一款游戏卡都申请了专利。吝啬的另一面则是“贪婪”,他贪婪得要把一切有利于任天堂发展的人才和游戏据为己有。
前苏联有位青年名叫帕契诺夫,是一位超级PC游戏迷,他发明了一种具有强烈吸引力的游戏“俄罗斯方块”。凡是耐玩的游戏总是拥有广大的玩家,“俄罗斯方块”不胫而走,跨越了国界,传到了日本。恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机――GameBoy。山内溥发现了“俄罗斯方块”,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表,前往莫斯科。虽然颇费一番口舌,但最终还是从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在研究院购买了专利权。
小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,迅速占领了包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场。
三、不断创新,一切为了让用户开心
《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给任天堂“游戏人间”的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物。任天堂的“辅导员制度”通过电话对顾客进行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。
《任天堂的力量》与“辅导员制度” 是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。
山内溥经常重复这样的话:“决定市场动向的不是硬件的能力,而是软件的人气”。他说:“要是做不出让人觉得好玩、想玩的软件,再怎么想开拓市场也是办不到的。所有的人都只会在玩软件游戏的时候才高兴。”
任天堂的成功,吸引了大批新兴产业的厂家,都想来跟任天堂合作,企图在电玩市场上分一杯羹。山内溥将计就计,很快使自己的标准成为行业标准,并从中大获其利。比如,与任天堂签约的软件公司,每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行测评,以确定是否符合标准,并由任天堂加工成游戏卡。售价10000日元的游戏卡,就得付给等天堂加工费3000日元,扣掉160O日元的成本,任天堂每卡可以获得至少1000日元的毛利。
同时,任天堂不承担存货、开发等风险,也不管对方是否卖得掉。就这样,合作厂商还求之不得,因为,协约规定,每个厂家一年开发的游戏不能超过5个,一年只有5次机会,签约者谁不想获得更高的成功率?通过竞争,在与任天堂合作的厂商中,也有几家发展壮大了自身,数不清的相关企业沐浴着任天堂的阳光,大发其财。
畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级玛利”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。任天堂因此赚了不少专利费。许多节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级玛利的世界》收视率一直居高不下。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。
不过,赚大钱的还是任天堂。山内溥坐山观“虎”斗,任凭签约厂商打得头
破血流,他稳赚不赔。山内溥说,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,建立一种互相使用专利权的制度,各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品。我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以,我们要将自己开发的技术自己产品化。”他的这个态度,就是任天堂应对挑战的杀手锏:彻底否定兼容性,自家花园绝不允许他人踏入一步。
任天堂从转产电子游戏以来,从简单到复杂,从低级到高级,不断变换花样,不断升级,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡。他们从不做游戏机广告,只宣传他们的游戏,顾客要买他们的游戏,就得买他们的游戏机,潮水一般的钞票,从世界各个角落流入了任天堂的账上。
2002年, 山内溥退休,岩田聪接任社长。
四、重塑商业模式,挑战未来
任天堂员工950多人,最高时人均创纯利润约合150万美元,堪称“世界之最”。
从人员规模上讲,任天堂无疑是一个“小公司”,但是,它的业绩无疑是一个“大公司”。 人们对此大惑不解,因为,在福特式体系之下,自有资产的规模与企业的盈利存在一定的相关关系,一般认为只有大企业才是经济竞争的优胜者,小企业仅仅是大企业的配角。
任天堂生产的大部分承包给合作工厂,只需要供给合作工厂生产新产品的样板和关键技术装Z。任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。大量电影、电视节目、杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、T恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。任天堂从中赚取专利费。
任天堂公司本身主要集中于核心能力的提高、品牌的培养,它通过无形资产和专利资源开展广泛的虚拟经营,其生产工程基本上都是委托加工完成的。仅在日本本土,就有30多个协作厂为它昼夜运作。任天堂公司虽然不拥有这些工厂的资产,但是这些工厂就相当于任天堂公司的生产车间。更为重要的是,对于电
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