做moba手游类型手游需要克服哪些难点,比如实时同步,难在哪里等

因为我不是专业的所以没法推荐专业媒体。&br&&br&如果只是对游戏资料有兴趣可以去A9VG,在主机游戏方面是很丰富的。&br&杂志现在只有UCG和游戏人了,你不买就没的买……&br&手游消息我基本都看触乐网……&br&&br&但前提是,你是把自己定位成一个艺术家而非商人看这些才有意义……&br&&br&看到楼下有人提到EDGE,如果外国杂志也可以的话我推荐一个:《游戏批评》,国内原来的同名杂志其实是它的半个仿制品。这杂志当年以绝对不登广告名震业界,各位业界大佬在上面写文章互相攻讦,欢乐异常,是深入接近游戏史的好材料。这杂志早停刊了,所以现在可以放心收集。
因为我不是专业的所以没法推荐专业媒体。 如果只是对游戏资料有兴趣可以去A9VG,在主机游戏方面是很丰富的。 杂志现在只有UCG和游戏人了,你不买就没的买…… 手游消息我基本都看触乐网…… 但前提是,你是把自己定位成一个艺术家而非商人看这些才有意义……
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&作为手游开发商,如何看待与手游渠道商利益分配严重冲突的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《我叫 MT Online》是怎么火起来的?玩家的忠诚度高吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么绝大多数抄袭的游戏会失败? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏研发的流程问题,请相关领域的人进来解答? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&影响网游付费率和ARPU的的因素以及如何进行有效改变? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&kabam的策略游戏为什么能成功? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网游公司对玩家强化装备的成功率一般是怎么设计和控制的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网络游戏/手机游戏的「好运营」真的没法转换为收入吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&塔防游戏的数值体系应该如何如手做啊? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手机游戏适合做「在线时长送礼包」的活动吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&吉他英雄和节奏大师这样的音乐节奏类游戏是怎么设计节奏的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手游 页游 端游 在产品本身有何区别?交易系统为何多只在端游上出现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&火爆的手游都是卡牌游戏么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&关于游戏行业,有哪些推荐的网站? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国内与国外在游戏设计上的区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&玩家在网游中,通常会因为什么而付费? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&日常任务/活动在网游中的意义,它对游戏本身有什么比较明显的好处么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么现在的页游和微端开始普遍性地提供随机默认名功能?起名字不应该是很个性的事情么 - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网络游戏的基本数据埋点都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以MMORPG为例,游戏的体验怎样去划分层级,涉及哪些核心层面? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何提升游戏的代入感? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&当前哪些手游较好地满足了玩家“追求荣耀”的心理需求? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&新人游戏策划如何思考游戏?如何提高自身竞争力? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&没有计算机和美术基础如何进入游戏行业? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&女性用户都喜欢什么类型的游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&影响手游生命周期的因素有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏玩法必须要有“深度”么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&传奇的游戏性如何,能评价下它的游戏性吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么中国的游戏没有做出像欧美那种自由度很高的RPG游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&开发商和发行商对一款游戏分别起到什么作用? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&开发一款手机格斗网游需要注意些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏行业为什么要区分运营和渠道两个岗位? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&基于与解析运算的游戏对称平衡数值设计比反复修改得出的平衡数值设计好吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏系统策划要如何在工作中学习更多的数值策划知识? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&产品经理最常有的误区都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一名好的游戏运营需要具备哪些素质和技能? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&未来 5 到 10 年,中国游戏行业的发展乐观吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏策划新人入行有哪些书籍,教学视频或者论坛可以留意? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么去分析一款手游? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&运营专员每天都做些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手游创业容易吗?要注意或准备什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些是游戏设计师必须看的书籍?(中英文都可) - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏联运常见的纠纷有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从游戏设计的角度上讲,游戏内购买道具有哪些讲究,游戏内怎样的设计用户会买账? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价一款游戏的画面好坏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手机游戏不吸量,这个问题该怎么看,怎么解决? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么月流水高达 500 万的手游制作者也可能赚不到多少钱? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网络游戏中的物价是如何被制定和稳定的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&刚进入手游领域,想了解手游的一些整体思想和制作流程,有没有推荐的书? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么说 2014 年会是手游侵权诉讼的大年? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你玩过最好玩的桌游是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&屌丝游戏策划怎么去理解土豪们的消费习惯? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么写好一份游戏策划案? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏运营为什么要打折?该如何打折? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏 “2048” 为什么会火? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以后手游会不会向更复杂的战斗操作发展? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何就移动游戏的发展历史分析现状和未来? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&中国人说的游戏策划和外国人说的游戏设计师有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏界人士如何看待《征途》这款游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手机卡牌游戏,在美工水平极其有限的情况下,策划如何通过玩法弥补呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&手游商务的职业前景? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&没有数据支持,如何预测一款手机游戏在上市后的表现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&不付费的狂热网游玩家对游戏厂商有什么意义? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&刀塔传奇好在哪? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你知道哪些狗血的游戏运营事故? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国内外游戏公司有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待目前手游“遍地开花,却又遍地哀嚎”的现象? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网络游戏通常是怎么让玩家形成目标感的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么游戏会让我们盲目? - 孙志超的回答&/a&
&b&一、移动设备的手势概念&/b&&p&
移动设备中的手势是指,在手机为代表的移动设备中,将一系列多点触摸事件综合成为一个单独的事件。&/p&&p&
目前移动平台上的手势分为多点触摸手势、笔画手势、组合手势。其中多点触摸手势主要包括:长按手势、旋转手势、缩放手势、滑动手势、分裂手势、拖拽手势。笔画手势较为前沿,主要包括字母手势、数字手势、形状手势、符号手势。组合手势是将单一的手势组合在一起,目前主要是一些应用软件中使用,比如google的手势搜索,但是在游戏中很少见到。&/p&&p&
今年以来,国产主流新手机以及最新版iphone6
plus,都是大屏幕,大屏幕尽管带来了更便捷的操作体验,但也从某种意义上阻碍了单手操作的可能,而手势操作的意义就在于此。我们看到无论是Android、iOS或是Windows Phone系统中,对于手势操作的支持比往年都有了明显的增强。&/p&&b&二、2014年的手势游戏存在的问题&/b&&br&&p&
2014年已有一些手机网络游戏也引入了手势元素,但目前尚无领军式的产品。&/p&&p&2010年,随着iPhone4的出现,将触控和大屏的概念带给了消费者。随之而来的当然还有手势操作的加入。不仅增加了游戏的趣味性,同时也能实现按键游戏所不能带来的快感。《愤怒的小鸟》通过手指的拖拽与释放将弹弓上的小鸟弹出去,依靠简单的单指操作赢得了全世界的掌声。&/p&&p&
之后又有一批依靠手势操作成名的游戏。例如割绳子系列,玩家需要瞬间判断角度和抛物线,通过手指划过绳索,根据不同的情况去切断糖果的绳子、点破气泡或者按触吹气装置等,让绑着的糖果掉入小怪兽的嘴里,轻松的完成各种关卡;《水果忍者》所有的操作都只有一个动作—切,就是用手指划过屏幕上出现的水果。后来,这种划动在《宝石迷阵》、《神庙逃亡》以及许多游戏中也随处可见。划动屏幕实属移动设备的“本地语言”。&/p&&p&
众所周知的是,手机动作游戏受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家游戏习惯等原因,一直欠缺一个足够主流且便捷的操控解决方案。无论是这两年的《王者之剑》和《时空猎人》,或是最近网易力推的《影之刃》、《乱斗西游》,蜗牛的重磅《太极熊猫》,蓝港的“第四剑”《英雄之剑》,都不约而同采取了虚拟按键+虚拟摇杆的这种折中方案。&/p&&p&
大量虚拟按键会占据屏幕太多空间,还很难看.另一些产品则通过弱化动作性来有意无意地避免虚拟按键的短板,这类游戏多数也失去了不少操作空间。在很多动作游戏的设计思路中,如果想被大众接受,要么加入既难看,又与触摸逻辑背道而驰的虚拟按键,要么就减少操作自由度,以深度来换便利度。直到遇到“手势操控”。&/p&&p&
今年上半年推出的《剑魂之刃》曾引起过业内的注意,游戏流程与寻常的DNF类游戏无异,战斗则引入了手势,且与技能系统契合得比较自然,操控体验比同类游戏流畅不少。在游戏的用户评论里,
大多会提到这些明显的缺点:
UI水平太低,视觉效果、操作感觉,很差,照搬页游,不及格,属于三流水平;周边却用了早年页游中一些较为低端毛躁的系统;数值系统失控、混乱,经济不平衡,属于游戏噱头之一的剑魂,强化费用从一万,到百万、再到千万的,每开一套系统,都是全新的道具,至少得先回收失衡的经济产出,再调整新的玩法中新道具的产出等等。用户的好评也主要集中战斗方面的创新。但可惜的是,《剑魂之刃》除了手势这一亮点,其余部分都平淡无奇,而且在关键的打击感上尤为差劲,很大程度上制约了手势战斗的表现力。在战斗的手势操作上,更有有不合理的地方,太累人,逼着玩家狂点屏幕,而非按住不动就能自动打;手势对技能的影响最闹心的是,屏幕上每滑一个动作,都要将手离开屏幕,才能识别下一个滑动的手势,否则手势组合无效,没有简化操作,没有模糊识别、智能识别。&/p&&p&
另外还有几个典型的手势游戏,虽然推广时吸引了不少眼球,但也存在严重的问题。&/p&&p&
《节奏大师》的缺点:节奏太快、太紧张,对于大众来说,很快到某个阶段后,就跟不上节奏玩不下去了。有兴趣能继续玩下去的人群会在后期被大部分减少。&/p&&p&
《神指三国》的缺点:手势太过类似,识别难,没有扬长避短,放大了手势操作的问题;手势和技能不契合,完全是2个不相干的东西,生硬的;贱萌的风格,受众人群太低,内容低俗、恶俗;改名字:天天戳吕布,更加低俗,强烈引起用户不满;美术画风,品质低。&/p&&p&
《勇者世界》的缺点:只是在MT的基础上,加了放技能时,指哪打哪。其他没啥亮点。&/p&&p&
《御精灵》的缺点:回合制RPG中生硬的塞进了手势,战斗中触发了一个事件之后,按提示进行操作,比如屏幕上出现一个圈,那么你就去画一个圈。&/p&&p&
《乐战西游》的缺点:横版2D,只有左右的滑动,向左滑动是后退,向右是攻击,技能还无法连招,操作生硬,成为负担。闪退、当机、回档、加载慢,游戏服务最基本的稳定要求,都无法保证。&/p&&p&
《天天来战》的缺点:这个3D游戏,实际上经过的试玩以及玩家评论的统计,卡的现象严重。我们的策划在用iphone4玩时,加载缓慢,操作也有明显卡顿。再说说它的手势应用,在游戏中为引导玩家熟悉该手势操作,用了近8个关卡对此进行引导性提示。然而我对其ex攻击仍然掌握不好。简单介绍其手势的应用:&/p&&p&(1)、单击地图某点,角色移动到该位置;&/p&&p&(2)、双击地图某点,角色朝该方向翻滚(突进)如果第二下击下去并按住不动,角色会再折返回原地。&/p&&p&(3)、向某方向滑动,角色朝该方向冲击并浮空敌人。浮空敌人后,约1秒时间内,再向上滑动,角色会对浮空敌人进行连击(连击受连击点限制)吐槽点:好不容易连上了,结果你跳起来了,怪落下去了,打不着怪啊。要想连的好,还要抓准时机,要求挺高。&/p&&p&(4)、随机性触发ex攻击,当屏幕上出现ex攻击提示时,按住屏幕则释放ex攻击。这个提示只有半秒左右,很难捕捉(技巧是,没事的时候可以按住屏幕,如果触发ex,一样可以释放,但该操作会有其他冲突)。&/p&&p&(5)、机甲模式下的战斗,类似打飞机 ,可以滑动屏幕控制飞机方向。&/p&&p&(6)、另外令战斗不流畅的体验还有,角色移动一段,或者自动攻击杀死怪物后,角色会失去目标,傻站在某地,需要玩家主动发出一次指令,角色才会响应。&/p&&p&(7)、 最难过的是,如打boss怪,被其击倒,玩家需再次点击boss ,角色才会再次攻击,否则就站在那被打。而BOSS基本是保持显示在屏幕中央。如果双手握持手机,拇指操作非常不方便。所以该游戏操作设计倾向于左手持机器,右手单指划屏操控,相对不合理。&/p&&p&&b&玩过一些手势游戏,或从上文的简单介绍中,不难发现手势至少存在以下问题:&/b&&/p&&p&1、缺乏统一的规范,加重用户的记忆负担;&/p&&p&2、手势操作的不可见性(提示分为告诉用户可否去操作,告诉用户如何去操作,告诉用户如果这样操作了,那么结果将会是什么样子);&/p&&p&3、操作的精准度低,用户误操作增加(影响因素:屏幕的尺寸,反应灵敏度,用户本身操作的数量程度,对手势本身的认识(记忆)等,会导致手势操作不被触发,不止操作是否到位、误操作,与预计结果相悖等)。&/p&&p&
4、增加用户的操作成本和误操作。位移上,放大缩小、下拉等增加了操作成本,手指要拖动上下拖动许多下;力度上,难以掌握,从而反复尝试,糟糕的。&/p&&b&三、移动端的手势游戏怎么做好手势体验呢?&br&&/b&&p&
这一领域今年是特别的“热闹”,但许多人提交的游戏却极为平庸。这就导致大量超出平均水准的新游戏每天都在竞争用户关注度,而看上去还算出众的游戏却经常沦为市场上的炮灰。&/p&&p&那么究竟应该怎么做好手势体验呢?&/p&&p&
让我们先分析下手势几个基本面。上文在开头中,有提到手势的多个分类,但最常用的手势动作,莫过于“点”和“滑。&/p&&p&
触屏手势的“点”有3个变量:点击时间、点击次数、手指数量。但在实际设计中不能有很大幅度的变化;“滑”有4个变量,距离、方向、手指数量、加速度,特别是方向,可以变的范围较广,所以输入方式较多。&/p&&p&
手势方向的大致为:水平操作手势(在屏幕上从左到右或从右到左的操作)、垂直操作手势(上下竖拨),其他手势(长按、转动、晃动)。其中水平、垂直方向的手势是最基本的操作,形式比较简单,对于用户来说,学习成本很低,用户非常容易发现。&/p&&p&&b&基于提供一个良好的人机交互体验上,我们可以至少需要明确手势设计的基本原则:&/b&&/p&&p&1、使用可见的控件,恰当引导用户的操作。如果某个手势,不是在界面上显示出的独立元素,那么这个手势就会难以发现,手势和生活相差越远,就越不容易被发现和使用。&/p&&p&2、提供及时的、有效的操作反馈。是否在进行手势?操作是否已到位?操作是否已完成?提供丰富、全面、自然的信号,要可被预测,提供良好的概念模型,输入要能够被人理解,提供无骚扰的持续知晓,运用自然对应关系,让交互可以被理解,让交互更加有效。&/p&&p&3、不增加认知负担和选择的成本。为用户提供一个较好的方案即可,尽量避免提供一些类似的操作让用户去选择。因为有多个选择时,会带来认知负担和判断成本,即使选择的过程很短暂。&/p&&p&4、给用户选择多种选择,而不是强迫用户去使用。提供真正的便利,而非多一种操作方式。&/p&&p&5、尽量使用单点触控代替多点触控,多指手势比单指手势难操作,因为其复杂的操作指令对场景要求,让他们有抗拒心理。&/p&&p&6、使用隐喻的手势交互方式,遵循习惯和心理模型。好的手势是从日常的手势中演化而来,比如翻页手势,就是从翻书手势隐喻变化而来。当游戏中的可视化和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用。隐喻的交互设计,包含两方面的核心内容,一是研究目标用户的隐喻认知层次(视觉、听觉等感知层上的认知,情感层上的认知),并根据其层次进行相应的用户角色设计;二是根据用户角色,设计符合用户隐喻认知层次的隐喻性交互形式。&/p&&p&&b&我们公司在做横版手势战斗的游戏时,认为至少需要坚持以下几个设计方法:&/b&&/p&&p&
1、用最简单、最常用的手势来操作。例如:我们的操作和《神庙逃亡》极为相似:只有“上划 :跳;下划:蹲;左滑:左转;右滑:右转”,以及上下左右的组合,操作极简,但却能成功地回应玩家想要全盘控制角色行动从而获得乐趣的这种需求。除普通攻击3连击外,施放大招时用滑动手势取代点击操作,用户的手直接参与到整个交互的过程,让用户有了完整的体验过程,能实际感觉到他在控制着角色,提高操作时候的乐趣。&/p&&p&
2、方便用户在移动中使用,考虑拇指操作感受,在手势设计中用自然用户界面;&/p&&p&
3、响应操作区域大,不必限制在固定区域,操作更加自由,大开大合版的自由划屏!像移动、攻击、闪躲、技能施放等操作,均只需大概的按方向划动屏幕即可。&/p&&p&
4、画面干净简洁、不会因为操作按钮挡住后面的战斗画面,更不会因为画风或内容怪异,造成视觉疲劳或反感。&/p&&p&
5、支持单手操作,比如有自动战斗,这时可视画面更大。玩家有选择权。&/p&&p&
6、普适性高:用手势,不用瞄准区域按钮,不识字的人也能打,闭着眼睛也能打。&/p&&p&
7、人的手势和游戏角色的表现高度统一,代入感强,操作变得很自然。&/p&&p&
8、视觉集中的区域,信息的主要反馈区域,应该统一。焦点集中在人动的那片区域。按钮会分散注意力,需要移动视线去做判断。&/p&&p&
9、轻度休闲和重度竞技,两种节奏相辅相成。练级性质的关卡、副本,盟战PK,是对操作没太高要求的,可以像《刀塔传奇》那样的节奏玩。而对国战的PK和有策略的副本,则对操作有较高的战斗,则为《剑魂之刃》那样的节奏玩。&/p&&p&
10、追求目标:玩过我们享玩网络的这款手势动作游戏之后,再玩其他按钮操作的战斗动作游戏,就会感觉不适应了,不畅快了。&/p&&b&
四、未来潜力无限的空间手势&br&&/b&&p&
在常规的手势操作之外,3D立体动作识别技术将会大张旗鼓的传播开来。配合语音控制Siri的普及,传统手势操作的概念将会愈加的被弱化。&/p&&p&
当然,目前已经出现了更为高端的空间手势技术。这意味着未来我们在操作手机时,已经不需要再去触碰手机,不论屏幕还是传统的物理键盘,我们轻轻松松挥舞双手便可以实现各种复杂的动作。像目前高通公司最新提出的Fast CV技术以及微软Kinect动作识别都标志着空间手势将会主宰未来。&/p&&p&
这种手势操作和传统意义上的体感又有所区别。就拿微软Kinect举例,我们无需像Wii游戏机那样通过一个遥控器进行控制。这一切只需一个摄像头便能捕捉到你的全部动作。试想一下,你无需再用手指或鼠标进行切水果,而是通过各种滑稽搞笑的真实动作来实现连击,会是怎样的情景呢?不是做梦,这一切很快就会到来。&/p&&p&
而我们研发手游的,是否需要早作准备,提前在这个领域摸熟摸透,厚积薄发呢?如果空间手势言之过早,那么明年的触屏手势,在动作游戏上,应该怎么做,才能赢得市场的广泛认可,甚至是让手势动作游戏跻身三甲呢?&/p&
一、移动设备的手势概念 移动设备中的手势是指,在手机为代表的移动设备中,将一系列多点触摸事件综合成为一个单独的事件。 目前移动平台上的手势分为多点触摸手势、笔画手势、组合手势。其中多点触摸手势主要包括:长按手势、旋转手势、缩放手势、滑动手势…
&p&前些天写了一篇装逼文章,是基于目前对手机MOBA开发的一些看法的总结:&/p&&p&**本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。&br&&br&  **本文基于笔者根据市场现存以及自己正在制作产品的思考分析,交流分享为主,水平所限疏漏难免,希望大家可以理性平和地指教:-D&br&&br&  **借贵平台打个广告:萌宫坊位于上海漕河泾,团队拥有丰富的端游moba制作和运营经验,拥有较强数据挖掘能力,注重数据在游戏开发运营过程中的运用,目前正在制作一款手机平台moba游戏,喜欢moba的程序与美术大神请尽情私信骚扰。&br&&br&//后事交代完毕,正文开始。&br&&br&  所以,MOBA是什么?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  MOBA是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。&br&&br&&br&  MOBA游戏的乐趣可以分为两条主线去解构:&br&&br&&br&  第一条线是核心乐趣&br&&br&&br&  第二条线是核心乐趣的组装逻辑。&br&&br&&br&&br&&br&  一. MOBA游戏的核心乐趣&br&&br&&br&  目前市场上MOBA游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型:&br&&br&&br&  1.斯金纳箱(Skinner Box):&br&&br&&br&  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为MOBA游戏中的“斯金纳箱”。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。&br&&br&&br&  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述。&br&&br&&br&  传统PC端MOBA中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证。&br&&br&&br&  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端MOBA补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳。&br&&br&&br&  手游MOBA有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机MOBA设计需要解决的难题之一。&br&&br&&br&  2. 问题解决(Build up Solutions)&br&&br&&br&  玩家在MOBA游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决。&br&&br&&br&&br&  问题解决的过程始终贯穿整场MOBA游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为。&br&&br&&br&  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类:&br&&br&&br&&br&系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。&br&玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。&br&受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡等。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  而对玩家水平的要求由高到低依次是:&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题。&br&&br&  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  在手机MOBA中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端MOBA上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视。&br&&br&&br&  对于传统PC端MOBA玩家而言,在手机MOBA的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣。&br&&br&&br&  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为。&br&&br&&br&  因此,如果在手机MOBA游戏中导入PC端MOBA的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?&br&&br&&br&  3.角色和舞台(Stage Act)&br&&br&&br&  玩家在单局MOBA游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点。&br&&br&&br&  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。&br&&br&&br&  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。&br&&br&&br&  MOBA游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀。&br&&br&&br&  相比PC端,手机MOBA除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机MOBA为玩家提供的展现舞台更小、更少。&br&&br&&br&  市场上现存的MOBA游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标。&br&&br&&br&  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐。&br&&br&&br&  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题。&br&&br&&br&  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产MOBA还是纷纷扎堆使用这个题材。&br&&br&&br&  二、MOBA游戏核心乐趣的组装逻辑&br&&br&&br&&br&&br&&br&  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高峰。&br&&br&&br&  在多数MOBA游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间。&br&&br&&br&  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  在玩家的整个MOBA游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在MOBA游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款MOBA游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护所。&br&&br&&br&  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流失。&br&&br&&br&  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了MOBA游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线。&br&&br&&br&  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程。&br&&br&&br&  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的MOBA游戏玩法。&br&&br&&br&  即便手机MOBA因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路。&br&&br&&br&  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。&br&&br&&br&  MOBA游戏的路漫漫其修远兮,愿与诸同好共同上下而求索,期待与诸君探讨交流。&br&&/p&&p&这几天整理了一下目前国内市场可以玩到的手机MOBA的信息:&/p&&p&
——————————&/p&&p&混沌与秩序&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&730M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&1.5万&/p&&p&&b&月流水:&/b&300万RMB&/p&&p&&b&产品套路&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程&/p&&p&&b&人
&/b&&b&数:&/b&3V3、5V5人气平均&/p&&p&&b&操作方式:&/b&虚拟摇杆+点击移动同时生效,拖动技能图标施法,有正补。&/p&&p&&b&收费策略:&/b&出售英雄和皮肤。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&作为一款动作类游戏其品质过关。但英雄设计反人类,操作模式太复杂,缺乏高手引导,社群建设迟滞,收费策略太落后还导致游戏客户端过大的问题。&/p&&p&
但我们不能得出简化了操作、英雄设计精品化,建设好社区这款游戏成绩就可以改善的结论,因为他的后辈《虚荣》虽然在上述几点上均进行了大量的优化,其数据虽然好于HOC却也有限。&/p&&p&
——————————&br&&/p&&p&乱斗西游&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&156M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&30万&/p&&p&&b&月流水:&/b&1.3亿RMB&/p&&p&&b&游戏套路:&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高。&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&单机PVE过关,标准卡牌集卡养成,PVP也是打AI,可以蓝牙真人对战。&/p&&p&&b&操作方式:&/b&虚拟摇杆+自动攻击+面朝向施法OR挂机托管&/p&&p&&b&收费策略:&/b&抽卡、养成、升V标准流程。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&动作ARPG+卡牌养成+MOBA外壳,归类于MOBA未免略有替现在的手机MOBA贴金之嫌,但毕竟在宣传上其是款手机MOBA,以其优秀的成绩一定程度上会对未来市场上的手机MOBA形式起到相当程度的影响,鉴于其游戏本质与MOBA无关,游戏性和运营的部分且不做分析,个人觉得有几点启发及未来可能会带来的影响需要提及:&/p&&p&
1、不止做MOBA的团队在想着怎么在移动平台这个细分市场上挖到自己的蛋糕,还有大把Arpg的团队也在努力为自己的产品寻找独特而新颖的定位,乱斗西游从Arpg出发找到MOBA这个壳之后成功号召了一大群Arpg玩家,可以想见未来手机MOBA未必是一个好招牌,乱斗系的跟风产品可能会导致手机MOBA市场被红海。&/p&&p&
2、手机做长线和低付费会很难,如果直接上来撩拨那些付费习惯较差的传统PC用户是否合适?如果不撩拨那些传统MOBA用户作为自己的核心用户,就要在现有手机玩家群体中寻找一个合适的切入点,乱斗西游的高付费值得一切MOBA产品眼红。&/p&&p&
3、目前主流的思路上均是对MOBA的核心乐趣进行抽象简化,缩短游戏时间,降低操作难度,但还是主打走位、操作、gank、团战等概念,但沿着MOBA游戏的动作性乐趣挖掘下去,恐怕就要与Arpg走到一条路上去了。在表现力终归有限的移动端屏幕上如何与之形成品质差异,让自身成为一类被承认的独立游戏类型都是个问题。&/p&&p&
——————————&br&&/p&&p&自由之战&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&133M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&未知&/p&&p&&b&月流水:&/b&无&/p&&p&&b&次日留存:&/b&76%&/p&&p&&b&周留存:&/b&50%&/p&&p&&b&产品套路&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&传统 MOBA用户数量较多&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程,可以人机打AI&/p&&p&&b&人
&/b&&b&数:&/b&1V1\2V2\3V3 &/p&&p&&b&操作方式:&/b&双虚拟摇杆:左侧虚拟摇杆移动,右侧多个技能虚拟摇杆调整技能释放位置和方向。&/p&&p&&b&收费策略:&/b&未知。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&数据是从其开发人员处打听得知,倘为真实,则说明跨平台的传统MOBA用户群体对于手机上MOBA游戏的接受度还是很高的,但是其分布情况尚未得知。&/p&&p&
其双摇杆操作模式对于还原PC端MOBA的操作灵活度帮助较大,无论是MOBA还是Arpg都可以考虑借鉴。&/p&&p&
其网络依赖情况仍然是个较大的问题,如果不能像乱斗西游那样几乎完全独立于网络也可以玩起来,其推广和社群增长的可能会很快触顶。&/p&&p&
目前盈利模式未知,如果不能合理的进行养成收费,那么限于安装包的体积,外观收费的深度和广度有限的情况下,游戏的盈利能力依然值得打个问号。&/p&&br&&p&—————太——懒——只——能——一——点——一——点——回——答——&/p&&p&做MOBA最容易的事情就是立项:MOBA游戏在研发圈里没玩过的还真不多,忽悠一群小伙伴热血沸腾要做手机MOBA还是蛮容易的。&/p&&p&个人认为问题可以拆分成以下几组问题:&/p&&p&1、所谓的MOBA如果是DOTA-like这个系列的,那么核心乐趣是怎么构成的,哪些部分可以被剥离出来在手机上做,哪些不适合手机上表达?&/p&&p&2、手机MOBA满足已有用户的哪一类需求,能开发什么样的新用户?PC端的MOBA狗大户们看市场成熟后杀入市场怎么抵抗?&/p&&p&3、MOBA的营收能力如何让发行看得上眼愿意把大量资源投放给你?&/p&
至于技术层面问题在这些问题前面都不叫事。&br&&br&&br&————————大家好—————我是不叫事的技术问题————————&br&主要的难点就是在于正常wifi下150MS左右的ping值。&br&如果要做严格验证的实时同步,那么必须等客户端发送请求道服务器等待通过返回下发之后才能进行移动,那么手感质量会比较差。&br&如果客户端预走服务器做纠正,也会出现相应的一些走位,技能释放精度的问题&br&如果再严格一些还有物理碰撞,真实前摇之类的,两个移动中的角色使用非锁定弹道想象射击之类的问题~延迟会让人痛不欲生。
前些天写了一篇装逼文章,是基于目前对手机MOBA开发的一些看法的总结:**本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。 **本文基于笔者根据市场现存以及…
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