如何设计一款产品出一款特别的游戏

游戏能这样玩? GDC 2015上13个独具特色的游戏设计
[摘要]GDC上展出的独立游戏中,虽然有些游戏类型相同,但在游戏设计上却很难很难归纳和汇总。制作人通过不同的游戏设计,表达了自己的所想所感,使得每一款游戏都是特别的。2015GDC China于10月25日在正式召开。当天,GDC大会上的游戏展览区人头攒动,玩法各异的独立游戏吸引了不少业内人驻足观赏、试玩,小编也抱着极大的热情试玩了展览上的每一款游戏。 在试玩中,偶遇了直至现在也不知名的玩伴,还发现了一款设计风格与《超级玛丽》极其相似,玩法却截然相反的游戏:在这款名为《Kill the Plumber》(直译:《杀死水管工》)的游戏中,玩家的任务是要杀掉水管工,阻止他过关。或许内容并不是特别重要,对于小编而言,最最重要的是,这款游戏插接的手柄是仿红白机风格的手柄,制作团队有心的设计使得小编好像又重拾了和小伙伴的那些美好时光。《Kill the Plumber》 GDC上展出的独立游戏中,虽然有些游戏类型相同,但在游戏设计上却很难很难归纳和汇总。制作人通过不同的游戏设计,表达了自己的所想所感,使得每一款游戏都是特别的。本文中,小编将这些游戏进行分门别类,分别谈谈这些同类别却包含了不同设计思想的独立游戏。多维度世界观设计的加入 游戏历史上公认的最具里程碑意义的一款游戏,就是于1978年发布的《太空侵略者》,即是国内玩家熟知的国民射击游戏“小蜜蜂”。很多熟悉经典游戏的人都知道,《太空侵略者》的创新意义在于,它是第一款实现了与敌方战斗概念的游戏,但鲜为人知的是,这款游戏另一个伟大的革新之处是在画面上。在《太空侵略者》之前,都是像《Break out》(俗称:打砖块)这样没有具体人物形象、场景的游戏,用方块或者小圆点这些符号象征性代表人物,而《太空侵略者》中,将“砖块”变为了“小蜜蜂”。虽然图像确实很简单,但是,图像所表示出的符号,同时展出了游戏性和世界观两方面,你能够想象,《打砖块》其实正如它的英文名“Break Out”一样是讲述一个犯人越狱的故事吗?很难,因为符号很难表达出具体的世界观。 如果说具象画面的加入是一次里程碑的进化,那么,将“维度”这一理念融汇进游戏又是另一次革新。表面看来,类似于3D技术的加入只是优化了画面,但实际上,这也使得游戏的玩法有了无限的延伸,而这次GDC上的很多游戏也充分利用了“维度”来提高游戏性。◆《The Lose of Color》一款由电子科技大学幻境工作室制作的横版过关游戏《The Lose of Color》中,一个身着宇宙服的小人站在黑色的平台上,平台旁是悬崖,在这些平台的背后,也有着相似的、若隐若现的平台。玩家需要从一个平台跳起并立马切入到背后固定的,又或是移动着的平台上,宇宙小人通过不停地“穿越”,到达游戏的终点。黑白的画面多多少少使得游戏充满了孤独的氛围,而一言不语的宇宙小人的穿越之旅也显得他更加落寞,幸好的是,每通过一个关卡,游戏的过场CG就会增添一个颜色,这或许也是孤独的宇宙小人穷极一生所追求的生活的希望吧。 身为团队成员之一的王野在介绍自己的游戏时,表现得有些谦虚和羞涩,但只要一有玩家过来时,就会很兴奋地教玩家一步步操作。很难想象,这款游戏是由4个大学生在Game Jame上,只用了48个小时便完成了从创意到研发的过程。 ◆《BACK 2 ZERO》 《BACK 2 ZERO》是另一款在Game Jame上48小时极限时间里完成的游戏。游戏中,玩家是一个光球,可以在线条上左右移动,但黄色的“”会挡住你的去路。这个时候,游戏会提示,“常常换个角度看问题就会豁然开朗。”这句深刻的话暗含的意思是,玩家需要按下视角切换键,按下后,游戏便从侧面的视角变成了鸟瞰的视角,之前的“线条”所代表的道路也变成了平面图,从而寻找到新的出路。这款融合了建筑学中透视原理的游戏出自独立团队龙语游戏之手,该团队在GDC上展出的另外两款游戏《STOP4FUN》《LAST PATIENCE》均为物理游戏,团队名叫张大伟,张大伟告诉小编,物理游戏更能体现游戏的乐趣,目前《BACK 2 ZERO》只有二维,如果可能的话,未来还希望将其增至9个维度。好玩的是,张大伟在忙着展出自家游戏的同时,还不忘跑到其他游戏的展区寻找游戏,最后竟专心致志地玩起别家的游戏来。 ◆《Revolver 360 Re:Actor》 《Revolver 360 Re:Actor》是一款来自日本的射击游戏,核心玩法沿用了经典弹幕游戏的玩法,并且对经典游戏进行了突破,尝试从维度上解决躲避弹幕的问题。传统的弹幕游戏,通常依靠积累的经验,摸清各类敌人的发弹规律,找到规律中的缝隙或死角来躲避子弹,但在《Revolver 360 Re:Actor》中,弹幕过于集中的情况下,可以通过360度旋转屏幕,从子弹下方或者侧面躲过子弹,同时子弹也是立体的。通过改变游戏的“维度”来躲避子弹实属射击类游戏的一大创新,而未来感十足的画风也恰如其分地为这款玩法先进的射击游戏增添了不少科技味道。同屏多人协作竞技的传统回归 顾名思义,“多人协同合作”的游戏,需要两个或者两个以上的玩家互相配合完成游戏中的各项关卡任务。其实多人协同合作游戏并不是第一见面,最早的话,可能就得追溯至街机时代的射击游戏了,在街机厅和另外一个素不相识的玩家一起投币解决掉Boss的快感,相信大部分人记忆犹新,反倒是后来网吧的兴起,聚在一起共同操作一款单机游戏的机会就越来越少了。在这次的GDC上,似乎这样“古老”的玩法有些复苏,展出的游戏中,好几款游戏都需要多人的配合。 ◆《合》 《合》是一款写意的游戏。这样一款休闲游戏夹在一排动作游戏当中看上去十分特别。对比两边华丽爽快的操作,画面上两个只有单只眼球、胖乎乎的小人在简洁的方块地图中愈发显得更加“呆萌”,更有趣的是,一只小人只能横向移动,另外一只小人只能纵向移动,两只小人需要互相配合,像“推箱子”一样,互相推动对方前进。随着关卡难度的增加,两个人的默契性愈发重要,移动的时机和位置都需要把握好。《合》一共有12关,在最后一关,两只颜色各异的小人最终合成了一体,渡过了最难的一关,也呼应了这款游戏的名字。看到最后这两个小人相互扶持走到最后,小编有些莫名感动,人生也正是如此,总会需要另一个人的陪伴,哪怕对方只是做了那么一件小事,也推动了你走完人生这条路。◆《原始旅程》(英文名:Original Journey)《原始旅程》的制作只由一名中央美术学院的大学生完成,游戏中形态怪异的生物都是出自他之手。游戏讲述的是两个拥有魔力的生物探索类似原始森林的未知世界,在其中遇到了其他具有攻击性生物的故事。该游戏需要两个玩家同时操作,两个角色拥有着互补的技能,一个主近攻,一个主远击,两名玩家的配合决定攻击的效果。鉴于游戏的难度非常高,制作者设计了这样一个环节:当其中一名玩家死亡时,另外一名存活的玩家还可以救醒它,降低了难度同时,也再次强调了配合的重要性。制作人告诉小编,他已经制作过解谜、动作等多款多类型的游戏,但都未上线或者公布,他希望有一天,能将自己的每一个创意,都融入到一款完善的游戏中。◆《Arena Gods》严格说来,这并非一款“协作”游戏。在这款由中国团队Supertype研发的《Arena Gods》中,分别有四个不同颜色的“火柴人”,需要四个玩家操作,这四名玩家需要在洞窟中进行格斗,利用随机出现的武器,使用各种方法互相杀死对方,最终留下的人就是赢家。这样看来,这款游戏的确没有“协作”的成分,但通过实际操作,小编发现,只有同其中一个玩家进行联合,有策略地杀死另外两个人,该游戏的乐趣才能达到最大。当然,两个玩家并非联合就占了很大程度的优势,因为这款游戏中,武器是随机出现的,武器可以一击毙命,当一个人拿到武器后,其他人也只能自主配合干掉拿武器的人,这也正从侧面突显了“协作”,随机的武器更大大增强了游戏性。 在展区里,这款卖相不是十分好的游戏获得了很高的人气,除了4名玩家,围观群众也看得乐呵呵,此外,在到场的独立游戏人的讨论中,这款游戏的收获的口碑和评价也很高。或许人性就是如此,比起真正意义上的“协作”,“竞技”才是最大的看点吧。新奇的解谜玩法与益智游戏不同,解谜游戏更注重情节的饱满度以及人物的塑造。似乎解谜类游戏从不缺少创新的玩法,从“逃出密室”类游戏到《机械迷城》,再到《The Room》,解谜游戏的玩法变得逐渐丰富起来,虽然有人质疑这类游戏流程固定化、自由度太低,但从满满疑惑到拨开云雾的过程,还是给玩家造就了极大的成就感,而挑战一款款不同类型的解谜游戏。 ◆《The Time Project》(暂定名称)由澳大利亚团队The Voxcel Agents研发的《The Time Project》是一款可以控制时间前进和倒流的解谜游戏。进入游戏,首先映入眼帘的是一座“有故事”的旋转状的高山,之所以说“有故事”,是因为高山上有着丰富多彩的场景和道具,很明显地暗示了玩家,要达到高山顶部,需要解开上山路上一道道谜题。 玩家通过滑动屏幕控制时间,时间前进,游戏角色会向山顶攀爬,时间倒退,角色就会倒退回起点。一路上,会有一些障碍阻挠玩家前进,通过对时间、角度的调整可以解出相关谜题。 ◆《Wind Owes 7$》(中文名:风欠七块钱)看到这个题目,相信读者和最初的小编一样困惑,为什么要给游戏取一个《风欠七块钱》这样一个怪异的名字?要回答这个问题,首先得从这款游戏的内容说起。《风欠七块钱》是一款解谜游戏,一天,风吹跑主人翁的七块钱奖券,又气又恼的主人翁开始祈求上帝的帮助,于是上帝打开了Windows XP系统的电脑,进入主人翁的世界,利用神力来帮助他找回七块钱的奖券。而在Windows电脑中,奖券被放入了回收站,上帝需要像普通人一样,找到WIFI密码,将电脑连上WIFI,破解各种谜题,重新将七块钱从回收站中恢复。 《风欠七块钱》由此而来,然而,更令人惊喜的是,英文名《Wind Owes 7$》中,去掉一部分,就会变成“WindOw$”,也就是“Windows”,恰好呼应了游戏的Windows界面。在游戏中,玩家除了要破解WIFI密码等谜题外,还要在桌面产出牛肉、鱼等资源,以达成游戏条件。暂且不讨论这样的设定是否适合,但单单将解谜与养成要素融合在一起就很值得为这样的创意称赞了。这样一个略显“奇葩”的游戏其实出自浙江传媒学院的两名大学生之手,制作人十三表示,这个创意源自于在学校听讲座的时刻,十三看到老师的Windos电脑桌面出神,不由得将桌面的图标看成了一座座小房子,就好似一个养成游戏一样,细细一想,觉得自己的想法可做就立马行动了。游戏对古风与武侠元素的重新演绎 誉为“第九艺术”的游戏一直被看做是文化与文化间交流的桥梁,在这些赞誉者看来,游戏不仅仅是一个娱乐化的工具,更是承接本国优秀文化的载体,而那些对中国文化深深怀有憧憬之情的独立游戏制作人,更是开始将中国元素融入游戏中,带向了全世界。 ◆《The Swords》(中文名:说剑)武侠并非是一个新鲜的话题,《金庸群侠传》以及其催生出的仙侠游戏都是很好的例子。到了、页游时代,融入了各式各样山寨化的玩法,连场景都变得粗制滥造,采用鲜艳的大色块颜色,复制一个有一个的游戏场景,武侠题材开始被滥用,一直使人叹息没有一款将中国武术和江湖表现地淋漓尽致的游戏。但是,这次由台湾日头游戏团队所带来的《The Swords》让人耳目一新,没有夸张的用色,水墨画一般的场景显得画面低调有韵味;没有同质化的回合制、卡牌、MMO的玩法,而是根据不同的武器,使用不同的操作方式来抽象出一个“江湖”。例如,在游戏开头,玩家需要根据节奏,书写出一幅好看的书法,并且配上了书写毛笔字的音效,俨然浮现出一个白面书生样;随后便出现了剑,画面同时出现几把剑,玩家需要及时用手划过几把剑,音效则出现了剑与剑间的打斗声,如果失手,还有男子受伤的声音,又不禁浮现出刀光剑影的武侠场景。在表现力上,《The Swords》给玩家很好地展现了一个“真实的江湖”。◆《快斩狂刀》如果上面所说的游戏《The Swords》是将武侠放在了具体给类武器不同的表现上,《快斩狂刀》就是一款将武侠情结集中于动作和操作上。这款由上海擎月科技公司带来的动作游戏中,融入了中国武侠的动作元素。其制作人单隽曾表示,中国武术在世界都很知名,因此希望做更正统的武侠游戏,将中国武侠文化的精髓展现给世界。当然,在《快斩狂刀》中,依稀能够看到人物的动作和节奏感,以及区别于欧美及日本的格斗方式,展现出了人与武器和谐的一面。◆《傩姬幻想-武风传》(英文名:Princess of Shaman) 同样是来自台湾的南台科技大学一名学生之手的《傩姬幻想》是一款故事背景架空的动作游戏。“傩”是中国很古老的一种文化,最初用于祭祀,在贵州、四川、安徽等省至今都尚存着“傩戏”、“傩舞”等,据说,日本的“能乐”就是源于中国的“傩戏”。在该游戏中,制作人将“傩”文化与台湾高山族文化融合在了一起,重新建立了世界观,制作人告诉小编,之所以要建立自己的世界观,是希望自己的游戏不像任何一款游戏,就是一款独一无二的游戏。 玩法上,有 Boss施放大招前的“微动作”,濒死时全身发红等等,从这些设计中,能够看到很多街机时代游戏的影子,也正因此,作为硬核玩家的制作者将游戏的难度拉升到了一个很高的位置,希望玩家能从中获取不一样的体验。 动作游戏的延伸发展与复古回归 ◆《幻境界限》《幻境界限》是由上海幻刃网络研发的动作游戏。游戏剧情架空在未来时空的一个虚拟幻镜城市——弥城,玩家扮演的角色是一名机器人,醒来后莫名受到了机器人军队的追杀,与敌人们展开了战斗。艾希的身世之谜,以及温蒂对艾希隐藏的秘密,将随着战斗的深入和整个城市的崩塌瓦解逐渐浮出水面。 制作团队在连招和技能上下了一番功夫,设计了类似“O”键一闪以及蓄力全屏攻击等效果,打击感强烈,拥有流畅的连招快感。◆《汐》 在2014年GDC China中便展出过的《汐》如今已经登陆steam绿光,正在经历决定其能否上架的玩家投票阶段。在本届GDC China上,此前带着该项目加盟椰岛游戏的制作人廖轶重新制作了新的演示版DEMO。据廖轶介绍,这次演示DEMO提炼自《汐》后面的关卡,与之前的版本相比,《汐》关卡中的美术风格更加多样化,也包含了更多奇幻色彩。核心玩法没有太大变化,但仍然保有过去版本的“高难度”及“虐心”等特点。 与《幻境界限》强调动作连击所带来的爽快感不同,《汐》主要通过各种高难度的关卡设计来增加游戏性。也许有足够游戏龄的人会联想到FC的“忍龙”或者《赤影战士》,甚至更早的《马戏团》吧,大量的跳跃以及空中操作,包括对玩家把握时间能力和应变能力的考验,是上述游戏的共通点。当然,这些特点用来描述《汐》也同样适用。在《汐》之中,玩家需要通过跳跃以及跳跃后的挥砍动作来跳得更高,从而越过每个关卡中的重重,这些机关包括左右或上下移动的挡板、呼啸而过的齿轮、规律移动的激光等等,要想顺利通过关卡,玩家必须通过不断地“死亡”积累经验,精准地计算不同机关运行的时间以及这其中可以利用的空档,在造就高难度的同时,这也是《汐》这款游戏最大的乐趣所在。
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在美国留学一年,也来说说我的学习感受。我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。&1. Game Design&纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。2. Rapid Prototype Development实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。3. Game Design II游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。4. Game Project Development这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。 我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。这学期正在上Foundations of Game Design,趁热打铁来写写感受这边的课程体系如下图,关于游戏设计的有两门课,Foundations of Game Design属于基础理论课,Advanced Game Design更像是整个学期写一个大项目这样的感觉。这门课分两部分,lecture和lab。每周的lecture都有不同的主题,TA会提前布置相关阅读内容,每周上课前都要上交阅读内容的体会。lecture非常理论,主要讨论了游戏与其他娱乐产品的区别,游戏的基本组成要素,分析玩家的心理学,以及这些心理是怎么影响游戏设计的,介绍了游戏设计的过程,包括怎么建立原型,怎么进行用户测试,介绍了一些评价游戏的指标,比如艺术风格、叙事手法、游戏平衡性,游戏中的一些系统,比如反馈系统,经济系统和人工智能。听lecture之前必须花很多时间在阅读材料上,里面会举很多游戏的例子,遇到没玩过的最好得去看看别人录的实况,游戏设计其实是一件很综合的事情,比如讲游戏平衡性那一周,lecture就好像数学课,算了一整节课的概率,回家不得不重新审视一遍以前学过的概率模型。。比如经济系统那一周,lecture就从人类社会的经济系统开始讲起。。比如叙事手法,更像剧本策划这样的课。。。前两周的lab大家一起玩了两款桌游,Dominion和Lords of Waterdeep,第三周是Unity Turorial,还顺带介绍了一些主流的游戏引擎,第四、五、六周是第一个小组project,TA给了一个电子游戏的初稿,所有小组在这个初稿的基础上改变游戏机制,最后用Unity实现,分组的时候会根据大家不同技能点随机分组,有擅长开脑洞和写报告的,有擅长做美术的,有做测试的,有擅长设计音效制作视频的,有码代码的(吐槽一下只有一个主程,基本上只有一周时间开发,脑洞又超级大,压力山大。。),第七、八、九周是第二个小组project,大家再一次随机分组,任务是设计一款桌游,核心机制要包含放置工人和建立牌堆,这是我做过最酷炫的小组项目,每周我们都要面基两次,Skype会议三次,从最开始的脑洞,到草稿,在studio里到处拉人来测试,不停的改啊改,终于确定最终版,然后最后一周开始做一些包装的工作,比如我们需要用到的角色棋子,就用maya建了模型拿去3d打印,卡片和地图都设计的像那么一回事儿了,加了中二的叙事设定,甚至设计了包装盒子,最后还借绿幕室拍了一段说明视频,并把链接做成二维码贴在包装盒上。。贴个视频地址: 今天的lab刚刚结题,又重新随机分了新的小组,最后一个project是自命题作业,又要开始开新的脑洞了。。。除了三个小组project之外这门课还有三个独立作业,1个用unity写的小游戏,两篇有关游戏评论的essay,没有期末考试。感想好多· 课程质量很高,教授很专业,阅读材料和理论课讲的非常深,而且非常感谢每周必须要写的阅读体会,push我每星期都得花很多时间提前做好预习任务。· 非常锻炼小组协作能力。我一开始很讨厌小组作业,很不巧这学期三门课都有小组作业,而且是每周都有的那种,一有空就小组会议,甚至所有组员一起通宵。但是经历· 过了之后才发现,没有小组一起的话很多事情是完不成的,每个人都有不同的技能点,而且思维碰撞才能产生新的点子。· 像排名第一的答案说的那样,大家是以“怎么做出体验最好的游戏”为目标,从本质去研究“游戏为什么有趣”,而不是以赚钱为目的。· 学校资源比较丰富。图书馆可以借到很多桌游,可以借PS2和各种手柄,可以方便的订team room,也可以去studio一起通宵,也可以借绿幕室录视频,学校打印店打印质量特别好· 实习和工作机会比较多,而且比较有情怀、可以去EA, Capcom, IUGO啥啥啥的.
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京公网安备89游戏LOGO应该长啥样?如何设计一个经典的游戏LOGO
作者:TGideas
字体:[ ] 来源:飞特网 时间:08-12 14:07:47
本文向脚本之家的LOGO设计学习者们介绍如何设计一个经典的游戏LOGO,教程实用性非常强,作者介绍的很详细,文章原创作者TGideas,感谢TGideas的原创分享!推荐给大家希望大家喜欢
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很多人会觉得游戏LOGO设计应该是件很轻松简单的活,其实它真的是件轻松好玩的活。但鉴于近期国内游戏LOGO设计出现山寨门,抄袭门,等等的问题,我还是觉得有必要在这里跟大家分享一下我对游戏LOGO的一些认识和看法,以便大家将来做游戏LOGO能轻松好玩些。本人不是什么大咖,大神,也就是设计过那么几个游戏的LOGO,平时也爱收集一些LOGO的设计,所以攒了一点EXP与大家分享下,可为大家提供一些参考意见,以下内容仅供交流借鉴。
01 首先我们来了解游戏LOGO设计重要性!
一个游戏的LOGO是一个游戏综合信息传递的媒介,LOGO在游戏的形象传递过程中,是应用最广泛、曝光频率最高,同时也是最关键的传播元素。
LOGO常会用在包括网站,展会,周边,户外广告,视频演译等等。你的游戏特性及游戏品质,玩法,都有可能被涵概于LOGO中,通过不断的刺激和反复曝光,能让LOGO深深的留在玩家心中,形成一定的产品印象,视觉符号。而一个好的游戏LOGO能给玩家传达准确的产品信息,抓人眼球,吸引人心,提升产品品牌形象,提高市场转化率。
02 下面让我们来了解一下什么样的游戏LOGO才是好LOGO!
第一,能体现游戏特性,能第一时间向玩家传递出产品主要信息
例如:枪战军事类的游戏LOGO是长这样的:
且不论这几个LOGO长得是否完美,它身上的一些设计元素已经能完整地向玩家传达了它是枪战军事游戏的属性,它是枪战类游戏而不是其它类型的游戏。虽然设计元素不尽相同,但它们都具备FPS必要元素,金属,硬朗图形。
欧美古典神魔题材的游戏LOGO是长这样的:
虽然风格各异,抛开它们的共通的英文元素,它们身上的一些例如尖角,倒角,端正典雅的设计元素也都能传达出它的产品属性。
中国古代题材的游戏LOGO是长这样的:
他们有一个共通点就是几乎都是用了书法字体,溅墨效果这些中国古代元素。
卡通休闲类游戏LOGO是长这样的:
虽然风格各异,但你不觉得它们长得都很Q么,它们的身上的设计元素都在向玩家传达了一个重要的视觉信息,它是一个卡通类,休闲类轻量游戏,当今手机游戏大多是这种风格。
游戏LOGO的种类繁多,这里就不一一举例,就里只是要说明一个好的游戏LOGO设计应该能给玩家传达正确的品类信息。下面是一个游戏LOGO应该具备的视觉传达信息方向。
第二,识别性强,图文清晰
先看看下面几个LOGO:
图A和图C,装饰图形与文字的过度粘合干扰文字识别,玩家不能一眼能看出是什么文字;
图B背景花,零碎,干扰了文字的识别;
图D背景与文字间的颜色及明暗对比没有拉开,整个LOGO看起来过灰,没有层次感,主要信息不突出。
下面我们再看看下面几个LOGO:
它们能通过如描边,拉开明暗对比,颜色对比等等的设计处理方法,让LOGO的结构显得非常有层次感,主次分明,这样的游戏LOGO它完全能准确地将主要信息能清晰地传达给玩家。
第三,可用性易用性强
就是说它在各种环境,各种背景下能被清晰地识别及应用,一个好的游戏LOGO它不能只是好看,它得能用。游戏LOGO往往为复合图形,多为文字与图形结合,结构比较复杂,结合方式及表现的手法都将影响到整个LOGO的可用性和适用性。而设计师或者需求方却往往又喜欢给LOGO会加了很多自己认为很酷很炫的特效或者装饰元素。
图A,背景上的透明的炫光特效处理,欠考究,设计元素生硬地拼凑,没有对元素进行图案化,符号化处理。
投射到背景上的透明炫光这种特效一般最好不要用在LOGO上,因为这种效果往往对使用环境有限制有要求。比如一个白色的透明炫光,它是不是只能在深色背景显现,在浅色背景下会它就变得不清晰或完全识别不到;图B也是一样的问题背景过于复杂,元素过多,还有透明炫光;
图C和图D两个LOGO咋一看起来那么好看呢,很上B格,但你只要给他们换个底色,或者要在某些特殊地方要求有单色LOGO应用,他们或不能被识别,或不能被应用,所以一个游戏LOGO可不是长得好看就行,我们更多的是要考虑它是否有较强的应用性和易用性,是否有利于便利于游戏的市场传播工作。
一个成熟的游戏LOGO设计应该兼顾到这些应用性的问题,这是基本要求。一个成熟的游戏LOGO它必须既能应用于亮色背景,也能应用于深色背景,既能用于单色背景,也能应用于复杂背景颜色的背景下,也能有单色LOGO应用,还能在最小尺寸的应用 环境中保持能被清晰识别。
如上图LOGO的设计,在设计之初就应该考虑LOGO的各种特殊应用环境,不同背景下的应用问题。
第四,高品质感
游戏LOGO有没有品质感觉主要体现在三个方面,造型,颜色,质感,总结起来就两字:美感。
一个品质不高的游戏LOGO设计,能直接影响或能直接拉低玩家对你游戏的品质认识,一个山寨的游戏LOGO设计能直接把一个游戏推进山寨的坑里。
如图A:纯字体应用,无设计感,背景处理含糊粗糙,质感不到位,无细节;
如图B:这质感,这造型,完美地向玩家传达出了这游戏山寨气质,把山寨传奇体现得淋漓尽致,呵呵!
如图C:这个游戏产品本身是非常成功的,可惜LOGO的设计似乎有些随意,纯字体,缺乏设计感,感觉不像游戏LOGO,那后面的闪电直接把人雷倒的节奏么,(显示器差一点同学应该看不到)如果把这LOGO好好做一下,也许能为这个游戏的品质感加加分的。
如图D:主体与装饰物的主次没分清楚,比例失衡,构成缺乏美感,质感粗糙,颜色搭配不好,显得山寨,不上档次
下面给大家例举几个品质感较高的LOGO设计,可对比上面的,体验一下差别。
相信对比之下,好与不好,不言而喻;有没有走心一眼明了。走心的LOGO设计细腻,具有构成上的美感,品质上的高B格,能为游戏产品形象加分。当一个游戏LOGO只有能同时具备了以上四个条件时,才能称得上是好LOGO,缺一不可。
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