有没有玩《魔女兵器星尘》拿到了星尘,不想玩了的?有的话号送我好吗?

三测为计费删档测试,在三测期间充值购买的物品(各类礼包和钻晶)将在公测时全部返还...
没啥意见,快点开服就行了还有星尘我老婆,不接受反驳
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今天是魔女兵器开三测的第一天。不管是欧皇还是非酋想必已经拿到好几位妹子了吧。然而,本次开测还有星尘活动,这就促使很多人开始疯狂刷副本。那么,面对某些副本灵体,尤其是防御超高还会吸血的那种,我们该怎么应对呢?对我说的就是下面这个讨厌的家伙,贼能抗,带控,伤害高,作为boss根本耗不起。那么&&既然耗不动,我们来试试秒杀吧。【提示:本队形很可能已经有许多人知道,所以各位如果觉得眼熟请勿见怪】
这个队伍的四个组成,没有一个sr,对,全是r,还有俩是任务带的,所以完全不用担心非酋气质的影响。第一梯队的组成就是这样:
这个阵容的贝姐略有局限性,可以根据局势替换成薇拉也是可以的。我们知道薇拉的普通攻击十分可怕,而图上这四个r的普攻只有薇拉普攻的四分之一。有人就要说了:这破玩意怎么打?这个阵容的精髓,说白了在芩和贝姐身上。事实证明,魔攻1200%和1500%的伤害绝对不是吃素的。贝姐的大附加魔攻1200%的伤害,对于绝大多数敌人都可以打出9800以上的伤害。芩的大就更恶心了,目前我16级的芩一招打出伤害两万以上。我不知道这个差距怎么回事,估计是受到武器影响了,这个还有待测试。
一般来说,对于像骑士那样的敌人,芩一个大过去就直接弄死了(而你平a永远打不过骑士)。骑士作为2-8.2-10的敌人非常棘手,似乎还有盾,但是芩的大招狂暴到直接无视骑士的防御。但是呢,万一你一招没干死敌人怎么办。没关系,贝姐补刀一下就好。所以这时候就要求我们攒着技能,千万不要乱放。图三28000是我贝姐的伤害,你可以想象一下芩的伤害大约多少。
然而,芩的大招是有副作用的,用完之后会让武器耐久度下降。这个时候我们要快速换上拉斐尔的武器。拉斐尔除了回血不错以外,武器还能提高玩家闪避,闪避之后还给你回血,不得不说真的十分良心的妹子。然而,在你残血、拉斐尔大招又没好时,只考闪避回血的确太过危险。所以我们会带上塞拉。塞拉的大招会为玩家增加一个十分乐观的护盾,有效保证生存。这个盾还同时免控,保证你不会被控到死。坚持一会儿开盾闪避,等着拉斐尔回血上来就好。说实话,塞拉的sr武器我觉得更强,能回血嘛。然后拉斐尔,我个人推荐还是带刀环武器,比较闪避能回血。如果你对于&我不需要闪避回血我选择硬抗&这种事很有信心那么我推荐拉斐尔带双刀
塞拉的2武器都很不错,在这里说一下降低远程攻击这个功能,敌人(例如狙击兵和法师)的攻击伤害都不能忽视,这种情况下如果能降低伤害的确很有用。关于另一个加盾流&&星尘宝宝,星尘的护盾数额也很高,但是却是衰减性的。具体效果如何还是等我入了看看。我一天刷了200多个,按理说星尘也是能大众入手的。毕竟不管哪个队形都需要有能抗的盾才能活,你说对不。不过塞拉输出有点乏力,你要是玩星尘的话加盾还能磊暴击。我听说有个队形是星尘加薇拉,想想都吓人,但是薇拉的普攻再爆炸对于骑士这种莫名高防也是略显无力。以及我想问,开服一个半小时就有人拿到星尘是怎么回事,为什么许愿池能抽到
所以说,这个队伍的精髓在于芩的一击必杀啊【意思就是芩是主力】,如果没有瞬杀,那么只需贝姐补刀。如果你16级以上,芩升到三阶,武器三级以上还没有打出一招20000的伤害请你联系我,我女装谢罪。芩负责秒杀,塞拉加盾(用星尘替换也不错),拉斐尔回血,贝姐补刀。有些人觉得这个队伍普攻伤害低,那么可以把贝姐换成薇拉,风险在于薇拉攻速慢,大招也不如贝姐伤害高。贝姐大招带沉默,也挺好的。这个阵容不需要任何运气,真心比较平民了。因为全是r所以基础属性低一点,这时你不要着急,多打几次副本升级就行了。祝大家游戏愉快,刷宝宝同时也要注意身体哟~最后配上队形评定:队形:【一击必杀/瞬杀流队】成员:拉斐尔,贝阿特丽切,芩,塞拉伊诺标签:秒杀 瞬间爆发 防低脆皮 闪避回血 普攻低伤弱点:全部都是单体武器,容易被群攻干掉,而且总血量低,所以不适用于敌方单位同时多个出现的战斗优点:两个瞬间爆发理论上可以秒杀目前剧情副本的全部boss,节省时间,能够无视对手防御,其中芩的守护技能还能几率秒杀敌方低级单位,攻击可观。战斗推荐:敌方单位不同时多个出现,5个敌方单位同时出现便有危险,5个单位一下不怕类型:输出梯队注意事项:芩和贝姐的大招要攒着不能随便用,所以为了防止跳过动画时操作失误,这俩不能在四号位end
感觉盾可以换成锤子控场,不然打断不了boss读条很危险,而且有些持盾的不打断会减伤。
如果你16级以上,芩升到三阶,武器三级以上还没有打出一招20000的伤害请你联系我,我女装谢罪。楼主你等我去研究下怎么打20000以下。。
啊,大大想请问您是否需要加入魔女兵器攻略组
楼主,我回来了。。。不要跑
不可合成是什么意思?
巫女一个大,莟一个大,就差不多了,没死骑士在来一个大
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《魔女兵器官方版》游戏截图
《魔女兵器官方版》是一款日系二次元魔女收集战斗类,游戏中的魔女兵器都是各个型号的动漫妹纸,玩家扮演的男猪脚也采用了转性的设定,给玩家带来了一大波萌妹纸来袭的幸福感!3D动作战斗操作也是游戏一大亮点,感兴趣的玩家不要错过本作哦。【魔女兵器游戏介绍】《魔女兵器》是一款由北京水琴铃信息技术有限公司开发的动作角色扮演游戏。《魔女兵器》的故事背景是学园都市,死去的魔女们附身于他们曾使用过的兵器,主角则可以使用这些兵器,并且唤醒魔女的英灵来帮助他进行战斗。另外,游戏中玩家通过虚拟摇杆控制主角的移动,攻击则是自动的,角色会自动锁定距离自己最近的敌人。战斗过程中,玩家可以控制走位,释放技能以及切换武器,虽然每场战斗可以上场四个魔女,但实际上只在释放技能时会出现,平时只有主角一个人进行战斗,每个魔女对应一把不同的武器,属性累加在主角身上,玩家可以无CD进行切换,此外每个魔女还会附带一个主动技能。【魔女兵器游戏视频】【魔女兵器游戏特色】和宣传片展示的一样,《魔女兵器》的战斗过程看起来像是个正经的3D动作游戏,但上手之后,其实并不完全是。游戏中玩家通过虚拟摇杆控制主角的移动,攻击则是自动的,角色会自动锁定距离自己最近的敌人。战斗过程中,玩家可以控制走位,释放技能以及切换武器,虽然每场战斗可以上场四个魔女,但实际上只在释放技能时会出现,平时只有主角一个人进行战斗,每个魔女对应一把不同的武器,属性累加在主角身上,玩家可以无CD进行切换,此外每个魔女还会附带一个主动技能。男主角一觉醒来,发现自己变成了女生游戏考验的并非玩家的操作,而是更强调策略的应对――除了少量有预判提示的范围技能可以通过移动躲避之外,手动操作没有什么太大的必要性,战斗更多是在半放置状态下完成,玩家需要进行的操作并不频繁:切换合适的武器去应对相应的敌人,以及在最佳时机释放技能。总体来说,战斗部分给人的感觉是ARPG元素和策略元素的有机结合,也算是让人眼前一亮的新鲜设定。轻操作的动作游戏《魔女兵器》的开发商是北京水琴铃,这家公司创立于2013年年初,创始团队8个人,都来自著名的宅坛Stage1st,在之后的团队扩充过程中,S1论坛也一直是最主要的招聘途径,比许多招聘网站的效率都要高。水琴铃的创始人是齐乐,2007年北京邮电大学计算机系毕业。大学期间,齐乐是学生会主席,不过热衷于逃课,大学4年只上了50节课。当时还是学生的他编写了的端游《OL》中最热门的外挂软件。齐乐在投行做过实习生,后来因为热爱动漫,开始投身于相关行业。齐乐做过动画外包,卖过动漫周边,他的野心是自己做动画,但在中国做动画是一条艰难无比的道路,于是转投离钱和动画都很近的游戏行业,在2013年年初,他和几个做游戏的朋友一起成立了北京水琴铃公司。当时手游初兴,最初他们用Flash引擎开发了一款A,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移动端投入足够的重视,用Flash做,他们遇到了无数难以解决技术问题,虽然最后这款游戏仍然有发行公司愿意买下代理,但考虑到团队也要为此赔进后续运营和维护的时间成本,齐乐选择放弃,改用Unity引擎从头再来。《魔女兵器》由此诞生,继承了前作的一些经验,它仍然是一款ARPG要素的手机游戏。角色正在挥舞巨大的吉他进行战斗,游戏的打击感尚可,按住魔女头像向上滑动即可切换武器,没有CD使用冲刺技能时,玩家身上会长出一对翅膀,善用冲刺可以利用无敌瞬间躲避一些致命伤害齐乐是个比较硬核的主机玩家,在高难度动作游戏《血源》上已经拿到了白金奖杯。但他始终不认为在移动端追求动作游戏的操作精度和表现力是个非常有前途的事情。他认为在手机上进行频繁的操作实在太累,但大多数ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他决定在这个方向进行突破,即避开重操作,强调策略性。在《魔女兵器》的设计过程中,几款游戏给了齐乐一些灵感和思路。他从《刀塔传奇》中看到了舒服的养成线,以及设计精妙的远征系统――每天都给玩家提出新问题,让玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始终存在挑战。从Hgame《秋叶原脱衣物语》中看到了奇形怪状的武器――不论是人是鬼还是抱枕或者任何东西,都可以抡起来当做武器使用,在《真?三国无双》中也有有趣的武器设定,比如条凳。在《白猫计划》中,他看到了手机上的动作游戏在操作简化之后仍然保持高流畅度的可能性。兵器立绘这些最终都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非时下流行的军武,而是各种奇形怪状的类型武器,比较正常的有大锤、大剑、双刀等,略跳脱的有棒球棒、巫女的御币、吉他等等,齐乐介绍,目前的版本比较初级,种类不多,未来会有更脑洞的武器被加入到游戏中。武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每个武器有不同的属性,比如慢速高伤害的大剑大锤,或者高速但伤害较低的双刀,以及概率性触发棒球弹射特效的棒球棒,在这些基础设定外,每个武器附带一个主动技能,以及一些被动的特性。比如大锤的被动效果,在单场战斗中,前两次主动切换大锤时,玩家可以获得荆棘光环的特效,持续六秒钟,在此期间受到攻击即反弹伤害,这个特性在面对小怪众多的场景时非常有效;又比如吉他,被动效果是每被攻击六次就会释放一个对周围造成伤害的光环,对付高频率攻击敌人时有克制的奇效。武器的选择是游戏的策略核心,战斗过程强调根据具体情况切换武器以及释放技能,游戏中部分武器的主动技能带有打断效果,在面对能够释放高伤害技能的敌人时就必须拿准时机使用;而在持久战中,携带具有回复技能的武器就很必要。大多数技能采用能量回复的冷却制度,也有一些武器技能――比如冲刺,短时间快速位移,同时获得一个无敌瞬间――采用单独的时间冷却机制。相比于核心战斗带给人的新鲜感,游戏的养成模式要老套许多――类《刀塔传奇》的养成线,你需要刷碎片和素材来升级魔女,不同之处是去掉了装备附魔,而增加了好感度系统:多余的装备可以送给魔女们用来提升好感度,好感度的提升会带来一些属性的增益。熟悉的刷图掉落装备素材在PVE推图之外,游戏也同样将会添加远征系统――不过具体到设计上,由于《魔女兵器》是个单角色战斗的ARPG,因此将会做出很多区别,比如形式上可能并非PVP而是从PVE关卡中进行摘选。但众所周知,《刀塔传奇》的养成线存在一个问题,玩家的成长收益和游戏的时间(或者说体力的消耗)牢牢绑定,几乎没有随机性与自由度,一个玩家如果提前一周进入游戏,那么在花费相同的情况下,晚进入的玩家将永远在榜单上处于劣势。这也决定了此类养成线的游戏必须依赖不断开启新服务器,靠大R们在榜单上竞争来拉动游戏的收入。而《魔女兵器》是个二次元向,或者至少说将目标受众群体定位于二次元受众的游戏,一般来说,这种传统的手游模式在面对这个群体时,通常会不太讨好,甚至可能遭到抵制。面对我的疑问,齐乐的回答是,虽然采用类《刀塔传奇》的养成线,但他们可能不会采用小服而是大服的设定,在设计PVP的同时弱化榜单排名,采用天梯匹配机制,以此来削弱传统手游给人的那种强调竞争、并希望以此拉动付费的感受。《魔女兵器》中的魔女立绘:大多数二次元游戏并非是用数值,而是用“爱”和“信仰”来激励玩家的付费魔女们在12~16世纪由宗教裁判所主导的“魔女狩猎”活动中被以各种罪名逮捕和猎杀,宗教通过残忍的火刑将其灵魂封印在“因果的裂缝”中,防止某些有灵魂轮回信仰的魔女转生用游戏反哺动画的野心虽然目前的正事是做游戏,但齐乐始终没放弃当初想做动画的野心。他给《魔女兵器》设计了一个完整的世界观,主线剧情已经完备,在采访讲到剧情这部分时,他变得滔滔不绝。《魔女兵器》的世界观在游戏中只有碎片化和模糊的呈现,整个世界观采用了日本动画中比较经典的“学园都市”设定,背景设定也带有十足的轻小说风味。在圣杯现世之前的数年中,不同地区相继出现超出常识认知的“神迹”科学界极为振奋,这种以往多个国家联合斥巨资建造LHC等设备并经过数年实验才能观测到的“奇点现象”如今变得唾手可得人类立刻着手用科学方法分析和解释这些超自然现象,并在短短数年内多个科技领域迅速获得了突破性进展这种全新的力量深刻的影响着世界的格局,各国政府纷纷将最本国最精英的科学家秘密集中起来并倾举国之力为他们提供资源经过近20年的演变,这些曾经的学者之城发展成为了分布于各个大洲的7座学园都市,而故事的主人公,就生活在第五学园都市在《魔女兵器》的世界观设定中,圣杯在古老的法典中被称为最重要的神迹。在一次异常地质变化后由UN勘探队从一座突然出现在大海中的小岛上发现。圣杯的出现引发了各个势力一系列的博弈与角力,最终各方妥协的结果是将其运往相对中立的第五学园都市进行开放式研究。圣杯在这个故事里是“因果的容器”,杯中液体是旧日支配者――即上一位圣杯主人――君士坦丁十一世的灵魂。圣杯毁灭了城市而在一场抢夺圣杯造成的灾难之后,主角和圣杯合二为一,并拥有了圣杯的能力――包括通过触碰魔女的遗物,将魔女从因果裂缝中拉回现世的并激活物品的特殊能力。变身为女体是圣杯多项副作用之一,在那之后,主角展开了战斗,也就是游戏中的故事了。【游戏相关资讯】游戏并未展示故事的全貌,齐乐有野心将《魔女兵器》打造成为系列IP,手机游戏是这个计划的开始。事实上,以上大多数剧情故事是为了可能存在的动画而进行的设定,齐乐告诉我,如果这款手机游戏最终能够给他们带来足够的收入,那么《魔女兵器》的动画将会百分百投入制作。经典的日本动画《新世纪福音战士》曾给齐乐带来很大的触动,他在看过动画和电影之后,再看官方的背景资料介绍,才发现故事的视角完全不一样,“感觉动画白看了,原来人类始终只是在和自己对抗”。在《魔女兵器》这个表面花哨的故事和设定之下,他也试图在其中融入这种审视与分裂的感觉。在他的剧情设定当中,教团始终是以的形象登场,而当主角战斗到最后,明白他的敌对方――教团的目的实际上是还原被改写和扭曲的历史,将世界拉回正轨,是某种程度上的“正义”之后,信念的错乱,令一直“为正义而战”的他陷入了一种深深的迷惑当中。目前《魔女兵器》的制作进度已有60%左右,齐乐正在尝试和发行商进行接触,他对国内渠道唯数据论的现状有足够清醒的理解,也懂得大多数发行商对待产品的套路和逻辑,所以对此抱的希望不太大。如果没有合适的发行商,他可能会考虑由自己来运营这款游戏。【小编点评】游戏还没有正式公测,已经有了相当高的人气,因为足以与动画片媲美的游戏画面,实在是很吸引人!
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特别说明:
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游戏业中,日系风格占有非常独特而重要的地位,日系游戏多为动漫画风,非常精致的原画和人设是其特色之一,
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