有什么自由第三人称视角的意思ACT游戏推荐

&p& 更新《Flow》的中文版豆瓣地址。谢谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/38bf& data-hash=&38bf& data-hovercard=&p$b$38bf&&@Niep&/a& 提醒。&/p&&p& 添加第五本书《The Art of Journey》。&/p&&p& 删除《&i&The Lean Forward Moment: Create Compelling Stories for Film, TV and the Web&/i&》。需要更多时间仔细读一遍再考虑是否推荐。&/p&&p& 更新第四本书的引用翻译。&/p&&p&&br&&/p&&p&很高兴有人问这个问题。一直以来,游戏设计就不断地在向别的行业汲取养分——这里的「别的行业」主要指电影和动画行业,但同时也包括其它的设计领域(例如建筑、平面、工业设计)、艺术领域以及研究「&b&人&/b&」的学科,例如心理学、经济学等等。这不单单是因为游戏行业非常年轻,也是因为游戏本身就是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和「&b&人&/b&」高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&回头看了一下问题的描述,再综合一些我自己的读书体验,我列了几条选书的原则(这也是目前以体验为核心的游戏的设计方法:先确定游戏的设计原则和体验目标):&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.
&/b&&br&&b&对游戏设计有直接的帮助&/b&&/p&&p&&b&2.
&/b&&br&&b&不是专门讲游戏设计的&/b&&/p&&p&&b&3.
&/b&&br&&b&我或多或少有看过的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我所推荐的书籍可能并不全都有中文版,有些朋友可能会因为不懂英文和这些精彩的内容失之交臂。但是想成为优秀的游戏设计师,下点功夫在英语上并不算过分吧。如果有的朋友发现某一本书我并不知道已经有中文版,麻烦告知一下,我会更新进来。如果有引用方面的违规,也麻烦告知一下,我会第一时间进行修正。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外因为我个人和游戏葡萄有独家合作的协议,游戏相关的内容不能提供给其它媒体,只能对来私信询问的媒体朋友们说声抱歉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面进入正题。第一批先推荐这四本书,以后再更新。我这个人还是蛮俗的,您高抬贵手点个赞,我会更新得更勤快些……&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.
&/b&&br&&b&&i&Flow: The Psychology of Optimal Experience&/i&&/b&&/p&&p&&b&作者: Mihaly Csikszentmihalyi&/b&&/p&&p&中文书名:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/6509801/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当下的幸福 (豆瓣)&/a&
(好诡异的翻译)&/p&&p&&br&&/p&&p&这本心理学的书就是大名鼎鼎的「心流」理论的来源。它非常简单易懂地解释了人所能获得的最长期持久的心理快感——「心流」。在「心流」状态下,人们可以完全沉浸在自己的世界里,以至于暂时忘掉所有其它的事情。这不就是我们沉迷于游戏时候的情景吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&那么这本书对游戏设计有什么帮助呢?这就需要配合这篇论文食用了:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome to Flow in Games&/a&&/p&&p&是的这就是陈星汉前辈的毕业论文,《flOw》在游戏设计上的思想指导。我记得还有中文版本,但一时半会找不到了,有看到的朋友麻烦提供一下我更新。在这里摘录一下这篇论文的摘要:&/p&&blockquote&This thesis provides a unique game design methodology to realize player-centric Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in video games, which creates optimized video game experiences for different types of players.&br&Rather than offering player a passive DDA experience by analyzing incomplete in-game data, this thesis uses Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow theory and provides players with subconscious choices to help them actively customize their optimal video game experiences. It treats active DDA as a new parameter for analyzing video games and seeks to address why certain video games had a wider appeal than others.&/blockquote&&p&简单翻译:&/p&&blockquote&这篇论文为电子游戏中的以玩家为导向的动态难度调整提供了一种独特的游戏设计方法。这种方法能够为不同类型的玩家提供最佳化的游戏体验。&br&相比于通过分析游戏内不完整的数据来提供被动的难度调整体验,这篇论文使用了心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的「心流」理论,它向玩家提供了下意识的选择,让他们能够主动地调整最适合自己的电子游戏体验。它将主动的动态难度调整系统作为分析电子游戏的新参数,并力求找出为什么某些电子游戏能够比其它电子游戏有更广泛的吸引力。&/blockquote&&p&「心流」理论已经是游戏设计的核心理论,几乎所有设计都可以以「心流」为标尺来衡量设计的效果,我认为是游戏设计师不可不读的一本书。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2. 《设计中的设计》&/b&&/p&&p&&b&作者:原研哉&/b&&/p&&blockquote&原研哉,日本中生代国际级平面设计大师、日本设计中心的董事、武藏野美术大学基金会教授,无印良品艺术总监。——Wiki&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&推荐这本书的原因是它解答了我长久以来的一个困惑,即「设计是什么?」请不要嘲笑当年无知的我……这个问题即使到现在我也还在反复思考。当然如果这么简单地归纳这本书无异于暴殄天物——它讲的实际上是原研哉的设计哲学。对于一个游戏设计师来说,阅读这本书除了更好地理解设计的本质以外,还可以从大师的视角看他是怎么看待设计、怎么形成自己的设计哲学的。书里有非常多很好的设计案例和设计思路,对善于学习的人来说会有很大的帮助。&/p&&p&&br&&/p&&p&随手摘录一段:&/p&&blockquote&我的专业是信息传达,但我觉得信息传达的目的并不是通过强烈的视觉冲击来吸引人们的注意,而是慢慢渗透到五官中去。在人们还没有注意到其存在时,成熟、隐秘、精密、有力的传达已经悄然完成了。&br&虽然走了些弯路,但我们终于还是达到了这个层面。我们在这个层面上思考设计,进行设计。设计绝不仅仅是制造技术。这一点只要从我们对历史的简单回顾中就可以得到确认。设计是从生活中发现新问题的行为。我们的环境是由具体生活的人构成的,它所走向的前方,就是技术与设计的未来。&br&它们正在慢慢交融,从中我们可以预见现代主义的将来。&/blockquote&&p&再来一段:&/p&&blockquote&&b&探究&/b&「&b&无&/b&」&b&的意义:无何有&/b&&br&还有一家名叫「无何有」的旅馆,位于加贺。这是建筑家竹山圣起的名字。&br&「无何有之乡」是庄子的名言,什么都没有就称为无为。但这里面其实蕴藏着很重要的一种价值观。一眼看去似乎是毫无用处的东西,内涵却很丰富。正因为「容器」是空的,才能收藏东西。这样就其拥有的可能性来说,非常丰富。&br&……(此处省略部分)&br&这个旅馆的特征,是在旅馆的中心有一个长满了杂木林的庭院。这个庭院不是像京都寺院那般讲究造型,而是让枫树和松树、山茶树、花梨树等树木自由开阔地生长着。这些树木与大自然融为一体,宛若浑然天成。&br&树叶新绿之时,新生的枫叶如洪水般从庭院中溢出来。「无何有」的所有客房里,都有一个直接面对庭院的大窗户,因此,那些新叶的绿意,成为穿过树叶的一道道光线,越过窗户倾泻到室内。这些房间是竹山圣特意营造出的日本风格的陈设,也是一个要接受庭院景观的「空」空间。&br&这是一个收纳了庭院景观和前来度假的旅客的时间的空容器。&br&……(省略)&/blockquote&&p&寥寥数言,你是否已有所得?一切尽在不言中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. &i&The Visual Story- Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media&/i&&/b&&/p&&p&作者:Bruce Block&/p&&p&中文书名:《以眼说话:影像视觉原理及应用》&/p&&p&&br&&/p&&p&看完设计哲学,可以来看看这本非常讲究实践的书。非常高兴这本书有中文版!虽然并没有读过,不知道翻译的质量如何,但至少已经解决了从无到有的问题了。本书的作者Bruce Block是我在USC学习游戏设计的一门必修课Visual Expression(视觉表达)的教授,他有三十多年的影视行业和教学经验,曾经获得过金球奖的提名,说他是这方面的权威毫不为过。这本书是这门课的指定教材,虽然看书不如在课堂上听他讲课来得更生动、更易懂,但相比于上课的门槛来说,看本书就能学到精华简直不能更划算了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这本书主要讲的是如何像建立故事的结构一样,建立电影的视觉结构——我相信对于游戏也是完全适用的。它从分解基础的七个视觉元素——空间Space,色彩Color,线条Line,形状Shape,影调Tone,运动Movement以及节奏Rhythm——开始,介绍如何用纯粹的视觉元素的对比和相似来构建故事的冲突强度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4. &i&Creativity, INC. - Overcome The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration&/i&&/b&&/p&&p&作者:Ed Catmull&/p&&blockquote&美国计算机科学家,迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室现任总裁,皮克斯的创始人之一。——Wiki &/blockquote&&p&中文名:《创新公司:皮克斯的启示》&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一本关于人和团队的书,我觉得这一段描述很贴切:&/p&&blockquote&你可以从本书中读到《玩具总动员》《飞屋环游记》等电影精彩的制作故事,了解皮克斯各项具体的创新管理举措,还可以发现从企业初创到发展壮大过程中各种实际问题的解答。无论是想寻求创新突破的传统企业,还是想寻求健康快速发展的新兴企业,无论是已经发展壮大的大公司,还是初具规模的小企业,无论是想要让团队更有活力的管理者,还是想在工作中变得更有创意的普通职员,阅读本书都将大有启发。 &i&引用自亚马逊中国的书评&/i&&/blockquote&&p&为什么游戏设计师要关注人和团队?再引用:&/p&&blockquote&「...half the job is doing the job, and the other half is finding ways to get along with people and tuning yourself in to the delicacy of the situation.」 —— Walter Murch&br&「……有一半的工作是做工作本身,而另一半则是和人们相处,调整你自己以适应当下的微妙状况。」 —— Walter Murch&/blockquote&&p&他说的是电影,我认为同样适用于人数众多、角色复杂的游戏开发团队。这位Walter Murch也是USC电影学院的教授(壮哉我大USC电影),曾担任《雨人》、《教父》等作的音乐剪辑和混音,这里就先不细说了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这本书的精彩之处可能对于有工作经验的人会比较好理解一些,虽然讲的是皮克斯自己的故事,但却提供了非常实际、可操作的解决方案。比如:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&(直接上我的临时翻译)&br&(省略)……我们要来看一看皮克斯最关键的工作机制之一:Braintrust会议。这是我们赖以达到极致并剔除庸才的工作方法。Braintrust会议每几个月进行一次,用于评估我们正在制作的动画。这是我们畅所欲言的最重要的方式。它的前提很简单:把聪明、有激情的人放在一个房间里,让他们寻找并解决问题,鼓励他们彼此坦诚……(省略)创造力必须有一个起点,而我们发自内心地相信坦白的反馈和迭代的力量——不停地返工,返工,返工,直到一个有缺陷的故事找到它的路线,或者一个空洞的角色找到它的灵魂。&br&(省略)……你可能会想,Braintrust和其它的反馈系统有何不同?&br&在我看来,有两个最主要的不同。第一,Braintrust是由一群对叙事非常非常了解的人,并且他们中的大部分都经历过整个流程。虽然导演们欢迎所有来源的反馈(事实上,当我们的电影在内部放映的时候,所有的皮克斯雇员都被要求提出反馈),但他们特别喜欢来自同僚中的导演和叙事者们的反馈。&br&第二个不同是Braintrust中没有权威。这非常重要:导演不需要被迫听从任何人提出的建议。在Braintrust会议后,如何处理反馈取决于导演本人。Braintrust不是一个自上而下的、“你给我去做这个”的会议……(省略)&br&(省略)……这是Braintrust的流程:在约定好的早晨,针对某个制作中的动画的Braintrust会议会被召集起来。在放映后,我们会去到一间会议室,吃点午餐,整理我们的想法,然后坐下来聊。电影的导演和制片人会讲一下他们自己的想法,比如“我们锁定了第一幕,但我们知道第二幕还有点问题”或者“结尾还是没能像我们预期的那样连接起来”。然后,通常由John开始提出反馈。当每个人都在Braintrust会议上平等地提供了自己的想法后,John会定下基调,说出他最喜欢的场景,并提出一些他觉得需要提高的地方。然后开始集体讨论,大家说出他们觉得这个片子的长处和短处。&/blockquote&&p&&b&5. &i&The Art of Journey&/i&&/b&&/p&&p&作者:Matthew Nava(大名鼎鼎的《Flower》和《Journey》的艺术总监)&/p&&p&这本书的推荐理由其实就在它的前言之中。撰写这篇前言的是美国史密森艺术博物馆“电子游戏的艺术”展的策展人Chris Melissinos:&/p&&blockquote&This is more than a
it is a rare and candid opportunity to peer into the creative process that &i&Journey&/i& demanded. The description of the team's design decisions, how they worked to make all the parts of the world fit into a cohesive whole, are wonderfully insightful.&/blockquote&&p&我的简单翻译:&/p&&blockquote&这不仅仅是一本艺术画册;这还是一个非常罕有、直接的能够看到《Journey》的创作过程的机会。你可以看到团队是如何做出设计上的决策,是如何把游戏的各个部分组合成紧密结合的整体的。这些内容精彩而又深刻。&br&&/blockquote&&p&对于每一个游戏设计师来说,能够了解到心目中的杰作的设计过程,这真的是一件可遇而不可求的事情呀。玩游戏的时候,如果你会去思考“这是怎么做到的?这么做的依据是什么?团队是如何决定这么做的?”那么这本书就可以给你很好的参考;你也可以从中学习一下Thatgamecampany这支精英团队(12人)的工作方式。再摘录一段,直接上翻译:&/p&&blockquote&角色的设计起始于非常类人的形式,然后转向更抽象的设计)。当创造这些设计的时候,游戏的设计还是很不确定的。早期的艺术设计的一个主要目的是专注于游戏的气氛和感受,并建立规则和约束;这些东西会在未来引导《Journey》的开发。&br&&/blockquote&&p&短短一段话,你就能看到他们在早期的工作方式。跟着这段话的还有一系列Journey中人物的设计过程,Matt详细介绍了他们是如何从具象的人物设计进化到更标志化、符号化的人物设计的,还附上了主要的过程图(整整30页的篇幅,上百个角色形象)。顺手再来一段:&/p&&blockquote&《Journey》中的建筑主要由两种材料组成:石料和金属。在早期的时候,建筑的材料中是包含木头的;但后来木头被放弃了。如果建筑有数千年历史,那么木头就会腐烂掉。因此我们决定不再使用木头,以避免木头使得建筑看起来不像我们期望的那么老。&br&&/blockquote&&p&从这里,你能看出他们“围绕核心体验进行设计决策”的工作方式,这也是USC游戏设计传授的核心理念之一。感谢Matt,带给我这样游戏设计的晚辈如此精彩的学习材料。&/p&
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问题提了一年多了,还是没有特别好的答案。&br&由于毕业论文撰写的是相关内容,恶补了不少专业书籍,算自问自答填了这个坑吧。&br&------------------------------------------&br&转载请标注出处,谢谢&br&------------------------------------------&br&  国内外关于游戏的研究差距较大,国外的相应内容已经形成体系,而国内的还在起步和摸索阶段。这从成果数量、学科建设以及具体的研究转化结果(即游戏本体)就可以看出来。&br&&br&  总体而言,&b&国外的研究偏向理论化,国内研究偏向实践化,如果需要看专业书籍的话,优先参照国外的书目是不会错的。&/b&&br&&br&  欧美国家在1985年时便已经出现了第一篇专门关于电子游戏的博士论文,题为《The Medium of the Video Game》( Mark J. P. Wolf),这篇博士论文第一次比较详细地介绍了“电子游戏”的传播功效和教育功能,也&b&标志&/b&着游戏作为一种新兴艺术形态第一次进入了学术研究的视角。&br&&br&  真正对电子游戏研究做以长足发展的是乌拉圭学者&b&恭扎罗·弗拉斯卡&/b&(Gonzalo Frasca),在他1999年的论文《当游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》(Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative)第一次以“&b&Ludology&/b&”(即“游戏学”)这一概念描述他所研究的领域,使得游戏学与叙事学、影视学彻底分离,形成了相对独立的研究体系。“Ludology”这一名词在2001年的《超文本年鉴》一书被引用,从此,游戏学的概念被广为传播,逐渐被文学、艺术、设计等领域的人员接纳。&br&&br&  顺带一说,弗拉斯卡是一位游戏设计师,目前就职于卡通网络(Cartoon Network),他同时也是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ludology.org/articles/ludology.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏学网站&/a&的编辑,这个网站曾被Edge杂志称为“对那些想从更抽象的角度来研究电子游戏的玩家而言是一个天堂”。对他有兴趣的可以参看他写的另一篇文章&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.semiotics.net.cn/scholars_show.asp%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《拟真还是叙述:游戏学导论》&/a&。&br&&br&&blockquote&&i&游戏学(Ludology)是从游戏本身的角度出发,研究游戏定义、游戏文化、游戏设计以及涉及到的一些游戏规律、游戏现象的一门科学。其英译Ludology,派生于拉丁文Ludus(游戏)。&/i&&/blockquote&&br&  在关于游戏学的相关文献中,比较重要的几个理论有以下几个:&br&&br&1.&b&克里斯·克劳福德&/b&(Christopher
Crawford)与&b&游戏的基本属性&/b&&br&&ul&&li&表现:游戏表现的是主观、故意的现实而非客观、准确的现实,玩家想象力制造的代入感才是心理上“真实”的源泉;&br&&/li&&li&交互:衡量游戏成功与否的砝码,交互越强烈,带来的乐趣越足,游戏性越强;&br&&/li&&li&冲突:促使玩家不断玩下去的动力,所有游戏玩家都在试图解决设计者制造的“冲突”;&br&&/li&&li&安全:游戏玩家以一种安全的方式体验真实。&/li&&/ul&  克劳福德在提出相关概念时,电子游戏仍处于起步阶段,因此他提出的游戏的“基本属性”大部分是基于传统的游戏观上,但是其“表现”与“交互”观已经为电子时代游戏观奠定了基础。&br&&br&  克劳福德的游戏基本属性对学界研究游戏的功用产生了比较重要的影响。&br&&br&2.&b&凯罗伊斯&/b&、&b&瑞安&/b&和&b&库克里奇&/b&与&b&游戏的类别&/b&&br&  凯罗伊斯根据游戏的审美功能,将游戏剥离成两个特性:嬉戏(娱乐性)与竞技(对抗性),并将这两个特性按不同比例混合,形成了一个如下所示的类似光谱的结构:&br&&ul&&li&&i&(强对抗性)&/i&对抗游戏:各种战争、动作类游戏&br&&/li&&li&  
  机会游戏:掷骰子、转轮盘&br&&/li&&li&  
眩晕游戏:迷宫、冲浪&br&&/li&&li&&i&(强娱乐性)&/i&模拟游戏:玩家创建空间并将自己假想为他人的游戏&/li&&/ul&  他的这种分类对之后的电子游戏分类产生了巨大的影响。&br&&br&  在此基础上,美国学者瑞安根据游戏者与游戏自身的关系设置了两组相互对立的概念“内在的” 、“外在的”、“探索性的”、 “本体的”来区分不同的游戏类型。&br&&br&  德国学者库克里奇则开发出以“叙事性”、“开放性”与“交互性”这三个美学特性为三极的新的光谱学结构,对各种类型电子游戏的美学内涵进行了充分展示:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1edc3dd79d01_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&br&  以上几位学者基于游戏的功能的多元性探讨引发了游戏研究的另一轮狂潮,同时也为研究游戏学带来了新的课题:用什么方法去研究。&br&&br&3.&b&艾斯本·阿瑟斯(&/b&Espen Aarseth&b&)&/b&与&b&游戏的三个维度&/b&&br&&ul&&li&游戏玩法:包括玩家的行为、策略和动机;&br&&/li&&li&游戏—结构:游戏的规则,包括模拟的规则;&br&&/li&&li&游戏—世界:故事背景、地形&平面设计、结构。&/li&&/ul&  阿瑟斯认为,游戏这一本体可以通过这三个维度模型加以解构,不同之处在于不同类型的游戏,相应的维度也不同。&br&&br&&blockquote&&i&这些独立的层次在不同的游戏里有不同的权重。在一些游戏里,特别是多人在线角色扮演游戏, 第一个层次占支配地位。在策略类游戏和以反应为基础的游戏中,像《命令与征服》和《俄罗斯方块》或《雷神之锤》,规则占支配地位。而 在世界—探索类游戏中,像《半条命》或《神秘岛》,游戏—世界是支配性的因素。但是,既然所有游戏都受规则支配,更精确的说法是,社会游戏和世界游 戏中,规则都不那么绝对地支配着体验。&/i&&/blockquote&&br&  阿瑟斯是一个游戏方法论家,他研究的创新之处在于,他认为根据不同的维度可以识别出相应不同的研究视角:&br&&blockquote&&ul&&li&游戏玩法:社会学、人类学、心理学;&br&&/li&&li&游戏—规则:游戏设计、商业、法律、计算机科学&人工智能学&br&&/li&&li&游戏—世界:艺术、美学、历史、文化&媒介研究、经济学&br&&/li&&/ul&&/blockquote&  这就为我们做研究提供了很好的文献指向。&br&&br&  好的,啰啰嗦嗦说了这么多,发现有点偏题了(卧槽!)。&br&&br&  在研究游戏的时候需要看什么东西呢,当然优先是上文中提到的几个重要理论的原文咯!我在参考文献部分贴出了这几篇文章,供各位有志于研究游戏学的童鞋查看。&br&&br&  当然,在我进行资料检索的时候,无意发现了&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_5ewt7p.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&华中师范大学桂宇晖老师的博文&/a&,其中罗列了大部分书非常有用,基本完美解决了我自己题的这个问题。&br&&br&  这些书目既包络哲学类(构筑世界观、价值观)的内容,也囊括了游戏本体设计、美术方面的内容,但是作为一个传播学研究生,有一些书籍(其实就是我的研究内容需要的书目)我做了标粗处理,推荐各位知友查看。&br&&blockquote&&p&&b&&i&艺术类:&/i&&/b&&/p&&p&1. 李资.焚书[M].卷三:杂述.&/p&&p&2. 张道一.造物的艺术论[M].西安:陕西美术出版社,1989.&/p&&p&3. 张道一.《张道一文集(上)[M].合肥:安徽教育出版社,1999.&/p&&p&4. 张道一.《张道一文集(下)[M].合肥:安徽教育出版社,1999.&/p&&p&5. 杭间.设计道-中国当代设计艺术的基本问题[M].重庆:重庆大学出版社,2009.&/p&&p&6. 张仁善.中国古代生活丛书-中国古代民间娱乐[M].北京:商务出版社,1996.&/p&&p&7. 沈从文.中国古代服饰研究[M].北京:商务出版社,1996.&/p&&p&8. 麻国均.中华传统游戏大全[M].北京:农村读物出版社,1990.&/p&&p&&b&9. &/b&&b&胡亚敏.叙事学[M].武汉:华中师范大学出版社,2004.&/b&&/p&&p&10. 邱志杰.重要的是现场[M].北京:人民大学出版社,2003.&/p&&p&11. 邱志杰.自由的有限性[M].北京:人民大学出版社,2003.&/p&&p&12. 邱志杰.给我一个面具[M].北京:人民大学出版社,2003.&/p&&p&13. 邱志杰.摄影之后的摄影[M].北京:中国人民大学出版社,2005.&/p&&p&14. 彭成.数字化教学游戏的概念、模型与开发技术研究[D].上海:华东师范大学教育技术学,2008.&/p&&p&15. 王甦,汪安圣.认知心理学[M].北京:北京大学出版社,1992.&/p&&p&16. 倪宝诚.另类童话:玩具[M],上海:上海文艺出版社,2000&/p&&p&17. 孙立军.主编. 叶橹,编著. 游戏美术设计[M].北京:海洋出版社,2007.&/p&&p&18. 王博.北京一座失去建筑哲学的城市[M].沈阳:辽宁科学技术出版社,2009.&/p&&p&19. 艾恺采访.梁漱溟口述,这个世界会更好吗:梁漱溟晚年口述 [C].北京:东方出版社,2006.&/p&&p&&b&20. 孙立军.马华,影视动画影片分析[M],北京:海洋出版社,2005&/b&&/p&&p&21. 童芳.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社, 2006
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问题提了一年多了,还是没有特别好的答案。 由于毕业论文撰写的是相关内容,恶补了不少专业书籍,算自问自答填了这个坑吧。 ------------------------------------------ 转载请标注出处,谢谢 ------------------------------------------ 国内外关于游戏…
谢邀。不知道题主这里说的游戏理论是指游戏设计理论?还是指游戏相关的理论研究?&br&&br&我这里先当作题主想问的是游戏相关的理论研究吧。&br&&br&比起我这个野路子,一些在国外读游戏设计的学生比如 &a data-hash=&82f4eb67cae3bcbff9bae& href=&//www.zhihu.com/people/82f4eb67cae3bcbff9bae& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈潮& data-hovercard=&p$b$82f4eb67cae3bcbff9bae&&@陈潮&/a& 和像 &a data-hash=&013db1036ed& href=&//www.zhihu.com/people/013db1036ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Felania Liu& data-hovercard=&p$b$013db1036ed&&@Felania Liu&/a& 这样的学术研究者或许会比我更合适回答这个问题。&br&&br&所以在这里我就以野路子开发者的角度,说说在我的知识体系范围内知道的一些东西,这之中理论和实践应用可能会交杂在一起说,一方面是由于在电影和游戏这样的行业,理论研究和实践,技术和设计总会交错在一起,另一方面是我个人对泛泛而谈的纯理论兴趣不是太大。&br&比较懒随手回复先不整理太多链接了,等我哪天很闲再添上一些案例和相关资料链接(喂&br&&br&下面我将从偏设计和偏技术两方面来说说这个话题。&br&&br&&b&偏游戏设计方面:&/b&&br&如果是偏游戏设计方面的话,据我所知比较前沿的有几个方向。&br&&br&&b&游戏化(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Gamification& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamification&/a&) &/b&&br&主要研究如何把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是比较有噱头的领域,学院派研究者居多,所以也建立了一些看似系统化的理论,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见问题是这些研究者对游戏的理解片面,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DTFkyjeeiIJpgqsJxZuVTNcBSW0EFJU3atCaX6TgS3qaszPfB6zWqjsd1aLuS_jpgaaY6qCyDBd9gBYKif991x7A1DNCGC_3wyPGNqpz0VeG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&行为主义&/a&倾向,把游戏艺术简单化理解“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏理解的“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/44351& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&行为主义流派&/a&”里。&br&&br&&b&游戏的情感化设计 &/b&&br&算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的几个老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少理论化的书都是这几家产的),涉及研究如何为游戏赋予更多的艺术意义,如何在游戏中建立情感相关的课题。&br&近年来以&a href=&https://www.zhihu.com/topic//hot& class=&internal&&陈星汉&/a&为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一个方向去了,而且似乎不少不得要领(当然不知道这算不算问题就是了)。&br&其他方面比较有名的以&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/David_Freeman_%28screenwriter%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&David Freeman&/a&的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/1195337/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emotioneer&/a&为代表,主要方向是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。&br&&br&近年来的代表性作品: &br&陈式的禅派游戏, Bioshock系列, 美国末日, 神秘海域4, 以及To the moon等为情感化体验剑走偏锋的独立游戏。&br&&br&&b&互动叙事(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Interactive storytelling&/a&)&/b&&br&在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事与传统叙事相比的独特性,涉及相关技术和手法研究的比较多,偏形式探索,主要试图做的事是量化讲故事的手法, 然后....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Chris Crawford&/a&大师,他说这种独特性应该单独分出一个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,然后就跑去创造另一个媒介去了,不过目前看状况比较微妙,可能最后会是另一个&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.guokr.com/article/438064/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&侯世达&/a&, 总之任重道远。&br&&br&这些年有代表性的实验作品: &br&Facade, Her Story。&br&&br&&b&严肃游戏(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Serious_game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Serious game&/a&)&/b&&br&80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教育目的为代表(比如儿童教育,心理治疗,专业培训,协助科研的问题解决)。在国内也有一定的发展,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的东西(比如飞行员的培训, 科学中心的科普游戏什么的),不过现在关注比较少。GDC每年都会&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Serious_game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Serious game&/a&专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教育结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的使用也非常的积极。&br&&br&顺道据某个USC校友说&a href=&https://www.zhihu.com/topic//hot& class=&internal&&陈星汉&/a&在的USC在读的部门就是研究把游戏用在自闭症儿童的心理治疗课题的,不知道能不能算到这个范畴内。(奇怪的道听途说系列233)&br&&br&&b&完善的游戏设计方法论的建立&/b&&br&其中以&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MDA framework&/a&为代表,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MDA framework&/a&算是业内第一套比较成系统相对较受行业认同的游戏设计理论,每年gdc都会有专门的训练课程。学院研究似乎拿来做游戏分析比较多,并以企图建立完善,系统化的游戏设计方法论为目标, 算是一个会持续演化的研究方向,不过看电影行业的状况,从发展角度看短期内不会太乐观,毕竟游戏设计是门“玄学” (笑 。&br&当然MDA对业界的作用是明显的,它广泛被开发者作为游戏设计方法的参考, 也起了一个不错的好头, 有兴趣的朋友可以自己对比下MDA和之后的一些框架的差异性和局限性。&br&&br&&b&而偏游戏技术方面的话:&/b&&br&前沿领域游戏技术似乎总会和游戏设计纠缠在一起,通常这个领域的研究多少都和前沿技术的发展,以及那些和视频游戏相关的交叉学科有很大关联。&br&&br&&b&PCG(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural generation&/a&)&/b&&br&程序化生成技术这几年由于业界需求上来了,相关研究开始逐渐升温,当前大的研究方向简单的说,就是怎么省成本创造内容。更前沿一点就是有意义的内容,以及怎么在生成技术之上做游戏设计,再到最终的大目标-生成完整的游戏。&br&&br&而其中风格化的内容生成会是下面几年很快就能在业界看到实际应用进展的部分,主要涉及如何对pcg技术进行美学设计上的控制问题。&br&&br&近期能看到有代表性进展的成熟作品有: &br&无人深空,We Happy Few等。&br&&br&进一步信息可以看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//julian.togelius.com/Togelius2013Procedural.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps&/a&,这篇论文做了该领域的前瞻性综述。&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergent gameplay&/a&&/b&&br&一系列涌现,复杂系统和游戏相关的领域的研究。主要涉及在可控的范围内创造超出设计师预期甚至超出预期的可玩性。同样的非常难的一个领域,但比游戏叙事那边好不少,这些年开始在前人的尸体上向前踏进,已经总结出了一些行之有效的方法。&br&&br&当然这个东西单拿出来涉及的范围非常的广, 属于比较Meta的课题,常见的有: Active World的构建(大家常说的沙盒环境), Emergent AI,Emergent Narrative, Social Emergent(常见于网络游戏和游戏社区现象, 比如: MOD, 类MC现象)等。&br&其中的每一个方面都可以单独开一个话题,这里就不做深究,有兴趣可以进一步看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.imdb.com/name/nm4926319/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Penelope Sweetser&/a& (TotalWar系列的设计师+研究者)的研究&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/3141010/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergence in Games&/a&。&br&&br&近年来在玩法控制方面有代表性的较成熟的作品有: &br&指环王:暗影魔多, 合金装备5:幻痛, 塞尔达传说: 荒野之息 等。&br&Social Emergent比较有代表性的作品有: &br&坎巴拉太空计划(KSP), Besiege等STEAM沙盒游戏,Pokemon GO等。&br&&br&&b&人工智能与游戏 (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Artificial intelligence&/a& and Games)&/b&&br&同样是在逐渐升温的领域,主要受到近年来人工只能领域摆脱人工智能寒冬向前跨步的影响。最前沿的方向,主要聚焦在机器学习在游戏中的各种应用,其中以在线的游戏内智能增强学习,AI导演和离线的AI训练,内容定制为代表。依然是个有历史的长期课题。&br&这方面这些年缺乏有代表性进展的作品,很多自称做的比较深的游戏....... 最后结果都不怎么样。相对的在内容生产(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Content_creation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DCC&/a&)领域这方面的技术应用有不错的进展。&br&&br&这些年来比较有代表性的作品有: &br&黑与白, Fear, Left 4 Dead。&br&&br&&b&游戏与认知科学(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_science& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cognitive science&/a& and Games)&/b&&br&游戏其实是一门涉及人的学问,而心理学,认知科学同样是研究人的学科,所以他们之剑产生关联出现交叉领域并不奇怪。&br&&br&这些交叉领域的研究主要涉及从科学的角度去量化玩游戏的人的。&br&主要研究方向是通过量化人在玩游戏过程中的心理,生理上的反应来辅助进行游戏设计,甚至影响到实际游戏的反馈。&br&&br&脑波,眼动仪,皮肤电传导,表情分析,玩家行为统计学分析等是目前比较主流的手段。&br&&br&这方面早些年M$的人机交互实验室有着较大规模的投入研究。(不过印度CEO上马后估计得要坑了吧)&br&近年的话则是Valve在这方面有着比较接地气的前沿研究。&br&&br&而业界也发展出对应的产业其实已经有段时间了,主要是帮忙做游戏发行前的可用性可玩性评估的机构,有兴趣的可以看看多年前NHK做的游戏纪录片&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av564815/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NHK纪录片系列-《世界游戏革命》&/a&。&br&&br&国内这两年也开始有专门的机构做这方面的服务了,其他还会见于大公司的UX部门,比如企鹅就有一些相对比较深度的合作项目用来优化游戏体验(这之中企鹅因为和一些研究机构有合作关系可能做得更远一点)。不过提醒大家要留点心的是,别被这些看似高大上的东西弄晕了头,本末倒置,生理检测只是辅助作用,解决不了实际大尺度游戏设计问题,别掉到那种国内靠运营数据来指导游戏设计的陷阱当中。&br&&br&另外一提我接触到的是国内的研究机构相关的科研人员对游戏的理解实在太少了... 这就要求开发者本身要多了解下这之中的关系,别被他们的权威给吓到了( : ) 至少你得对&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_neuroscience& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&认知神经科学&/a&有点了解对吧),他们不是游戏设计师,对游戏体验一窍不通,对如何在游戏领域应用分析其实懂的并不多,当今时代我们对大脑的研究在学术领域也属于不好下定论的前沿领域,一个负责任的学术研究者不会也不应该过度神化他们的研究来谋取商业利益(eg:臭名昭著的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DTydDqs5L5UbYzNQG8qp7YLVEM8uLP4AHTNMWiw7BkUCkBmcOml_TmN_vK23AhdS_EAOEbtHXIrOCwYEQMcRe3K& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神经营销学&/a&)。&br&&br&&b&关于如何找到相关资料&br&&/b&无非就是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault&/a&和日本的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cedec.cesa.or.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CEDEC&/a&, 根据游戏开发中面临的问题深入一点Google...关注国外像&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra&/a&这样的游戏开发网站,多看看和行业相关性比较大各种期刊,会议,看到感兴趣的论文看Reference顺藤摸瓜,新游戏出的时候多关注下访谈,行业讨论和观点等等。&br&&br&需要注意的是游戏相关的学术研究和行业脱节比较严重,很多不落地的东西,技术性的论文相对可信度高一些,其他方面的属于提防点批判性地看看就好。&br&&br&&b&后注&/b&&br&以上是我目前所接触到的前沿领域涉及的和游戏相关的理论和研究,这之中有些是近年随着技术和行业的发展开始摆上台面的新问题,还有一些是持续在研究但是一直进展缓慢的课题。&br&当然声明下毕竟我是业余关注,有一些信息不一定是最新的,其他身处国外第一线的答主应该能够比我提供更多有用有效的信息,这里权当做个抛砖引玉~&br&&br&&b&一些扩展阅读(待更新)&/b&&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/playful-thinking-series/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&书籍推介:Playful Thinking Series&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-review/indienova-podcast-vol2-how-games-move-us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游必有方 Vol.2 How Games Move Us —— 浅论游戏情感设计&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/3141010/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergence in Games&/a&&br&&/li&&/ul&&b&参考&/b&&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//julian.togelius.com/Togelius2013Procedural.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av564815/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NHK纪录片系列-《世界游戏革命》&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/078/From_MDA_to_DDE.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: From MDA to DDE&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/44351& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&详析游戏制作和游戏设计的5个视角&/a&&/li&&/ul&
谢邀。不知道题主这里说的游戏理论是指游戏设计理论?还是指游戏相关的理论研究? 我这里先当作题主想问的是游戏相关的理论研究吧。 比起我这个野路子,一些在国外读游戏设计的学生比如
这样的学术研究者或许会比我更合适回答这个…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e8a9c4bf5cedeac943558_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e8a9c4bf5cedeac943558_r.jpg&&&/figure&&p&作者: 张明明, 神经工程师/科学家, 巴特莱纪念研究院&/p&&p&我们经常看见科幻电影里面人类应用脑机接口技术和外界进行双向交流, 控制和操作外部设备,并将外部设备的信息存入大脑. 这种脑机接口技术在科幻电影中已经不算是新鲜题材了, 可是在现实生活中, 脑机接口技术到实际的应用究竟还有多远呢?&/p&&p&笔者认为, 表面脑电信号(EEG) 由于记录信号具体形式的问题, 很难提取到大脑神经元放电细节的具体信息, 例如独立的手指活动的信息. 所以基于EEG 为核心形式的脑机接口一般被认为只能进行一些简单的操作, 例如操纵设备开闭, 左右上下移动等等 (Meng et al., 2016). 虽然市面上也有一些基于EEG脑机接口商用设备, 不过一般也只能产生一些简单的操作信号应用于简单的游戏场景, 远远不可能满足人类现实生活中的一些需求. 虽然也有脑机接口技术应用EcOG采集技术, 就是信号采集电极放在颅骨以内,大脑皮层表面, 而非头皮表面, 但其能记录的具体大脑信号还是不能和植入电极相媲美. 而植入式脑机接口由于其将脑信号采集电极直接植入到人体大脑皮层结构里面 (intracortical recording), 因此其采集到的脑信号在时间和空间上的精度远远大于表面脑电信号和 EcOG,
因此植入式脑机接口也被认为是脑机接口应用到真实生活中最有潜力的技术方式. 本文接下来只对植入式脑机接口做一个简要的概括.&/p&&p&说到植入式脑机接口, 那么就不得不提到采集信号用的电极, 这就要说到生产植入大脑电极的一家著名公司, Blackrock Microsystems. 虽然这是一家小公司, 但是在脑机接口界, 也算是顶顶大名了, 因为此公司生产的犹他电极矩阵, 是目前市面上唯一一家被美国FDA 批准的 用于人体实验的大脑皮层植入式电极. 此电极矩阵为什么叫犹他电极呢? 顾名思义,其最早是由犹他大学的研究者研发的. Blackrock Microsystems 这家公司的前身, 也是由其相关的研究人员成立的.&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffccb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&236&&&figcaption&(植入式犹他电极矩阵拥有100 个独立电极, 其中角落四根电极为参考电极, 每根电极高度在1 到1.6 毫米之间, 可以按照不同要求定制, 电极基础直径为400微米, 图片来自网络)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前世界上最大最出名的脑机接口研究机构莫非于 BrainGate了, 这是一个由几家著名大学和医院联合起来的研究机构, 其中包括常春藤名校布朗大学 (Brown University),在美国医疗研究与医疗仪器开发久负盛名的凯斯西储大学 (Case Western Reserve University),硅谷著名的斯坦福大学 (Stanford University),常年在美国医院综合排名前四的麻省总医院 (MGH), 以及美国国防部下属的老兵医院 (Providence VA Medical Center).&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bddcc6abfb5c6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&147& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&147&&&figcaption&脊柱损伤瘫痪病人用植入式犹他芯片控制电脑鼠标(Hochberg et al., 2006)。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c12dcc0bf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&319& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&319&&&figcaption&瘫痪病人用植入式犹他芯片控制机械手臂喂她喝水(Hochberg et al., 2012)&/figcaption&&/figure&&p&早在2006年, 布朗大学的研究人员就利用植入式的犹他电极证明了此脑机接口技术可以用来控制电脑鼠标 (Hochberg et al., 2006)。 6年之后,布朗大学的研究团队也表明了脑机接口技术可以进行更复杂的操作。在其研究中,一名瘫痪病人可以利用植入式芯片对机械手臂进行操控,例如喂她喝水,吃巧克力等。&/p&&p&在此后不久,BrainGate 又对此技术开发出新的应用,在这一次的研究中,布朗大学和斯坦福大学的研究人员用其研究表明此项脑机接口技术还可以让瘫痪病人操纵电脑鼠标进行打字,从而和互联网实现交流 (Jarosiewicz et al., 2015)。而在2017, BrainGate 研究小组 的另一成员凯斯西储大学又展示了此项技术的又一大重大突破,用植入式脑机接口控制植入式功能性电刺激装置,使得脊柱截瘫的残疾人能够通过意念控制自己的手臂, 喂自己吃东西。 这次技术的突破,不仅是让植入式脑机接口控制病人自己的躯体,同时也是人类历史上第一次 从脑信号采集方式 到 躯体控制装置(功能性电刺激)同时采用植入式技术 (Ajiboye et al., 2017)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d34c81ba2ed3dab76e48db_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&227&&&figcaption&脊柱损伤瘫痪病人用植入式犹他芯片控制电脑鼠标, 并实现自己输入信息 (Jarosiewicz et al., 2015)。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d11aee18df676_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&227&&&figcaption&脊柱损伤瘫痪病人用植入式犹他芯片控制植入式功能性电刺激装置,控制自己的躯干和手,喂自己吃土豆泥 (Ajiboye et al., 2017)。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&除了Brain Gate研究机构以外,也有一些其他的研究机构对植入式脑机接口技术推动做出了重要贡献。例如,在2013年匹兹堡大学科学家的研究证明,植入式脑机接口技术不仅可以控制机械手臂,甚至可以操控机械手臂做出多种不同的手部动作,从而满足脑机接口用户在日常生活中可能需要的手部抓取的功能 (Collinger et al., 2013)。而巴特莱纪念研究院和俄亥俄州立大学的联合研究团队在2016年展示了植入式犹他电极脑机接口技术不仅可以区分不同的手部动作,而且可以用于控制残疾人自身的躯体, 让其控制自己的手做出不同的手部动作。 在其研究中,科学家和工程师表明了此技术可以用于控制表面功能性电刺激,收缩失去控制的肌肉,从而使残疾人对自己的躯体再一次获得控制 (Bouton et al., 2016)。这也是脑机接口研究史上第一次展示植入式脑机接口直接让残疾人控制自己躯体。不同于上面描述的凯斯西储大学的研究, 这里的研究用的表面电刺激,而非植入式功能性电刺激设备。此外,南加州大学的Richard Anderson 团队也展示了基于植入式犹他电极的脑机接口技术使得瘫痪病人控制机械手臂做一些控制动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a28c4cb3f4deb769b8581_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&227&&&figcaption&脊柱损伤瘫痪病人用植入式犹他芯片控制机械手臂做出不同的手部动作。图为残疾病人控制机械手臂喂自己吃巧克力 (Collinger et al., 2013)。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6ecab8cf4e3b4bbb854db_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&180&&&figcaption&脊柱损伤瘫痪病人用植入式犹他芯片控制表面电刺激,从而控制自己残疾的手臂,抓取杯子。(Bouton et al., 2016)。&/figcaption&&/figure&&p&虽然这些脑机接口的研究很令人振奋,但是上述这些脑机接口的研究仅仅只是脑机接口技术需要实现的一方面: 解码大脑的信息,用于控制。 脑机接口很重要的另外一方面则是编译外界的信息,并将其送入大脑。直观的说,人的本体感觉和触觉。2014年, 凯斯西储大学的Dustin&br&Tyler 团队证明了使用外周神经刺激技术可以恢复截肢病人的手部触觉 (Tan et al., 2014),其后续研究更是表明了此项技术能够让截肢病人区分不同的手部触觉 (Graczyk et al., 2016)。而对于脊柱截瘫病人的触觉恢复,外周神经刺激不再有效,是因为神经信号无法越过脊柱损伤处再传回大脑 。于是对于脊柱截瘫病人的触觉回复,刺激的部位一定会选择在脊柱损伤处之上更靠近大脑的地方。匹兹堡大学的研究人员于2016年展示了植入式犹他电极的脑机接口技术可以提供微小电流刺激给大脑的感觉中枢, 从而恢复高位截瘫病人的手部触觉 (Flesher et al., 2016)。 &/p&&p&即便植入式脑机接口技术的发展已经有了上述诸多技术上的突破,但是笔者认为,脑机接口技术从成熟到投入到临床使用,甚至商业化为普通人所使用的道路还很漫长,少则半世纪,多则上百年。&/p&&p&以下是目前脑机接口技术发展的一些重大瓶颈。&/p&&p&&b&对大脑的功能认知仍然不足。&/b&&br&虽然较一百年前相比,人类对大脑的认识有了很大的进步,但是人类对大脑全部 功能的理解和认识还远远不够。个体神经元的放电和高层神经网络电位波动之间联系,以及这些基础电位变化和人体认知行为之间的联系还有很多很多谜团需要我们去破解。&/p&&p&&b&工程学上对大脑信号记录方式的欠缺。&/b&虽然目前有各种各样的记录脑信号的方式, 但是都并不能满足我们对大脑信号采集的要求。植入式电极作为大脑信号记录的最精密的方式,其也有着各种各样的不足。例如,仍何植入式电极都会对大脑皮层造成或多或少的损伤。大脑的排异反应,植入电极的长久机械化学性能的改变,使得目前所有的技术都不能实现对大脑信号的长期持续采集。这正是脑机接口应用过程中面临的最核心的问题。其次,目前的植入式电极的采集范围非常有限, 而大脑是一个庞大的精密系统,同时又拥有着复杂的3D结构。 所以目前世面上所有的植入式电极采集技术对大脑信号的提取都是沧海一粟,冰山一角。这也使得我们人类很难对大脑功能的恢复有质的改变。&/p&&p&&b&外部设备的小型化&/b&。如果讨论脑机接口技术的常用化,那么外部设备的小型化一定是要完成的。大脑信号的采集是一个很复杂过程,采集完成后续的模拟到数字信号的转化,人工智能算法的应用,以及控制信号产生后与终端设备或是人体经行控制或交流的方式, 这一系列过程中需要使用的外部设备必须要轻便到能够成为便携设备。这样脑机接口的技术才能为人类在日常生活当中使用。这就要求微电子,电路,芯片生产,以及功耗等一系列技术都要有远远高于目前水平的质的飞跃。而目前植入式脑机接口技术大都停留在实验室研究阶段,所需要的各类仪器累计在一起至少也有一张饭桌那么大,远远不能满足脑机接口日常化的要求。&/p&&p&&b&工程数学上对脑机接口的控制系统的改进。&/b&脑机接口另外一个很重要的方面就是人工智能的算法应用。目前几乎所有的脑机接口必须每天对实验任务的进行训练,然后才能在当天使用。 这样的特点使得目前所有的脑机接口技术在现实生活中很难得到实际的应用。这也是脑机接口走出实验室又一大的瓶颈之一。&/p&&p&上述所有的问题都不是简单能解决的问题,而是需要工程学,材料学,计算机科学等基础学科共同发展和突破, 从而推动脑机接口技术能够更向实用化方向迈进一步。 所以像美国国防部下属的研究所(DARPA)每年掷重金投入基础脑机接口技术的研究,比如开发一种新的神经接口电极,能够让人类同时记录100万个神经元活动。我们也看到了除了各大研究所和大学,也有像硅谷Paradromics, Neuralink这样的公司在努力开发下一代神经接口技术.&br& 我们希望社会各界都能够更多的支持基础神经学,工程学,计算机科学的研究, 从而使得脑机接口这样的技术早日成熟,&br&造福人类.&/p&&p&&br&&/p&&p&参考文献:&/p&&p&Ajiboye, A.B., Willett, F.R., Young, D.R., Memberg,&br&W.D., Murphy, B.A., Miller, J.P., Walter, B.L., Sweet, J.A., Hoyen, H.A.,&br&Keith, M.W., Peckham, P.H., Simeral, J.D., Donoghue, J.P., Hochberg, L.R.,&br&Kirsch, R.F., 2017. Restoration of reaching and grasping movements through brain-controlled muscle stimulation in a person with tetraplegia: a proof-of-concept&br&demonstration. &b&La&/b&ncet. 389, .&/p&&p&Bouton, C.E., Shaikhouni, A., Annetta, N.V., Bockbrader, M.A., Friedenberg, D.A., Nielson, D.M., Sharma, G., Sederberg,P.B., Glenn, B.C., Mysiw, W.J., Morgan, A.G., Deogaonkar, M., Rezai, A.R., 2016. Restoring cortical control of functional movement in a human with quadriplegia. &b&N&/b&ature. 533, 247-50.&/p&&p&Collinger, J.L., Wodlinger, B., Downey, J.E., Wang,&br&W., Tyler-Kabara, E.C., Weber, D.J., McMorland, A.J., Velliste, M., Boninger,&br&M.L., Schwartz, A.B., 2013. High-performance neuroprosthetic control by an&br&individual with tetraplegia. &b&La&/b&ncet. 381, 557-64.&/p&&p&Flesher, S.N., Collinger, J.L., Foldes, S.T., Weiss,&br&J.M., Downey, J.E., Tyler-Kabara, E.C., Bensmaia, S.J., Schwartz, A.B.,&br&Boninger, M.L., Gaunt, R.A., 2016. Intracortical microstimulation of human&br&somatosensory cortex. Sci Tr&b&an&/b&sl Med. 8, 361ra141.&/p&&p&Graczyk, E.L., Schiefer, M.A., Saal, H.P., Delhaye,&br&B.P., Bensmaia, S.J., Tyler, D.J., 2016. The neural basis of perceived&br&intensity in natural and artificial touch. Sci Tr&b&a&/b&nsl Med. 8, 362ra142.&/p&&p&Hochberg, L.R., Serruya, M.D., Friehs, G.M., Mukand,&br&J.A., Saleh, M., Caplan, A.H., Branner, A., Chen, D., Penn, R.D., Donoghue,&br&J.P., 2006. Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with&br&tetraplegia. &b&N&/b&ature. 442, 164-71.&/p&&p&Hochberg, L.R., Bacher, D., Jarosiewicz, B., Masse,&br&N.Y., Simeral, J.D., Vogel, J., Haddadin, S., Liu, J., Cash, S.S., van der&br&Smagt, P., Donoghue, J.P., 2012. Reach and grasp by people with tetraplegia&br&using a neurally controlled robotic arm. &b&N&/b&ature. 485, 372-5.&/p&&p&Jarosiewicz, B., Sarma, A.A., Bacher, D., Masse,&br&N.Y., Simeral, J.D., Sorice, B., Oakley, E.M., Blabe, C., Pandarinath, C.,&br&Gilja, V., Cash, S.S., Eskandar, E.N., Friehs, G., Henderson, J.M., Shenoy,&br&K.V., Donoghue, J.P., Hochberg, L.R., 2015. Virtual typing by people with&br&tetraplegia using a self-calibrating intracortical brain-computer interface.&br&Sci Tr&b&a&/b&nsl Med. 7, 313ra179.&/p&&p&Meng, J., Zhang, S., Bekyo, A., Olsoe, J., Baxter,&br&B., He, B., 2016. Noninvasive Electroencephalogram Based Control of a Robotic&br&Arm for Reach and Grasp Tasks.Sci Rep. 6,&br&38565.&/p&&p&Tan, D.W., Schiefer, M.A., Keith, M.W., Anderson,&br&J.R., Tyler, J., Tyler, D.J., 2014. A neural interface provides long-term&br&stable natural touch perception. Sci Tr&b&a&/b&nsl Med. 6, 257ra138.&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
作者: 张明明, 神经工程师/科学家, 巴特莱纪念研究院我们经常看见科幻电影里面人类应用脑机接口技术和外界进行双向交流, 控制和操作外部设备,并将外部设备的信息存入大脑. 这种脑机接口技术在科幻电影中已经不算是新鲜题材了, 可是在现实生活中, 脑机接口…
&p&与我们隔海相望的韩国,考生中流行着“四当五落”的说法:一天睡四个小时的考生会当选(考上),睡五个小时的则可能落榜。甚至于,高考早已不是单个学生的较量,而是家庭、阶层与社会之间的战争。重重压力之下,许多失去了希望的年轻人将韩国比喻成“地狱朝鲜”。&/p&&p&以下是有关韩国高考的残酷物语,中国学生听了也会害怕。&/p&&hr&&h2&穷学生,早已输在了起跑线上&/h2&&p&&br&&/p&&p&凌晨两点,韩国。&/p&&p&大多数人已沉沉睡去,网络上的直播世界却热闹如白昼,吃鸡、ASMR、聊天、唱歌、吃东西……在满屏的喧嚣中,还存在着一个安静而特别的群体:直播学习的韩国考生。&/p&&p&蹲守直播的,同样也是考生,允艺媛(音译)就是其中之一。每次写作业前,她会先打开手机里的直播,“只有亲眼看到别人的努力才能刺激到自己。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b001a2ef34d91b27fc5305_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b001a2ef34d91b27fc5305_r.jpg&&&figcaption&艺媛有时也会直播自己的学习情况。来源:EBS纪录片《学习的背叛》,中文字幕来自@Emancipator_L&/figcaption&&/figure&&p&16岁的韩国少女艺媛,生活中没有漫画书、Kpop或Naver八卦,只有学习、学习、学习。她每天在书桌前端坐十几个小时,一刻不停地抄写教科书,抄到闭上眼睛也能写下来为止。&/p&&p&握笔的右手写到疼了,没力气了,她就用橡皮筋将手绑起来,靠着手腕的力量继续写。&/p&&p&“不那样的话,我不安心。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-27be86e74d42f8e421eeb13e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-27be86e74d42f8e421eeb13e_r.jpg&&&figcaption&艺媛用橡皮筋勒住手指继续学习。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9f772d4de6abce2571ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9f772d4de6abce2571ed_r.jpg&&&figcaption&艺媛的手上多处脱皮,长满老茧。&/figcaption&&/figure&&p&艺媛是一名初三学生,正在为中考备战。出生于韩国益山一个普通家庭的她,给自己设定的目标,是一年学费1000万韩元(约6万人民币)的首尔私立高中。&/p&&p&艺媛的梦想是考上医科大学,成为一名医生。为此,她必须在16岁这年考上医科大学通过率最高的一等私立高中。&/p&&p&就像是一场层层闯关的单机游戏,只要有一关输了,那就Game Over了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8eacce23b52cf79ff29e669_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8eacce23b52cf79ff29e669_r.jpg&&&figcaption&“大人的一年和小孩的一年是不一样的,小孩的一年会直接改变他们的人生。”&/figcaption&&/figure&&p&尽管艺媛的成绩已是全校第一,她依然没有把握。在韩国,来自小地方的学生天然输在了起跑线上,“同学们都知道,房价越高的地方,越容易考上名校。”&/p&&p&相比那些教育资源好、眼界也开阔的首尔学生,艺媛形容自己是一只井底之蛙,她只能不分昼夜、不知疲倦地往前冲,才不至于被甩得太远。&/p&&p&“同样的地方,有人坐KTX30分钟就能到,我却要花上3个小时。虽然也能去,但特别麻烦。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bbefb4285d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bbefb4285d_r.jpg&&&figcaption&早熟的艺媛,从未抱怨过辛苦。在她看来,“努力学习和学习的结果完全是两回事。”&/figcaption&&/figure&&p&在这场起点不同的比赛中,唯一公平的,只有时间。&/p&&p&艺媛把每天的学习计划排得满满当当,吃饭、上厕所都有限制,安排给睡眠的时间更是不足三小时。为了保持清醒,她瞒着父母在抽屉里藏了许多咖啡,每天都要喝上好几罐。&/p&&p&韩国学生中流行一种“四当五落”的说法,意思是,一天睡四个小时的考生会当选(考取理想学校),睡五个小时的则可能落榜。&/p&&p&在艺媛的幻想中,她一旦躺下,就会有无数同龄人从她身上跨过去,超越她。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c89baba923a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c89baba923a_r.jpg&&&figcaption&“在凌晨两点睡觉是奢侈的。”&/figcaption&&/figure&&p&艺媛最终考上了心仪的高中,然而还没来得及庆祝,她又迎来了新的难题 ——&/p&&p&尽管整个假期都不敢懈怠,每天八点起床上补习班,艺媛还是不得不面对人生中第一张惨淡的成绩单 —— 曾经全校第一的她,在新年级的359人中,排名313。&/p&&p&&br&&/p&&p&● ● ●&/p&&p&&br&&/p&&p&艺媛所经历的绝望,明基两年前就经历过,如今他仍深陷其中。“差距一旦拉开,无论再怎么努力,都难以追上。”&/p&&p&出身贫寒的明基,通过了社会关怀对象的选拔,得以入读优等生云集的科学高中。升入高中后,他发现自己比同龄人落后了一大截 —— 班上其他同学早已学完了高中课程。&/p&&p&好比在准备爬山前,抬头看见别人已爬到了半山

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