大神们 敌法师分身弧特效都继承什么发球和攻击特效

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给一部分弱智科普下,分身是前中期*价比非常之低的.....
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因为这个装备依靠的是自身的高属*和一部分幻象继承的发球或者说攻击特效,前期就是5000的装备3500的效果,而且对打钱的帮助还有限
有时候也会作为解状态来出
这把显然不用解什么状态,那么意义只有一个,就是靠荒芜打伤害,但是对面是团战阵容,分身除了切切巫医,和技能打完的宙斯外再无作用
这把中期一波spe不是没机会出辉耀,如果真要打架那么,战鼓散失的组合也远远好过什么*分身
何况分身面对sven往往有反作用,我至少看到两次,鳖鳖开分身然后被sven秒清的场面
这种弱智出装还有人洗鳖惹人笑了
费电费电,让核核给你发电&
鳖说了,你看比赛费电。&
什么鬼逻辑&
痛打落水鳖孙
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鳖说了,你看比赛费电。
有宙斯不出林肯?有斯温不*分身?会不会玩
华阳初上鸿门红,疏楼更迭,龙麟不减风采;紫金箫,白玉琴,宫灯夜明昙华正盛,醉卧逍遥来
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顺风出不错,劣势不瘪hy感觉都是没啥吊用
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鳖说了,你看比赛费电。
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啊洗吧……鳖鼈对着斯温*分身?我分数低,看不懂啊
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是的。。分身除非对面有强力沉默不然第一个出挺蠢
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顺风出不错,劣势不瘪hy感觉都是没啥吊用
3000鱼塘遨游去吧
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个人感觉30打流浪是挺好用的
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哈哈熊 发表于
顺风出不错,劣势不瘪hy感觉都是没啥吊用
顺风也是补齐小件直接辉耀好,辉耀对于幽鬼这种打钱慢的英雄来说太关键了,那个badman的幽鬼打法对个人能力和大招切入时机要求太高了,鳖鳖这种老年人出个辉耀不管打钱还是团战输出都要容易得多。
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现在spe不咋过去那套憋辉耀了,他这么出个分身,提升属*,加移速,关键时候躲锤子还是可以的,关键是,能躲开锤子
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?教皇兼哈里发
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不会玩spe,我就看看不说话。。。。
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开什么玩笑还指望鳖鳖分身躲锤子?分身绝对是越往后越厉害。。。前头不怎么屌
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去留无意 发表于
现在spe不咋过去那套憋辉耀了,他这么出个分身,提升属*,加移速,关键时候躲锤子还是可以的,关键是,能 ...
下路被抓那波,那么长的*道躲个锤子不难吧,我记得以前谁puck躲炼金隐身贴身摇来着
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鳖说了,你看比赛费电。 有宙斯不出林肯?有斯温不*分身?会不会玩
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赫萝√龙骧√雪菜√雪乃√明日香√saber√如月千早
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这局的确和幽鬼没什么关系 出什么都打不过斯温
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下路被抓那波,那么长的*道躲个锤子不难吧,我记得以前谁puck躲炼金隐身贴身摇来着 ...
是啊,所以说他自己打的问题,反应比过去下降太多,而且居然敢为了切个半死宙斯,降临到sevn旁边
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分身这道具和蝴蝶一样,前期不是很厉害。
而且没有辉耀散失龙心的幽鬼,分身也就那样吧。
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?轮粉 ?科粉 ?皇马粉
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鳖说了,你看比赛费电。
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鳖鳖本来就只会刷,装尼玛的最会打架
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4.2.3&手动法球的规律
手动法球的特殊之处是,使用时会被系统认定为施法而非攻击。所以使用手动法球时的射程是技能的射程而非攻击的射程,在虚无形态下也可以用手动法球进行攻击,等等。
手动法球的优先级非常特殊:在开启了自动施放的情况下,手动法球优先级是第①级,和自动法球一样。在没有任何主动法球开启自动施放的情况下,手动法球的优先级只是第④级!
手动法球的法球效果和攻击特效即便被覆盖,也要消耗魔法,并且技能进入cd。(自动法球被覆盖时不会消耗魔法,技能也不进入cd。)
单位拥有多个主动法球技能时,无论如何其中最多有一个有效,但却不一定是手动施放的那个,实际上会出现如下的奇怪情况:
(1)如果有一个主动法球开启了自动施放,无论实际手动施放的是哪一个,只有开启了自动施放的那个主动法球有效,其余的主动法球被忽略。
(2)如果没有任何主动法球开启自动施放,无论实际手动施放的是哪一个,只有最后获得的那个主动法球有效,其余的主动法球被忽略。
因为手动法球施法的特性,使用手动法球时一部分技能会被忽略掉,这包括:被动燃灰,除有效的那一个以外的其他主动法球,暴击,以及所有的球类技能。
例6:NC出装的沉默术士(DotA里&沉默术士&的智慧之刃的效果是利用触发做的,这个主动法球占用攻击特效)
DotA里一个沉默术士同时出了黯灭、对剑、雷锤、散失和冰眼(先学习智慧之刃,再获得这些物品)。不开启自动施放、使用手动法球攻击有魔法值的单位时,只有反馈的效果。原因是使用主动法球时①、③级的法球效果/攻击特效(黯灭的减甲和对剑、雷锤的几率法球)被忽略,而剩下的三个技能中反馈的优先权最高,并且它同时占用法球效果和攻击特效,从而覆盖了智慧之刃和冰眼的霜冻攻击。
不开启自动施放、使用手动法球攻击没有魔法值的单位时,反馈失效,剩下的两个技能中智慧之刃的优先级高于霜冻攻击,于是攻击就只有智慧之刃的效果。
例7:空法球是真实存在的
在例3中我们已经看到了空法球的覆盖作用,这里再举个例子。武器类型为投射,先获得了灼热之箭技能,然后获得了毒性攻击能力,再手动施放灼热之箭(不开自动施放),结果是灼热之箭完全被毒性攻击覆盖。但是,如果在灼热之箭后获得的技能不是毒性攻击,而是液态火焰,手动施放灼热之箭时是同时有灼热之箭的附加攻击力和液态火焰的debuff的。这表明毒性攻击具有空法球,而液态火焰则没有。
·法球双连击
几率法球施放的技能是可以自行设置的。如果设置成主动法球,就会多出一次攻击。DotA里&&/i&地穴编织者&的连击就是这样做出来的。
无论用哪种主动法球做连击技能效果都是完全一样的:法球触发时会出现两次攻击,第一次是带有几率法球效果的正常的攻击,第二次则是一次没有主动法球技能的法球效果和攻击特效的“手动法球”的攻击。
如果单位还拥有其他④、⑤级的法球效果/攻击特效,它们是可以在第二次攻击中起作用的。当然,还是不能叠加。
4.2.4&暴击和破隐一击
所谓暴击是对致命一击和重击的统称,因为在War3里致命一击和重击乃至闪避用的都是同一个技能原型。闪避的效果当然和暴击是分开计算的。而技能里只有一个暴击概率的数据,如果把技能设定成同时有致命一击和重击效果它们会同时触发。
使用手动法球时所有的暴击都无法触发,不管它们的触发概率是多少。
暴击技能里有一项参数是暴击是否无视闪避,打上勾则暴击不能被闪避。实际上,不只是目标的闪避技能导致的失误可以被避免,攻击高地、中了诅咒等状态导致的失误也可以被避免。不打勾则暴击会照常失误。
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实际上,不会失误的属性是致命一击的附属物,和重击无关。而致命一击是是第&#9312;级的类法球效果。
多个倍率大于1的致命一击的效果不能无限制叠加,实际的倍率是最后获得的致命一击的倍率。
小技巧:有了100%触发、不会失误的暴击(如DotA里金箍棒的效果)就绝对不会失误吗?
正确答案:其实还是有可能失误的。
(1)暴击未触发时不会失误的属性当然是无用的。在某些特殊情况下所有暴击技能直接被无视,哪怕几率是100%也永远不会触发:使用手动法球会被系统认定为是施法而非攻击,因而所有的暴击都被无视;疾风步状态下所有的暴击技能都被无视。
(2)如果所有具有不会失误属性的致命一击都被某个法球效果覆盖了,就不能无视闪避了。
(3)第二讲里提到过在前摇动画完成时目标与攻击者的距离已经超出了攻击者的射程+运动缓冲范围造成的失误是强制失误。这种情况下暴击的不会失误的属性也是没用的。
当武器类型为投射、投射(溅射)、投射(弹射)或投射(直线)时,重击是独立的第&#9312;级攻击特效,即使是纯致命一击技能的0重击(没有任何重击伤害和眩晕时间)也是如此。当武器类型为投射(溅射)时,重击附加的攻击力能够溅射,而重击的击晕是范围效果。当武器类型为投射(弹射)或投射(直线)时,重击会导致攻击不能弹射。暴击没有触发时重击不占用攻击特效。
&&&&在重击占用攻击特效的情况下,多个重击的效果是不能叠加的。甚至连后获得的纯致命一击技能的0重击都会覆盖掉先获得的重击。
当武器类型为普通或立即时,重击不是攻击特效。在这种情况下,多个暴击同时触发时,重击的额外伤害直接相加,眩晕时间取最长者,并且不同技能的重击和致命一击效果不冲突。
例8:多个暴击技能的叠加
投射武器,三个暴击A、B、C一起触发,技能的获得顺序为A,B,C。A是4倍致命一击,无重击;B是无致命一击,100伤害0.01秒重击;C是无致命一击,25伤害2秒重击。那么C和B的致命一击转变成非法球的形式和A的致命一击叠加,C的重击覆盖B和A的,最后的结果是4倍致命一击,25伤害2秒重击。如果技能的获得顺序为B,C,A或C,B,A,三个暴击一起触发时就只有4倍致命一击,没有重击效果。
顺便提一下疾风步的破隐一击。破隐一击固定有不会失误的属性。破隐一击能力的获得时间是使用疾风步的时候,而不是学习疾风步的时候。在疾风步状态下(包括渐隐状态)普通的暴击全被无视。&
4.3&各种bug、怪现象和其他相关规律
1.几率法球的著名bug:很多人应该都知道吧,几率法球必须要手动下攻击命令才有效。实际上准确的说法是:在攻击命中时,单位需要在移动、(手动)攻击、移动-攻击到、巡逻或施法状态下几率法球的关联技能才能正确施放,如果单位处于停止、自动攻击或保持位置状态下,几率法球的关联技能将施放失败,消耗魔法值但技能不进入冷却。注意,关联技能是否施放成功和几率法球是否触发是两回事,只要几率法球触发了,无论技能是否施放成功,都占用攻击特效。
2.燃灰的各种怪象:
(1)燃灰的增加伤害的效果只对原先不为0的伤害有效。
(2)如果利用物体编辑器以被动或主动燃灰为原型自定义新技能,新技能将没有增加伤害的效果。
(3)燃灰状态的叠加方式并不是把之前叠加的数值累加起来,而是只记录叠加层数和每层伤害。已经中了燃灰状态的单位被另一个每层伤害不一样的燃灰击中时,叠加层数加1,并保留较大的每层伤害。比如有一个每层伤害为1的燃灰和一个每层伤害为1000的燃灰,各攻击同一个单位一次,则无论先后次序如何,最终的状态都是叠加了2层,每层伤害1000。
3.冰冻喷吐的多重攻击bug:当武器类型为投射时,冰冻喷吐的攻击特效将变成类攻击特效,其效果是对目标增加一次攻击(是攻击同一目标的,而不是像多重箭那样攻击其他目标),并且多出来的那一次攻击中将带有冰冻喷吐的攻击特效(即冻结效果)。多出来的攻击中也可以带有其他法球效果,从而和灼热之箭或毁灭之球配合能形成多重灼热之箭或多重毁灭之球。如果攻击单位有多个冰冻喷吐技能则可形成n重攻击。
4.bug黑暗之箭:当武器类型为普通或立即时,黑暗之箭的攻击特效转变为类攻击特效,并且是被动的!
5.幻象能否继承法球效果/攻击特效的情况
(1)幻象继承所有的被动法球效果。
·武器类型为普通或立即时,幻象继承的反馈附加的攻击力造成全额伤害,不需要乘以幻象造成伤害的比例。
·在“Illusions Can Restore
Life”这个常数选了“True”的情况下幻象继承的吸血法球可以吸血,反之则不能。
·其他的被动法球效果都是空法球,幻象也是继承的。
(2)幻象继承攻击特效的情况比较复杂。
·幻象不继承球类的攻击特效。
·幻象完全继承碎片攻击,但是伤害要乘以幻象造成伤害的比例。
·幻象继承的燃灰除了不能增加燃灰装态叠加的层数外,和本体的燃灰技能无异。幻象继承的燃灰附加的攻击力造成全额伤害,不需要乘以幻象造成伤害的比例。
·武器类型为投射时,幻象继承的反馈的攻击特效只有视觉效果,没有实际作用。
·幻象继承的重击/冰冻喷吐造成的是假状态,只有视觉效果,却无实际作用。假晕/假冻结状态下的单位再次受到真晕/真冻结时只会导致假晕/假冻结状态被延长,假状态不会变成真的;同样,假晕/假冻结也可以延长真晕/真冻结的时间,真状态也不会变成假的。幻象打出的重击没有额外伤害。
·幻象继承的液态火焰造成的是假状态。这种假状态不能覆盖真状态(有真状态存在时幻象的特效无用),而真状态能覆盖假状态。
·幻象继承的燃烧之油和霜冻攻击造成的是假状态。这种假状态和真状态能互相覆盖。
·幻象继承的毒性攻击造成的是假状态。由于毒的效果可以分为可以叠加和不能叠加两种情况,而且伤害、攻击速度、移动速度能否叠加是分开设置的,故需要分别讨论。如果三种效果全都不能叠加,幻象的假状态不能覆盖真状态(有真状态存在时幻象的特效无用),而真状态能覆盖假状态。只要三项中有一项能叠加,对于可以叠加的项,幻象和真身的毒的相应作用可以叠加,因而分身没有实际作用的假状态不会影响到真状态的相应作用;对于不能叠加的项,情况和重击或冰冻喷吐类似,真毒会延长假毒状态,假毒也会延长真毒状态。
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