fbx 素材unity导入fbx没有贴图unity 素材外面有个球是什么鬼

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3dmax导入unity的资料比较少。我当时也花了不少时间才搞定这问题。下面分享一下:
首先用之前分享的 神雕侠侣 模型为例:
1.先打开skin文件。也就是蒙皮文件。目录如下:
2.打开后。先解冻模型。这点很重要!用鼠标拖动选中整个模型。然后右键解冻就可以了。
3.导出设置。如下:
去掉灯光和摄像机。其他比例什么的。自己根据需求调整。
4.保存为GuoJin.fbx后。打开一个动作。同样先解冻。然后和上一个步骤一样的保存。但是命名有要求。如下
如上就可以。
5.导入unity。如下图:
6.对蒙皮参数进行设置:
设置这两个即可。记得保存。
7.导入动作。设置参数的话。只需设置 Rig即可。动画部分无需设置。默认即可。
8.最后效果图如下:
将动画拷贝一份出来。放到动画剪辑文件夹(自己建立).导入贴图文件。自己贴上去。
9.shader引用,自带的shader有点问题。重新引用下shader即可。贴图贴上去。
模型小缺点解决办法:这套模型的骨骼有两个 000 我们可以选中最低下的 xyz那里。将 000 改成 自己想要的名字。防止重命名而导致动作不生效问题。
示例模型:链接:/s/1hqKPFne 密码:ax0o
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我们制造一个子弹的模型
1 首先设置3d max中参数,设置Customize-&Units Setup Metic为厘米
2 建模,这里我们使用plane,一个平面,如图
3 然后导出
4 unity中模型设置,如图
在这里有个参数Scale Factor,这个参数很重要,设置小了,导致在unity里面可能看不到,大了又不合适。
5 创建一个material
6 创建一个shader,把这个shader赋值给刚才创建的material
这里的shader代码如下
Shader "AngryBots2/FX2/Additive" {
Properties {
_MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
_TintColor ("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainT
fixed4 _TintC
half4 _MainTex_ST;
struct v2f {
half4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
v2f vert(appdata_full v) {
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {
return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * _TintC
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" "Queue" = "Transparent"}
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One One
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
FallBack Off
7,创建texture,从这个shader中可以看出,使用的是一张2d纹理图片,把这个2d纹理图片拖到正确的位置上
8 material效果如下
9 最终射出的子弹效果图如下
以上就是设置的全过程。
这里需要我们对shader有个简单的了解。
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FBX文件导入Unity 3D中为什么所有的物体都在原点
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那是因为建模时这些导出的模型也都是在原点的
谢谢,但我人为这不是主要原因,我已经找到解决办法了
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扫描下载二维码第五章&Unity3D模型的导入和编辑
1.游戏引擎编辑器可以看作是用来搭建游戏世界的一个平台,这个平台能完成对游戏美术元素的编辑、汇总和整合,但是对于游戏模型、贴图、动画等美术元素的基础和细节制作却无能为力,我们必须依靠三维软件,将制作好的美术元素借用专门的通道与游戏引擎沟通,这个通道的具体含义就是指三维软件的导出和游戏引擎的导入过程。这好比在三维软件和游戏引擎之间架设了一座桥梁。
Max软件制作完成的模型,模型的信息包括尺寸、单位、模型命名、节点编辑、模型贴图、贴图坐标、贴图尺寸、贴图格式、材质球等。
& &1.对游戏模型面数的控制3ds
Max软件制作的模型面数不超过6500个三角形,即3
2500个多边形Polygon,如果超过这个数量,模型物体就不会再引擎编辑器中显示出来。
&2.模型Pivot的设置,轴心Pivot设置于模型基底平面的中心。
& &3.模型单位的设置,通常“米”为单位。
Max建模的要求,最好采用Editable Poly编辑多边形
进行建模,这样在最后烘焙的时候不会出现三角形现象。同时要删除玩家角色视角意外的模型面,如祭坛的地面模型面,完全看不到,为了降低场景的面数,提高场景的运行速度,可以删除掉。
&5.模型面之间的距离控制,默认的情况下,Unity引擎不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型,所以在制作窗户、护栏等利用Alpha贴图制作的模型时候,如果想要两面都看到模型,那就需要制作厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线,但是这两个面不能重合,否则导入引擎后会出现闪烁的现象,这就涉及到了模型面之间的距离了,通常模型面的距离推荐最小为当前场景最大尺寸的二千分之一。如室内不要小于2mm;1km的室外,不要小于20cm。
&6.模型的命名规则,必须用英文,模型的名称要与对应的材质球和贴图命名统一,以便查找和管理。模型的命名一般包括前缀、名称、后缀三部分,如建筑模型可以命名为JZ_StarFloor_01,不同模型之间不能出现重名。
&7.材质贴图格式和尺寸的要求,Unity引擎并不支持3ds
Max的所有材质球类型,一般只支持标准Standard和多重物体材质Multi/Sub-Object,但多重中的材质球数量不要超过10,对于材质球的设置我们通常指需要应用到通道系统,而其他诸如高光反射度、透明度等设置在导入Unity引擎后是不支持的。Unity3D支持的图形格式有PSD
&TIFF &JPG &TGA
&PNG &GIF &BMP
&PICT,同时也支持游戏专用的DDS贴图格式。模型贴图文件的尺寸必须是2的N次方(8 16
&32 &64 &128
&256 &512),最大尺寸不要超过
& &8.材质贴图的命名规则,前缀 名称 后缀三部分,如
jz_Stone01_D,不同的后缀指不同的贴图类型,D表示Diffuse贴图,B表示凹凸贴图,N表示法线贴图,S表示高光贴图,AL表示Alpha通道贴图。
&9.动画模型的制作要求,使用尽量少的骨骼数量,最好不要超过30个骨骼,将IK和FK分开。当Unity导入模型动作时,IK节点会被烘焙成FK,因为Unity不需要IK节点。可以在Unity中将IK节点对应的GameObject删掉,或者3ds
Max中将IK节点删掉在导入Unity,这样Unity在绘制每帧的时候就不会考虑IK节点的动作了,提高了整体的性能。
&10.关于模型的复制,能复制的尽量复制,一个1000面的模型物体,烘焙之后复制100个,那么它消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源是一样的,这也是节省资源提高性能的有效方法。
3.模型比例设置
& &Unity里的一个单位等于1米,3ds
Max默认的是一英寸。
&1.在Unity里调节,因为Unity里的单位是一米,而导入的FBX模型是以厘米为最小单位的,所以要放到100倍。
& &2.在3dsMax里进行调整,将Rescale
World Units工具,设置Scale Factor缩放因子设置为100。
4.Fbx文件的导入
& &Fbx是Autodesk
MotionBuilder固有的文件格式,虽然Unity支持3dsMax的众多3D文件格式,但是在兼容性和对象保持度上Fbx格式由于其他的文件格式,成为Unity引擎导入3dsMax的最佳文件格式,也是Unity官方推荐的文件导入格式。
&任务分配-场景制作人员(素材收集-模型搭建-贴图制作-渲染烘焙-模型检测-模型导出)-验收人员-意见反馈-模型修改-复查-验收完成。
模型检验表:
&模型部分---场景单位位置是否正确、模型比例是否正确、模型命名、模型轴心坐标系是否为零、场景是否有空物体存在;
&模型部分---带通道的模型是否独立出去、模型结构是否完整、模型是否塌陷并接合为一个整体、模型是否存在多余废面、模型面数是否符合要求;
&材质贴图---材质贴图类型是否规范、贴图命名是否规范、贴图格式是否为DDS、贴图尺寸是否规范、模型贴图坐标是否正确、纹理比例是否正确、材质贴图是否重名、是否有双面材质;
&整体效果---光影关系是否统一、色彩搭配是否协调、场景道具的摆放是否合理、整体关系是否一致;
& &模型导出---模型导出钱是否转换为Edit
Poly模式、是否按指定的格式进行导出、导出后是否要进行优化处理;
&文件管理---项目文件夹是否按照规范建立、模型制作过程中是否按照规范进行备份;
6.Unity3D模型的导入
&如果所有的资源都是通过拖拽Fbx文件形式创建,那么到后期,各种资源必会杂乱无章,难以管理,所以进行合理的资源文件管理是Unity导入过程中必不可少的关节步骤:Unity通常会包含几个默认的文件夹:
:存放各种游戏资源,我们导入的各种资源也放在这个文件夹下,通常会创建一个名为Object的文件夹,存放模型资源,在Object下还有两个文件夹,Material是和Texture文件夹,没个模型的名称要与其Fbx文件、材质球文件以及贴图的名称想对应。
& & Standard
Assets,初始状态就会存在的文件夹
Script文件夹,存放脚本
Sound文件夹,存放音频文件
& & Object
&Materials,模型材质球存放的位置
&Texture,模型贴图存放的位置
& &Library:游戏项目中各种数据
&ProjectSetting:游戏项目中各种设置
& &Scenes:场景文件夹
7.Unity引擎编辑器模型的设置
&Fbx模型文件导入到Unity3D引擎后,我们可以在Project项目面板中选择模型文件并对其进行查看和设置。在Inspector面板中可以对:
模型的网格Mesh,比例因子Scale Factor,Mesh Compression和Optimize
Mesh对模型进行压缩和优化,Generate Colliders勾选后可以让模型整体生成网格碰撞器。
法线Normal,一般保持默认。
动画Animations,模型自身带动画可设置动画。
和贴图材质Materials进行设置,能看到模型的材质球,虽然都是灰色的,但是可以点开左侧三角进行查看。
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