游戏不一样的ui设计师pdf需要具有什么样的品质

我对游戏UI方面的一点杂谈~
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我对游戏UI方面的一点杂谈~
很久没有发帖子了,距离上次发帖貌似有4个多月。。。(KUSO,工作忙啊!!)
&&&4个月时间基本都在研究&:游戏交互,游戏UI设计,等我们很多原画不感冒的区域。。。。
其实游戏美术在我看来远远不只是把画画好。画好画是一定的,修行慢慢来别急,但是游戏美术块很大,就像一个木桶里面装满了水,这个木桶就是游戏美术师的整体实力,原画这块板子很长,但是UI这块很短,同样你的水满不了多少,就是我们所说的短板!其实要把握整个游戏的美术基调光有原画真的远远不够,原画再牛逼,没有好的3D还原和UI展示以及动画的配合,再牛逼的原画也没有用。到时候只能团队起内讧。这不可取啊~毕竟真正玩家玩到的是游戏的内容,毕竟游戏产品才是我们最后呈现在玩家面前的东西嘛。说多了,大家都懂的!!
下面这个是我在做UI美术时经常会去注意的一些要点,这些要点的作用是在和动画,程序,策划等队友们沟通时经常会用到的一些点,我把这称为G点(哈哈)哈哈主要有8点,沟通时最怕砸不中对方的G点,这样会增加沟通成本,增加成本的事咱不干,所以拿出来分享一下这8个G点,这八点是我的队友们总结并告诉我的,并非我独创,但我有必要拿出来配上图,讲的更明白一下,可能还是有些笼统,细的东西在我们公司的UI部门里,这是个强大的部门,他们非常专业,现在也缺人,想进的联系我~(我跟他们老大很熟,好基友嘛哈哈)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
废话少说:
游戏界面应以简单,朴素为主,大家最忌讳就是各种菜单面板铺满天飞,各色文字很难阅读,分辨,颜色纷杂,毫无主次,令人眼花缭乱.
&你看到上面这种画面你想玩不
最终幻想14做的就很好,有很好的功能区域划分。
请对比上面某游戏和最终幻想14的游戏画面下方正中央的icon区域,你会发现一个有趣的现象,上面某游戏在icon周围外边框用了很抢眼的金黄色,还有龙头浮雕等元素,而最终幻想14做的很简约,(有人会说暗黑3不也有这些花纹嘛大哥~仔细看下人家UI上的背景花纹是处在暗色调里的好不,那个色调根本不抢icon的主角地位,你UI背景太亮了太抢icon的地位~~
就会造成UI界面过花呀) (抱歉我懒一下,手动度娘下暗黑三的UI吧)
游戏进入不超过3步。
&步数多了玩家每次就不想进这个游戏了。
在ios游戏上大多数游戏进入界面只需2-3步&~真的很快呦
对话框的深度不要超过3层
& 菜单层级在3-4层之间
不会太深太深阿拉会疼的~!开个玩笑太深会使用户找不到方向,用户玩这个游戏时绝对不会去找一个隐藏在4,5层弹窗里的功能的!!!
游戏的icon在缩小的时候清晰可见,减少文字的出现,尽量用图来说话,隐藏复杂性。
&游戏Dota2 的游戏界面&
主要看下排图标处文字信息较少
边缘剪影非常清晰。
绘制游戏中的icon的要点,1.让主题边缘清晰,2.主体在有限的空间里尽量饱满,3.色彩饱和,高对比。
4.不能太花,尽量简化内容,和边缘的复杂程度。(这些都是为了在icon缩小的情况下能很清晰的展现)
图一icon构图饱满
图二显得很孤独
适当的夸张变形有利于icon的饱满&
&绘制步骤可以以草图(主要解决2和4)------铺色(主要解决3)-------清晰边缘(主要解决1)
&& IOS上的APP
icon更讲究,这块咱能扯上一天!
明显区分功能数据
&信息分区的好处在于玩家想要去找同种属性的信息时不会去另外的区域去找,就像上图星际争霸2的UI一样,要控制这个单位行动你只会在最右边的选择单位行动区去找,而不会去什么地图区去找。
常用对话框之间的切换要在150毫秒到200毫秒之间
&这点切记针对的是常用UI,部分不常用的UI可以动下脑子,让他出现的时候可以有点意思。
举个例子吧,FF系列(最终幻想)里玩家对于查看自己信息,改变装备等属性菜单的切换都很快一定是在150毫秒到200毫秒之间&
但是进入战斗时的切换会稍微慢点,一般是一种较为动感的动画,1是要加载场景
2这种切换明显将RPG探索部分和战斗部分区分开。3是为进入战斗的感觉做一个铺垫,(呵呵,更不要说进入boss战前总得有一到两段长到爆的动画做铺垫)&
按钮的注意事项:
按钮的制作应当明显,让玩家能感觉到这个东西是能点击的。
部分按钮我们会期待玩家去点击,比如付费按钮(暗笑)这种按钮我们尽量要做的诱惑性强一些& 1.质感
3.动画特效
对于质感我要讲一下水晶按钮:
&对于上图和下图的对比你会更想去点那个按钮呢?
答案当然是上图了
上图的质感会让你联想到诱惑的美食:
人的食欲被质感无形中调动了起来,所以水晶按钮更具有诱惑你想去点的冲动。
而且按钮我们一定要做的是能按下去的感觉而不是平面的一张纸呦亲~
所以在按钮一般会做的有体积一些。
按钮色彩的选择:
这点主要还是要和游戏的整体风格搭调:(暗黑三被选中的按钮就用了红色,未选中的用了无色相,因为人家游戏UI整体的基调就是红黑两色,给你隐性的传达岩浆,地狱,恶魔等感觉。咋又拿暗黑三说事啊~
度娘下吧)
这里提到一点,我们注意以下两种按钮色彩给你传达的情感:
绿色相对于红色更能让人联想到前进的感觉,所以,像类似于next之类的前进感觉的按钮可以设置为绿色,而不会设置为红色。原理各位想想红绿灯就知道了。色彩在这里起到串联作用。
来吧,吐槽下图吧。
大部分游戏要有可让玩家反悔的选项,避免误操作给玩家带来的不便啊~
还有啊,返回键啊,取消键啊 什么的都是可容错属性啊~
&游戏UI风格要和游戏中的内容一致。
星际争霸的3个种族分别做了3种UI,每个种族的特征都在UI上有所体现
人族的UI采用的视觉元素为直线切割,给人硬朗的感觉,而且现代工业也是采用了这种切割,一些元素会用到人族原画上的元素。(此图请对比机枪和UI
上的元素)
星际争霸神族的配色采用黄色和蓝色的配色,高贵未来,神秘,采用的线条为曲线切割,带有未来流线感。
虫族的UI设计中采用暗棕色,有畸变生长的元素。
&&&&下图为我们以前做的忍者类再早前的版本,此版本的UI我可以说不丑还算简洁,但是问题在于他并不像个热血的忍者类游戏。感觉更像个冷冷的应用类游戏,并不能让玩家感觉到一进来就能想象成火影忍者得世界(好吧我承认是要山寨哪路多了)。
下图是后来这个忍者类游戏的版本,我们可以看到在UI的配色上有了主次,以及引入了一些忍者世界的一些视觉元素,比如展示框的边角处也用了手里剑等元素,UI底板用了木头的纹理,但是UI感觉有些像应用程序类的UI。UI传达出的信息有些正式,不够活泼。
下图是接下来再次进行修改后的这个游戏的UI界面,
在每个UI的展示上用了各种方法,比如上面的拉面店的UI我们把UI设计成类似于拉面菜单的样子,武器店用了类似于铁锁以及硬朗的外框等能让人联想到铁匠铺的元素,当然这些元素要符合第一个G点啦~
&主界面场景
武器店和拉面店
在文件大小允许的情况下我们可以在弹窗上适当的做些花样,使游戏更加活泼,记住前提是文件大小允许(问我怎么知道文件大小允许不允许?问程序去~)
再者,信息呈现的位置也要保持一致性。
同级菜单的部分按钮请保持位置一致,让玩家养成习惯。
重中之重啊& 先确定方向,再进行美化&
开始设计时一定要是画的是草稿啊亲,千万别画成成品啊,要不改动成本太大了。
这和我们做设计时是一样的,一定要先有样稿!
&美化的前提一定是不能让游戏卡&&这里一定要和程序策划沟通好!&
不得随意改变玩家习惯操作,这样会造成玩家难于上手
比如HP一般是绿色MP一般是蓝色
WASD的方向操作,E或者F为使用
美版PS3叉子键是确认
圆圈键是取消
叉子键是取消
圆圈是确认、
这需要很多游戏经验,所以,多玩游戏是必要条件。
可扩充功能边框的设计要点:1.重复性的简单背景,千万别把背景设计的过于花哨从而导致扩充功能时抓瞎。
2.功能区分层
dota2 这个区域在改变屏幕尺寸时会有遮盖!但不会对信息产生影响
在有游戏画面的界面中尽量使UI没有特别的重心,最好做到无形入化。
视觉元素的用法时要拿捏适度,不能因为视觉元素过多而影响游戏的体验,也不能因为没有视觉元素而降低游戏整体的传达。
下图为老版本的那个忍者游戏(因为游戏还没正式发布,所以我先不提真名,请谅解)&
在UI上有很大的缺陷
以上是我的一些经验,其实在UI这块还有很多细节,而我本人的能力有限,也只能先写这么多,大家多多包涵,有问题请直接指出或补充,互相学习。
&&&&&&&最后我再废话一点:游戏美术在团队中的作用其实是很大的这取决于我们的能力,这个能力绝对不止是在绘画上追求极致。&&
进入这行先试问自己真的喜欢游戏吗?还是只是喜欢绘画?这是不同的两条路,我并没说前者比后者牛逼,绝对没有,后者牛逼的照样屌!(啥破措辞啊)只是我选择的是前者,所以~走下去吧~~少年他气呦~~
TA的最新馆藏[转]&
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UI设计师都需要具备什么样的能力
我有更好的答案
还大致分为以下几种角色,目前供职于Microsoft),要尽可能的朝着“表现层架构师”的方向去努力、Javascript、XML技术,甚至JSP、Java也要达到工作层),在开发前解决这些潜在的问题,对于市面主流的设计模式、过硬的技术能力。用户界面原型更显示的价值体现就是,它可以帮助软件设计人员提早发现设计各个阶段的缺陷,其实是GUI设计师(例如国内的Rokey,他就是一名非常优秀的GUI设计师,那么他应该同时具备4个维度的能力:沟通和文档撰写能力;过硬的技术能力;图形设计能力和原型开发;人因学理论和认知心理学.1、沟通和文档撰写能力:如果说UI是人与机器交互的桥梁和纽带,你要做一个Grid控件:你可以不会写Java,但你绝对不可以不清楚Java是什么,他能够实现什么。即使你不能写代码。也是最能够衡量一名UI设计师能力水平的部分,原型设计应该贯穿需求、概要设计和详细设计这三个阶段。原型法是迭代式开发中设计阶段常用的手段,是每一名UI设计师最初具备的,最基础的能力,同时也对开发人员起到一定的指导作用(甚至可以作为开发的一部分):可用性和交互设计师。稍后的章节会详细介绍GUI设计师的职责以及日常工作,也不可能和开发人员做到有效的沟通。简言之,UI设计师起码要精通主流的表现层开发技术(如果是做Web表现层,一般需要精通HTML。我们再来说一下图形设计能力。其次,你要知道在Server端实现和在Client端实现到底哪个更适合当前的环境。这些都要依靠过硬对技术和丰富的经验,不懂技术的UI设计师,又或者是XML甚至于字符串,以及其存储方式,只能做做“美化工作”亡羊补牢,更使得开发出的产品往往存在致命的设计缺陷而无法满足客户需求。所以,其实,UI设计师只是个泛称,在UI设计行业内部、视觉企划、用户体验研究人员,那么,他将无法体现出自己对于开发人员和客户的双重价值,也无法完成他的本职工作。 2,那么UI设计师就是软件设计开发人员和最终用户时间交互的桥梁和纽带,如果UI设计师不能具备很好的沟通和理解能力,不能撰写出优秀的指导性原则和规范:既可以通过HTML的Mark来获取数据,那么,他根本无法表达他心目中的美,也就无从谈起“交流”了。图形设计能力。如果UI设计师不具备过硬的图形创作能力。开发原型的目的是,把设计转为用户可以看懂的“界面语言”。这不仅使UI设计师无法充分发挥自己所长,大幅降低软件开发的风险和成本。这与传统的瀑布式开发有了本质的区别,目前国内大多数公司仍然采用的是瀑布式开发方式、CSS,技术路线以及开源框架都要有足够的了解。可以说,UI设计师在技术素质能力方面,首先说说什么是原型设计,但你起码要懂得如何去“实现”。举个例子,GUI设计师的主要工作就是视觉定位以及创作,首先,你应该清楚,到底有哪几种数据格式,既做不出合理的设计、图形用户界面设计师等。大家通常理解的UI设计师,亦可以通过JSON对象或Array。 3、图形设计能力和原型开发:UI设计师一生中从事的最多的工作应该就是图形和原型设计,那么,各公司中的“美工”是软件开发方法的落后和不完善早就的,而非“美工”或UI设计师这个职业本身,并且将UI设计放在开发阶段的后期来进行UI设计师应该同时具备的能力如果考察一名UI设计师的能力素质模型
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回答问题,赢新手礼包年薪20W游戏UI设计师,都是怎么做到的?
年薪20W游戏UI设计师,都是怎么做到的
&interface)即用户与界面的关系,包括交互设计、用户研究、界面设计三个部门。在人类社会逐步向非物质社会迈进过程中,互联网信息产业已经与大家的生活密不可分。
随着游戏产业的蓬勃发展,除了只能在PC端操作的端游、页游,手游已经无处不在。游戏的可玩性显然不是吸引用户的唯一因素,人们对界面的设计感与美观度要求日益提升。
游戏UI设计师,这个新兴量产的职业成为游戏市场最大需求端。新技术带来高收益,据可靠薪酬数据显示:UI设计工作年薪为10W-15W,有经验者达20W,资深者更高,而游戏UI设计师又为其中最稀缺资源。
如果你对游戏、UI、设计三个关键词感兴趣,不妨看看以下内容。
游戏原画创作中,更在意的是美术质量;而UI设计则更看重用户与界面直接的交互关系:美观的界面给用户带来舒适的视觉享受,用户在操作过程中的使用感如何,是衡量一款游戏界面设计是否成功的关键所在。
如果你的设计意图,在一款游戏中有效传达给了你的玩家,在操作过程中,能够快速把想法转化为游戏中的行动,并产生正面情绪。带着这份情绪,玩家乐于继续操作下去。
与之相反的糟糕的界面设计,例如界面信息量太多太乱,又或者太少,不能向用户传达有效信息,提示引导性不强,都会给玩家带来糟糕的用户体验。
好的游戏UI设计与糟糕的设计,区别在哪?
简单图例说明
一、左图(突出设计重点) &
右图(识别误区较多)
二、左图(界面简洁,突出重要信息)
&右图(不了解玩家习惯,冷门应用显示较多)
三、左图(使用常用操作习惯)
右图(不轻易尝试新的设计规范)
四、左图(简化重复操作信息,节省空间加载资源)右图(信息冗杂,信息资源过大)
UI是一项创造性工作,需要程序策划与美术都参与其中。程序策划了解游戏各个方面,对信息的把握最为精准;而策划和产品经理知晓项目制作重点,思路清晰。UI设计极大程度与逻辑相关。
身为一名成熟的游戏UI设计师,应把设计重点放在玩家的用户体验之上,切勿因只重视美观,犯了本末倒置的错误。一款游戏中,UI元素多大?是否有动效体现?信息应在哪里展示?玩家如何导航?颜色装饰是否多余?
综上,归纳几个基本点如下:
UI是一个不断挑剔的过程,也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。成为一个好的界面设计师,需多思考、多用心,懂得在不同的产品类型中取其优而运用。
最后,引用某大师说过的一段话共勉!
UI设计是一项讲究逻辑的工作,但你不应该为此感到害怕。留心你所玩的游
戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。寻找那些装饰性信息,考虑是否可以用其他东西取代它。思考让你感到困惑的东西。
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UI除了游戏UI之外,还有哪些?工资待遇这么样?未来有发展前途吗?希前辈介绍的详细些~谢谢~
大家好,我是Jack老师,很高兴为你解答这个问题。& & & 游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。UI 行业我理解主要包括1、游戏ui,2、app ui,3、网站ui。中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。1、游戏ui& & 需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)& & 做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏ui岗位还需要会简单动画和特效。下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。1、UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。2、UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。3、主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。4、UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。&好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布答案吧。(提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)1、初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。&2、中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。&3、高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。&4、资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。2、app ui,3、网站ui。& & 这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件ui效果,还有有些网站的ui效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。1、初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。&2、中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。&3、高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。&4、资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。& & 因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏ui和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。& & 不知道我解答是否满意,我个人从事游戏行业七年以上,原掌趣科技、空中网主美,火神网、原画人特邀UI讲师,如果需要了解游戏ui这个行业和我的个人经历,欢迎去我的博客和花瓣做客,相信能找到更多你们满意的答案:)博客:微博:花瓣:优酷:
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